Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4346 mal)

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Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #200 am: 16.02.2025 | 21:26 »
Wie wäre es mit "Die Charaktere besitzen gemeinsam ein Raumschiff und bereisen damit recht frei ein galaktisches Imperium und Umfeld"?
Das mit dem Raumschiffbesitz ist weder gesagt noch Standard. Das Imperium ist nur Standard, wenn man den OTU-Hintergrund verwendet. Bleibt "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen". Und das ergibt sich aus dem Genre des Spiels quasi von alleine.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #201 am: 16.02.2025 | 21:41 »
Schön, dass du "Genre" als Begriff einbringst. Der ist ja mindestens genauso schwammig und hat eine ähnliche Zielrichtung wie "Core Story", nur eben auf einer anderen Ebene. Ist aber etabliert.

Wie würdest du das Genre von Traveller nennen? Space Opera?
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #202 am: 16.02.2025 | 21:45 »
Ich vermute auch mal stark, dass ein Rollenspiel/Setting mit nur einem einzigen Quellenbuch wird eine "definiertere" Core Story haben als eines, wozu es mittlerweile dutzende Quellenbücher, etc. gibt. Da kann man dann entweder stringent eine Core Story verfolgen und den Rest weiterhin als völlig optional darstellen - oder eben versuchen, die vielen "Optionen" auch in die Core Story zu packen.

Eventuell macht es von daher Sinn, bei solchen Fragen auf das erste Grundbuch eines Settings zurück zu blicken, um zumindest die "ursprüngliche" Core Story zu finden. (Außer es ist GURPS oder Hero System, da gibt es erstmal keine Core Story).
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #203 am: 16.02.2025 | 21:45 »
Hat Shadowrun eine Core Story?

Also, wenn sich nur das GRW angeschaut wird?
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #204 am: 16.02.2025 | 21:47 »
Hat Shadowrun eine Core Story?

"Shadowrunenr (Spezialisierte Kriminelle) erfüllen kriminelle Missionen für und (meist) gegen Konzerne."
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #205 am: 16.02.2025 | 22:38 »
Hat Shadowrun eine Core Story?
"Amoralische Söldner in einer Welt. die zwischen Cyberpunk und D&D jongliert, bekommen von Mr. Johnson einen Auftrag und werden dann hintergangen."
« Letzte Änderung: 17.02.2025 | 13:17 von Skaeg »
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Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #206 am: 16.02.2025 | 22:43 »
Wie würdest du das Genre von Traveller nennen? Space Opera?
Nein. Golden Age to New Age Science Fiction.
(Man braucht gar nicht mit "hehehe, Cyberpunk auch?" anzufangen. Traveller wurde geschrieben, bevor es den Begriff Cyberpunk gab.)
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #207 am: 16.02.2025 | 23:46 »
Bleibt "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen". Und das ergibt sich aus dem Genre des Spiels quasi von alleine.
Vielleicht sollte man dabei im Blick behalten, daß Traveller zumindest in der Anfangszeit damit ein Alleinstellungsmerkmal hatte. Es gab vor Traveller kein RPG, das sich auf "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen" fokussiert hätte. Traveller hat, wenn ich die Beschreibungen richtig lese, daher absichtlich eine Vielzahl von Settings und "Flairs" ermöglichen wollen. Es hat ein Genre ins RPG transferiert - daß dann alles mögliche drumherum (inklusive Core Story) damit stark überlappt, sollte insofern nicht überraschend sein. Es war ja so gedacht.

Herumreisen in einem Raumschiff ist ja normalerweise kein Selbstzweck.
Gilt das für "Dungeons plündern" nicht genauso?  :think:
« Letzte Änderung: 16.02.2025 | 23:49 von Paßwächter »

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #208 am: 17.02.2025 | 06:51 »
Gilt das für "Dungeons plündern" nicht genauso?  :think:

Nein. Da sind ja in der Regel mehrere Dinge mit verknüpft: Schätze erringen, Monster bekämpfen und verlorene Ruinen untersuchen. Steht ja bei D&D auch so dabei.

Also Herumreisen in einem Raumschiff, um was zu erreichen?" (z.B. Star Trek: fremde Welten + unbekannte Lebensformen entdecken). Dann fehlt noch, was die SC kategorisiert (D&D: Abenteurer, Star Trek: Militär (Förderation)).
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #209 am: 17.02.2025 | 07:23 »
Ganz genau.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #210 am: 17.02.2025 | 07:43 »
ich würde sagen, "Herumreisen in einem Raumschiff" ist mindestens Teil der Core Story. WARUM genau ist eher ein Detail, genauso wie z.B. die Frage, WARUM man nun in einem spezifischen Dungeon rumläuft. Solche Detailfragen sind schon nicht mehr Teil der Core Story, imho, die ja auch nicht "für sich" stehen muss, also die Core Story ist nicht dafür da, eine vollständige Geschichte zu sein.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #211 am: 17.02.2025 | 07:51 »
Im Gegenteil: das warum ist Kern der Core Story. Es darf imo implizit bleiben, aber ich brauche einen klaren Anhaltspunkt.

Also ja, das Herumreisen ist sicherlich Teil der CS, aber für sich allein unvollständig. Wie eine halbe Wegbeschreibung. Damit kannst du auch nix anfangen.

Edit: "warum" meint nicht konkrete Gründe, sondern eher eine grundsätzliche Motivation. "Schätze sammeln" ist eine übergeordnete Motivation. Was für Schätze, wo und wie sind Details, die aber auch durch den CS Rahmen eingeschränkt werden. Es geht z.B. nicht um eine wissenschaftliche oder militärische Unternehmung mit entsprechendem Umfeld, sondern um eine kleine Gruppe von Glücksrittern o.ä.

Edit 2: Nachgedanke

Vergleiche ich Dungeoncrawl mit Raumschifffliegen, sehe ich fundamentale Unterschiede. Bei einem Dungroncrawl muss ich als Spieler etwas dafür tun, also spielen (Türen öffnen, Dinge untersuchen, entscheiden, wo lang usw.). Beim Raumschifffliegen kommt es jetzt darauf an: gibt es für die Spielenden da etwas zu tun, sodass das Fliegen aktives Spiel erfordert? Wenn ja: ok, dann ist das schon CS. Wir spielen eine Art Flugsimulator. Nur ist das meiner Erwartung nach nicht der Fall. Das Raumschiff fliegt einfach kraft Erzählung, rein passiv. Das Raumschifffliegen ist dann mehr Setting als Handlung.
« Letzte Änderung: 17.02.2025 | 08:29 von Tudor the Traveller »
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #212 am: 17.02.2025 | 10:32 »
Vergleiche ich Dungeoncrawl mit Raumschifffliegen, sehe ich fundamentale Unterschiede. Bei einem Dungroncrawl muss ich als Spieler etwas dafür tun, also spielen (Türen öffnen, Dinge untersuchen, entscheiden, wo lang usw.). Beim Raumschifffliegen kommt es jetzt darauf an: gibt es für die Spielenden da etwas zu tun, sodass das Fliegen aktives Spiel erfordert? Wenn ja: ok, dann ist das schon CS. Wir spielen eine Art Flugsimulator. Nur ist das meiner Erwartung nach nicht der Fall. Das Raumschiff fliegt einfach kraft Erzählung, rein passiv. Das Raumschifffliegen ist dann mehr Setting als Handlung.

Ich könnte jetzt natürlich auch eine Ableitung machen, warum das Crawling/Kriechen fast gar nichts mit der Core Story zu tun hat, weil sie ja meistens gehen und dass beim Kriechen - ja selbst beim Gehen - das Element der Interaktion mit der Umgebung fehlt.  8]

"Sie unternehmen Reisen" ist doch sowieso schon viel aktiver und darüber wurde gesprochen.

Die klassischen Traveler-Abenteuer die ich kenne, sind dann sowieso eher Dungeoncrawls mit HighTech-Tapete, wenn man mal angekommen ist.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #213 am: 17.02.2025 | 13:31 »
Vielleicht sollte man dabei im Blick behalten, daß Traveller zumindest in der Anfangszeit damit ein Alleinstellungsmerkmal hatte. Es gab vor Traveller kein RPG, das sich auf "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen" fokussiert hätte. Traveller hat, wenn ich die Beschreibungen richtig lese, daher absichtlich eine Vielzahl von Settings und "Flairs" ermöglichen wollen. Es hat ein Genre ins RPG transferiert - daß dann alles mögliche drumherum (inklusive Core Story) damit stark überlappt, sollte insofern nicht überraschend sein. Es war ja so gedacht.
Fast. Es gab ein oder zwei frühere SF-Rollenspiele, aber Traveller war das erste, das eine nennenswerte Verbreitung erreicht hat. Und es war in der Tat mal als universales SF-Rollenspiel (in dem Sinne, in dem SF damals begriffen wurde) gedacht.

Was Traveller deswegen auch hatte, und was bis heute einflussreich bleibt, waren Werkzeuge zum Erschaffen einer eigenen Spielwelt und ihrer Bewohner. Es hatte auch 1977 schon (und später noch viel umfangreicher) systematische Beschreibungen dessen, was man mit diesem Spiel anfängt, welche Rolle die Spielteilnehmer haben und wie man als Spielleiter agiert.

Was es nicht hatte, war eine griffige stereotypische Spielerfahrung aka "Core Story". Ganz im Gegenteil wurde als Analogie zu einem Szenario "ein Science-Fiction-Roman" herangezogen; dass aufgrund der weiten Spanne der in diesem Genre existenten Geschichten auch die Abenteuer in Traveller ganz verschiedenartige Spielerfahrungen abdecken - soviel Vorstellungsvermögen hat man den Spielern wohl zugetraut. Die Spanne der publizierten Abenteuer geht ebenfalls über die (auch existenten) "planetaren Dungeoncrawls" weit hinaus.

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #214 am: 17.02.2025 | 13:40 »
Vielleicht können wir ja mal vom Traveller-Beispiel wegkommen?

Bislang haben wir einige D&D-Versionen als "haben eine Core Story" gesehen, ebenso Shadowrun.

Wie sieht es aus mit
-Warhammer
- Vampire the Masquerade
- Vampire the Requiem
- Call of Cthulhu

Haben die eine Core Story?
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #215 am: 17.02.2025 | 14:04 »
Vielleicht können wir ja mal vom Traveller-Beispiel wegkommen?

Bislang haben wir einige D&D-Versionen als "haben eine Core Story" gesehen, ebenso Shadowrun.

Wie sieht es aus mit
-Warhammer
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- Vampire the Requiem
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Haben die eine Core Story?

Zitat
In einer modernen, von Vampiren beherrschten Welt versuchst du als neu geschaffener Vampir (Kainit) zu überleben. Die vampirische Gesellschaft ist von Intrigen, uralten Fehden und der ständigen Bedrohung durch die „Bestie“ in dir geprägt. Du musst dich an die Maskerade halten, damit die Menschen nicht von der Existenz der Vampire erfahren. Die Clans und Sekten haben eigene Ziele, und du bist nur eine Spielfigur in einem uralten Machtkampf.

Zitat
Basierend auf H.P. Lovecrafts Mythos bist du ein Ermittler, der in den 1920ern (oder anderen Epochen) auf düstere Mysterien und kosmische Schrecken stößt. Je mehr du herausfindest, desto wahnsinniger wirst du. Die Wesen, denen du begegnest, sind nicht zum Kämpfen gedacht – sondern zum Fliehen. Meist geht es um das Entdecken verborgener Wahrheiten, bevor sie die Welt zerstören, aber am Ende verlierst du fast immer.

Zitat
Traveller ist ein Science-Fiction-Rollenspiel über interstellare Erkundung, Handel und Abenteuer in einem riesigen, oft gefährlichen Universum. Die Spieler verkörpern Charaktere, die entweder als Söldner, Händler, Entdecker oder Diplomaten durch die Sterne reisen, meist ohne große politische oder militärische Macht – sie sind kleine Zahnräder in einer gigantischen galaktischen Maschinerie.

Nun, will ich eine Selbstanzeige aufgeben für die Verwendung unlauterer Hilfsmittel.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #216 am: 17.02.2025 | 14:05 »
Wenn man die Wizards-Website besucht, bekommt man die Core Story sehr deutlich formuliert präsentiert:

"Dungeons & Dragons
Sieh dir das legendäre Fantasy-Rollenspiel genauer an und finde heraus, warum Millionen Spieler weltweit schon in den Stiefeln mächtiger Helden ihre eigenen Geschichten gestaltet haben.

Neu bei Dungeons & Dragons?
Im Rollenspiel Dungeons & Dragons geht es um Geschichten aus Welten voller Schwerter und Zauberei. Wie bei allen fantastischen Geschichten ist auch bei D&D die Fantasie die treibende Kraft.
In der Welt der Fantasie gibt es keine Grenzen.
Du möchtest mehr über das D&D-Rollenspiel erfahren? Dann stellen wir dir zunächst einige Schlüsselkonzepte vor."


Übersetzt heißt das: die Core Story ist, dass millionen Spieler weltweit D&D spielen. Du kannst großen/mächtigen Helden nachfolgen. Der Kontext ist magielastige Fantasy. Und Deiner Kreativität sind keine (hahahahahaaaaa) Grenzen gesetzt.

Ergo:

1) sei ein Teil einer Bewegung
2) spiele dort, wo deine Helden (aus anderen Medien, also Drizzt oder BG3 Charaktere) leben
3) spiele ein Fantasy-Spiel
4) lebe Deine kreative Ader aus

Zwei der Punkte sind für mich klar kommerziell geprägt. Finde das nicht schlimm, ohne Drizzt wäre auch ich anfang der 90er nie bei AD&D gelandet  ;D
Ein Punkt wäre Core Story und der letzte Punkt ein emotionaler Werbe-Anker.

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #217 am: 17.02.2025 | 14:14 »
Vielleicht können wir ja mal vom Traveller-Beispiel wegkommen?

Bislang haben wir einige D&D-Versionen als "haben eine Core Story" gesehen, ebenso Shadowrun.

Wie sieht es aus mit
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Haben die eine Core Story?

Cthulhu hat recht definitiv eine, zumindest im Kampagnenmodus: "Ihr seid reisebereite Mythosermittler, die in dunklen Ecken nach gefährlichen übernatürlichen Dingen stochern, die meistens zumindest am Anfang auch noch das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben. Der Job ist normalerweise lebensgefährlich, geht auch anderweitig an die Substanz, und mit einem Bein im Kittchen steht man oft genug obendrein, aber einer muß ihn ja machen..."

One-Shots insbesondere mit vorgefertigten Charakteren können schon mal einem anderen Muster folgen, aber ein Charakter, der mindestens ein Abenteuer überlebt und sich nicht entschieden hat, sich die Decke über den Kopf zu ziehen, sondern mehr über diese mysteriösen Gefahren wissen will, von denen er bis eben noch nicht mal geahnt hat, daß sie in seiner Welt durchaus real sind? Der landet dann natürlich leicht wieder in der Ermittlerrolle.

Offline Issi

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #218 am: 17.02.2025 | 14:45 »
Wenn man die Wizards-Website besucht, bekommt man die Core Story sehr deutlich formuliert präsentiert:

"Dungeons & Dragons
Sieh dir das legendäre Fantasy-Rollenspiel genauer an und finde heraus, warum Millionen Spieler weltweit schon in den Stiefeln mächtiger Helden ihre eigenen Geschichten gestaltet haben.

Neu bei Dungeons & Dragons?
Im Rollenspiel Dungeons & Dragons geht es um Geschichten aus Welten voller Schwerter und Zauberei. Wie bei allen fantastischen Geschichten ist auch bei D&D die Fantasie die treibende Kraft.
In der Welt der Fantasie gibt es keine Grenzen.
Du möchtest mehr über das D&D-Rollenspiel erfahren? Dann stellen wir dir zunächst einige Schlüsselkonzepte vor."


Übersetzt heißt das: die Core Story ist, dass millionen Spieler weltweit D&D spielen. Du kannst großen/mächtigen Helden nachfolgen. Der Kontext ist magielastige Fantasy. Und Deiner Kreativität sind keine (hahahahahaaaaa) Grenzen gesetzt.

Ergo:

1) sei ein Teil einer Bewegung
2) spiele dort, wo deine Helden (aus anderen Medien, also Drizzt oder BG3 Charaktere) leben
3) spiele ein Fantasy-Spiel
4) lebe Deine kreative Ader aus
Wenn ich also nicht in der DnD Klischee Schublade landen will, (und andere Core Storys favorisiere), sage ich künftig lieber nicht "Ich spiele DnD" , sondern "Ich nutze für meine Abenteuer die Regeln von DnD?"
 :P ~;D

Offline Streunendes Monster

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #219 am: 17.02.2025 | 14:47 »
Wenn ich also nicht in der DnD Klischee Schublade landen will, (und andere Core Storys favorisiere), sage ich künftig lieber nicht "Ich spiele DnD" , sondern "Ich nutze für meine Abenteuer die Regeln von DnD?"
 :P ~;D

Du bist Rollenspielerin und möchtest nicht in einer Klischeeschublade landen?
 8] ~;D
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #220 am: 17.02.2025 | 14:47 »
Wenn ich also nicht in der DnD Klischee Schublade landen will, (und andere Core Storys favorisiere), sage ich künftig lieber nicht "Ich spiele DnD" , sondern "Ich nutze für meine Abenteuer die Regeln von DnD?"

Ich habe das umgekehrte Problem: ich biete den Leuten an für sie D&D zu leiten, will dafür aber nicht die D&D-Regeln nutzen...
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Offline Issi

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #221 am: 17.02.2025 | 14:54 »
Du bist Rollenspielerin und möchtest nicht in einer Klischeeschublade landen?
 8] ~;D
Ich weiß nicht: Bei Schwertern mit Magie muss ich immer an Rasenmäher denken.


Offline Issi

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #222 am: 17.02.2025 | 14:55 »
Ich habe das umgekehrte Problem: ich biete den Leuten an für sie D&D zu leiten, will dafür aber nicht die D&D-Regeln nutzen...
Und wie gehst du jetzt damit um? :D

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #223 am: 17.02.2025 | 15:34 »
Und wie gehst du jetzt damit um? :D

3-4 Sessions D&D5, dann Shadow of the Weird Wizard.

Oder gleich OSR mit meiner alten D&D-Basic-Moldvay-Box von 1981.

:btt:
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #224 am: 17.02.2025 | 16:04 »
Werden die Core Stories von WHRPG, Vampire tm/R und CoC im GRW thematisiert? Das ist die spannende Frage.

Da hilfen dann weder ChatGPT noch das eigene Hinterkopfwissen.
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