Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4361 mal)

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #175 am: 16.02.2025 | 14:38 »
Weil es halt keine "Core Story" gibt, die man durch solche Absteckungen befördern müsste.
Muss es ja nicht. Die Runde, die da gespielt wird brauch alledings eine "Core Story", wie die Core Story, die Isegrmm beschrieben hat.
Zitat

Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.
Der Begriff Spiel ist leider mehrdeutig. Du verwendest ihn als Synonym zum Regelsystem eines Spiels. Der Begriff wird allerdings für noch mehr benutzt. Zum Beispiel als Spiel am Tisch. Also die Runde, die da gerade gespielt wird.
Deswegen versuche ich hier im Thread den Begriff "Spiel" zu vermeiden. Er ist hier, wie auch gesehen leider irreführend.
Immerhin scheinst Du mittlerweile den Begriff "Core Story" als Teil einer Kampagne zuzulassen. Das hat ja Jolly Org sogar entsprechend präzisiert, dass der Begriff "Core Story" vielleicht besser auf Kampagne passt. Er hat also auch gemerkt, dass der Begriff Spiel mehrdeutig ist.
Und da kommen wir dann wieder zu meinem eigentlichen Zitat. Isegrimm sagte: "Traveller. Gruppe spielt die Freihändler-Crew" und genau das ist die Core Story der Runde, die Isegrmm anbietet. Man könnte auch sagen, das ist die Core Story des Spiels, dass Isegrmm da leitet.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #176 am: 16.02.2025 | 15:48 »
Muss es ja nicht. Die Runde, die da gespielt wird brauch alledings eine "Core Story", wie die Core Story, die Isegrmm beschrieben hat.Der Begriff Spiel ist leider mehrdeutig.
Nur, wenn man unbedingt noch weiter in Richtung Nutzlosigkeit herumdefinieren will.

Zitat
Immerhin scheinst Du mittlerweile den Begriff "Core Story" als Teil einer Kampagne zuzulassen.
Es steht nicht meiner Macht, ihn in diesem Sinne zu verbieten; er war allerdings so ursprünglich nicht gemeint und ergibt auch keinen Sinn.

Zitat
Und da kommen wir dann wieder zu meinem eigentlichen Zitat. Isegrimm sagte: "Traveller. Gruppe spielt die Freihändler-Crew" und genau das ist die Core Story der Runde, die Isegrmm anbietet.
Ist sie tatsächlich nicht, und das war ja der Punkt. Wie bei den genannten offiziellen Kampagnen (TTA und TP) ist das in seinem Szenario nur der Aufhänger. Es ist eben nicht die Kernaktivität der SC in diesen Szenarien, interstellaren Spekulationshandel zu betreiben.

Ich meine, machen wir uns nichts vor: Dieser ganze Kram mit mehreren "Core Stories" oder "Core Story für einen bestimmten Spieltisch" hat einen simplen Zweck. Nämlich auf Teufel komm 'raus nicht einfach sagen zu müssen: Jepp, es gibt erfolgreiche Spiele ohne "Core Story".

"Core Story", wie im obigen Zitat verwendet, wie von Mearls und co. ursprünglich gemeint, und wie von 1of3 und JollyOrc in der gleichen Weise verwandt:

Der stereotypische Ablauf einer Spielesitzung/eines Abenteuers bei Verwendung eines bestimmten Spielsystems. Ob nun als Werbeblurb oder Design-Leitfaden. Gerade von letzterem halte ich nicht viel.

Und es ist auch kein Zufall, dass die beiden Spiele, die hier als Gegenbeispiele genannt wurden, Traveller und MERS sind. Ersteres ist ein für ein breites (aber nicht unbegrenztes) Spektrum von SF-Einflüssen offenes System mit einer Vielfalt an Simulationswerkzeugen für diverse Situationen und Hintergründe. Letzteres spielt in einer extrem gut ausgearbeiteten Welt mit umfangreicher Geschichte und bietet eine Bühne für alle Arten von "historischen" Ereignissen und Abenteuern.

Beide greifen über die allabendliche Reproduktion von Stereotypen mit leichten Abwandlungen vor einer fassadenartigen Hintergrundwelt weit hinaus und wären für so etwas verschwendet.
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 16:00 von Skaeg »
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Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #177 am: 16.02.2025 | 15:56 »
Ich meine, machen wir uns nichts vor: Dieser ganze Kram mit mehreren "Core Stories" oder "Core Story für einen bestimmten Spieltisch" hat einen simplen Zweck. Nämlich auf Teufel komm 'raus nicht einfach sagen zu müssen: Jepp, es gibt erfolgreiche Spiele ohne "Core Story".

Aber ich stimme Dir durchaus zu: Von dem, was hier im Thread über Classic Traveller erzählt wird, hat das Spiel keine solche Core Story. Und wie ich schon schrieb, ist das ja nicht unbedingt etwas dem Spielspaß abträgliches.

Und damit bin ich raus der Diskussion hier. Viel Spaß noch.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #178 am: 16.02.2025 | 16:05 »
Wenn du dich von dem Satz angesprochen fühltest, ist das deine Sache.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #179 am: 16.02.2025 | 16:50 »
Kommunikation, die alte Einbahnstrasse. 

Oh wait, ist sie gar nicht!
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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #180 am: 16.02.2025 | 17:08 »
Isegrimm: Bitte belege die von mir fett markierte Aussage.

Daß damit die Core Story im Zweifelsfall auch schon mal schlicht auf "Wir lassen uns von der SL von einem Kaufabenteuer zum nächsten zerren, wie es ihr gerade paßt" hinauslaufen kann, gehört dann eben mit dazu. Ist nicht unbedingt das inspirierendste aller Beispiele, zählt aber trotzdem. 8]

Richtig "angefangen" hat die Debatte aus meiner Sicht eigentlich eher mit diesen beiden Zwischengrätschern von Skaeg. Vorher war der Kampagnenschwerpunkt noch überhaupt kein großes Streitthema, aber dann kräht halt jemand praktisch buchstäblich "Was heißt hier einigen, wir haben uns als Gruppe noch nie geeinigt!" dazwischen...und mir ist umgekehrt ganz ehrlich bis heute nicht klar, wie das funktionieren soll, es sei denn vielleicht mit striktem SL-als-Meister-Diktat.

Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.

Namo, ich muss gestehen: Ich wüsste, was ich in Mittelerde tun soll. Da ist doch nichts zu tun. Die Story ist doch durch.

Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Herr der Ringe. Spiel!" Ok, dann putz ich also meine Gläser im Tänzelnden Pony....

Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Star Trek. Spiel!" OK, ich bin Lieutenenant Emdick, ich bin der erste Borreliosianer in der Sternenflotte und meine Spezilialität ist Botanik.

Eins dieser Werke hat eine sehr klare Core Story.

Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"

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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #181 am: 16.02.2025 | 17:15 »
Und da kommen wir dann wieder zu meinem eigentlichen Zitat. Isegrimm sagte: "Traveller. Gruppe spielt die Freihändler-Crew" und genau das ist die Core Story der Runde, die Isegrmm anbietet.

Mein Beispiel beinhaltete, dass die SL mit dieser Freihändler-Crew eine Kampagne spielen möchte, die ein anderes Thema hat. Das war eigentlich auch sehr eindeutig so formuliert. Du hast meine damit zusammenhängende Frage gar nicht beantwortet. Es wäre also nett, wenn du es unterlässt, meine Aussage hier irgendwie als Argument zu verwenden, wenn du gar nicht die Absicht hast, sachlich auf die Intention einzugehen, mit der der Beitrag geschrieben wurde. Das empfinde ich als sehr unangenehm. Danke.

Hättest du ein Problem damit, wenn "Freihändler" nur der Aufhänger fü eine Kampagne mit einem anderen Fokus ist? Wenn du sowas wie die Firefly-Serie erwartest, aber sowas wie den Film Serenity bekommst? Wenn die core story, die du für die angekündigte hälst, gar nicht das Thema oder der Kern der Kampagne ist, die die SL plant, weil für die das Konzept "core story" völlig unerheblich ist?

P.S.: Isegrim. Bitte zehn mal korrekt abschreiben; ohne copy & paste...
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 17:17 von Isegrim »
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #182 am: 16.02.2025 | 17:40 »
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew." Planen tut die SL sowas wie Firefly/Serenity, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" ist die Core-Story. Du brauchst den genauen Ablauf der weiteren Vorbereitungen nicht erklären. Das ist nicht Teil der Core-Story. Aber natürlich steht das dann nicht im Regelwerk, wie uA JollyOrg jetzt schon mehrfach zugegeben hat.

Sorry, wegen des Namens. Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim.
Manchmal mache ich Schreibfehler. Da kann es passieren, dass man zum Beispiel "Warum" oder einen Namen falsch schreibt. ;)

EDIT: Gerade entdeckt. Da war einmal Isegrim falsch geschrieben. Habs korrigiert. Scuci.
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 19:53 von 6 »
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #183 am: 16.02.2025 | 17:41 »
@Skaeg:
Dann viel Spass beim weiter "Recht haben"
*zeigt auf meine Fusszeile*
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #184 am: 16.02.2025 | 17:49 »
Ich meine, machen wir uns nichts vor: Dieser ganze Kram mit mehreren "Core Stories" oder "Core Story für einen bestimmten Spieltisch" hat einen simplen Zweck. Nämlich auf Teufel komm 'raus nicht einfach sagen zu müssen: Jepp, es gibt erfolgreiche Spiele ohne "Core Story".

Soweit ich es hier mitgelesen habe, hat nie jemand behauptet, eine Core Story wäre eine Voraussetzung für ein erfolgreiches Spielsystem. Es ist ein Hilfsmittel, um einer Gruppe ein gemeinsames Verständnis zu geben, was sie zu spielen beabsichtigt. Die hat ein regelseitiges Ende und ein rundenseitiges Ende, die im Idealfall zusammenpassen sollte (da ist die einzige Annahme, dass die Gruppe überhaupt ein System verwendet). Das regelseitige Ende kann blank sein, weil das System keine klare Ausrichtung zu dem hat, was die Gruppe vorhat. Das rundenseitige Ende kann blank sein, weil die Runde kein klares Konzept verfolgt, was sie zu spielen beabsichtig.

Um bei meiner Rezeptabalogie zu bleiben: du kannst ein Rezeptbuch schreiben und beliebige Rezepte darin sammeln. Und es kann ein gutes Buch sein oder nicht, und das wird auch von den Vorlieben der Personen abhängen, die es benutzen.

Oder du kannst ein Rezeptbuch mit einer Ausrichtung schreiben, z.B. Low-Carb-Rezepte. Dann wissen Leute, die gerne Low-Carb-Rezepte kochen wollen, dass sie wahrscheinlich mit deinem Buch gut arbeiten können. Das kann nach hinten losgehen, weil deine Rezepte den Personen trotzdem nicht schmecken, genauso, wie die Leute mit einer bunten Sammlung Rezepte glücklich werden können, die AUCH Low-Carb-Rezepte beinhaltet.

Aber nichts davon ist sinnlos.
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 17:51 von Tudor the Traveller »
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #185 am: 16.02.2025 | 17:49 »
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" und dann mit einer Serenity-Regierungsverschwörung zur Erschaffung von Herrenrassen-Übermenschen zu kommen ist ungefähr so wie wenn man sagt "Ich will ein Teenager Prom Night Event leiten" und dann Freddy Krueger vs Jason oder die Gremlins auffährt.

Wozu brauche ich noch eine Core Story, wenn sie mir über das praktische Spiel nichts aussagt?
Klar muss man sich im praktischen Abenteuer nicht immer an die Core Story halten, aber wenn die Core Story des Settings nicht einmal das "Standard-Abenteuer" wiedergibt, geht ihr Nutzengrad steil gegen Null.

Bei D&D kann man immerhin eine Core Story herausfiltern, die dem "Standard-Abenteuer" entspricht.
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 17:51 von Galatea »
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #186 am: 16.02.2025 | 17:52 »
Wozu brauche ich noch eine Core Story, wenn sie mir über das praktische Spiel nichts aussagt?

Aber das tut sie doch. Dein Beispiel ist ja genau eines, wo die Core Story verlassen wird.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #187 am: 16.02.2025 | 17:55 »
Wollte gerade was dazu schreiben, aber der Tudor beschreibt es prägnanter als ich. :)
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #188 am: 16.02.2025 | 18:05 »
Aber das tut sie doch. Dein Beispiel ist ja genau eines, wo die Core Story verlassen wird.
Aber das Problem bei Traveller ist doch, dass praktisch keines der Szenarien wirklich "Ihr seid Freihändler und schippert Waren von A nach B" ist.
Das mag vielleicht der Standard-Hintergrund der Charaktere sein, aber es repräsentiert NICHT das Standard-Abenteuer (bzw. es repräsentiert eigentlich überhaupt kein tatsächlich gespieltes Abenteuer).
Vielleicht sollte man das ganze mal in diese zwei Kategorien aufsplitten?
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 18:08 von Galatea »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #189 am: 16.02.2025 | 18:21 »
So wie ich es hier herauslese, scheint Traveller systemseitig auch keine Core Story zu haben. Das mit der Freihändler Crew kam ja als Aushang für eine Runde. Die Runde möchte also Freihändler als Core Story. Scheint systemseitig nicht gestützt zu werden. Zumindest nach allem, was hier geschrieben wurde.

Plothooks oder Ausgangslagen sind auch keine Core Story.
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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #190 am: 16.02.2025 | 18:25 »
Aber das tut sie doch. Dein Beispiel ist ja genau eines, wo die Core Story verlassen wird.

Nein. Das Beispiel ist eines, wo es keine core story gibt, und der Begriff genutzt wird, um andere Herangehensweisen ans RPG schlecht zu reden.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #191 am: 16.02.2025 | 18:33 »
Nein. Das Beispiel ist eines, wo es keine core story gibt, und der Begriff genutzt wird, um andere Herangehensweisen ans RPG schlecht zu reden.
Das heisst Du denkst also dass "Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" z.B. von mir genutzt wird um Deine Herangehensweise (die aus Deiner Sicht wohl als "andere Herangehensweise" angesehen wird) ans RPG schlecht zu reden??
Sorry. Aber ich z.B. kenne Deine Herangehensweise überhaupt nicht, aber der Aufhänger "Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" wurde von mir schliesslich schon sehr erfolgreich genutzt. Die Spieler waren zufrieden damals mit der Runde.
Ich muss gestehen, so langsam verstehe ich Dich wirklich nicht mehr...
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #192 am: 16.02.2025 | 18:41 »
Vielleicht sollte man ausklamüsern, ob "Core Story" definiert, was für Charaktere man spielt, welche Charakterkonstellationen, was ihre Ziele sind, was die Ziele der Spieler dabei sind oder was Charaktere und/oder Spieler dann im aktiven Spiel machen. Was soll dieser Begriff umfassen und was nicht?

Offline Aedin Madasohn

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #193 am: 16.02.2025 | 18:44 »
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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #194 am: 16.02.2025 | 19:23 »
Sorry. Aber ich z.B. kenne Deine Herangehensweise überhaupt nicht, (...)

Genau. Du kennst meine Herangehensweise gar nicht. Trotzdem fühlst du dich befleißigt, hier meinen Beitrag, meinen (falsch geschriebenen) Namen zu verwenden, um deine Argumente durchzudrücken. Weil "core story" & so, ist ja klar, was die in meinem Beispiel ist, nich wahr... Nein, ist es nicht.

BTW, willkommen im Club. Was "core story" bedeuten soll, bemühe ich mich seit geraumer Zeit zuverstehen; allein, ohne Erfolg...
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #195 am: 16.02.2025 | 19:30 »
Genau. Du kennst meine Herangehensweise gar nicht. Trotzdem fühlst du dich befleißigt, hier meinen Beitrag, meinen (falsch geschriebenen) Namen zu verwenden, um deine Argumente durchzudrücken. Weil "core story" & so, ist ja klar, was die in meinem Beispiel ist, nich wahr... Nein, ist es nicht.

BTW, willkommen im Boot. Was "core story" bedeuten soll, bemühe ich mich seit geraumer Zeit zuverstehen; allein, ohne Erfolg...
Lenk bitte nicht ab! Du wolltest noch erklären in welcher Form ich Deine Herangehensweise hier schlecht rede! Also wo sage ich dass Deine Herangehensweise schlecht ist? Versuche dabei Begriffe wie "Warum" korrekt zu schreiben!
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #196 am: 16.02.2025 | 19:35 »
Genau. Du kennst meine Herangehensweise gar nicht. Trotzdem fühlst du dich befleißigt, hier meinen Beitrag, meinen (falsch geschriebenen) Namen zu verwenden, um deine Argumente durchzudrücken. Weil "core story" & so, ist ja klar, was die in meinem Beispiel ist, nich wahr... Nein, ist es nicht.

BTW, willkommen im Club. Was "core story" bedeuten soll, bemühe ich mich seit geraumer Zeit zuverstehen; allein, ohne Erfolg...

Aber daß es auf jeden Fall ein Begriff zur Unterdrückung deiner Art zu spielen sein muß, das "weißt" du schon gut genug, um dich zu befleißigen, hier die Diskussion zu torpedieren? Wie, bitteschön, geht das zusammen? :think:

Genau das ist nämlich, was mich an diesem Faden mittlerweile recht übel irritiert: aus meiner Sicht woll(t)en sich einige Leute hier einfach mal eine Weile in Ruhe über das Core-Story-Konzept unterhalten, und dann kamen ein paar andere Leute (um mir mal Kraftausdrücke zu verkneifen) mit der Absicht, ihnen genau die Verwendung dieses Begriffs madig zu machen, wenn nicht sogar geradeheraus zu verbieten. Was. Soll. Das?
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 19:37 von nobody@home »

Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #197 am: 16.02.2025 | 20:40 »
Vorher war der Kampagnenschwerpunkt noch überhaupt kein großes Streitthema, aber dann kräht halt jemand praktisch buchstäblich "Was heißt hier einigen, wir haben uns als Gruppe noch nie geeinigt!" dazwischen...und mir ist umgekehrt ganz ehrlich bis heute nicht klar, wie das funktionieren soll,
... obwohl es direkt da steht:

Zitat
SL nennt das System und die Hintergrundwelt oder vielleicht auch noch so grob die Richtung, in welche die Kampagne geht, und als Spieler lässt man sich ansonsten überraschen. Hat auch in seltenen Fällen schon zu Missgriffen geführt - als ein z.B. SL in einem Genre, wo ich es gar nicht erwartet habe, irgend welche Body Horror-Geschichten eingebaut hat - aber dieses vorherige komplette Abstecken wäre mir andererseits massiv zu unspannend.
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Online tartex

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #198 am: 16.02.2025 | 21:02 »
So wie ich es hier herauslese, scheint Traveller systemseitig auch keine Core Story zu haben.

Wie wäre es mit "Die Charaktere besitzen gemeinsam ein Raumschiff und bereisen damit recht frei ein galaktisches Imperium und Umfeld"?
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #199 am: 16.02.2025 | 21:18 »
Wie wäre es mit "Die Charaktere besitzen gemeinsam ein Raumschiff und bereisen damit recht frei ein galaktisches Imperium und Umfeld"?

Ist das der Standard? Das ist aber trotzdem etwas zu vage, finde ich. Herumreisen in einem Raumschiff ist ja normalerweise kein Selbstzweck.
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