Umfrage

Welche drei Einreichungen sind Deine Favoriten?

Über die Klippe
Bus is hipp - Oh!
DAS VERRÜCKTE LABYRINTH
Gefährliches Wissen
Das Bankett
Elevator-Pitch
Die launische Zauberklinge
Einstieg in die Apokalypse
IN DEN EINGEWEIDEN DES GOLDENEN LÖWEN
Aus den Wellen
Die Tür ist zu
Die Eminenz
Der Freund meines Freundes ist mein Feind
Der Edle vom Fluss

Umfrage schließt: 4.03.2025 | 00:35

Autor Thema: 14 Abenteuer-Einstiege 2025  (Gelesen 82 mal)

JollyOrc, Zed und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Zed

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14 Abenteuer-Einstiege 2025
« am: Heute um 00:35 »
Es sind 14 Einreichungen eingetroffen!  :d

Die anonymisierten Einreichungen werden jetzt von der Jury bewertet, und von Dir: Vergib bis zu drei Stimmen an Deine Favoriten!

Das sind die Kriterien, die auch die Jury bekommen hat:

Zitat
Kriterien zur Bewertung für die Jury
• Der allergrößte Teil Eurer Wertung soll Eure Antwort auf die Kernfrage sein: "Für Spielende: Wie packend ist der Einstieg in das Abenteuer, und wollen Spielgruppen diesen Einstieg unbedingt weiterspielen?" Beschreibt die Einreichung mehr als den Einstieg - vielleicht sogar eine Reihe von Sessions - so bewertet trotzdem nur den Einstieg.
• Ein kleinerer Anteil Eurer Wertung soll Eure Antwort auf die Frage sein: "Für Spielleitungen: Wie inspirierend für Spielleitungen ist dieser Abenteuer-Einstieg?" Setzt die Einreichung auch Deine Phantasie als SL in Gang?
• Ein noch kleinerer Anteil Eurer Wertung soll Eure Antwort auf die Frage sein: "Wie gut lässt sich die Idee auf viele Szenarien übertragen?"
• Der kleinste Anteil Eurer Wertung soll sich auf die Schönheit der Präsentation, Rechtschreibung und/oder Layout, beziehen, denn dies ist ausdrücklich eine "kleine niedrigschwellige Challenge" für zwischendurch, die die gute Idee im Mittelpunkt hat und nicht ihre Darstellung.
• Die Nutzung oder Nicht-Nutzung gendergerechter Sprache soll keine Rolle bei der Bewertung spielen.

In einer Woche dann wird sichtbar, welche Einreichungen die Stimmen der Jury und die der :T: -Community errungen haben.

• Achtung: Du kannst Deine einmal abgegebenen Stimmen nicht mehr ändern.
• Diskussionen zu den Einreichungen bitte erst am Ende der Challenge führen!

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #1 am: Heute um 00:37 »
Über die Klippe - Genrefrei

Die imaginäre Kamera schaut auf die Baumwipfel eines Waldes. Ein Vogelschwarm erhebt sich laut kreischend aufgeschreckt aus den Baumkronen, und immer näher kommend hören wir Schreie, und das Donnern einer Kutsche (oder eines Humvee, wenn ihr in einem modernem Setting spielt).

Da kommt sie! Die Pferde sind außer Kontrolle, die Mäuler voller Schaum, die Flanken verschwitzt. Die Zügel schleifen nutzlos unter der Kutsche. Die Spielercharaktere sind auf, in, an und unter dem rasendem Gefährt. In der gleichen Situation befinden sich leider auch drei Banditen (oder Soldaten, Terroristen oder gar Ninjas): Ein harter Kampf ist im Gange. Wer darf auf der Kutsche bleiben, und wer wird halsbrecherisch in den Straßenstaub geworfen?

Warum sind wir hier? Wohin donnert die Kutsche? Wer sind diese Banditen?


Zitat
Keine Zeit für Fragen, es gilt die oder Ihr, würfelt Initiative und hofft auf das Beste!

Der Kampf sollte definitiv die Kutsche nicht verlassen. Im Weg hängende Äste, überraschende Kurven und ähnliche Überraschungen sorgen für zusätzliche Probleme - oder willkommene Hilfeleistung, sollte es viel zu schlecht für die SCs aussehen.

Alle SCs sind in gefährlicher Situation, niemand von ihnen sollte aber hilflos sein. Alle sind direkt in Aktion und können entweder die Banditen bekämpfen, oder aber anderen in der Gruppe zu helfen, nicht von der Kutsche zu fallen.

So oder so endet die wilde Fahrt mit angemessener Dramatik - in einem Sturz über die plötzlich auftauchende Klippe!

Zitat
Und das ist der Moment, wo wir das Bild einfrieren. Ihr fragt Euch sicher schon die ganze Zeit, wie Ihr in diese Situation kommen konntet, und wie Ihr da heil wieder heraus kommt. Das ganze begann vor zwei Wochen, als Ihr einen narrensicheren Plan in Bewegung gesetzt hattet, um den McGuffin zu bekommen!

Wir spulen also zurück, in die Hauptstadt wo Ihr gerade die letzten Vorbereitungen trefft. Und denkt dran, die sollten dann auch eine Lösung beinhalten, damit Ihr nicht zusammen mit der Kutsche in den Tod stürzt…

Die SL hat für die Verwendung dieses Einstiegs einige Dinge passend für das eigentliche Abenteuer vorzubereiten:
  • Die Gegner auf der Kutsche wollen natürlich mit Werten versehen werden.
  • Die SCs sollten das Skelett des Plans an die Hand bekommen, den sie dann aber noch ausbauen müssen.
  • Der McGuffin will definiert sein - warum ist er wichtig, warum sollten die SCs ihn unbedingt haben wollen, und wer ist noch dahinter her?

Was nicht vorbereitet wird: Wie die SC heil aus der Situation herauskommen. Sie haben zwei In-Game Wochen Zeit, sich darauf vorzubereiten, einen Plan zu schmieden und auszuführen, der genau diese spektakuläre Kutschfahrt als essentiellen Höhepunkt mit aufnimmt - und eben auch eine Rettung beinhaltet.

Der Möglichkeiten gibt es ja viele: Eine Gruppe Pegasi, die alle einsammeln? Eine transformierbare Kutsche, die fliegen kann? Ein Teleportzauber? Unter der Klippe wartet das Meer, und ein angeheuertes Boot? Dem Ideenreichtum sollte keine Grenze gesetzt werden!

Wichtig ist nur, dass die Gruppe die Rettung als Teil der Vorbereitung und Durchführung mit einplant, sonst endet das Abenteuer doch noch tödlich!
« Letzte Änderung: Heute um 09:18 von Zed »

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #2 am: Heute um 00:38 »
Bus is hipp - Oh! (YA Portal Fantasy / Bumblebee-ploitation)

Beim Leiten dieses Abenteuers, wird eine einsatzbereite Playlist empfohlen. Am besten auf Buttons vorbelegt. Ansonsten hilft nur selber singen.

Am See, welcher der örtlichen Jugend zum Chillout diehnt, parkt ein alter VW Bus mit Hippie-Anstrich, Plüschwürfel am Rückspiegel, Schlüssel steckt, eingebaute Schlafkoje im Rückraum. Besitzer nirgends zu sehen.

Wenn die SCs den Wagen genauer in Augenschein, geht das Radio an. "I need a Hero. I'm looking out for a Hero..." (Bonnie Tyler) Ist jemand gegen das Radio gekommen?

Bus antwortet auf weitere Fragen, wie folgt.
- Wer/was bist du? - I'm the Wanderer. (Dion)
- Wo kommst du her? - Happy Nation. (Ace of Base)
- Was passiert als nächstes? / Was sollen wir tun? - This is the niight weee ride. (Tonight we ride. Unleash the Archers.)
- Warum sollen wir das tun? / Was ist bis jetzt passiert? - Met a girl traveling to North, she had fire in her eyes... (Waterdancer, Frozen Crown)
- Wo geht es hin? - Under the sea... (Arielle Soundtrack)

Bus kann Radio, Licht, Türen, Lenker und Motor selbst steuern. Bus wird es ablehnen irgendwo hinzufahren als mitten in den See hinein.

Hintergrund
Emilia, die gegenwärtige Fahrzeugführerin, ist in das Land unter den See gegangen, um der lokalen Feenkönigin eine Botschaft zu überbringen. Routine. Sie ist überfällig.

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #3 am: Heute um 00:39 »
DAS VERRÜCKTE LABYRINTH
Ein Abenteuer für Cthulhu Now oder die Welt der Dunkelheit

–⬩–

→ Beschreibung des Szenarios:
Es war einmal ein ganz normaler Tag im Wey-Yu-Markt, dem größten Vollsortimenter der Welt, kurz nach der blauen Stunde. Schlechtgelaunte Menschen drängelten sich wie eine Armee Ameisen durch die engen, klaustrophobisch anmutenden Korridore zwischen den Verkaufsregalen und fieberten zielstrebig mit der Beute ihrer Einkäufe auf den Feierabend zu. Die wimmelnde Menschenmasse nahm wenig bis kaum Notiz von den mysteriösen Vermisstenmeldungen, die zusammen mit den privaten Angeboten und einigen sehnsuchtsvollen Gesuchen der Kunden auf einer großen Magnettafel im Eingangsbereich angeheftet waren, die allen Besuchern des Supermarkts zu Verfügung stand. Etwa ein Dutzend spurlos verschwundener Menschen zählten die Behörden bereits, doch schlimme Dinge wie diese geschahen nun mal täglich in dieser Stadt und die Angehörigen der Vermissten durften sich geringe Erfolgsaussichten erhoffen, jemals wieder ein Lebenszeichen ihrer Lieben zu erhalten. Allen vermissten Opfern lag jedoch eine bedeutende Gemeinsamkeit zu Grunde: Sie alle wurden zuletzt in dem Supermarkt lebend gesehen…

| Informationen für den Erzähler:
| Das Abenteuer »Das verrückte Labyrinth« ist als ein kleines Häppchen für Zwischendurch geeignet. Ort der Handlung ist der größte Supermarkt der Stadt, der Wey-Yu-Markt, der zu hundert Prozent eine Tochtergesellschaft des britisch-japanischen Konzernriesen Weyland-Yutani Corporation ist.

→ Allgemeine Informationen:
Auf den riesigen Verkaufsflächen des Wey-Yu-Markts findet sich, neben Konsumgüter des alltäglichen Bedarfs, eigentlich so ziemlich alles Erdenkliche, was das Herz von Otto Normalverbraucher begehrt. Die Konsumgüter reichen von Nahrungsmitteln, Getränken, Tabak, Bekleidung und Haushaltsartikeln; über Schmuck und Parfüm; über Zeitungen und Magazinen; über Computer, Speicher- und Peripheriegeräten, Fernsehern und Radios; bis hin zu Wohn- und Küchenmöbeln. Ganze Themenlandschaften für Outdoor-Aktivitäten (Angler & Jäger), dem Doom Dome (Laser-Tag-Game & Tellus-Videospiele) und ein riesiges Kinderparadies (mit eigenem Kindergarten) lassen keine Wünsche offen. Für den schnellen Hunger gibt es ein Fast-Food-Restaurant (O’Tolley’s – »The Family Place«), drei kleine Kioske (Snack Attack – »Three, Two, Om-Nom-Nom!«) und eine große Bäckerei (Darkside Bakery™ – »Come to the Dark Side of Power — we have the most delicious cookies!«), die zum festen Bestandteil des Supermarktes gehören.

| Informationen für den Erzähler:
| In der Spielwarenabteilung gibt es eine klitzekleine Anomalie, die von keiner der zahlreichen Überwachungskameras bisher erfasst wurde. Es handelt sich tatsächlich um eine Art Riss im Raum-Zeit-Kontinuum, welcher in ein bizarres Paralleluniversum führt. Dieser Riss wurde bewusst erschaffen von einem Hexenmeister, der im Austausch für mystische Macht, arme sterbliche Seelen in eine grausame Falle jenseits dieser Welt lockt. Als Anker zwischen den Welten fungiert eine durch Schwarze Magie pervertierte Version des beliebten Brett- und Legespiels »Das verrückte Labyrinth« vom Ravensburger-Verlag, welches 1986 als Spiel des Jahres gekürt wurde. Das eigentümliche Cover ziert eine Illustration von einem Labyrinth in einer mondbeschienenen Landschaft und vermittelt dem Beobachter schon bei einem flüchtigen Blick den unwiderstehlichen Eindruck, dass es sich um eine wertvolle Collector’s Edition handeln könnte, hingegen droht auf der Rückseite der Spielschachtel die wahre Gefahr: Die boshafte Magie des Fluches befördert nämlich das potenzielle Opfer in das groteske Paralleluniversum, sobald es sich über den Inhalt des Spiels informieren möchte und anfängt die heimtückischen Werbebotschaften zu lesen.

| Einstiegspunkt ins Abenteuer:
| Die Spielercharaktere (im Weiteren kurz ›SC‹) brauchen zum Zeitpunkt der Handlung eine einfache Besorgung aus dem Supermarkt oder beginnen im Zuge ihrer investigativer Arbeit die Ermittlung zu den Vermisstenmeldungen dort. Der Weg wird unweigerlich an der Spielwarenabteilung vorbeiführen, da entweder die Abteilung des gesuchten Artikels in direkter Nachbarschaft dazu liegt und die vielen Menschen in ihrem Einkaufsrausch ausgerechnet hier gedrängelt den einzigen Durchgang gerade versperren oder sollten die SC als Ermittler tätig sein, die Sichtung der Überwachungsbänder auf einen toten Winkel in der Nähe deuten, wo alle vermissten Personen zuletzt gesichtet wurden…

→ Allgemeine Informationen:
Auf dem Weg zum Ziel endet der Weg unmittelbar vor einer aufgebrachten Menge Menschen, die ein Vorbeikommen nahezu unmöglich macht. Es scheint sich um ein zeitlich begrenztes Angebot zu handeln und die gebotene Szenerie hat irgendwie etwas von einer Stampede am Viehmarkt. Erwachsene Menschen die Ihre Würde gegen vergänglichen Schrott tauschen. Zum Glück muss niemand seine Haut — oder sogar sein Leben — riskieren um an der Menschenmasse vorbeizukommen, denn es offenbart sich Euch ein neuer Pfad: Die Spielwarenabteilung in direkter Nachbarschaft! Der Anblick lädt Euch geradezu magisch ein und breitet sich wie die offene Prärie in einem idyllischen Gemälde vor Euch aus. Warum nicht einen kleine Abstecher in die Kindheit unternehmen?

| Informationen für den Erzähler:
| Es gibt in der Spielwarenabteilung beinahe jedes tolle Spielzeug aus Kindheitstagen, sowie brandneue Artikel. Die SC sollten sich so richtig schön austoben dürfen, falls sie die unverfängliche Einladung annehmen — verfänglich wird diese erst, so bald jemand die verfluchte Ausgabe von »Das verrückte Labyrinth« im Regal entdeckt und die Spielschachtel fernab jeder Überwachungskamera in Augenschein nimmt…
| Der Übergang in die andere Welt ist fließend und für das Opfer unter Umständen nicht sofort ersichtlich, jedoch kann sich rasch ein tiefes Gefühl der Beklommenheit entfalten. Außerdem wird es verdächtig still, obwohl weiterhin Durchsagen von Produkthinweisen zu hören sind oder triviale Musik vom Band läuft, verstummt jegliches menschliche Geräusch. In der parallelen Zwielichtwelt gestrandet, wirkt alles auf den ersten Blick ganz normal und ist zugleich exaktes Spiegelbild des Wey-Yu-Markts bis auf ein paar schreckliche Unterschiede: Zum Einen gibt es in der Zwielichtwelt keinen normalen Ein- und Ausgang mehr, jeder Gang, Korridor oder Raum führt endlos in eine Richtung ohne Entkommen. Der Supermarkt lässt sich selbst aus einer erhöhten Position nicht richtig bestimmen, es gibt immer einen neuen Horizont mit großen Verkaufsregalen. Zum Anderen gibt es weit und breit keine Kunden mehr und das betrifft ebenso alle SC, die nicht direkt in der Nähe des Risses standen. Die SC außerhalb des Risses werden wahrscheinlich unfreiwillig folgen, so bald sie versuchen das Phänomen um das plötzliche Verschwinden ihrer Mitstreiter zu untersuchen. Allerdings ist die Zwielichtwelt nicht unbewohnt, denn früher oder später gelangt man an einen Informations- oder Verkaufsstand und trifft dort vereinzelt ›Servicekräfte‹ an. […]

→ Allgemeine Informationen:
Ihr bemerkt, das die Menschenmasse sich aufgelöst hat. Ein unbehagliches Gefühl ergreift von Euch Besitz als Ihr bemerkt, dass egal in welche Richtung Ihr blickt, nicht eine Menschenseele mehr zu sehen ist. Ihr seid ganz allein im Supermarkt. Aus einem Lautsprecher ertönt ironischerweise das Lied »Lonely Day« von System Of A Down als wolle Euch das Schicksal verhöhnen…

| Aussicht auf den weiteren Fortgang der Geschichte für den Erzähler:
| Es gilt die Gegebenheiten der Zwielichtwelt zu ergründen und das Rätsel um die vermissten Menschen aufzudecken. Die Rückkehr in die Heimatwelt bildet den Abschluss der Geschichte.

–⬩–

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #4 am: Heute um 00:40 »
Gefährliches Wissen (Genre: Science Fiction)

Schüsse! Von einem auf den anderen Moment ist hier eine Schießerei ausgebrochen.

Ihr wart aus anderen Gründen auf der Raumstation "Mercury 5". Auf dem Promenadendeck gibt es echte Nahrungsmittel (nicht nur diesen Soy-Kram!), Ausrüstung, Ersatzteile, sogar ein paar "Geschäfte" zum Ausruhen und entspannen und viele andere Einrichtungen für die meisten Bedürfnisse. Hier, in der Nähe des Cafés 'El hombre', soll es den besten Kaffee im ganzen Sektor – am Rand des besiedelten Raums – geben.

All das zählt gerade nicht. Etwa sieben Bewaffnete liefern sich einen Schusswechsel mit zwei Besuchern des Cafés – und nehmen keine Rücksicht auf Zivilisten! Die zwei Besucher haben sich hinter zwei Tischen verbarrikadiert und leisten Widerstand. Da! Einer der Angreifer geht getroffen zu Boden! Was tut ihr?

Szene: Im zur Promenadendeck offenen Bereich des Kaffees findet ein Schusswechsel statt, in den die SCe zufällig geraten. Sie können in dieser Szene verschiedenes tun erreichen und dadurch zum Abenteuereinstieg beitragen. Sie können z.B.:
  • sich in Deckung bringen und die restliche Szene beobachten
  • andere Zivilisten in Sicherheit bringen
  • Verletzten Erste Hilfe leisten
  • die Ordnungskräfte alarmieren
  • sich an der Schießerei auf einer der beiden Seiten beteiligen

1. sich an der Schießerei beteiligen:
Der Kampf ist für maximal sechs Kampfrunden ausgerichtet (in Abhängigkeit von den Aktionen der Sce). In der 7. Kampfrunde erscheinen Ordnungskräfte, was die mobilen Angreifer zum Rückzug bewegt. Bis dahin können die SCe entweder
1a. den Angreifern helfen: Wenn die Angegriffenen vor der 6. Kampfrunde kampfunfähig sind, endet die Schießerei ebenfalls. Die Angreifer durchsuchen die Angegriffenen, sofern sie dafür noch Zeit haben, finden aber auf die Schnelle nichts und nehmen dann beide mit, bevor die Ordnungskräfte eintreffen.
Strategie der Angreifer: die 3 zentralen Angreifer halten die Angegriffenen unter Beschuss, während links und rechts je zwei Angreifer versuchen, diese einzukreisen und im Idealfall dann aus drei Richtungen anzugreifen.
1b. Den Angegriffenen helfen: Im Gegensatz zu den Angreifern nehmen die Angegriffenen Rücksicht auf die Zivilisten. Scheinbar ahnen sie, was die Angreifer vorhaben und versuchen zu verhindern, dass sie eingekreist werden. Daher feuern sie vor allem auf die jeweils äußeren Angreifer, so dass diese kaum voran kommen. In der 3. Kampfrunde wird einer der Angegriffenen getroffen und sinkt zu Boden. Der andere nutzt dann in Kampfrunde 5 eine Lücke und verschwindet augenscheinlich in das Café – oder auch nicht, wenn man in einer guten Beobachterposition ist.
2. Sich in Deckung bringen - und beobachten: Den Scn fällt auf, dass einer der zwei Angegriffenen, in der Nebenhand ein kleines Objekt hält, dass in der geschlossenen Hand verborgen ist. Es scheint besonders wichtig zu sein. Nachdem er in der 3. Kampfrunde getroffen zu Boden geht, lässt der Angegriffene zwar seine Waffe fallen, umklammert das Objekt aber weiterhin fest. Sollte ein Angreifer zuerst in seine Nähe kommen, wird der Angegriffene möglichst heimlich und schnell versuchen, das Objekt – einen Datenstick – aus seiner Reichweite in Richtung des nächst erreichbaren SC werfen. Sollte ein SC (oder ein NSC, der nicht zu den Angreifern zählt) zuerst bei ihm sein, wird der Angegriffene, ihm den Stick heimlich unterjbeln (bei SC: vergleichende Probe auf geeignete Fähigkeiten, ob der SC etwas rechtzeitig bemerkt). Der verbündete Angegriffene flieht in Richtung der Unterdecks am Liftschacht C.
3. Verletzten Erste Hilfe leisten: Als die Schießerei losgeht, sind schnell zwei Zivilisten durch Fehlschüsse verletzt und liegen am Boden. Schwere der Verletzung und Zustand der Verletzten kann die SL nach Ermessen feststellen und dabei die Abmachungen in der Gruppe, Fähigkeiten der SCe sowie den allgemeinen Ton der Spielrunde berücksichtigen. Zunächst müssen die Verletzten aus der Zone gebracht oder Barrikaden zu zwei Seiten errichtet werden, z.B. Durch umgestürzte Tische. Danach können die Wunden versorgt werden. Die verletzten sind ein junger Mann, ca. Anfang 20, und eine Frau, um die 40.
4. Andere Zivilisten in Sicherheit bringen: Fünf weitere NSCe sitzen zusammengekauert halb verborgen hiter Stühlen und unter Tischen. Sie müssen auch dringend aus dem Schusswechsel geholt werden. Es handelt sich um eine etwa 30-jährige Frau mit einem etwa 10-jährigen Jungen, einen etwa 70-jährigen Mann und ein Paar mittleren Alters. Um die Zivilisten aus der Gefahrenzone zu bekommen, muss man entweder ein gutes Timing haben oder mit eine Kraftanstrengung sie etwa 10m aus dem Gefahrenbereich befördern. Sollten sie nicht gerettet werden, wird ein beliebiger Zivilist in der 2. Kampfrunde und ein weiterer beliebiger Zivilist in der 4. Kampfrunde verletzt.
5. Die Ordnungskräfte rufen: Die Handlung ist nicht schwierig. Die Notfallfrequenz ist entweder bekannt oder leicht zu ermitteln (0 oder 1 KR). Der Notruf erfolgt eine Kampfrunde später. Sicherheitskräfte patroullieren hier auch, so dass in der 6. Kampfrunde sich deren Eintreffen bereits andeutet und sie in der 7. Kampfrunde ins Geschehen eingreifen.

Ergebnis: Je nachdem, was die Sce bis hierhin getan haben, ist die Lage entweder:
1. Die Angreifer sind geflohen, der Datenstick ist bei dem Angegriffenen. Dieser schwebt in Lebensgefahr. Sollte unter den SC zufällig medizinisch versiert sein, kann er ihn evtl. Retten. Dann ist der Angegriffene nur (bis auf Weiteres) bewusstlos. Der Datenstick wird entweder dem Helfer zugesteckt oder wurde "in Sicherheit" geworfen und liegt vor den Füßen eines SCs.
2. Die Angreifer haben gewonnen, konnten die Angegriffenen aber nicht mehr untersuchen/mitnehmen. Der Datenstick liegt zu Füßen eines Scs. Der unverletzte Angegriffene ist im Tumult untergetaucht – nur aufmerksame Beobachter wissen, wohin er geflohen ist.
3. Die Angreifer haben gewonnen und beide Angegriffenen mitgenommen. Der Datenstick liegt zu Füßen eines SCs.

Unabhängig davon haben die SCe vielleicht ein paar andere Zivilisten beschützt oder gerettet. Diese sind sehr dankbar. Vielleicht sind sie selbst oder einer ihrer Verwandten/Bekannten später noch wichtig oder nützlich?

Der Stick enthält offensichtlich etwas, für das sich ein solcher Überfall lohnt. Worum handelt es sich? Und was passiert, wenn die Sce ihre Nase in die Angelegenheit stecken?

Die Angreifer – so stellt sich schnell heraus – gehören zu einem Syndikat, dass in diesem Sektor aktiv ist. Zu ihren bekannten Verbrechen gehören Attentate, Raubüberfälle, Waffen- und Drogenschmuggel. Es handelt sich daher um gefährliche Zeitgenossen.

Offene Fragen:
1. Was ist auf dem Stick?
2. Wer sind die Angegriffenen?
3. Warum konnten Syndikatsmitglieder ungehindert eine derart große Bewaffnung in den zivilen Bereich schmuggeln? Wer steckt mit ihnen unter einer Decke?
4. Was springt für die SCe heraus, wenn sie sich der Sache annehmen?

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #5 am: Heute um 00:44 »
Das Bankett (Genre: Fantasy)

„Freuet euch, liebe Untertanen, denn es gibt frohe Kunde zu berichten! Des Barons ältester Sohn wird die Tochter des Markgrafen Roderick ehelichen! Die Hochzeit findet am kommenden Sonnentag statt. Putzt euch heraus! Putzt eure Häuser! Pflegt die Wege! Der Baron erlässt euch zwei halbe Tage Fron zu diesem Zwecke!“

Ihr seid auf dem Bankett des Barons Friedhelm II. Aus dem Hause Merawyngen eingeladen, entweder als (adelige oder klerikale) Gäste oder als Darbieter besonderer Künste (Musik, Tanz, Schauspiel, Varieté, Kampf, Schau-Magie/Illusionen/Zaubertricks). Sein Sohn Archibald soll die Tochter des Markgrafen Roderick III., Fürst der Markgrafschaft Eisenfels, heiraten, Evelynde. Die Hochzeit wird angemessen feierlich ausgerichtet. Zwei Tage des Feierns sind anberaumt. Am Hochzeitstag scheint alles soweit hervorragend zu laufen. Die Zeremonie ist feierlich, würdevoll. Die beiden jungen Leute bezaubernd anzuschauen und scheinbar sehr verliebt. Das Ja-Wort beider rührt einen großen Teil der Gäste zu Tränen. Und nun steht das Fest-Bankett an...

Szene: Das kleine Schloss des Barons ist rappelvoll. Obwohl der Empfangssaal nicht für diese Größe ausgerichtet ist, ist es irgendwie gelungen Platz für fast einhundert Gäste einzurichten, ohne dass diese gestapelt werden müssen. In einem Nebensaal ist die Tanzfläche eingerichtet von dort dringt auch die Tanzmusik ans Ohr. Hier im Hauptsaal spielen allenfalls magisch bezauberte Instrumente dezente Melodien. Die Sce haben inzwischen einen Teil der wichtigsten Gäste kennengelernt. Plötzlich geschehen zwei Dinge fast gleichzeitig:
Im Tanzsaal bricht Geschrei aus! Und hier im Hauptsaal sinkt der Baron zu Boden und ein Weinbecher, den er in der Hand hielt, entgleitet seinem Griff.

Die Ausgangslagen:
Im Tanzsaal: Soeben hat das junge Paar den ersten Tanz beendet und wollte die Gäste auffordern, sich ihnen anzuschließen. Wie aus dem Nichts erstarrte die Braut jedoch zu Stein, genau in jener Pose, mit der sie gerade Freunde auf das Parkett bitten wollte. Der Archibald ist sehr erschrocken. Es fällt ihm auch nicht ganz leicht, seinen Griff zu lösen. Ein wenig Hilfe kann hier nicht schaden. Aber Evelynde darf dabei nicht zu Schaden kommen! Und was nun? Wieso ist sie zu Stein geworden? Kann man das wieder rückgängig machen?

Im Festsaal: Der Baron ist nicht ansprechbar. Wurde er vergiftet? Der Hof-Medicus ist gerade aufs Abort verschwunden. Ein Bediensteter sucht ihn schon. Ist denn hier niemand, der sich auf Heilkunde versteht? Die Zeit tickt. Das Leben des Barons schwebt in höchster Gefahr. Wenn ein SC dem Baron erfolgreich helfen kann, überlebt er den Vorfall. Aber was ist hier genau geschehen? Wollte jemand dem Baron nach dem Leben trachten?

Viele Fragen sind zu beantworten – und die Sce werden schnell als Unbeteiligte von den Familien des Markgrafen und des Barons ausgemacht. Sie sollen die Rätsel lösen. Wer hat denn ein Motiv für einen oder beide Vorfälle? Archibalds jüngerer Bruder Beryon? Der Bruder des Barons, Oswald? Die Frau des Markrafen, Sieglinde, scheint besonders um den Baron besorgt zu sein bzw. zu trauern. Und was ist mit dem Mundschenk des Barons? Hat der seine Aufgabe nicht wahrgenommen? Falls nein, warum nicht?

Es bleibt Einiges zu klären... Hoffentlich enden die Tage so feierlich, wie sie begonnen haben. Ein weiteres Drama auf Schloss Düsterfels wäre schrecklich!

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #6 am: Heute um 00:47 »
Elevator Pitch (Neuzeit+)

Abenteuer-Prämise: Der Inhalt ist recht flexibel. Ihr sollt im 42ten Stock eines Hochhauses die Geschäftsräume/Wohnung/Labore durchsuchen, ihr habt euch die Gebäudepläne vorliegen und Ausrüstung besorgt.

Einstieg:
Die Türen des Aufzugs schließen sich. Der Fahrstuhl setzt sich in Bewegung. Es erklingt Fahrstuhlmusik!

Wie geht ihr vor? Was habt ihr dabei. Ihr könnt planen bis der Aufzug ankommt.

Es folgt Aufzugsmusik als Timer (3-5min lang)  - danach Instant-Action!

- ggf. kann auch mal Oma Erna für einige Stockwerke mitfahren – zur Auflockerung - hier kann man den Timer kurzzeitig pausieren, wenn die Szene ausgespielt wird.

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #7 am: Heute um 00:48 »
 
Die launische Zauberklinge
Ein High-Fantasy-Abenteuer für Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge oder Warhammer Fantasy RPG (etc.)

–‹⓿›–

Es war einmal ein Zauberschwert
Aus längst vergangenen Tagen
Filigran und schön die Klinge
Wie des Todesengels schwarzer Schwingen

Brimirfang, Du feuriges Weib
Ich umarme Deinen schlanken Leib
Herrlich tödlich ist Dein Kuss
Dein Tanz bereitet mir viel Lust

In Dir brennt eine heiße Glut
Denn niemand zügelt Deine Wut
Einmal gezogen, lechzt Du nach Blut
Du brennst wie Feuer, raubst den Mut

Warum nur, suchst Du immer Streit?
Verzehrt es Dich etwa vor Neid?
Bis zum Ende aller Tage bist Du mein
Du sollst mein Ein und Alles sein!

☙❦❧

| Informationen für den Erzähler:
| Das Abenteuer beginnt mit einem außergewöhnlichen Fund: Ein tolles magisches Schwert das in einem längst vergangenen Zeitalter mit der Kraft der Magie geschmiedet wurde. Eine Waffe mit einer grazilen Klinge von großer Schönheit und ebenso tödlicher Macht. Der Name der magischen Klinge lautete »Brimi(r)fang« oder »Feuerfang«, doch nannte man es auch »das feurige Weib«, weil es im Kampf begierig nach den Kehlen der Männer lechzte. Es galt lange Zeit als verschollen und träumte in aller Abgeschiedenheit von den ruhmreichen Tagen alter Schlachten. Tausende von Jahren unberührten Schlummers, bis zu diesem denkwürdigen Tag, als die Zauberklinge irgendwie von den Spielercharakteren (im Weiteren kurz ›SC‹) wiederentdeckt wird. Als Fundort für diesen tollen Schatz bietet sich ein altes Grab oder eine Schatzkammer in einem Mausoleum oder Verlies an. Der Zahn der Zeit hat am Fundort des Schwertes ordentlich genagt, zum Beispiel ist die schwere Eichentür zu Schatzkammer komplett verrottet und überall hängen dicke Spinnweben.

→ Allgemeine Informationen:
Was für ein Schatz ist Euch denn da in die Hände gefallen? Es handelt sich allem Anschein nach um ein uraltes Schwert mit einer filigranen Klinge, geschmiedet von einem wahren Meisterschmied. An der kunstvollen Waffe hängen noch die längst vermoderten Überreste einer Schwertscheide, doch könnt Ihr machtvolle, silberne Runen auf der pechschwarzen Klinge erkennen. Diese ist wie bei einem Krummsäbel leicht gebogen und in der Mitte der Parierstange thront ein rubinfarbenes Auge.
Irgendjemand spricht plötzlich zu Euch: »Was ist denn das für ein Radau?!«
Ihr seht Euch schnell um, aber da ist niemand außer Euch — und dann wandern Eure Blicke unwillkürlich zurück zum Schwert — starrt das seltsame Auge Euch etwa direkt an?

| Informationen für den Erzähler:
| Brimirfang ist ein beseeltes Artefakt und jetzt haben wir den Salat! Die SC haben die Zauberklinge abrupt aus ihrem süßen Schlummer erweckt und die alte Dame ist gar nicht erfreut aus dem Dornröschenschlaf gerissen zu werden.

→ Allgemeine Informationen:
»Was fällt Euch ein, Ihr niederträchtiges Lumpenpack — habt Ihr denn gar keine Manieren?!«, bellt es in Euren Köpfen.
»Und überhaupt, warum klopft Ihr nicht an, bevor Ihr in die Gemächer einer hohen Dame eintretet?«, hallt es erneut in Euren Schädeln mit der aufbrausenden Stimme einer Frau nach: »Vielleicht sollte ich Euch unverschämten Halunken einmal richtige Manieren beibringen?!«
Ein lautes Seufzen ist zu hören, dann fährt die enervierende Stimme fort: »Wollen wir hoffen, dass Ihr wenigstens passable Diener abgeben werdet…«

| Informationen für den Erzähler:
| Ab diesem Zeitpunkt ist ein bisschen Fingerspitzengefühl gefragt, denn die beseelte Zauberklinge wird den ihr gebührenden Respekt einfordern oder die SC haben einen gewissen Blutzoll zu entrichten, falls sie frech sind. Das Schwert ist beinahe unzerstörbar (rohe, machtvolle Magie lässt es unter Umständen zersplittern), kann leicht wie eine Feder in der Luft fliegen und Verwundungen durch das schwarze Metall verursachen einen glühenden Schmerz, obwohl die Klinge eiskalt ist. Durch die magische Natur des Schwertes ist die Schneide, im Vergleich zu jeder bekannten Hiebwaffe dieser Art, etwa doppelt so scharf. Zudem kann Brimirfang mühelos telepathisch Worte oder schmerzhafte Peitschenhiebe (ein Punkt Schaden ohne Möglichkeit zum Absorbieren) in den Geist der SC übermitteln, sofern sich ihr auserkorenes Opfer in Sichtweite befindet. Die selbe Kraft befähigt sie daher auch in der selben Sprache der SC zu kommunizieren. Der Spielleiter sollte die Macht des Zauberschwertes ansonsten nicht mit Werten beziffern, sondern Brimirfang vielmehr wie eine Art Naturkatastrophe betrachten — einen brodelnden Vulkan kurz vor dem Ausbruch — oh, und außerdem als einen vollwertigen Teil der Abenteuergruppe ab diesem Moment…
| Etymologisch orientiert sich der Name der Zauberklinge übrigens ein wenig an der nordischen Mythologie, wobei Brimi in etwa mit ›Feuer‹ übersetzt werden kann und Brimir mit der Bezeichnung ›Schwert‹ gleichzusetzen ist. Möglicherweise hat die Vorstellung vom Klirren des Schwertes im Kampf die Idee befeuert, dass Schwert würde ›brüllen‹ (Wortherkunft: brimill). Ganz Bewusst endet der Name der Zauberschwerts auf Fang, dass assoziativ einen großen Spielraum für Interpretationen (wie zum Beispiel: der Fang des Tages, eine bissige Wolfsschnauze oder scharfe Greifenkralle) offen lässt.
| Brimirfang hat eine eigene, rechtschaffen-böse Seele mit dem verdorbenen Charakter einer gehässigen Primadonna. Sie ist verwöhnt und launisch, außerdem erwartet sie unbedingten Gehorsam. Ihr letzter  Sklave  Besitzer, welcher vor Jahrtausenden lebte und längst nur noch Staub und Knochen ist, hat sie unter einem fadenscheinigen Vorwand in diese Kammer gebracht und zu einem ›kleinen‹ Nickerchen überredet — anschließend suchte er voller Furcht vor der herrischen Zauberklinge das Weite. Brimirfang ahnt nicht, dass sie bereits seit Äonen in dieser Kammer friedlich vor sich hin geschlummert hat, aber der an ihr begangenen Verrat ist ihr lebhaft im Gedächtnis verblieben und nun will sie selbstverständlich ihre Rache!

| Aussicht auf den weiteren Fortgang der Geschichte für den Erzähler:
| Die SC müssen mit dem neuen Mitglied ihrer Gruppe ›diplomatisch‹ agieren. Brimirfang kann so ziemlich jeden Feind in Stücke schneiden, jedoch ist sie sich für manche Duelle dieser Art schlichtweg zu schade. Goblins sind zum Beispiel weit unter ihrer Würde! Man kann sie vielleicht hin und wieder überzeugen, etwas für die SC zu tun, aber der Spielleiter sollte einfach die absurde Situation genießen und die verzogene Zicke raushängen lassen. Sie hat ausgefallene Wünsche: Sie möchte in Friedenszeiten stets auf einem roten Kissen getragen werden, sie verlangt abends mit Waffenöl zärtlich eingerieben zu werden und besteht darauf, dass man sie mit »Herrin oder« »Hohe Dame« anspricht.
| Die Zauberklinge kannte eine Welt, die es jetzt nicht mehr gibt, aber dieses uralte Wissen teilt sie bisweilen mit den SC, dennoch wird sie die SC wegen ihrer Unwissenheit bei solchen Gelegenheiten gerne schelten. Die SC müssen Brimirfang eine Weile mit sich führen, bis sie mit ihrem eigenen Rubinauge sieht, wie sehr sich die Welt verändert hat und dass die Aussicht auf Vergeltung sich nie erfüllen wird. Diese Erkenntnis wird sie in eine tiefe Traurigkeit stürzen und ab diesem Zeitpunkt wird sie die SC darum bitten, einen von der Welt vergessenen Ort für sie zu finden, damit sie für immer ruhen kann. Die Aussicht auf eine epische Schlacht könnte sie von ihren düsteren Gedanken allerdings ablenken — man nennt sie nicht umsonst »das feurige Weib«…

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #8 am: Heute um 00:49 »
Einstieg in die Apokalypse (Survival-Horror)

Klinikum Langensteinbach, zwischen Karlsruhe und Pforzheim. Vor wenigen Stunden ist eine Passagiermaschine der Lufthansa abgestürzt,  die umliegenden Krankenhäuser werden mit Verletzten und Toten geflutet.

Die Spieler sind Angehörige und befinden sich auf der Station für Querschnittsgelähmt im 5. Stock. Zeitgleich mit ihnen ist eine ganze Gruppe von Hells Angels anwesend. Eines ihrer Mitglieder liegt nach einem Unfall vor wenigen Tagen ebenfalls hier.

Die Stimmung ist insgesamt sehr angespannt als plötzlich Schreie zu hören sind. Sie kommen aus dem Foyer.  Dieses hat sich von einem Auffangbecken für Verletzte in einen Vorort der Hölle verwandelt. Die Toten und verletzen Menschen haben sich erhoben und fallen über Personal und Helfer her.

Panik bricht aus. Patienten und Angehörige wollen die Station panisch verlassen,  Diskussionen und Streit brechen aus, bis der Chef der Biker eine Waffe zieht und alle verstummen.  Was hat er vor? Was sind eure Ziele? Wie geht es weiter?

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #9 am: Heute um 00:50 »
IN DEN EINGEWEIDEN DES GOLDENEN LÖWEN (30-jähriger Krieg,  Fantasy)


1633. Auf einer pazifischen Insel kommen Händler der niederländischen Ostindien-Kompanie gewaltsam ums Leben. Hinter geschlossenen Türen wird von Kannibalen gemunkelt.


1634. Eine Strafexpedition wird entsendet, um den Tod der Kaufleute zu rächen. Niemand kehrt von der Insel zurück.


1636. Eine schlagkräftige Truppe aus Söldnern wird angeworben, um den Einsatz erfolgreich abzuschließen.

Euer Schiff hat bereits vor Stunden abgelegt,  doch bisher habt ihr niemanden angetroffen. Das Dorf der Einheimischen wirkt wie ausgestorben. Einzig der hiesige Tempel liegt  vor euch. Der Gestank des Todes liegt über der Szenerie. Der Kapitän bezieht den Sturm auf den Tempel.

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #10 am: Heute um 00:51 »
Aus den Wellen (Fantasy)

Ausgangssituation:
Die Charaktere befinden sich einer Schiffsreise und mitten auf dem Ozean.
 
-------------------------------------

Ihr schreckt aus dem Schlaf hoch und könnt euch gerade noch festhalten – die Kojen haben Schieflage.
Da hört ihr wieder das Geräusch, das euch geweckt hat: ein lautes Krachen, das Bersten von Holz.
Geschrei, Kommandos werden gebellt, Stiefel poltern.
Eine Faust donnert gegen eure Kabinentür.
„Alle an Deck! Sofort!“
 
Ihr rappelt euch hoch, der Boden erbebt.
Wieder kracht es. Plätschern. Wasser rinnt unter dem Türspalt durch, durchweicht eure Socken. Eisig kalt.
Höchste Zeit, hier rauszukommen.
 
Ihr bahnt euch euren Weg durch den Gang, Richtung Deck, Matrosen hasten an euch vorbei.
 
„Was ist hier los?“ „Was ist passiert?“
„Ein Leck!“ „Das Schiff sinkt!“ „Wir sind auf Grund aufgelaufen!“
„Warum? Wir sind mitten im Ozean!“
 
Auch andere Passagiere arbeiten sich den überflutenden Gang entlang. Viele panisch.
Überall Wasser.
 
Der Boden neigt sich – die Welt kippt. Dinge rutschen.
Türen schwingen auf oder krachen zu. Wieder Poltern.
 
Eine Frau schreit.
„Mein Kind! Es ist eingeklemmt!“
 
Ein Mann wird zu Boden getrampelt.
Ein anderer, beladen mit Gepäck blockiert die schmale Treppe.

 
-------------------------------------

Möglichkeiten zum Handeln:
Helfen die Charaktere ihren Mitreisenden?

-------------------------------------

Ihr erreicht das Oberdeck und könnt gerade noch einem Fass ausweichen, das sich aus der Vertäuung gelöst hat.
Windböen und Gischt peitschen eure Gesichter.
Wellen krachen gegen die Schiffswand und überspülen die schlüpfrigen Planken.
 
Überall hektisches Treiben.
„Ruder hart Backbord!“
„Alle auf Station!“
„Jemand muss den Rumpf angucken!“
„Was sagt das Lot? Wie tief ist das Wasser?“
 
Plötzlich ein Ruf: „Da! Seht nur!“
Der Matrose im Krähennest beugt sich bedrohlich weit vor.
Nach und nach halten alle inne und blicken in die gedeutete Richtung.
Selbst der Sturm hält verebbt.

Mit Mühe arbeitet ihr euch zur Reling vor:

Der Ozean brodelt, als würde er kochen. Das Schiff vibriert.
Ein dumpfes Grollen baut sich auf, wie aus dem Rachen eines Riesen.
Millionen von silbrigen Heringen, aber auch größere Fische hüpfen plötzlich über die Wasseroberfläche, zappeln panisch, als wären sie an Land geworfen worden.
 
Und das stimmt.
Etwas gewaltiges, vom Ausmaß mehrerer Felder schiebt sich durch die Wellen nach oben.
Erst langsam, dann immer schneller erhebt sich ein schwarz-öliges Gebilde. Tang hängt in langen Fetzen herab.
Die Oberflächen sind mit Seepocken überzogen.
Eine Festung? Eine ganze Stadt?
 
Wassermassen stürzen auf euch herab und euer Schiff kentert endgültig ...
Was tut ihr?


-------------------------------------

 
Wie geht es weiter?
-       Die Charaktere kämpfen ums Überleben.
-       Je nachdem, wie gut sie ihre Proben schaffen, gelingt es ihnen, Personen zu retten (die z.B. Wissen über diesen Ort haben könnten), Ausrüstung/Vorräte zu sichern und Verletzungen zu vermeiden.
-       Sie könnten sich auf ein Beiboot retten und von dort aus beschließen eine Expedition auf die Struktur zu unternehmen.
 
Was könnte dahinter stecken?
-       Eine versunkene Stadt
-       Ein Raumschiff
-       Eine natürliche Struktur
-       Ein U-Boot

Was könnten die Charaktere dort finden?
-       Hinweise, nach denen sie suchten
-       Artefakte
-       Schätze
-       Eine verschollene Expedition
-       Eine andere Spezies
-       Ein Portal
-       Einen Oberschurken
 
Womit könnten die Charaktere konfrontiert werden?
-       Gruseligen Seemonstern
-       Wahnsinn
-       Dem Sinken der Stadt
-       Haien und Riesenkraken ;)
-       Fallen
-       Traumata
-       Piraten

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #11 am: Heute um 00:52 »
Die Tür ist zu - Universell

Man ist zu Gast. Egal wo - ein Gasthof, bei Lord & Lady McGuffin, der Freihändlergilde, Freunden, oder dem gerade eben noch nicht feindlichem Orkstamm.

Es wurde der Gruppe ein eigener Gemeinschaftsraum (oder eine Suite, eine Kammer, eine eigene Luftschleuse, was auch immer!) zur Verfügung gestellt, und man hat erholend und glücklich ereignisfrei genächtigt.

Und nun ist es Zeit, hinauszutreten, und den Tag zu begrüßen. Bevorzugt mit Frühstück, man ist schon ein wenig hungrig. Aber da ist ein Problem:

Die Tür ist zu.

Rütteln, Schlüssel drehen, Code neu eingeben - nichts ändert daran: Die Tür ist zu, und bewegt sich keinen Millimeter. Von draußen hört man nichts. Keine Dienstboten, keine Kampfgeräusche, keine Tiere. Schlicht… nichts. Nur Ruhe.

Vielleicht könnte man durch das Fenster? Also, das ist schon sehr hoch hier, und die Feine Art wäre das auch nicht, und man hat ja auch all den Krempel, und die Gitterstäbe die gestern im Dunkeln nur als Zierde und Schutz vor Einbrechern angesehen wurden, sind überraschend stabil und gar nicht soo weit auseinander. Der Halbling mit seinem dicken Bauch hat da bestimmt Probleme. Alternativ sind sie aus laserfesten transparentem Aluminium und lassen sich überhaupt nicht öffnen, draußen ist ja freies All.

A propos Draußen. Draußen ist es immer noch sehr ruhig. Niemand zu sehen oder zu hören.

Wie lange wartet die Gruppe? Was tun sie, um den Raum zu verlassen? Suchen sie nach Geheimgängen? Rufen sie nach Hilfe? Wie lange?

So oder so: Die Tür... ...ist zu.

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #12 am: Heute um 00:54 »
Die Eminenz (FanMittelalter&Horror)

Die Landschaft ist karg, der Winter war lang und entbehrungsreich. Blaugraue Wolken drücken vom Himmel und eisige Tauflüsse strömen von den Bergen herab, unter dem schwindenden Schnee kommen die Toten des Krieges zu Tage. Die Kornspeicher sind geplündert, seit 3 Tagen habt ihr nichts gegessen.
Es ist klamm, der lange Schatten des Abends legt sich über das Tal. Im Dorf sind die Lichter aus, lediglich aus der Herberge in der Mitte des Dorfes dringt Licht und der Rauch vom Kamin verspricht Wärme. Als ihr näher kommt, dringt der Duft von gebratenem Fasan und gerösteten Kartoffeln in eure Nase.
Ganze [Anzahl der Spielercharaktere] Soldaten stehen hier unter dem alten Schild wache, auf welchen in verblichenen Lettern prangt: "Ross und Reiter".
Sie tragen die Uniform der Stadtwache der Hauptstadt. Einer von ihnen, er hat einen Verband um seine Stirn, hustet erbärmlich. Was sie wohl so weit weg machen? Eskorte, Boten, Deserteure?
Der Erste tritt auf euch zu, die Rüstung weist alte Stiche und Schnitte auf, umrahmt von braunem Blut: "Sucht euch eine andere Bleibe. Die hier ist voll!"
 
=> Die Szene beginnt:
Die Soldaten versuchen zunächst, die Spielercharaktere im Gespräch abzuwimmeln, folgendes ist schnell zu bemerken:
  • Einer der unteren Ränge redet den Anführer mit Hauptmann an. Ein Charakter, der die Hauptstadt gut kennt, weiß, dass es dort keinen Rang "Hauptmann" gibt.
  • Unter den Schnitten und Stichen in der Kleidung der Wachen sind keine dazu passenden Verbände, Wunden oder Narben zu sehen.
  • Durch das Fenster, sieht man ein wahres Festmahl am Tisch, mit so vielen verschiedenen und duftendsten Speisen (Obst, Käse, Braten, Brot, Gemüse, Honig, Dessert), dass sie ein einzelner niemals essen kann.
  • Dennoch sitzt ein Einzelner am Tisch. Unheimlich dick, mit teigigem Gesicht, trägt er vornehme Händlerkleidung. Auf seinen Kopf prangt ein schräg sitzender, blauer Galero, ein Prälatenhut. Ein Kleriker? Wenig asketisch verschlingt er das Essen. Ein Soldat bemerkt, was der Charakter entdeckt hat:
             
Er erschrickt kurz und legt dem "Hauptmann" eine Hand auf die Schulter: "Hauptmann, sie können schon rein. Oder?"
Die beiden tauschen einen kurzen, wissenden Blick. Dann nickt er und gibt die Tür frei, seine Stimme ist belegt: "Ihr dürft eure Waffen mitnehmen. Seine Eminenz erwartet euch."
 
Als die Charaktere eintreten, sieht die "Eminenz" mit dem Kardinalshut nicht einmal vom Essen auf. "Tür zu!" mault er.
Das Essen duftet unbeschreiblich gut und das Fett auf dem Braten glänzt verführerisch. Davon ab ist die Stube finster und keine andere Person zu sehen. Kein Koch, kein Wirt, kein Diener, keine Wache, niemand.
Unter dem Tisch liegt ein sich windender Körper, der unter dem Tisch mit Gesicht zum Boden liegt. Auch er trägt das Gewand der Stadtwache und röchelt, sein Kopf ist purpurfarben angelaufen. Einer der Spielercharaktere kennt diese Person, idealerweise ist es eine zwielichtige Gestalt oder gar ein Freund aus dessen Background.
"Wollt ihr ihm nicht helfen?" frägt die Eminenz nebenbei, während er sich weiter mit seinen fettigen Fingern Essen in den Mund schiebt.
Sollten die Spielercharaktere zögern: "Wollt ihr kosten?"

  • Versuchen die Spieler, den Verwundeten zu retten, entscheidet eine Probe, ob dies gelingt. Es zeigt sich, dass er heillos überfressen ist, so dass er kaum mehr atmen kann.
  • Die Eminenz isst immer weiter, egal, was die Spielercharaktere machen. Auf Drohungen reagiert er nicht, er scheint keine Angst zu haben oder einen Selbsterhaltungstrieb zu besitzen. Selbst wenn sie ihn angreifen und ihn in Stücke hauen, ignoriert er es und isst weiter, erst wenn er tot ist, fällt der Körper wie ein Sack Reis in sich zusammen.
  • Kommt die Eminenz zu Tode, kann man dem Essen am Tisch beim verfaulen zusehen. Jemand der etwas gegessen hat, wird sich übergeben.
  • Auf die Frage, wer er ist, antwortet die Eminenz: "Ich? Ich bin das Elend, das die Landstriche heimsucht. Mein sind sie, und ich werde sie verschlingen auf dass sie immer mein bleiben."
  • Sofern die Spielercharaktere ihm kein Ende bereiten, dreht er irgendwann seinen Kopf so weit, dass sein Genick bricht.

Sobald die Spielercharaktere die Herberge verlassen, finden sie die Leichen der Soldaten im Schnee. Augenscheinlich sind alle verhungert.

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #13 am: Heute um 00:55 »
Der Freund meines Freundes ist mein Feind (Settingunabhängig)

 Ein Freund der Spielercharaktere kontaktiert diese, es ist ihm sichtlich unangenehm:
"Ich hoffe ihr nehmt es mir nicht übel, dass ich euch hierhergebeten habe. Seid euch bewusst, mir ist klar, dass es euch nicht gefallen wird. Hinter dieser Tür wartet jemand auf euch, um euch etwas zu erzählen, und ich bitte euch dringend, bevor ihr etwas tut, ihn anzuhören. Es geht um viel, seine Motive mögen nicht die euren sein, und seine Methoden schon gar nicht. Jedoch in der Sache sollten wir auf einer Seite stehen. Würdet ihr das für mich tun?"
Nachdem die Spielercharaktere ihr Ok gegeben haben, öffnet der Freund die Tür (oder die Spieler geben kein Ok und treten einfach ein).
Dahinter steht ein Erzfeind eines oder mehrerer Personen der Gruppe. "Ihr könnt mich hier und jetzt zur Strecke bringen. Sicherlich, ich bin unbewaffnet... doch hört mich an: ..."
Er braucht die Hilfe der Spielercharaktere, denn es droht sich ein Unheil an, das größer ist als ihre Feindschaft (Fantasy Setting: Spione in der Gilde der Stadt, ein Ritual; Cyberpunk / SciFi: Jemand platziert eine Atombombe in einer Stadt o.ä..). Dabei zeigt sich, dass der Erzfeind durchaus nicht nur egoistisch handelt.
 
Für die Spieler sollte es interessant sein, mit dem Erzfeind zu interagieren, sie können ihn so näher kennen lernen. Außerdem bürgt ein Freund der Spielercharakter für ihn, was Spannungen hervorrufen kann.
Und die Spieler können sich der Bedrohung annehmen oder nicht, der Feind ist dann für dieses Abenteuer ein Nichtspielercharakter der in der Party ggf. mitzieht.
Meine Empfehlung wäre es, dass der Erzfeind, sie in diesem Abenteuer NICHT hintergeht, damit eine gewisse Ambivalenz ihm gegenüber von nun an übrigbleibt.
 
Im Endeffekt lässt sich mit dieser Methode das gängige „Auftrag annehmen und ausführen“ Schema etwas aufbrechen und persönlicher werden.

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Re: 14 Abenteuer-Einstiege 2025
« Antwort #14 am: Heute um 00:57 »
Der Edle vom Fluss - Fantasy

 Ein gellender Schrei erschüttert den Hof des „Edlen zum Fluss“.

Franca, die freundliche, blutjunge Bedienung taumelte aus dem Stall. Leichenblass, fassungslos, bricht sie nach wenigen Schritten zu zusammen. „Er ist tot! Da ist überall Blut!”, schluchzt sie völlig aufgelöst.

Hinter ihr, im Halbdunkel kaum zu erahnen, liegt eine zusammengesunkene Gestalt.

Schritte nähern sich von allen Seiten, jeder will sehen, was los ist: die Soldaten, die Söldner, die Händler, die anderen Gäste – es herrscht aufgeregtes Durcheinander.

„Wo ist meine Tochter?“ Die Stimme des Gesandten ist besorgt und wutentbrannt zugleich.

„Was ist hier los?“, donnert der Geweihte, durch die Menge drängend.

„Der Tod sucht diese Gemäuer heim! Ein Omen! Ein Mord, unter dem angeblichen Schutz göttergefälliger Gastfreundschaft!” ereiferte sich der Einäugige.


Was tut ihr?



Was bisher geschah:

Eigentlich hattet ihr gedacht, für ein, zwei Nächte endlich ein bisschen Ruhe zu finden. Nach den anstrengenden letzten Tagen auf der Straße höchst willkommen. Ihr habt genug von Regen, von Schlamm- und Gerölllawinen verschütteten Straßen, feucht-kalten Nächten, verdorbenem Essen. Immerhin hatte euer ungeplanter Umweg auch was Gutes: ihr habt hier, etwas abseits, diese charmante kleine Herberge gefunden: den Edlen vom Fluss. Am Hang hoch über dem Tal gelegen, umgeben von lichten Wäldchen und Wiesen, mit einer Terrasse, die über Weinberge einen spektakulären Blick auf den über die Ufer getretenen Fluss bietet. Saubere Betten, einfaches, aber gutes Essen, hervorragender Wein, zuvorkommende Wirtsleute, was will man mehr.

Ihr hattet Glück, habt noch Betten bekommen – denn es ist voll hier. Ihr wart nicht die einzigen, die auf diese Route ausweichen musstet, und Spannung liegt in der Luft. Da ist diese ausländische Gesandtschaft, die ihre Frauen so sorgsam vor den Einheimischen abschirmt, keinen Moment aus den Augen lässt. Der Trupp Soldaten, der die Gesandtschaft zähneknirschend als Ehrengarde begleitet, obgleich man sich vor Kurzem noch als Feind gegenüberstand. Eine Handvoll Söldner, die darauf brennen, mit der Gesandtschaft und den Soldaten Streit vom Zaun zu brechen, der blutjungen Bedienung Franca schon so manches Mal die Schamesröte ins Gesicht getrieben haben. Ein paar Händler, missmutig, weil sie zusammenrücken mussten. Dieser Schönling, der euch mit seinen beiden Pferden auf dem Weg überholt hat, und jeder Frau so verdammt dreist und recht erfolgreich schöne Augen macht. Ein paar fahrende Musiker, deren geschickte Finger schon verdammt nah an eurer Börse waren. Zu aller Letzt sind auch noch diese arroganten Geweihten aufgetaucht, die natürlich erwarten, dass sich alles nach ihnen richtet. Mit ihnen kam der Einäugige, der behauptet, der Edle vom Fluss gehöre ihm, sei ihm von den Wirtsleuten hinterhältig gestohlen worden. Ohne den freundlichen, emsigen Gastwirt Eslam und seinen Sohn Tayano wäre die Stimmung schon längst gekippt.

Und jetzt das: Chetin, der Leibwächter Nesliahs, der Tochter des Gesandten, wurde niedergeschlagen. Sie selbst hat man zusammengesunken, in Tränen aufgelöst im Stall gefunden. Rasch machen geflüsterte Gerüchte über einen Fluch machen die Runde, und erste Beschuldigungen werden laut.



Das Szenario und die Hintergründe:

Durch anhaltendes schlechtes Wetter und Erdrutsche sind verschieden Reisegruppen gezwungen, auf Seitenstraßen auszuweichen, und finden Unterkunft im Edlen vom Fluss. Darunter auch die Charaktere, auf ihrer Reise gen Norden oder Süden, vielleicht als Geleitschutz eines Händlers oder betuchten Reisenden. Das Gasthaus ist etwas abseits gelegen, hat unter denen, die es kennen, aber einen sehr guten Ruf. Durch die ungewohnt große Gästeschaar stößt es an die Grenzen seiner Kapazitäten.

Unter den vielen, bunt zusammengewürfelten Gästen auf engem Raum gibt es einiges Konfliktpotential: durch kulturelle Unterschiede, nicht lang zurückliegende bewaffnetet Konflikte sowie alte Rivalitäten. Es sind die Gastgeber und ihre Bedienung Franca, die den fragilen Frieden erhalten.

Durch den Angriff auf den Leibwächter der Tochter des Gesandten gerät dieses in Wanken – und Missverständnisse sowie falsche Beschuldigungen können es endgültig zum Kippen bringen.

Der Angriff war eine Verzweiflungstat des Schönlings Thalion. Dieser, ein adeliger Bastard und eigentlich Frauenheld, hat vor einigen Wochen auf einem Empfang in der Provinzhauptstadt die Tochter des Gesandten kennen gelernt. Sie verliebten sich in einander und entschieden, gemeinsam durchzubrennen, da ihr Vater eine Verbindung keinesfalls gutheißen würde. Thalion brachte die Reiseroute in Erfahrung und folgte der Gesandtschaft mit zwei Pferden. Die eigentliche Straße wurde von einem Erdrutsch verschüttet, so dass Gesandtschaft und er sich im Edlen vom Fluss wiederfinden, statt an dem Ort, von dem er die Flucht geplant hat. Um keinen Verdacht zu erregen, hat er Nesliah so gut es ging ignoriert, den Frauenheld gegeben. Bis seine Angebetete eine Gelegenheit fand, gedeckt von ihrer Zofe Sherizeth, ihrem Leibwächter Chetin kurz loszuwerden und Kontakt aufzunehmen. Chetin überraschte das Paar, und Thalion reagierte panisch, schlug mit dem ersten Gegenstand zu, der ihm in die Hände fiel. Chetin ist nicht tot, erinnert sich dank des Halbdunkels im Stall nur vage an seinen Angreifer und weiß nicht um Verbindung zu Nesliah.

Die vage Erinnerung wird Tayano zum Verhängnis, der Thalion ähnlichsieht, in der Nähe des Stalls gesehen wurde und nun von Chetin beschuldigt wird. Thalion hält sich zunächst bedeckt, würde sich aber offenbaren, sollte ein Unschuldiger an seiner Stelle (hart) bestraft werden. Für Nesliah ist er bereit, alles zu geben.

Sherizeth, die Zofe, ist ziemlich verängstigt, deckt aber ihre Herrin, auch aus Angst vor Strafe. Nesliah deckt wiederum Thalion, hat sie die Hoffnung auf ihr Glück mit ihm doch noch nicht aufgegeben. Sie würde sich im Zweifelsfall auch gegen ihren Vater stellen. Der wiederum liebt seine Tochter, ist aber in den Traditionen seines Volkes verwurzelt und fühlt sich der Würde seines Amtes verpflichtet. Er wird harte Strafen gegen den Angreifer Chetins fordern, da er davon ausgeht, dass seine Tochter und deren Ehre bedroht wurden.

Alrique, der Einäugige, nutzt jede Gelegenheit, Öl ins Feuer zu gießen. Tatsächlich hat er vor Jahren im damals verlassenen Gasthof gelebt und verbotenen Göttern gedient. Als Eslam und seine Familie das Anwesen kauften und ausbauten, versuchte er über Jahre mit allen Mitteln, die Ankömmlinge loszuwerden, darunter Brandstiftung, arrangierte Unfälle, denen Eslams Frau und Tochter zum Opfer fiele, Rufmord usw. Vergeblich, die Familie gab nicht auf, etablierte sich, ist in der Nachbarschaft als freundlich und hilfsbereit bekannt. Allerdings machen immer mal wieder Gerüchte über seltsame Vorkommnisse die Runde, so dass Franca die erste Angestellte aus der Umgebung ist. Abgesehen von ihr und der Köchin Madanya kümmern sich Vater und Sohn allein um den Gasthof.

Vorerst vertrieben brütete Alrique jahrelang, um „sein“ Gut (und die darunter verborgene Kultstätte) zurück zu bekommen. Kürzlich fiel ihm das Siegel des örtlichen Würdenträgers in die Hände. Er fälschte Dokumente, die angeblich beweisen, dass er der rechtmäßige Besitzer ist. Als er vor einigen Tagen auf die von sich über die Maßen überzeugten Geweihten traf, die durch die Unwetter auf die Strecke gezwungen worden waren, ergriff er die Chance und machte seine Ansprüche geltend. In der Gegend hat Alrique keinen besonders guten Ruf, und Nachforschungen würden ergeben, dass es keine Unterlagen zu seinen Besitzansprüchen in den Archiven gibt.