Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4378 mal)

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Offline Paßwächter

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #100 am: 13.02.2025 | 23:14 »
Und was bringt mir dann so eine superkondensierte "Core Story" überhaupt?
Bei der Entscheidung, ob ich das Spiel spielen möchte, hilft sie mir schon mal nicht.
Mir hilft sie vor allem bei der schnellen Entscheidung, keinen Moment meiner Zeit mehr dafür zu verwenden, ein Spiel näher zu betrachten, weil ein Begriff auftaucht, der mir schon sagt, daß das nichts für mich ist. Ich würde das Beispiel von Mr. Ohnesorg als Core Story einschätzen, und zwar eine, bei der ich zumindest noch einen weiteren Blick darauf zu werfen bereit wäre. 

Aber es ist halt auch so, daß nicht alle Dinge in der Welt für alle Menschen gleich bedeutungsvoll sind. Vielleicht bringt die "Core Story" also auch nur manchen Leuten etwas und nicht allen.

Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #101 am: 13.02.2025 | 23:22 »
Solange jeder unter einem Begriff was anderes zu verstehen scheint, ist er als Kommunikationsmittel nicht wirklich hilfreich, sry...

Hat Classic Traveller eine core story? Ich habs nie wirklich gespielt, auch wenns eine große Inspirationsquelle für mich war. Die Regeln sind va darauf ausgelegt, dass die SCs einen kleinen Trampfrachter betreiben. Die Abenteuer, die ich so oberflächlich kenne, unterstützen das aber nicht wirklich, soweit ich das überblicke. Das sind alle möglichen Sachen, die Weltraumreisenden zustoßen können; Freihändler ist nur eine (denkbare) Konstellation, die in sowas reinrasseln könnte.

Klar, wenn man die Traveller-Kampagne mit der Ansage an die Spieler spielt: "Macht euch mal hierfür Charaktere", dann gibts ne core story. Aber das ist mWn nicht der Standard bei Traveller.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #102 am: 13.02.2025 | 23:24 »
Als Threadersteller, der ganz deutlich geschrieben hat, dass es in diesem Thread nicht um die Herabwürdigung von anderen Spielweisen gehen soll, und als jemand, der eben auch gerne die von 1of3 geschilderten Systeme spielt, und ohne Moderationshut: Bitte lass sowas, Skaeg.
Was ist daran "Herabwürdigung"?

Brauche ich für...
Zitat
Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen.
... ein Pen&Paper-Rollenspiel? Bin ich nicht mit einem entsprechenden elaborierten Brettspiel (oder Computerspiel) besser bedient? Speziell im hier gehandelten Beispiel D&D? Da gibt es doch eine große Auswahl an gut angesehenen Möglichkeiten, die Core Story "In Dungeons Monster töten und Schätze einsacken" zu verwirklichen. Und schon seit vielen Jahren. HeroQuest ist, was, von 1988?
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Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #103 am: 13.02.2025 | 23:25 »
Hat Classic Traveller eine core story?
Ein Grund mehr, Traveller zu lieben: In dieser wiederkehrenden Diskussion hat sich an dem Beispiel noch jeder die Zähne ausgebissen.  ;D
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Offline unicum

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #104 am: 13.02.2025 | 23:42 »
Ich muss an der Stelle sagen das ich mit "Core Story" wie einige es hioer ver suchen zu definieren einfach nix anfangen kann.

Vieleicht denke ich da zu sehr an "Open World Compute RPG" und das die "Core Story" eben die Main Quest ist und SideQuest alles andere,... Also du bist das Drachenblut - und nun geh und rette die Welt vor Anduin (oder mach was sonst dir spass macht).
Alternativ auch in "Romanen" etwa dem Herrn der Ringe - dieb Core Story ist wie Frodo sich abmüht und schliesslich Golum den Ring in den Vulkan wirft, das es da noch nebentext gibt, nachdem Frodo und Sam sind von dem rest der gemeinschaft trennen - naja egal.

Im zusammenhang mit P&P rpg - ja ich hab vieles gelesen was hier geschreiben wurde alleine denke ich mir oft "und was ist das 'Story' dabei?"

Brauch ich das wirklich '"Core Story" als Begriff oder ist das was hier als solche gedacht ist, nur ein netter ausformuliert für beispielhaft: "Dies ist ein Gamistisch-Simulatorisches und weniger Narratives RPG Regelwerk mit einer Fantsy Welt in welcher seit 1000 Jahren die Magie und das Böse wieder erwacht ist." (zugsestanden wird das kaum jemand so verkaufen).

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #105 am: 14.02.2025 | 00:11 »
Solange jeder unter einem Begriff was anderes zu verstehen scheint, ist er als Kommunikationsmittel nicht wirklich hilfreich, sry...

Hat Classic Traveller eine core story? Ich habs nie wirklich gespielt, auch wenns eine große Inspirationsquelle für mich war. Die Regeln sind va darauf ausgelegt, dass die SCs einen kleinen Trampfrachter betreiben. Die Abenteuer, die ich so oberflächlich kenne, unterstützen das aber nicht wirklich, soweit ich das überblicke. Das sind alle möglichen Sachen, die Weltraumreisenden zustoßen können; Freihändler ist nur eine (denkbare) Konstellation, die in sowas reinrasseln könnte.

Klar, wenn man die Traveller-Kampagne mit der Ansage an die Spieler spielt: "Macht euch mal hierfür Charaktere", dann gibts ne core story. Aber das ist mWn nicht der Standard bei Traveller.

Ich denke, die klassische Core Story bei Traveller ist so was wie "Ihr seid ein kleines Häuflein mehr oder weniger abgehalfterter Sternentramps, die gemeinsam auf eigene Rechnung das Weltall unsicher machen". Im Prinzip also die klassische wurzellose Abenteurertruppe ohne Auftrag außer denen, die ihnen gelegentlich so über den Weg laufen...nur, daß man verglichen mit manchen insbesondere Fantasysystemen nicht automatisch als Anfänger, der noch gar nicht trocken hinter den Ohren ist, auf Stufe 1 loslegt und dann auszieht, um persönliche Macht anzuhäufen, sondern schon eine mehr oder weniger komplette Karriere mit Ausbildung und allem hinter sich hat, wenn man in dieses neue Dasein wechselt.

Sicher: theoretisch könnte man mit Traveller wohl auch zumindest versuchen, Star-Trek-mäßig die Kommandocrew eines Forschungskreuzers im Auftrag des Imperiums oder einer anderen Fraktion zu spielen. Oder natürlich gleich Leute, die hauptsächlich schlicht auf ihrem eigenen Planeten leben und ihre Abenteuer dort vor Ort finden; die gibt's ja schließlich zumindest als NSC auch haufenweise. Aber rein vom Bauchgefühl her scheinen sich mir solche Ideen schon ein Stück weit davon zu entfernen, was das Spiel per Voreinstellung "eigentlich will".

Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #106 am: 14.02.2025 | 01:11 »
"Wir wollen Traveller spielen, haben aber keinen Bock auf das Gefidel mit Geld & Wirtschaft. Darum sind wir ein Aristokrat und seine dekadenten Freunde, die das Weltall in einer Raumjacht unsicher machen." Ist das noch die core story von Traveller (immerhin ist Aristokrat eine mögliche Karriere, zumindest in i-nem Ausbauband)?

"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew." Planen tut die SL sowas wie Firefly/Serenity, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?
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Offline Galatea

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #107 am: 14.02.2025 | 03:01 »
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew." Planen tut die SL sowas wie Firefly/Serenity, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?
Wenn man die Definition so eng nimmt fallen die Hälfte der Classic Star Trek Folgen nicht mehr in dessen Core Story.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #108 am: 14.02.2025 | 04:19 »
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew."
Genau das ist dann die Core Story für diese Runde dann. Du hast dann vollständig umrissen welche Art von Charaktere die Spieler spielen sollen und welche Art von Rollenspiel auf sie wartet.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #109 am: 14.02.2025 | 07:41 »
Zitat von: Isegrim link=topic=129911.msg135264588#
, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?

Deine Frage zielt auf das geplante Mysterium? Das funktioniert natürlich nicht, wenn man es vorher verrät. In diesem Fall kommt es darauf an, wie gut ich die SL einschätzen kann. Bei der Core Story geht es ja darum, dass man sich darauf geeinigt hat, was man im Groben spielen möchte. Und ob ein Mysterium da rein passt oder nicht, hängt am Einzelfall. Wenn du jetzt explizit sagst, dass du so etwas wie Firefly / Serenity zur Orientierung nimmst, weiß ich ja Bescheid, dass so etwas kommen könnte.
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Offline Hotzenplot

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #110 am: 14.02.2025 | 08:06 »
Ob man den Begriff core story verwendet oder einen anderen, sei mal dahingestellt.

Gehen wir davon aus, dass wir Rundenangebote haben, von Personen, denen wir neutral gegenüberstehen oder die wir nicht kennen. Wir wissen nichts über Mitspieler*innen oder andere Umstände. Das einzige, was wir haben, ist der u. g. Satz.

Jemand sagt: "Ich biete eine Session D&D an."
1. Ist das für dich ausreichend, um zu verstehen, was da gespielt wird?
1.1 Falls ja: Was wird in der Session passieren, ungefähr?
2. Reicht dir das, um festzustellen, ob du darauf Lust hast und an der Runde möglicherweise Freude hättest?
2.1 Falls nein, was für Faktoren fehlen dir?
3. Wenn statt D&D etwas anderes genannt ist, ändern sich die Antworten auf die Fragen 1 und 2 und falls ja, wie?
Beispiele: The One Ring, Monsterhearts, DCC, Star Wars, DSA 2, Forbidden Lands, Trohpy Dark, FATE, D&D 5e, Montsegur 1244, AD&D 2nd?

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #111 am: 14.02.2025 | 08:23 »
Hat Classic Traveller eine core story? Ich habs nie wirklich gespielt, auch wenns eine große Inspirationsquelle für mich war. Die Regeln sind va darauf ausgelegt, dass die SCs einen kleinen Trampfrachter betreiben. Die Abenteuer, die ich so oberflächlich kenne, unterstützen das aber nicht wirklich, soweit ich das überblicke. Das sind alle möglichen Sachen, die Weltraumreisenden zustoßen können; Freihändler ist nur eine (denkbare) Konstellation, die in sowas reinrasseln könnte.

Ich habe ein paar hübsche Runden Traveller mitspielen dürfen, die basierten aber immer ausschließlich auf der Genialität der jeweiligen SL.

Es ist so ein bisschen wie Firefly. Da sehen wir auch genau einmal, dass sie Waren von A nach B schippern. (Und bei Harry Potter sehen wir genau eine Unterrichtsstunde in jedem Fach.) In solchen Fällen ist es dann sinnvoll, ganz deutlich zu kommunizieren, wie das tatsächlich funktioniert.

Also um deine Frage zu beantworten: Keine besonders eingängige und klare.

Online Arldwulf

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #112 am: 14.02.2025 | 09:17 »
Es ist halt als Begriff vor allem bekannt geworden als die Designer der 5e sagten sie wollten sich wieder mehr auf die "Core Story" von D&D beschränken und damit begründeten die zusätzlichen Mechaniken und Regeländerungen der 4e für Nichtkampfbegegnungen zu kürzen oder gänzlich zu streichen.

Praktisch dürften die meisten Gruppen aber weiter das gleiche Spiel gespielt haben. Auch in der 5e gibts Feste und Detektivabenteuer, Intrigen und Diplomatie, genau wie es diese Dinge von Anbeginn an in D&D gab. Darum finde ich den Begriff auch etwas schwierig wenn er auf eine vermeintliche Spielweise angewendet wird, eigentlich bezeichnet er nur den Fokus der Designer beim Regeldesign.

Ohne den tatsächlichen Nutzen eines Regelwerks welches Nichtkampfbegegnungen mit Kämpfen stärker gleichstellt schmälern zu wollen, natürlich hat es einen Effekt wenn Regelwerke diese Aspekte des Spiels stärker fördern.



Online Arldwulf

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #113 am: 14.02.2025 | 09:32 »
Ob man den Begriff core story verwendet oder einen anderen, sei mal dahingestellt.

Gehen wir davon aus, dass wir Rundenangebote haben, von Personen, denen wir neutral gegenüberstehen oder die wir nicht kennen. Wir wissen nichts über Mitspieler*innen oder andere Umstände. Das einzige, was wir haben, ist der u. g. Satz.

Jemand sagt: "Ich biete eine Session D&D an."
1. Ist das für dich ausreichend, um zu verstehen, was da gespielt wird?
1.1 Falls ja: Was wird in der Session passieren, ungefähr?
2. Reicht dir das, um festzustellen, ob du darauf Lust hast und an der Runde möglicherweise Freude hättest?
2.1 Falls nein, was für Faktoren fehlen dir?
3. Wenn statt D&D etwas anderes, ändern sich die Antworten auf die Fragen 1 und 2 und falls ja, wie?
Beispiele: The One Ring, Monsterhearts, DCC, Star Wars, DSA 2, Forbidden Lands, Trohpy Dark, FATE, D&D 5e, Montsegur 1244, AD&D 2nd?

Finde ich eine sehr gute Herangehensweise.

Und ja, die Antwort wäre bei D&D durchaus unterschiedlich. Gerade weil das Spiel über die Jahre viele doch recht verschiedene Antworten darauf gegeben hat.

Die Edition dazu zu schreiben hilft, aber auch das intendierte Spielgefühl. Tomb of Horrors wie es damals angedacht war als "Mal schauen wie weit ihr kommt" Herausforderung ist einfach etwas deutlich anderes als eine auf Langzeit ausgelegte D&D Runde mit Fokus auf diplomatische Verhandlungen und Investigation.

Für beides gibt es aber in der D&D Familie (je nach Edition unterschiedlich viele) Werkzeuge.
« Letzte Änderung: 14.02.2025 | 09:36 von Arldwulf »

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #114 am: 14.02.2025 | 09:46 »
Es ist halt als Begriff vor allem bekannt geworden als die Designer der 5e sagten sie wollten sich wieder mehr auf die "Core Story" von D&D beschränken und damit begründeten die zusätzlichen Mechaniken und Regeländerungen der 4e für Nichtkampfbegegnungen zu kürzen oder gänzlich zu streichen.

D&D5 wurde 2012 angekündigt. Der älteste Treffer hier im Forum für den Begriff ist 2005. Und damit ist er wohl noch älter.

Online manbehind

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #115 am: 14.02.2025 | 10:11 »
Ich glaube, ausschlaggebend war seinerzeit der Beitrag hier:

Core Stories in D&D

Da der Beitrag von Mike Mearls stammt, ist zumindest klar, dass das Konzept "Core Story" bei D&D als explizites Designkonzept genutzt wurde.
« Letzte Änderung: 14.02.2025 | 10:28 von manbehind »

Online Arldwulf

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #116 am: 14.02.2025 | 10:13 »
D&D5 wurde 2012 angekündigt. Der älteste Treffer hier im Forum für den Begriff ist 2005. Und damit ist er wohl noch älter.

Definitiv, sonst hätten sie ihn ja auch kaum in dieser Form nutzen können.  ;)

Ich bezog mich darauf, dass der Begriff dadurch halt stärker in die Diskussion kam.

Online Zed

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #117 am: 14.02.2025 | 10:35 »
"Core Stories": Für mich führen sie bestenfalls zu wenig hilfreichen Diskussionen und schlimmstenfalls zu destruktiven Diskussionen.

Hier und im Nachbarthread bin ich für mich zum Schluss gekommen, dass man für jedes System versuchen könnte, eine fürs Marketing geeignete Core Story zu finden. Abgesehen davon, dass es aufgrund der Vielfalt möglicher Zielgruppen  e i n e  bestgeeignete Core Story nicht geben kann, lässt sich nach meiner Überzeugung keine weitere sinnvolle Funktion aus ihr ableiten. Dadurch sind Core Stories anfällig für nicht hilfreiche Diskussionen über Funktionen, die die Stories entweder nur leidlich erfüllen und gar nicht haben.
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

Offline Raven Nash

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #118 am: 14.02.2025 | 10:57 »
IMHO wird bei "Core Story" auch einfach ein Archetypen-System verwurstet. Die D&D-Core Story ist eine, die es seit den alten Sagas (Beowulf et al) gibt: Heldengruppe kämpft gegen Monster und beschützt die Wehrlosen (und/oder beschafft sich Schätze).
Die einzelnen Charakterklassen sind auch nichts weiter als uralte Archetypen: Krieger, Schurke, Magier, Priester. Ergänzt um ein paar "modernere" wie Waldläufer und Ritter.

Das merkt man stark, wenn man eben nicht D&D spielt, und trotzdem genau diese Archetypen in der Gruppe hat, auch wenn sie anders heißen mögen.

Es ist numal die Quintessenz von "Abenteuer" - ob am Lagerfeuer erzählt, oder mittels Würfeln am Tisch erspielt.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #119 am: 14.02.2025 | 10:59 »
Ob man den Begriff core story verwendet oder einen anderen, sei mal dahingestellt.

Gehen wir davon aus, dass wir Rundenangebote haben, von Personen, denen wir neutral gegenüberstehen oder die wir nicht kennen. Wir wissen nichts über Mitspieler*innen oder andere Umstände. Das einzige, was wir haben, ist der u. g. Satz.

Jemand sagt: "Ich biete eine Session D&D an."
1. Ist das für dich ausreichend, um zu verstehen, was da gespielt wird?
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2. Reicht dir das, um festzustellen, ob du darauf Lust hast und an der Runde möglicherweise Freude hättest?
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3. Wenn statt D&D etwas anderes genannt ist, ändern sich die Antworten auf die Fragen 1 und 2 und falls ja, wie?
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1, Wenn das alles ist, was ich weiß, dann nicht -- gerade, weil das anscheinend nur ein One-Shot sein soll, der dann natürlich schon mal recht weit aus dem "Standardrahmen" herausfallen kann. (Ich könnte ja ankommen und feststellen, daß sich die SL beispielsweise ein Szenario mit vorgegebenen Hofschranzen-Charakteren um das Wiederfinden des entlaufenen Pudels der Zwergenkaiserin ausgedacht hat...) Entsprechend ist auch 1.1 unbeantwortbar.

2. Das läßt sich im Vorfeld bei unbekannten Gruppen ohnehin immer schlecht sagen; ich würde das Angebot erst mal als reine unverbindliche Schnupperrunde betrachten und vielleicht mitmachen, wenn's mir örtlich und zeitlich gerade paßt.
2.1: Ich gehe mal nicht davon aus, daß der Anbietende sich und seine Mitspieler wirklich so beschreiben kann, daß ich hinkäme und feststellen würde, daß sie genau meinen Erwartungen entsprechen; lassen wir den Punkt also mal außen vor. :) Mindestens würde ich aber wissen wollen, ob Charaktere gestellt werden oder ich einen eigenen mitbringen soll, und wenn Letzteres, dann hätte ich schon ganz gerne ein paar Hinweise darauf, was so "passen" würde und was nicht. Denn ohne diese Information kann wiederum ich nicht garantieren, daß mein Charakter fürs geplante Szenario taugt -- es sei denn natürlich, es wäre von vornherein auf die stereotyp sinnfrei herumeiernde Wir-nehmen-jeden-der-nicht-schnell-genug-wegläuft-Mörderhobogruppe zugeschnitten.

3. Nicht besonders, es sei denn, es wäre ein wirklich hochfokussiertes System (Monsterhearts kenne ich persönlich nicht, aber bei zumindest einigen pbtA-Spielen hätte ich doch eine deutlich klarere Vorstellung davon, was vermutlich auf mich zukommt -- im Detail falsch liegen könnte ich natürlich immer noch), während die reine Systemnennung mir bei eher "universellen" Sachen wie GURPS oder Fate so überhaupt nichts darüber sagt, was da konkret Sache sein könnte. Den Ausschlag geben würde da bei vergleichbarer Informationslage wohl noch am ehesten, ob das System an sich mich anspricht oder ich zumindest neugierig genug bin, um es mal ausprobieren zu wollen.

Offline tartex

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #120 am: 14.02.2025 | 11:01 »
"Core Stories": Für mich führen sie bestenfalls zu wenig hilfreichen Diskussionen und schlimmstenfalls zu destruktiven Diskussionen.

Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"

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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #121 am: 14.02.2025 | 12:02 »
Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"

Nachdem sich die Koryphäen er Rollenspieltheorie hier seitenweise einen abbrechen, den Begriff zu erklären, dabei aber jeder was anderes erzählt, ist von den Fanboys dieser Luftnummer vielleicht  etwas weniger Arroganz angebracht...

Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #122 am: 14.02.2025 | 12:09 »
Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

Wie schon gesagt: aus meiner Sicht kommt das Argument in erster Linie von genau den Leuten, die von "Core Story" bloß ja nix hören wollen. Ich denke, da liegt die Voreingenommenheit dann doch eher auf der anderen Seite, während der Rest von uns versucht, eine halbwegs sachliche Diskussion zu führen.

Online Arldwulf

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #123 am: 14.02.2025 | 12:12 »
Nachdem sich die Koryphäen er Rollenspieltheorie hier seitenweise einen abbrechen, den Begriff zu erklären, dabei aber jeder was anderes erzählt, ist von den Fanboys dieser Luftnummer vielleicht  etwas weniger Arroganz angebracht...

Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

So ganz kann man da nicht widersprechen, selbst die Designer haben es ja (wenn auch leicht verklausuliert) so schon benutzt.

Und man muss dies ja auch gar nicht negativ sehen, am Ende ist es nur eine Erklärung dafür weshalb Spiel XYZ halt Mechaniken für einen Spielbereich hat und andere weglässt.

Halt ein "wir wollten uns auf das fokussieren was für ein typisches Spielerlebnis essenziell ist".

Wenn die Designer dabei gut treffen ist das durchaus im Sinne der Spieler.

Schwierig ist es wenn das ganze eher vorgeschoben ist um Entwicklungsaufwand zu sparen oder aber zu große Anteile der Spieler und ihrer Spielweisen nicht trifft.

Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #124 am: 14.02.2025 | 12:13 »
Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

Isegrimm: Bitte belege die von mir fett markierte Aussage.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)