Die launische Zauberklinge
Ein High-Fantasy-Abenteuer für Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge oder Warhammer Fantasy RPG (etc.)
–‹⓿›–
Es war einmal ein Zauberschwert
Aus längst vergangenen Tagen
Filigran und schön die Klinge
Wie des Todesengels schwarzer Schwingen
Brimirfang, Du feuriges Weib
Ich umarme Deinen schlanken Leib
Herrlich tödlich ist Dein Kuss
Dein Tanz bereitet mir viel Lust
In Dir brennt eine heiße Glut
Denn niemand zügelt Deine Wut
Einmal gezogen, lechzt Du nach Blut
Du brennst wie Feuer, raubst den Mut
Warum nur, suchst Du immer Streit?
Verzehrt es Dich etwa vor Neid?
Bis zum Ende aller Tage bist Du mein
Du sollst mein Ein und Alles sein!
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Informationen für den Erzähler:| Das Abenteuer beginnt mit einem außergewöhnlichen Fund: Ein tolles magisches Schwert das in einem längst vergangenen Zeitalter mit der Kraft der Magie geschmiedet wurde. Eine Waffe mit einer grazilen Klinge von großer Schönheit und ebenso tödlicher Macht. Der Name der magischen Klinge lautete »Brimi(r)fang« oder »Feuerfang«, doch nannte man es auch »das feurige Weib«, weil es im Kampf begierig nach den Kehlen der Männer lechzte. Es galt lange Zeit als verschollen und träumte in aller Abgeschiedenheit von den ruhmreichen Tagen alter Schlachten. Tausende von Jahren unberührten Schlummers, bis zu diesem denkwürdigen Tag, als die Zauberklinge irgendwie von den Spielercharakteren (im Weiteren kurz ›SC‹) wiederentdeckt wird. Als Fundort für diesen tollen Schatz bietet sich ein altes Grab oder eine Schatzkammer in einem Mausoleum oder Verlies an. Der Zahn der Zeit hat am Fundort des Schwertes ordentlich genagt, zum Beispiel ist die schwere Eichentür zu Schatzkammer komplett verrottet und überall hängen dicke Spinnweben.
→ Allgemeine Informationen:Was für ein Schatz ist Euch denn da in die Hände gefallen? Es handelt sich allem Anschein nach um ein uraltes Schwert mit einer filigranen Klinge, geschmiedet von einem wahren Meisterschmied. An der kunstvollen Waffe hängen noch die längst vermoderten Überreste einer Schwertscheide, doch könnt Ihr machtvolle, silberne Runen auf der pechschwarzen Klinge erkennen. Diese ist wie bei einem Krummsäbel leicht gebogen und in der Mitte der Parierstange thront ein rubinfarbenes Auge.
Irgendjemand spricht plötzlich zu Euch: »Was ist denn das für ein Radau?!«
Ihr seht Euch schnell um, aber da ist niemand außer Euch — und dann wandern Eure Blicke unwillkürlich zurück zum Schwert — starrt das seltsame Auge Euch etwa direkt an?
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Informationen für den Erzähler:|
Brimirfang ist ein beseeltes Artefakt und jetzt haben wir den Salat! Die SC haben die Zauberklinge abrupt aus ihrem süßen Schlummer erweckt und die alte Dame ist gar nicht erfreut aus dem Dornröschenschlaf gerissen zu werden.
→ Allgemeine Informationen:»Was fällt Euch ein, Ihr niederträchtiges Lumpenpack — habt Ihr denn gar keine Manieren?!«, bellt es in Euren Köpfen.
»Und überhaupt, warum klopft Ihr nicht an, bevor Ihr in die Gemächer einer hohen Dame eintretet?«, hallt es erneut in Euren Schädeln mit der aufbrausenden Stimme einer Frau nach: »Vielleicht sollte ich Euch unverschämten Halunken einmal richtige Manieren beibringen?!«
Ein lautes Seufzen ist zu hören, dann fährt die enervierende Stimme fort: »Wollen wir hoffen, dass Ihr wenigstens passable Diener abgeben werdet…«
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Informationen für den Erzähler:| Ab diesem Zeitpunkt ist ein bisschen Fingerspitzengefühl gefragt, denn die beseelte Zauberklinge wird den ihr gebührenden Respekt einfordern oder die SC haben einen gewissen Blutzoll zu entrichten, falls sie frech sind. Das Schwert ist beinahe unzerstörbar (rohe, machtvolle Magie lässt es unter Umständen zersplittern), kann leicht wie eine Feder in der Luft fliegen und Verwundungen durch das schwarze Metall verursachen einen glühenden Schmerz, obwohl die Klinge eiskalt ist. Durch die magische Natur des Schwertes ist die Schneide, im Vergleich zu jeder bekannten Hiebwaffe dieser Art, etwa doppelt so scharf. Zudem kann
Brimirfang mühelos telepathisch Worte oder schmerzhafte Peitschenhiebe (ein Punkt Schaden ohne Möglichkeit zum Absorbieren) in den Geist der SC übermitteln, sofern sich ihr auserkorenes Opfer in Sichtweite befindet. Die selbe Kraft befähigt sie daher auch in der selben Sprache der SC zu kommunizieren. Der Spielleiter sollte die Macht des Zauberschwertes ansonsten nicht mit Werten beziffern, sondern
Brimirfang vielmehr wie eine Art Naturkatastrophe betrachten — einen brodelnden Vulkan kurz vor dem Ausbruch — oh, und außerdem als einen vollwertigen Teil der Abenteuergruppe ab diesem Moment…
| Etymologisch orientiert sich der Name der Zauberklinge übrigens ein wenig an der nordischen Mythologie, wobei
Brimi in etwa mit ›Feuer‹ übersetzt werden kann und
Brimir mit der Bezeichnung ›Schwert‹ gleichzusetzen ist. Möglicherweise hat die Vorstellung vom Klirren des Schwertes im Kampf die Idee befeuert, dass Schwert würde ›brüllen‹ (Wortherkunft:
brimill). Ganz Bewusst endet der Name der Zauberschwerts auf
Fang, dass assoziativ einen großen Spielraum für Interpretationen (wie zum Beispiel: der Fang des Tages, eine bissige Wolfsschnauze oder scharfe Greifenkralle) offen lässt.
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Brimirfang hat eine eigene, rechtschaffen-böse Seele mit dem verdorbenen Charakter einer gehässigen Primadonna. Sie ist verwöhnt und launisch, außerdem erwartet sie unbedingten Gehorsam. Ihr letzter
Sklave Besitzer, welcher vor Jahrtausenden lebte und längst nur noch Staub und Knochen ist, hat sie unter einem fadenscheinigen Vorwand in diese Kammer gebracht und zu einem ›kleinen‹ Nickerchen überredet — anschließend suchte er voller Furcht vor der herrischen Zauberklinge das Weite.
Brimirfang ahnt nicht, dass sie bereits seit Äonen in dieser Kammer friedlich vor sich hin geschlummert hat, aber der an ihr begangenen Verrat ist ihr lebhaft im Gedächtnis verblieben und nun will sie selbstverständlich ihre Rache!
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Aussicht auf den weiteren Fortgang der Geschichte für den Erzähler:| Die SC müssen mit dem neuen Mitglied ihrer Gruppe ›diplomatisch‹ agieren.
Brimirfang kann so ziemlich jeden Feind in Stücke schneiden, jedoch ist sie sich für manche Duelle dieser Art schlichtweg zu schade. Goblins sind zum Beispiel weit unter ihrer Würde! Man kann sie vielleicht hin und wieder überzeugen, etwas für die SC zu tun, aber der Spielleiter sollte einfach die absurde Situation genießen und die verzogene Zicke raushängen lassen. Sie hat ausgefallene Wünsche: Sie möchte in Friedenszeiten stets auf einem roten Kissen getragen werden, sie verlangt abends mit Waffenöl zärtlich eingerieben zu werden und besteht darauf, dass man sie mit »Herrin oder« »Hohe Dame« anspricht.
| Die Zauberklinge kannte eine Welt, die es jetzt nicht mehr gibt, aber dieses uralte Wissen teilt sie bisweilen mit den SC, dennoch wird sie die SC wegen ihrer Unwissenheit bei solchen Gelegenheiten gerne schelten. Die SC müssen
Brimirfang eine Weile mit sich führen, bis sie mit ihrem eigenen Rubinauge sieht, wie sehr sich die Welt verändert hat und dass die Aussicht auf Vergeltung sich nie erfüllen wird. Diese Erkenntnis wird sie in eine tiefe Traurigkeit stürzen und ab diesem Zeitpunkt wird sie die SC darum bitten, einen von der Welt vergessenen Ort für sie zu finden, damit sie für immer ruhen kann. Die Aussicht auf eine epische Schlacht könnte sie von ihren düsteren Gedanken allerdings ablenken — man nennt sie nicht umsonst »das feurige Weib«…
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