Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4384 mal)

0 Mitglieder und 13 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.373
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #150 am: 14.02.2025 | 18:07 »
Du warst der einzige, der sich um eine Antwort bemüht hat (danke!), aber "Alles davon" hat nicht gerade mehr Klarheit geschaffen, was die Core Story ist.

Hey, danke für die Antwort. Du hast auch Recht, mit meiner Antwort konntest du nicht viel anfangen. Ich hatte die auch noch erläutern wollen, aber das Thema entwickelt sich so schnell...

daher jetzt nachträglich:

Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.

Ist "Core Story"

1 der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
2 eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
3 eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
4 eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
5 eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")

Ich habe in dem Zitat die Auflistung durch eine Nummerierung ersetzt, damit ich gezielter darauf eingehen kann.

Ich will mit 2-4 starten, weil die im Prinzip in meinen Augen dasselbe sind, nur aus unterschiedlicher Perspektive. Nach meinem Verständnis ist 4 der eigentliche Sinn der Core Story: uns zu sagen, mit welchem Designziel die Regeln geschrieben wurden und was daher nach Ansicht der Autoren mit diesen Regeln gut funktionieren sollte. Darin mag man implizit eine "Warnung" sehen, dass eben andere Spielinhalte nicht so gut funktionieren könnten. Das ist aber eben weder ein Imperativ noch ein Muss, sondern eben ein: "das hatten wir beim Design nicht als Ziel". Und entsprechend ist es natürlich eine Empfehlung, das Spiel vorzugsweise entsprechend der Core Story zu spielen, ähnlich wie bei Hersteller-Hinweisen wie "eine Verwendung außerhalb der Betriebsparameter kann dazu führen, dass das Produkt nicht wie vorgesehen funktioniert."
1 und 5 ergeben sich m.E. eher nebenbei: die Core Story sagt mir, was das Produkt gut kann, daher ist das ein guter Ansatz für eine Produktempfehlung ("ihr wollt Monster bekämpfen? Bei D&D ist Kampf gegen Monster ein Designziel gewesen, deshalb unterstützt das System das sehr gut!"). Gleichzeitig kann die Core Story als ein mögliches Kriterium zur Kategorisierung von Systemen dienen, aber es sind ja zahlreiche andere Kriterien auch möglich, um Systeme zu vergleichen.

***

An der Stelle möchte ich auf einen Gedanken zu D&D 5 eingehen: Die Einleitung sagt

Zitat
In the D&D game, each player creates an adventurer (also calles a character) and teams up with other adventurers (played by friends). Working together, the group might explore a dark dungeon, a ruined city, a haunted castle, a lost temple deep in a jungle, or a lava-filled cavern benath a mysterious mountain. The adventurers can solve puzzles, talk with other characters, battle fantastic monsters, and discover fabulous magic items and other treasure.

Also: eine Gruppe Abenteurer macht Exploration in klassischen Abenteuer-Schauplätzen, löst Rätsel, redet mit anderen, kämpf gegen Monster und sammelt tolle Schätze. Das ist imo die Core Story. (oder so wie ich es sehe: Indiana Jones in Fantasy Land)

Dazu kommen später die 3 Säulen des Spiels: Exploration, Kampf, Soziale Interaktion; alles 3 Elemente der Core Story.

Nur dass ich persönlich die 3. Säule - soziale Interaktion - als Werbelüge erachte. Denn das System unterstützt regelseitig soziale Interaktion nicht signifikant. Es bleiben Charsima-Skillchecks, Wisdom (Insight) sowie ein paar Zauber und hier und da eine Klassenfähigkeit. Für die anderen 2 Säulen können ALLE Klassen etwas beisteuern, wenn auch unterschiedlich viel; der Mönch ist da als rote Laterne für Exploration auch kaum ausgestattet, imo (edit: Fighter ist da ähnlich mau). Aber für Soziale Interaktion hat kaum eine Klasse etwas zu bieten. Von den 12 Klassen im PHB sind 5 (Barbar, Druide, Ranger, Fighter, Monk) - fast die Hälfte - meines Erachtens für die soziale Säule völlig blank. Selbst der Barde, der in dieser Säule glänzen sollte, hat in Punkto Klassenfähigkeiten imo nur wenig zu bieten.

Ich denke, dass die soziale Säule ein Zugeständnis an eine bestimmte Zielgruppe ist: "hier seht, soziale Interaktion ist Teil der Core Story!". Nur dass man keine nennenswerten Regeln liefert, die das stützen. Meines Erachtens, weil diese Zielgruppe soziale Interaktion ohnehin bevorzugt ausspielt und gar keine Regeln braucht oder will. Nur führt das nach meinem Verständnis die Core Story ad absurdum, weil die ja eigentlich sagen soll: DAS geht mit unserem System total gut. Hier aber ist es eher "Jo, unser System steht dem nicht im Weg, deshalb zählen wir das mit auf, weil ihr unser System sonst nicht mögt."
« Letzte Änderung: 14.02.2025 | 18:17 von Tudor the Traveller »
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.373
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #151 am: 14.02.2025 | 18:14 »
Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen. "Core Story", wie es in dem D&D Artikel von 2011 beschrieben ist, scheint ja eher narrativ zu beschreiben, was für eine Art von Geschichte/Erlebnis "typisch" ist für ein Setting bzw. für Rollenspiel-Charaktere innerhalb des Settings. Das mag, je nach Setting, mehr oder weniger genau umrissen sein, manche Settings sind sehr "offen", andere eher spezifisch.

Ich sehe das im genauen Gegenteil: Setting ist für die Core Story nahezu irrelevant, aber die Regeln sollen die Core Story tragen. Die Core Story ist in meinem Verständnis mehr wie eine Art abstrakte Idee und das Setting gibt dem Ganzen Gestalt. Also z.B. "auserwählter Krieger" als Teil der Core Story, der sich je nach Setting als Paladin (im D&D Sinne), Space Marine, Jedi oder Avenger manifestiert. Core Story und Setting wären da eher ergänzend. Das eine das Konzept, das andere wie sich dieses Konzept konkret gestaltet.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.752
  • Username: Issi
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #152 am: 14.02.2025 | 18:20 »
So wie der Begriff hier verwandt wird, sehe ich leider die Gefahr in Schubladen zu denken/ welche anzulegen.
(Und die Spieler gleich mit reinzustecken) :P




Offline Irian

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Irian
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #153 am: 14.02.2025 | 18:22 »
Ich sehe das im genauen Gegenteil: Setting ist für die Core Story nahezu irrelevant, aber die Regeln sollen die Core Story tragen. Die Core Story ist in meinem Verständnis mehr wie eine Art abstrakte Idee und das Setting gibt dem Ganzen Gestalt. Also z.B. "auserwählter Krieger" als Teil der Core Story, der sich je nach Setting als Paladin (im D&D Sinne), Space Marine, Jedi oder Avenger manifestiert. Core Story und Setting wären da eher ergänzend. Das eine das Konzept, das andere wie sich dieses Konzept konkret gestaltet.

Da werden wir kaum einig. Ich halte die Idee einer Setting-freien "Core Story" für irgendwas, über das Theoretiker später mal debattieren können, wenn es um Archetypen, etc. geht, aber nichts, was praktisch gesehen wirklich "vor" irgendwas kommt. Sicherlich mutieren Ideen mal, aber ich halte es für eher ungewöhnlich, mit einem extrem abstrakten Konzept "Auserwählter Krieger" zu beginnen und erst viel später zu entscheiden "Ok, nehmen wir halt SciFi, auch egal.". Eine abstrakte Idee ist eben keine "Story", von daher auch keine "Core Story". Für mich ist die "Core Story" etwas, was in einem Setting passieren kann, anders empfinde ich das als völlig unintuitiv.

Aber so ist das halt mit Begriffen, die keine "feste" Definition haben, da assoziert jeder mal schnell was anderes. Macht nur die Nutzung der Begriffe in Diskussionen schwierig(er), aber sonst, auch egal ;-)
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 14.296
  • Username: tartex
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #154 am: 14.02.2025 | 18:25 »
Nur dass ich persönlich die 3. Säule - soziale Interaktion - als Werbelüge erachte. Denn das System unterstützt regelseitig soziale Interaktion nicht signifikant. Es bleiben Charsima-Skillchecks, Wisdom (Insight) sowie ein paar Zauber und hier und da eine Klassenfähigkeit

Also man kann sich schon fragen, wie sich das Mysterium erklären lässt,dass bei D&D seit 1974 viel mehr (und anders - nämlich in Charakter) sozial interagiert wird als in allen anderen kommerziellen Brettspielen davor oder danach. Irgendwie muss sich ja ableiten lassen, warum die Summe größer ist als die einzelnen Teile.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Paßwächter

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 104
  • Username: Paßwächter
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #155 am: 14.02.2025 | 18:29 »
Eine Abschweifung: Meines Erachtens nutzt bei der Anfrage hier Koenn eine Core Story, um nach einem System zu suchen, das sie gut trifft: Ritter & Mittelalter. Und bei Ars Magica wird sofort dazugesagt, daß das eben nicht die Core Story ist, es aber trotzdem geeignete Aspekte haben könnte.

Wenn Core Story dafür der falsche Begriff ist, würde es dann ein anderer sein? Kurzbeschreibung, Fokus, ...?

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.361
  • Username: nobody@home
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #156 am: 14.02.2025 | 19:00 »
Also man kann sich schon fragen, wie sich das Mysterium erklären lässt,dass bei D&D seit 1974 viel mehr (und anders - nämlich in Charakter) sozial interagiert wird als in allen anderen kommerziellen Brettspielen davor oder danach. Irgendwie muss sich ja ableiten lassen, warum die Summe größer ist als die einzelnen Teile.

"Viel mehr" würde ich nicht unbedingt mittragen -- sozial interagiert wird ja auch beispielsweise am Skat- oder Pokertisch. ;) Sogar über das "anders" ließe sich ein Stück weit streiten, denn Verhandlungen zumindest der Spieler miteinander kennen wir ja schon aus Monopoly oder Diplomacy, und da, wo sich Rollen wie Grundstückseigentümer bzw. Herrscher von Nationen schon geradezu aufdrängen, ist auch der gedankliche Sprung zur mehr oder weniger passenden Darstellung derselben nicht mehr unbedingt so weit.

Der Hauptunterschied liegt aber wohl darin, daß es im Rollenspiel eben eine eigene Spielwelt mit einem ganzen Stall voller nominell spielerunabhängiger (wenn auch in der Praxis meist alle von einem ganz bestimmten Spieler am Tisch, auch als Spielleitung bekannt, verkörperter) zusätzlicher Figuren mit potentiell recht unterschiedlichen Persönlichkeiten gibt. Und mit all diesen Typen kann ich als Spieler durch meinen eigenen Charakter zumindest theoretisch in soziale Wechselwirkung treten, ohne daß sich deswegen gleich die Leute "dahinter" (also ich und die SL) auf den Schlips getreten fühlen müssen...denn auch, wenn das realiter natürlich immer noch wir sind, haben wir ja jeweils unsere Masken, hinter denen wir uns ein Stück weit verstecken und so-tun-als-ob können.

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #157 am: 14.02.2025 | 19:09 »
@Tudor Danke für Deine ausführliche Antwort!

Core Story also als Empfehlung zum Spielinhalt und -stil.

Gibt es denn  e i n e  offizielle Core Story? Wenn es nebeneinander viele zusammengedachte oder erfundene, unautorisierte Core Stories gibt, dann ist der jeweilige Aussagehalt ja eher gering, weil solche Stories ja nur unterschiedliche persönliche Spielempfehlungen bedeuten.
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.373
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #158 am: 14.02.2025 | 19:33 »
@Tudor Danke für Deine ausführliche Antwort!

Core Story also als Empfehlung zum Spielinhalt und -stil.

Gibt es denn  e i n e  offizielle Core Story? Wenn es nebeneinander viele zusammengedachte oder erfundene, unautorisierte Core Stories gibt, dann ist der jeweilige Aussagehalt ja eher gering, weil solche Stories ja nur unterschiedliche persönliche Spielempfehlungen bedeuten.

Wie wir hier sehen, besteht ja keine Einigkeit, was überhaupt genau eine Core Story ist. Deswegen sind das alles nur Gedanken aus meinem Kopf, die für andere nicht unbedingt Sinn ergeben müssen  :)

So wie ich sie verstehe, kann die Core Story nur von den Personen bestimmt werden, die das Spiel entwickeln, weil ich CS ja als Teil der Designziele verstehe. Deswegen glaube ich auch nicht, dass mehr als eine Story Sinn macht. Zwei bis max. 3 könnte ich mir vorstellen, wenn sich dafür Synergien aus den Regeln ergeben. So in der Art, dass sich z.B. Explorationsregeln sowohl für Abenteuer in der Wildnis als auch für militärische Aufklärung eignen können, sodass sich da Gemeinsamkeiten ergeben. Inwiefern jetzt eine Gruppe "Abenteurer" etwas hinreichend anderes ist als eine Gruppe "Aufklärer" müsste man dann auch nochmal sehen   :think:
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Skaeg

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 682
  • Username: Skaeg
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #159 am: 16.02.2025 | 00:09 »
Genau das ist dann die Core Story für diese Runde dann. Du hast dann vollständig umrissen welche Art von Charaktere die Spieler spielen sollen und welche Art von Rollenspiel auf sie wartet.
Geben die Regeln halt nicht her.
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Online Galatea

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 873
  • Username: Galatea
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #160 am: 16.02.2025 | 00:24 »
Wenn das Setting für die Core Story nicht relevant ist, was ist dann bitte die Core Story von Ghostbusters und Inspectres?
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Online 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.217
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #161 am: 16.02.2025 | 07:51 »
Geben die Regeln halt nicht her.
Für die Rundenbeschreibung, auf die ich geantwortet habe, schon.
Das heisst nicht, dass Traveller nur diese Core Story zulässt. Aber das was Isegrimm beschrieben hat, ist die Corestory für die Runde.

Aber wenn ich mir Deine Antworten bisher durchlese, muss ich sagen: Der Begriff scheint ein Triggerwort für Dich zu sein. Ich glaube nicht, dass Dir die Diskussion hier was bringt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Skaeg

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 682
  • Username: Skaeg
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #162 am: 16.02.2025 | 09:48 »
Für die Rundenbeschreibung, auf die ich geantwortet habe, schon.
Nein, die Regeln von Classic Traveller geben "Macht euch mal ne Freihändler-Crew" keineswegs her. Du kannst versuchen, bei der Handelsflotte unterzukommen, bis zum Captain aufzusteigen und dann ein Schiff zu erwürfeln. Du kannst versuchen, bei den anderen Karrieren relevante Skills für Crewpositionen abzugreifen.

Um eine spezifische Art von Kampagne mit dafür geeigneten Charakteren zu forcieren, musst du bei CT über die Regeln hinausgehen oder sie modifizieren. Ansonsten bekommst du einfach eine zufällig zusammengewürfelte (npi) Gruppe von Leuten, die nur gemeinsam haben, dass sie gewohnheitsmäßig interstellare Reisen unternehmen. Und noch nicht mal letzteres ist zwingend.

Zweitens: Hier wird ja der Begriff "Core Story" schon wieder in eine andere Richtung gedehnt und dadurch nutzlos gemacht. "Core Story" wird von seinen Verfechtern ganz klar als Eigenschaft eines Spielsystems (+/- Hintergrund) verstanden - nicht einer Kampagne.

Drittens: Das Beispiel CT führt uns zum ursprünglichen "Geheimnisse"-Thread, dessen unheilige Frucht dieser hier ist, zurück. Es gibt ja zwei sehr bekannte Classic Traveller-Kampagnen, die auf der "Freihändler"-Prämisse beruhen. Twilight's Peak und The Traveller Adventure. Und in beiden Fällen ist diese Prämisse nur Aufhänger für einen Plot, der mit Handel und Handelswaren gar nichts (TP) oder wenig (TTA) zu tun hat. Also genau das, worüber im "Geheimnisse"-Thread gemosert wurde.
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Online 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.217
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #163 am: 16.02.2025 | 10:04 »
Nein, die Regeln von Classic Traveller geben "Macht euch mal ne Freihändler-Crew" keineswegs her. Du kannst versuchen, bei der Handelsflotte unterzukommen, bis zum Captain aufzusteigen und dann ein Schiff zu erwürfeln. Du kannst versuchen, bei den anderen Karrieren relevante Skills für Crewpositionen abzugreifen.
Oder Du gibst den Spielern einen Freihändler. Ich kann mich irren, aber ich meine nirgends in den Regeln Einschränkungen zu den Startbedingungen einer Kampagne gesehen zu haben. Dass Du während der Charakterpfade noch weitere Anteile an einem Freihändler bekommen kannst, ist dabei völlig irrelevant.
Zitat
Zweitens: Hier wird ja der Begriff "Core Story" schon wieder in eine andere Richtung gedehnt und dadurch nutzlos gemacht. "Core Story" wird von seinen Verfechtern ganz klar als Eigenschaft eines Spielsystems (+/- Hintergrund) verstanden - nicht einer Kampagne.
Nein. Es wird von seinen "Verfechtern" als Vorteil (oder als Vorraussetzung) gesehen, wenn ein Regelwerk diese Core Story bereits als Teil der Regeln vorsieht. Das hat aber nichts mit dem Begriff der "Core Story" selber zu tun.
Zitat
Drittens: Das Beispiel CT führt uns zum ursprünglichen "Geheimnisse"-Thread, dessen unheilige Frucht dieser hier ist, zurück. Es gibt ja zwei sehr bekannte Classic Traveller-Kampagnen, die auf der "Freihändler"-Prämisse beruhen. Twilight's Peak und The Traveller Adventure. Und in beiden Fällen ist diese Prämisse nur Aufhänger für einen Plot, der mit Handel und Handelswaren gar nichts (TP) oder wenig (TTA) zu tun hat. Also genau das, worüber im "Geheimnisse"-Thread gemosert wurde.
Da geht es wohl um Geheimnisse in Kampagnen oder so. Habe ich nicht gelesen, weil mich das Thema nicht interessiert. Wenn Du darüber diskutieren willst, dürfte der dortige Thread glaube ich viel besser geeignet dafür sein.

EDIT: Nochmal beim Threadersteller selbst nachgesehen. Er selber sieht es nicht Corestory als Voraussetzung an. Deshalb habe ich das oben gestrichen.
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 10:06 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Skaeg

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 682
  • Username: Skaeg
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #164 am: 16.02.2025 | 11:41 »
Oder Du gibst den Spielern einen Freihändler. Ich kann mich irren, aber ich meine nirgends in den Regeln Einschränkungen zu den Startbedingungen einer Kampagne gesehen zu haben.
Weil es halt keine "Core Story" gibt, die man durch solche Absteckungen befördern müsste.

Zitat
Dass Du während der Charakterpfade noch weitere Anteile an einem Freihändler bekommen kannst, ist dabei völlig irrelevant.
Nur bei der Handelsflotte, und nur als Dienstgrad 5. (Bzw. die Entsprechung aus Merchant Prince.)

Einschub: Von den Classic/MegaTraveller-Gruppen mit eigenem Schiff, die ich über die Jahre so erlebt habe, hatte höchstens die Hälfte einen Freihändler oder ein anderes Handelsschiff. Meinem Gefühl nach war der Scout/Kurier das häufigste SC-Schiff. War auch bei meinem ersten Charakter so.

Zitat
Nein. Es wird von seinen "Verfechtern" als Vorteil (oder als Vorraussetzung) gesehen, wenn ein Regelwerk diese Core Story bereits als Teil der Regeln vorsieht.
Ähem:

ich finde Core Story ein absolut hilfreiches Konzept: "Welche Sorte Spaß habe ich mit diesem Spiel?" bzw. "Welche Sorte Spaß unterstützt dieses Spiel am besten?" sind essentielle Fragen, und deren Antworten helfen total, einen gemeinsamen Vorstellungs- und Aktionsraum festzulegen.

Das nennt man die Core Story eines Spiels. Sie besteht also aus dem Charakter-Archetyp, dem die Protagonisten folgen, und immer wieder kehrenden Handlungselement: Jede Woche gibt es neue Monster und neue Schätze.

Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 11:48 von Skaeg »
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.361
  • Username: nobody@home
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #165 am: 16.02.2025 | 11:51 »
Wenn das Setting für die Core Story nicht relevant ist, was ist dann bitte die Core Story von Ghostbusters und Inspectres?

Interessant ist dabei vielleicht, daß zumindest InSpectres durchaus Alternativsettings anbietet -- davon eins sogar direkt "IM WELTALL!". Inwieweit die jetzt das Spiel an sich radikal umkrempeln, müßte jemand beantworten, der sich damit besser auskennt; persönlich kann ich da unbekannterweise erst mal nur vermuten, daß die grundsätzliche Spielerfahrung weitgehend erhalten bleibt und sich nur ein paar Nuancen ändern.

Nebenbei: die Frage, wie relevant das Setting für die Story ist, kann ich eigentlich jeder Geschichte stellen, und auch da werden die Antworten individuell unterschiedlich ausfallen. Der Original-Ghostbusters-Film beispielsweise spielt in New York...okay, und wie wichtig ist das nun genau? (Der zweite macht wenigstens die Freiheitsstatue auf eine Art plotrelevant, die beispielsweise der Eiffelturm schlecht nachahmen könnte, aber der erste? :)) Kann eine Odyssee als Geschichte immer nur im mythisch-antiken Mittelmeerraum stattfinden, wo auch der Original-Odysseus schon unterwegs war, oder läßt sich das Muster auch übertragen?

Offline JollyOrc

  • Buffetninja
  • Moderator
  • Famous Hero
  • *****
  • Beiträge: 3.712
  • Username: JollyOrc
    • Die Orkpiraten
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #166 am: 16.02.2025 | 11:53 »
Ähem:

Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.

Korrekt. Ich habe mich auf das Spiel bezogen. Allerdings halte ich das Konzept auch auf eine Kampagne anwendbar. Womöglich sogar besser, weil Kampagnen ja häufig einen bestimmten Fokus haben?

Aber ich stimme Dir durchaus zu: Von dem, was hier im Thread über Classic Traveller erzählt wird, hat das Spiel keine solche Core Story. Und wie ich schon schrieb, ist das ja nicht unbedingt etwas dem Spielspaß abträgliches.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline JollyOrc

  • Buffetninja
  • Moderator
  • Famous Hero
  • *****
  • Beiträge: 3.712
  • Username: JollyOrc
    • Die Orkpiraten
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #167 am: 16.02.2025 | 11:55 »
Kann eine Odyssee als Geschichte immer nur im mythisch-antiken Mittelmeerraum stattfinden, wo auch der Original-Odysseus schon unterwegs war, oder läßt sich das Muster auch übertragen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.373
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #168 am: 16.02.2025 | 11:57 »

Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.

Was ist der Unterschied zwischen der Kampagne und dem Spiel? Die Kampagne ist Teil des Spiels.

Das Spiel ist das, was die Spielrunde tut, um zu spielen. Spielregeln, Setting und Kampagne sind definierende Strukturen des Spiels.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.373
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #169 am: 16.02.2025 | 11:59 »
Wenn das Setting für die Core Story nicht relevant ist, was ist dann bitte die Core Story von Ghostbusters und Inspectres?

Zu Inspectres kann ich nichts sagen. Aber der Unterschied zwischen Geisterjäger in New York und Untotenjäger in Tiefwasser ist imo nur Farbe.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Skaeg

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 682
  • Username: Skaeg
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #170 am: 16.02.2025 | 12:04 »
Was ist der Unterschied zwischen der Kampagne und dem Spiel? Die Kampagne ist Teil des Spiels.
Nein, die wird separat verkauft.
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Offline JollyOrc

  • Buffetninja
  • Moderator
  • Famous Hero
  • *****
  • Beiträge: 3.712
  • Username: JollyOrc
    • Die Orkpiraten
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #171 am: 16.02.2025 | 12:08 »
Was ist der Unterschied zwischen der Kampagne und dem Spiel? Die Kampagne ist Teil des Spiels.

Eine Kampagne ist ein Subset vom und teilweise sogar Erweiterung zum Spiel. Daher häufig fokussierter auf ein Thema, manchmal sogar mit zusätzlichen Regelelementen und Eigenheiten, welche dieses Thema zusätzlich unterstützen.

(Siehe z.B. die Pathfinder Kingmaker Kampagne, die gleich ein komplettes Königreich-Management mitbringt)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.373
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #172 am: 16.02.2025 | 12:43 »
Ich glaube ihr missversteht mich. Mit Spiel meine ich das, was am Tisch stattfindet. Nicht die Regeln, Bücher etc., denn das sind "nur" Spielmaterialien. Das Spiel an sich kann man nicht kaufen, denn es ist ein Vorgang.
Natürlich meint man mit "Spiel" oft das Material inklusuve Anleitung. Da müssen wir aufpassen, was wir meinen, wenn wir hier diskutieren.

Kampagne ist das, was die Runde für ihr Spiel als groben Handlungsrahmen abgestimmt hat. Edit: Kampagne gibt es vorgefertigt, muss aber dann erst am Spieltisch tatsächlich umgesetzt werden. Das ist bis dahin nur eine Art Rezept.

Ein bisschen wie der Unterschied zwischen Kochen, dem dabei entstehenden Gericht und dem Rezept dazu.
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 12:45 von Tudor the Traveller »
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.748
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #173 am: 16.02.2025 | 12:52 »
Ein bisschen wie der Unterschied zwischen Kochen, dem dabei entstehenden Gericht und dem Rezept dazu.

Das halte ich für eine hervorragende Analogie :d. Regelwerke und Settingbände sind Kochrezepte, mit deren Hilfe Menschen gemeinsam kochen und wem das Ergebnis wie gut schmeckt, hat viel mit Geschmäckern zu tun. Also ist es wichtig, dass unsere Kochgruppe sich vorher überlegt, ob bei diesem Rezept etwas rauskommen kann, auf das auch alle hinreichend Lust haben.
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 12:54 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Skaeg

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 682
  • Username: Skaeg
Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #174 am: 16.02.2025 | 14:08 »
Ich glaube ihr missversteht mich. Mit Spiel meine ich das, was am Tisch stattfindet. Nicht die Regeln, Bücher etc., denn das sind "nur" Spielmaterialien. Das Spiel an sich kann man nicht kaufen, denn es ist ein Vorgang.
"Core Story" wurde hier (und in der Genese des Begriffs) aber als Eigenschaft eines Spielsystems begriffen, weswegen ich das auch geschrieben habe. Und die Beispiele beziehen sich ja auch alle auf konkrete Systeme - den Begriff für jede Spielrunde abzuwandeln, wäre auch wiederum sinnfrei.

"Core Story" in dem ursprünglich gemeinten Sinne ist die Kurzbeschreibung des stereotypischen Ablaufs einer Session (oder eines Abenteuers) bei Verwendung eines bestimmten Spielsystems.

Für D&D dereinst so ausformuliert:

“A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.”
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 14:18 von Skaeg »
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!