Tach!
Heute abend habe ich mit einem Kumpel über SR diskutiert, wir kamen auf die Regeln zu sprechen und eins ergab das andere. Bei dieser Diskussion sind die folgenden Hausregeln entstanden. Die Grundlage dafür waren unsere Regelfassung, die irgendwo zwischen der 2. und 3. Edition liegt. Das Ganze ist eine Rohfassung, Dateilfragen sind sich noch zu klären.
Pools
Aus verscheidenen Gründen wollten wir die Pools loswerden, unter anderem, um den Spielfluß zu verbessern. Als Alternative dafür gibt es ein System, das an die Professionalitätsstufen des NSCs angelehnt ist. (Ich muß gestehen, ich habe keine Ahnung, ob es das in der 3. noch gibt. Aber bei SR bin ich ja auch nur Spieler...)
Jeder Charakter erhält Bonuswürfel statt Pools. Die Bonuswürfel werden dann bei jeder entsprechenden Probe verwendet. Als Beispiel verwende ich jetzt den Bereich Kampf, alles andere läuft analog.
Die Kampfstufe gibt an, wieviele Bonuswürfel der Charakter bei Kampfproben erhält. Sie ergibt sich (wie der Kampfpool) aus den Attributen Schnelligkeit, Intelligenz und Willenskraft.
Summe aus
S+I+W Kampfstufe
3-8 0
9-11 1
12-14 2
15-17 3
18+ 4
Die Zahlen sind so gewählt, daß sich die Kampfstufe nach dem Durchschnittswert in den drei entsprechenden Attributen richtet.
Durchschnitt
aus S, I, W Kampfstufe
1 0
2 0
3 1
4 2
5 3
6 4
Damit können dann auch die Kampfstufen von NSC sehr leicht ermittelt werden.
Wie gesagt, alle anderen Pools werden ähnlich behandelt, das muß allerdings noch ausgearbeitet werden.
Ausweichpool
Da durch die Kampfstufe der Kampfpool wegfällt, wird dieser durch den Ausweichpool ersetzt. Er berechnet sich genauso wie der Kampfpool und wird nur zum Ausweichen benutzt. Wenn ein Charakter versucht auszuweichen macht er einen Wurf mit dem Pool, überzählige Erfolge bleiben stehen und können mit späteren Angriffen in der laufenden Runde verrechnet werden.
Initiative
Die Initiative wird leicht geändert. Sie ist jetzt 1W6 + Reaktion, d.h. die Bonuswürfel durch z.B. Cyberware fallen erst mal weg.
Es wird normal Initiative geworfen, der Charakter mit der höchsten Initiative handelt zuerst. Für eine einfache Handlung wird die Initiative um 5 Punkte, für eine komplexe um 10 gesenkt. Dann handelt der Charakter mit der nächsthöheren Ini usw. Das System läuft als grundsätzlich wie in der 2. Edition, die Initiative wird runtergezählt. Neu ist eben, daß eine einfache Handlung nur 5 Punkte kostet, das Aufsplitten der Aktion in zwei einfache Handlungen entfällt. Damit sind sämtliche Modifikatoren für den 2. Schuß (erhöhter Rückstoß, Zielwechsel) hinfällig.
Kommen wir zu den zusätzlichen Würfeln bei der Initiative. Jeder dieser Würfel verringert die Zeitkosten für Handlungen um eins. Wer also eine Initiative von 3W6+10 hatten, hat jetzt 1W6+10, aber eine einfache Handlung kostet 3 und eine komplexe Handlung 8 Punkte.
Damit ändert sich die Anzahl der Handlungen pro Runde nicht oder nur geringfügig, sie werden aber anders über die Runde verteilt.
Bsp.: Charakter A hat eine Initiative von 1W6+5, Charakter B eine von 3W6+9 (er hat einen Reflexbooster Stufe 2).
Nehmen wir an, sie würfel beide durchschnittlich: A kommt auf eine Ergebnis von 8, B auf 19.
Nach der offiziellen Regel würde die Handlungsabfolge so aussehen: B (19), A (8), B (9). (Wir spielen nach der 2. Edition, da wäre es: B (19), B (9), A (8)) Nehmen wir an, sie hätten beide so oft wie möglich mit einer Pistole geschossen, dann käme A auf 2 und B auf 4 Schüsse.
Nach der Hausregel sähe es etwas anders aus: B hätte eine Ini von 1W6+9, bei durchschnittlichen Würfen wäre die Ini 8 für A und 12 für B. Die Handlungsabfolge ist dann: B (12), B (9), A (8), B(6), B(3), A(3). Die Anzahl der Schüsse bleibt gleich: 4 für B und 2 für A. Nur die Verteilung ist anders. Jetzt wirkt sie der Reflexbooster nicht nur dadurch aus, daß er den Charakter früher handeln läßt, er ist auch noch schneller bei dem, was er tut.
Auswirkung von Schaden
Schaden verändert nicht mehr den Mindestwurf sondern reduziert die Würfel, die bei einer Probe eingesetzt werden. Damit ändern sie natürlich die Wahrswcheinlichkeiten, aber es werden trendenziell die Charakterer bevorzugt, die hohe Werte haben. Der Effekt ist gewollt, die Charaktere mit den hohen Werten sind meist die SCs.
Es bleibt immer mindestens ein Würfel übrig. Für jeden weiteren Würfel wird der Mindestwurf um 1 erhöht. Wenn ein Charakter mit einer S-Wunde und einem Fertigkeitswert von 3 also eine Probe macht, wird nur ein Würfel benutzt und die Schwierigkeit steigt um 1.
Wenn der Charakter sich Zeit läßt und sich voll auf seine Aufgabe konzentriert, kann er den Würfelabzug durch Schaden voll oder zumindestes Teilweise kompensieren. Für jede Verdoppelung des Grundzeitraums verringert sich die Reduktion um einen Würfel. Das geht natürlich nicht bei jeder Probe. Ein Sprung über eine Mauer kann man nicht verlangsamen, das Knacken eines Schloßes dagegen schon.
Anregungen, Kommentare, Kritik?
Tybalt