Autor Thema: Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?  (Gelesen 1827 mal)

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Offline aikar

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Als eine Stärke von DSA gegenüber D&D wird ja (zurecht) immer wieder die extreme Freiheit im Charakterbau genannt.  Ähnlich ist es auch bei Shadowrun  und GURPS. Jetzt gibt es natürlich verschiedene Systeme, die ohne enge Klassen und Stufen auskommen, aber völlige Freiheit auch über lange Spielzeiträume geht scheinbar immer mit hoher Regelkomplexität einher.

Ist das unvermeidbar?
Oder anders gefragt: Könnte DSA diese Stärke bewahren bzw. andere Systeme diese Stärke zeigen und dabei den hohen Komplexitätsbereich vermeiden?


Mein persönlicher erster Ansatz wäre ein assynchroner Aufbau - Also Vielfalt auf Spielendenseite, einfach auf SL/NSC-Seite.


Um das ganze nicht gleich zu einer DSA-Diskussion derailen zu lassen, habe ich hierzu gleich ein Partner-Thema aufgemacht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129995.0.html
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Online Weltengeist

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Meine persönliche Antwort auf diese Frage ist ja nun schon seit fünf Jahren "Savage Worlds" - fast beliebig kombinierbarer Baukasten bei der Charaktererschaffung und -entwicklung; trotzdem sind die eigentlichen Regeln recht übersichtlich.

Und wem das für Anfänger einfach aufgrund der Auswahl noch zu fordernd ist, der kann ja mit Archetypen arbeiten, so wie es etwa Splittermond tut: Grundsätzlich ein Baukasten, aber wer will, kann auch fertige Pakete nehmen. Wobei Splittermond selbst jetzt nicht in die Low-Complexity-Kiste passt, aber das Prinzip kann man ja auch für andere Systeme nachrüsten.
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Offline Dimmel

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Ich empfinde die MYZ-Spiele, z.B. verbotene Lands, Coriolis und Vaesen, als recht frei in der Charaktergenerierung, ohne kompliziert zu sein. Savage Worlds wurde ja schon gennant.

Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.

Das ist natürlich ein Punkt bei Langzeitmotivation, wenn ich Spass dran hab meinen Charakter mit all diesen kleinen extra-Fertigkeiten auszustaffieren, dann kann man da eine Menge Energie/Abenteuerpunkte investieren, ohne "spielrelevante" Kompetenz zu erlangen. Sprich, man kann (bei DSA) hunderte oder tausende Abenteuerpunkte verdienen, investieren und kann den Helden lange zeit spielen, ohne das er sich "ausgereizt" anfühlt.

Offline aikar

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Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.
Aber braucht es dafür Regeln? Oder wäre es mit einer ausufernden Liste an Fertigkeiten und Spezialisierungen auch getan?
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Online Weltengeist

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Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.

Das ist natürlich ein Punkt bei Langzeitmotivation, wenn ich Spass dran hab meinen Charakter mit all diesen kleinen extra-Fertigkeiten auszustaffieren, dann kann man da eine Menge Energie/Abenteuerpunkte investieren, ohne "spielrelevante" Kompetenz zu erlangen. Sprich, man kann (bei DSA) hunderte oder tausende Abenteuerpunkte verdienen, investieren und kann den Helden lange zeit spielen, ohne das er sich "ausgereizt" anfühlt.

Zumal gerade solche Sachen ja wenig zur Komplexität des Spiels beitragen und daher unkritisch sind. Kritisch ist die Meisterschaft, ohne die man Situation XY im Kampf nicht überstehen kann. Oder der Zauber, ohne den man gegen andere Zauberer nicht bestehen kann. Oder der erhöhte Abwehrwert aus einem Talent, der mit einem erhöhten Abwehrwert aus Ausrüstung und einem erhöhten Abwehrwert aus Zauber A und dem erhöhten Abwehrwert aus Zauber B stackt und daher den Bau unbesiegbarer Charaktere ermöglicht. Also immer dann, wenn etwas, was man lernen kann, fest mit etwas anderem verzahnt ist, was man lernen kann. "Zuckerbäcker" und meinetwegen "Meisterlicher Zuckerbäcker" tun dagegen niemandem weh. Wie aikar schreibt: Die sind einfach ein Eintrag auf einer Skillliste, die der geneigte Powergamer einfach ignorieren kann.

Der einzig wirkliche Haken an völlig freien Baukästen mit solchen "nicht so zentralen Kompetenzen" ist eher, dass sich das Powerniveau zwischen Powergamern und Zuckerbäckern stark unterscheiden wird. Nun kratzt das Leute wie mich überhaupt nicht, aber wem total wichtig ist, dass alle immer gleich stark sind, AP auch bei Abwesenheit kriegen und alle Encounter schön ausbalanciert sind, der wird da immer ein Problem haben.
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Offline Zanji123

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Das Problem war in DSA 4.1 (Wege der Helden) halt die absolute unübersichtlichkeit welche Neueinsteiger ja regelrecht erschlagen hat. Da n Boni, da n Paketboni, da n Malus hier ne Sonderfähigkeit / Vorteil für die ich mich jetzt entscheiden muss aber um zu wissen für was ich mich da entscheide muss ich erstmal rumblättern bis ich es im Buch finde (wenn's da überhaut steht oder auf das andere Buch verwiesen wird)

Dadurch das du als Einsteiger halt absolut keine Ahnung hast was "in Zukunft" sinnvoller ist, ist hier halt System Mastery so RICHTIG krass, nicht umsonst gab's genug Threads bei Orkenspalter und im DSA Forum über "perfekt gebaute Krieger" und "wichtige Vorteile für Magier" die genau vorgaben was sinnvoll war und was nicht.

das haben wir als Gruppe das erste mal bemerkt, als wir einen neuen Spieler in der Gruppe hatten der das System so richtig verstanden hat und sein neu erstellter Magier zich Nachteile hatte (welche ich erstmal nicht einordnen konnte und nicht wusste wie ich diese spielintern richtig nutzen konnte) sich dadurch aber etliche mächtige Sonderfähigkeiten usw leisten konnte die seinen Charakter halt mal Powermässig absolut an die Spitze der Gruppe gehoben haben.

« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 09:07 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Online nobody@home

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Ich würde natürlich sagen, daß Fate recht frei in der Charaktererschaffung ist und dabei auch nicht gerade den großen Regelboliden der S-Klasse mimt. :) Schön -- es ist im Gegenzug auch nicht so detailverliebt wie andere Beispiele, aber erstens trägt das natürlich zur Übersichtlichkeit direkt mit bei, und zweitens ist Fate auch ungewöhnlich flexibel darin, Charaktere sich auch später im Spiel noch nachträglich verändern zu lassen. Dieser zweite Punkt mag also ggf. einfach eine andere Untergruppe von Barbiespielern ansprechen (sinngemäß die, die ihrer Puppe auch mal eine neue Handtasche gönnen, statt den einen wahren Outfit immer nur noch ein bißchen perfekter machen zu wollen).

Über die "Langzeitmotivation" kann man sich dabei natürlich streiten. Das System peilt schon von den Beispielsettings her meist recht deutlich eher kürzere Kampagnen an und bringt auch gar nicht erst die Mechanismen für einen dramatischen Aufstieg von sinngemäß Stufe 1 bis 20 (oder so) mit; insofern fällt dieses klassische Standbein für Endloskampagnen eben weg. Auf der anderen Seite gibt's eigentlich auch nichts, was sagt, daß man ein geeignetes Setting mit einer feststehenden SC-Gruppe nicht jahrelang fleißig beackern dürfte -- nur das Interesse daran müßte sich halt ein Stück mehr als bei manchen Konkurrenten aus anderen Quellen als der reinen Jagd nach höheren Zahlen und mehr Powah um ihrer selbst willen speisen.

Offline Streunendes Monster

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Mal andersrum betrachtet ... was macht denn Systeme komplex und kompliziert?
Für mich der Bloat an: Feats, Featketten, Optionen, Sonderfähigkeiten, Talente, Talentbäume, etc ... you name it.

Wenn man also ein System spielte, welches zwar einige Attribute, viele Fertigkeiten, paar verschiedene Magie-Arten bereithält, dann kann man auch sehr detaillierte und vielseitige Charaktere erschaffen, ohne dass es sich gleich überkompliwickelt.

BRP/RQ/Mythras kann das. HârnMaster auch.
Da gleichen sich zwei Kämpfer sehr wahrscheinlich nicht. Da spielen dann Herkunft, Stand, Familie, Ausbildung, Präferenz des Spielenden eine Rolle, aber nicht Volk, Klasse, Prestigeklasse, Pathway, usw.

Und ein weiterer, für mich sehr positiver, Nebeneffekt ist, dass vielseitige Charaktere einfach zu spielen sind. Und andere Dinge im Fokus stehen, die abseits von Featketten oder Talentbäumen liegen. Persönlichkeit, Hintergründe, Motive.
Keine große Rechnerei wie in Systemen, wo man die +2 für von hinten, -1 für übern Tisch, +4 für Anlauf und -2 für Dunkelheit und -1 für barfuß summiert hat ... (also klassische Tavernenschlägerei, was sonst?!).

All we have to decide is what to do with the time that is given us.

Offline Dimmel

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Aber braucht es dafür Regeln? Oder wäre es mit einer ausufernden Liste an Fertigkeiten und Spezialisierungen auch getan?

Im Prinzip ja, und das ist es bei DSA (4.1) ja im Kern auch. Einfach ausufernde Listen mit Talenten und Fertigkeiten. Und dann noch Regel-Kapriolen, die es eigentlich nicht braucht (welche sich aber zugegebener Massen auch gut ignorieren lassen). Als Beispiel fallen mir die Abrichten und Zureiten Regeln ein, die es bei DSA (4.1) gab.

Aber das ist meine ich auch die "Stärke" von DSA. Und das was ich unter freie Charaktergenerirung verstehe.

Offline Ma tetz

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Meine Antwort ist eher: viele Optionen für SC und hohe Komplexität korrelieren sehr stark, weil ich immer Fähigkeiten und Zauber haben werde, die sich sinnvoll kombinieren lassen, und solche die das nicht tun. Wenn die Spieler*innen also wirklich bedeudetende Entscheidungen bei der Charaktererstellung bzw. Steigerung fällen können sollen, kaufe ich mir Powercreep bzw. eine größere Machtbandbreite der SC ein.
Das kann ich etwas einfangen, in dem ich Stacking reglementiere, was die Komplexität der Regeln aber auch wieder erhöht.
Mehr Optionen für Spieler*innen bedeutet immer, dass ich mich damit auch auseinandersetzen muss. Pathfinder 1 hatte gegen Ende über 1000 Feats zu Auswahl, die man erstmal nach Relevanz für den eigenen SC filtern musste. Das ist schlicht Wahnsinn.

Letztlich ist es eine Frage, wie weit man den Weg der Individualisierung geht. Mir reicht bspw. das DSA 5 GRW, was dann auch nicht komplexer ist als ein Savage Worlds, außer, dass die 3W20 mehr berechnung erfordert.

Dem SL kann man das Leben leichter machen, indem man von vornherein festlegt, dass Gegner (gerade auch spielbare Humanoide) nicht nach den gleichen Regeln generiert werden, wie NSC (siehe z.B. DnD 5 und Schatten des Dämonenfürsten). Das löst aber nicht das Problem, dass ich die Fähigkeiten der SC auch kennen muss um sie anzuspielen.

Was auch mit ansteigt ist die Herausforderung die Regeln übersichtlich darzustellen.

Und zu guter Letzt ist noch ein wichtiger Punkt wie kompliziert die Regeln sind. Wenn ich eine halbe Buchseite auf einen Zauber oder ein Talent verwenden muss, ist das für mich einfach zu viel des Guten.

« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 11:55 von Ma tetz »
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Runenstahl

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Der einzig wirkliche Haken an völlig freien Baukästen mit solchen "nicht so zentralen Kompetenzen" ist eher, dass sich das Powerniveau zwischen Powergamern und Zuckerbäckern stark unterscheiden wird.

Das stimmt. Wenn das Abenteuer einen Backwettbewerb beeinhaltet wird der Powergamer ganz schön blöd aus der Wäsche gucken.

Nein, mal im Ernst. Wenn das System klug designt ist dann kann man solche Hobby-Fertigkeiten nehmen ohne des es einem weh tut. Und wenn der Spieler sich entscheidet da wirklich Charakter-Ressourcen reinzubuttern dann tut er das weil er da Bock drauf hat und ihm vermutlich klar ist das das kaum jemals relevant sein wird.

Eine gute SL wird aber Wege finden das dennoch zumindest hin und wieder mal zu belohnen bzw ins Abenteuer einzubauen. Und letztlich liegt es auch am Spieler selbst Wege zu finden mit seinen Fertigkeiten kreativ zu werden ("Ich gehe mal zu den Waschweibern und verteile Kuchen um mit denen ins Gespräch zu kommen, vielleicht haben die ja interessanten Tratsch").

Ich persönlich bin ein großer Fan von "irrelevanten" Fertigkeiten und finde es eher störend das Systeme wie D&D bisweilen versuchen da irgendwelche Boni ran zu klatschen damit die Hobby Skills auch ja "relevant" bleiben (z.B. der "Chef" feat).

 :btt:

Ob Charakter-Flexibilität mit simplen Regeln kombinierbar ist hängt wohl vor allem auch davon ab wie man "hohe Charakterflexibilität" definiert.

Wer erwartet z.B. seine Zauber oder Superkräfte genau auszudefinieren (ich nehme hier mal 5% weniger Reichweite, dafür soll der Zauber 7 % mehr Schaden gegen Untote und Dämonen machen) wird um ein komplexes System nicht herumkommen. Wer sich gut dabei fühlt seinen Charakter grob zu beschreiben ("ein Rumtreiber und Spieler mit gutem Herz, er hat auf seinen Reisen viel gelernt und kann alles mögliche ist aber vor allem gut darin Leute an die Wand zu quatschen") der wird hingegen auch ein deutlich weniger komplexes System als sehr flexibel empfinden.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Online Zed

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Das Grundproblem ist: In komplexeren Baukasten-Systemen werden Dir erst alle Optionen vorgestellt, und dann sollst Du Dich entscheiden. Viele dieser Optionen braucht Deine Figur jedoch gar nicht (zu wissen).

Wenn die ganzen Optionen nicht hervorragend sortiert sind, dann liest man sich also durch alle Optionen durch, die wirklich nicht zum eigenem Charakterkonzept passen: Es könnte ja doch noch eine nützliche Option zwischen all den unpassenden Optionen versteckt sein.

Offline aikar

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Wenn die ganzen Optionen nicht hervorragend sortiert sind, dann liest man sich also durch alle Optionen durch, die wirklich nicht zum eigenem Charakterkonzept passen: Es könnte ja doch noch eine nützliche Option zwischen all den unpassenden Optionen versteckt sein.
Interessanter Ansatz. Also ginge es vor allem um Präsentation.
Das war ja auch eine Kritik vieler DSA4.1-Fans an DSA5, dass DSA4.1 zumindest klar in seinen Hauptbüchern gesammelt wäre und DSA5 alles weit streut. DSA4.1 ist natürlich trotzdem ein hochkomplexes System, also ist Sammeln wohl nur die halbe Miete.  Und der Ansatz mit Fokusregeln ging meiner Meinung nach auch eher nach hinten los.
Aber wenn man Optionen nach Konzepten bündelt, führt man dann nicht über die Hintertür wieder ein Klassensystem ein?

Meine Antwort ist eher: viele Optionen für SC und hohe Komplexität korrelieren sehr stark, weil ich immer Fähigkeiten und Zauber haben werde, die sich sinnvoll kombinieren lassen, und solche die das nicht tun. Wenn die Spieler*innen also wirklich bedeudetende Entscheidungen bei der Charaktererstellung bzw. Steigerung fällen können sollen, kaufe ich mir Powercreep bzw. eine größere Machtbandbreite der SC ein.
Das ist tatsächlich mein Hauptkritikpunkt an komplexen Systemen. Die oft gehörte Argumentation "Dann lass halt weg, was dir nicht gefällt/zuviel ist" funktioniert leider einfach nicht, weil es oft zu Folgeeffekten kommt wenn man einzelne Teile aus dem System entfernt.
Wären also besser gekapselte Bauteile eine Lösung? Oder wird Charakterbau damit beliebig und uninteressant, wenn die Regelteile nicht stark ineinander greifen?
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Offline Yney

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Das Grundproblem ist: In komplexeren Baukasten-Systemen werden Dir erst alle Optionen vorgestellt, und dann sollst Du Dich entscheiden. Viele dieser Optionen braucht Deine Figur jedoch gar nicht (zu wissen).

Wenn die ganzen Optionen nicht hervorragend sortiert sind, dann liest man sich also durch alle Optionen durch, die wirklich nicht zum eigenem Charakterkonzept passen: Es könnte ja doch noch eine nützliche Option zwischen all den unpassenden Optionen versteckt sein.

Und wenn man den Spieß umdreht (habe ich mit Feenlicht versucht): Man male sich seinen Charakter aus und suche dann in den Regeln gezielt die Dinge heraus, die dazu passen und ignoriert den Rest fröhlich? Zugegeben: Das ist für ein auf echte Abenteuer und Konfliktlösung konzentriertes System keine Hilfe, denn da muss man denke ich Synergien und Effektivität im Auge behalten. Aber bei einem eher offenen Rollenspiel der Sandkastenform hat das für mich gut funktioniert (was kein Beweis für irgendeine Allgemeingültigkeit ist).
Vielleicht lässt sich das aber der Grundgedanke dennoch teils übertragen, solange man nicht auf Maximierung in vollen Zügen aus ist.

Offline felixs

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Ich möchte den Aspekt des "Balancing" aus einem anderen Blickwinkel kommentieren.

Tabletop-Spiele (Zinnfigurenspiele) haben oft ein Baukastensystem für die Armeezusammenstellung. Mir ist kein einziges System bekannt, wo das mit niedrigem Aufwand funktioniert und gute Resultate (im Sinne von gleichwertigen Armeen auf beiden Seiten) bringt. Es läuft quasi immer darauf hinaus, dass einige Optionen klar besser sind als andere und das man das System entsprechend ausreizen kann und dann mehr Kampfwert bekommt, als jemand, der das nicht macht.

Ich halte das für vergleichbar, weil die Zielsetzung ja ähnlich ist (Figuren/Armeen mit unterschiedlichen Spielwerten und Spieleigenschaften, die trotzdem möglichst annähernd gleiche Spielstärke aufweisen sollen).

Und ich halte das für weitgehend gescheitert. In praktisch allen Fällen führt das dazu, dass der Punktebaukasten eine Art Spiel-im-Spiel wird. Das ist aus Sicht von Nicht-Powergamern schonmal nicht so richtig gut. Und aus Sicht von fairnessorientierten Powergamern kommt noch dazu, dass dieses Spiel-im-Spiel praktisch nie die gewünschten Resultate bringt: Eine sorgfältige Analyse ergibt, dass nur ein Bruchteil der in den Listen aufgeführten Optionen sinnvoll ist und dass ein Großteil der aufgeführten Möglichkeiten nicht kompetitiv spielbar ist. Bleiben also als zufriedengestellte Zielgruppe nur die nicht-fairnessorientierten Powergamer, die es gut finden, dass sie mit Kenntnis des Spiels-im-Spiel Figuren/Armeen bauen können, welche allen anderen weit überlegen sind (wenn das verdächtig nahe an den landläufigen Vorstellungen von "System mastery" liegt, dann ist das nicht meine Schuld).

Meine Konsequenz wäre, dass man sich die Komplexität an der Stelle schenken kann und dass es weitaus hilfreicher ist, ungefähre Richtlinien anzugeben, welche Auswirkungen auf das Machtniveau bestimmte Werte haben. Damit kann man dann Figuren und Szenarien halbwegs abstimmen.

solange man nicht auf Maximierung in vollen Zügen aus ist.

Ich denke, das ist der Kern des Problems: Wenn man das nicht ist, braucht man auch keine Regeln dafür.
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Offline tartex

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Ist das unvermeidbar?
Oder anders gefragt: Könnte DSA diese Stärke bewahren bzw. andere Systeme diese Stärke zeigen und dabei den hohen Komplexitätsbereich vermeiden?

Sollte relative einfach sein: simple Charakterklassen anbieten und dann die zusätzliche Möglichkeit jenseits der Klassen selbst zu basteln.

Wobei ich zugeben muss, dass ich eine psychologische Schwelle habe, die es mir nicht erlaubt fertiggebaute Archetypen in Bausystemen zu spielen. Die gibt es ja auch bei DSA5 ohne Ende. Vielleicht geht es mehr Leuten so? Mein Hauptproblem ist, dass die schon ein Bild und einen Namen haben. Klingt lächerlich, aber ich komme da nicht drüber hinweg.

Mein persönliche Präferenz ist die Charaktere wenig frontloaded zu machen, aber dafür sehr oft kleinere Steigerungen zuzulassen.

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Offline aikar

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Tabletop-Spiele (Zinnfigurenspiele) haben oft ein Baukastensystem für die Armeezusammenstellung. Mir ist kein einziges System bekannt, wo das mit niedrigem Aufwand funktioniert und gute Resultate (im Sinne von gleichwertigen Armeen auf beiden Seiten) bringt.
Das hat aber bei Tabletop-Systemen oft auch damit zu tun, dass die Regelherstellenden gleichzeitig die Miniaturenproduzenten sind und oftmals neue Modelle gezielt bessere Regeln erhalten, um die Verkäufe zu pushen.
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Offline tartex

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Das Grundproblem ist: In komplexeren Baukasten-Systemen werden Dir erst alle Optionen vorgestellt, und dann sollst Du Dich entscheiden. Viele dieser Optionen braucht Deine Figur jedoch gar nicht (zu wissen).

Wenn die ganzen Optionen nicht hervorragend sortiert sind, dann liest man sich also durch alle Optionen durch, die wirklich nicht zum eigenem Charakterkonzept passen: Es könnte ja doch noch eine nützliche Option zwischen all den unpassenden Optionen versteckt sein.

Eine Lösung dafür ist jene von pbtA und Blades in the Dark: eine Option aus der wählbaren Liste ist es die Fähigkeit einer anderen Klasse / eines anderen Archetyps zu erwerben. Also hat man zuerst mal die naheliegenden Optionen direkt vor sich zur Auswahl, wer will kann sich durch alle Optionen graben.
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Offline felixs

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Das hat aber bei Tabletop-Systemen oft auch damit zu tun, dass die Regelherstellenden gleichzeitig die Miniaturenproduzenten sind und oftmals neue Modelle gezielt bessere Regeln erhalten, um die Verkäufe zu pushen.

Das kommt genauso bei Spielen mit generischen Punktesytemen vor (ohne Armeelisten). Und auch bei Spielen mit Armeelisten, bei denen die Regelvertreiber keine Figuren verkaufen. Auch bei Sytemen für historische Schlachten ist das so. Beispiele, bei denen ich es aus eigener Erfahrung weiß: DBMM, Impetus, Armies of Arcana, Alien Squad Leader, Hordes of the Things, Future War Commander, Song of Blades and Heroes, Lasalle. Übrigens alles sehr gute Spiele, nur das Punktesystem muss eben cum grano salis verstanden werden.
Bei Games Workshop denke ich auch, dass Absicht dahinter stecken mag. Bei (fast?) allen anderen vermute ich, dass es Unvermögen ist.
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Online Skaeg

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Das stimmt. Wenn das Abenteuer einen Backwettbewerb beeinhaltet wird der Powergamer ganz schön blöd aus der Wäsche gucken.

Nein, mal im Ernst. Wenn das System klug designt ist dann kann man solche Hobby-Fertigkeiten nehmen ohne des es einem weh tut. Und wenn der Spieler sich entscheidet da wirklich Charakter-Ressourcen reinzubuttern dann tut er das weil er da Bock drauf hat und ihm vermutlich klar ist das das kaum jemals relevant sein wird.
Dafür gibt es eine einfache Lösung: Eigenen Pool an Punkten für diese Sachen. Hatte Shadowrun mit den Knowledge-Skills, aber ähnlich wie von dir beschrieben, dann wieder verwässert.
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Online Skaeg

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Als eine Stärke von DSA gegenüber D&D wird ja (zurecht) immer wieder die extreme Freiheit im Charakterbau genannt.  Ähnlich ist es auch bei Shadowrun  und GURPS. Jetzt gibt es natürlich verschiedene Systeme, die ohne enge Klassen und Stufen auskommen, aber völlige Freiheit auch über lange Spielzeiträume geht scheinbar immer mit hoher Regelkomplexität einher.
Hier werden mMn zwei Dinge etwas durcheinander geworfen: Freiheit und Optionsvielfalt.

Ersteres heißt im Grunde genommen nur, dass du nicht an Klassen gebunden bist wie bei D&D, sondern dir deine eigene "Klasse" aus allen im System enthaltenen Fähigkeiten zusammenzimmern darfst. Das ist komplexer als ein Klassensystem (das man mittels Archetypen optional anflanschen kann), aber nicht sehr viel.

Zweiteres bedeutet, dass es sehr viele verschiedene im System enthaltene Fähigkeiten gibt. Das steigert ganz natürlich die Komplexität, und da ist es nicht so wichtig, ob sie ab bestimmte kombinierbare Profile (aka Klassen) gebunden sind.

D&D 3.x oder gar Pathfinder 1e mit auch nur annähernd der gesamten Auswahl an Klassenoptionen ist von der Charaktererschaffung mMn viel komplexer als es DSA4.1 war, weil es bei DSA zwar viele verschiedene Fähigkeiten gab, aber nicht annähernd so viele wie bei den D&D-Varianten.

Ein Unterschied ab DSA4 war allerdings, dass DSA eine Menge Komplexität front-loaded, während sich das bei den D&D-Varianten eher im Spiel fortsetzt - es sei denn, du hast deinen Charakter mit allen Feats, Prestigeklassen etc. schon von Anfang an durchgeplant.
« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 12:38 von Skaeg »
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Offline Aedin Madasohn

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ersteinmal ist "Kaufen" ja einfach  ;)

nur wenn du vor lauter "Ebenen" gar nicht siehst, wo du einkaufst...ist es nicht komplex, sondern unnötig kompliziert

"Waldkindkultur" aus dem tiefsten Andergast
ist als Fluff BarbieGoldPur für "WaldläuferChar, so was wie im Fim immer"

aber brauche ich das
- hart verregelt du hast jetzt +1 auf Wildnisleben? musst Nachteil auf Y nehmen und kannst dir verbilligt Vorteil auf X kaufen?
- es kostet dich aber X GPs = und du rechnest jetzt dem Rabatt dieses Paketes nach, bis dir der Kopf raucht und du gar nicht mehr glücklich mit BarbieGoldPur bist!  ;)
- du dich verhederst im "welche MenschSpecies du bist" (weil du ja die Region Steineichenwald im Königreich Andergast gewählt hast, sind Mittelländer) und der menschlichen Kultur (Andergaster, aber nicht mittelländische Landbevölkerung; was macht der Stadt Andergaster übrigens: arghhhh) und dann die Profession als (von dir gewünschter) Waldläufer, (adelsamtlicher-försterlicher) Jäger, (wildbeuter) Fährtensucher, (horasisch-höfischer) Großwildjäger... >;D
 
da dann lieber nur eine Einkaufsliste und Wildnisleben kostet dann für alle gleich viel und kein Vergleich, ob Moha Dschungelläufer nicht einen halben GP effizienter "geschenkt" wird als der bornländer Pelzjäger

ob "dein" Waldläufer jetzt der
"Speerwerfermeisterjäger" oder "David-Wurfschlinge-Gottgeschützer" oder "urig-eigenbauer Bogenschütze" oder "technisch adaptiver Armbrustschütze im Wald"
mit drin hat?
- kauf es dir nach Belieben im Einheitspreis  :)
- spar dir das Totbättern nach dem Unterkapitel der Unterrubriken
- fruste dich nicht mit Rabattmarken-Optimierungs-Wahn

und wenn du Vorlagen/Inspirationen brauchst, die Archetypvorstellung (bebildert zieht ja auch immer) kann sehr viel mehr sein als eine hingerotzte Pflichtübung für den Werkstudenten...

es braucht eigentlich nur die "erklärende Archetypvorstellung"
wo dem sich umschauenden Kunden dargereicht wird, dass ein Waldläufer auch mit Wildnisleben abgebildet wird,
der Söldner mehr Gassenwissen als der Ritter hat,
der Ritter aber dafür höfische Etikette.

und die alten Hasen kennen diese Tropes eh und gehen locker "schneeflockig" mit der GP-Einkausfliste an der Hand durch den Charbogen und ZACK zur Kasse
so geht der impulsive Lustkauf

und ja, DSA 4X ist - nach der Begradigung - in der Chargene ein echtes Lustkaufsystem  :d
entdecke die Möglichkeiten, unnützen Ballast einfach abzusägen  ;D





Offline felixs

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Eine gute SL wird aber Wege finden [Zuckerbäcker-Fertigkeitspunkte] dennoch zumindest hin und wieder mal zu belohnen bzw ins Abenteuer einzubauen. Und letztlich liegt es auch am Spieler selbst Wege zu finden mit seinen Fertigkeiten kreativ zu werden ("Ich gehe mal zu den Waschweibern und verteile Kuchen um mit denen ins Gespräch zu kommen, vielleicht haben die ja interessanten Tratsch").

Das kann man sicher machen. Allerdings wird man damit das Problem nicht los, dass andere Fertigkeiten im Schnitt erheblich sinnvoller wären, wenn man vom Ziel "Effizienz" her denkt. Tut man das nicht, dann braucht man eigentlich auch kein sonderlich komplexes Baukastensystem, weil die relative Wertigkeit keine Rolle spielt.

Entscheidend finde ich vor allem die Frage, ob man "Balancing" im Sinne von Spielfiguren mit ähnlichem Machtniveau anstrebt, oder nicht.
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Entscheidend finde ich vor allem die Frage, ob man "Balancing" im Sinne von Spielfiguren mit ähnlichem Machtniveau anstrebt, oder nicht.

Na ja -- "Effizienz" und "Macht" in welchem Sinne, und hängt das nicht auch direkt von der angepeilten Kampagne ab? In einer Runde um die Intrigen in der Bäckergilde der kaiserlichen Hauptstadt wäre es ja vermutlich eher der Typ mit dem Schwert und den Muckis, der Schwierigkeiten hätte, eine aufregendere Nische als die des Türstehers oder Lagernachtwächters zu finden...

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Und ich halte das für weitgehend gescheitert. In praktisch allen Fällen führt das dazu, dass der Punktebaukasten eine Art Spiel-im-Spiel wird. Das ist aus Sicht von Nicht-Powergamern schonmal nicht so richtig gut. Und aus Sicht von fairnessorientierten Powergamern kommt noch dazu, dass dieses Spiel-im-Spiel praktisch nie die gewünschten Resultate bringt: Eine sorgfältige Analyse ergibt, dass nur ein Bruchteil der in den Listen aufgeführten Optionen sinnvoll ist und dass ein Großteil der aufgeführten Möglichkeiten nicht kompetitiv spielbar ist. Bleiben also als zufriedengestellte Zielgruppe nur die nicht-fairnessorientierten Powergamer, die es gut finden, dass sie mit Kenntnis des Spiels-im-Spiel Figuren/Armeen bauen können, welche allen anderen weit überlegen sind (wenn das verdächtig nahe an den landläufigen Vorstellungen von "System mastery" liegt, dann ist das nicht meine Schuld).

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Den Teil kann ich nicht nachvollziehen.
Was hat das mit Fairness zu tun?

Doppelt, wo es zwischen Perfekt Optimiert und völlig unbrauchbar ja auch noch diverse Abstufungen gäbe und erst da zum Problem würde, wo ein unoptimierter so gar nichts mehr beitragen kann, so dass er aus dem Spiel quasi "raus" wäre.

Und wenn man den Spieß umdreht (habe ich mit Feenlicht versucht): Man male sich seinen Charakter aus und suche dann in den Regeln gezielt die Dinge heraus, die dazu passen und ignoriert den Rest fröhlich?

Das würde halt erfordern, dass an den Elementen dann nicht Fluff dransteht, welcher der tatsächlichen Wirkung nicht entspricht.

Ansonsten:
Ich denke ein großer Unterschied ist halt auch noch, ob die Fisselarbeit in der Charaktererschaffung steckt oder im Spiel immer wieder anfällt. Und für den ersten Fall sollte es heutzutage Computerunterstützung geben.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...