Autor Thema: Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?  (Gelesen 1837 mal)

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Offline Ma tetz

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Also soweit ich weiß gibt es bei DSA 5 keine Paketrabatte mehr. Alles kostet bei der Erschaffung genau so viel, wie später im Spiel.
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Offline felixs

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Na ja -- "Effizienz" und "Macht" in welchem Sinne, und hängt das nicht auch direkt von der angepeilten Kampagne ab? In einer Runde um die Intrigen in der Bäckergilde der kaiserlichen Hauptstadt wäre es ja vermutlich eher der Typ mit dem Schwert und den Muckis, der Schwierigkeiten hätte, eine aufregendere Nische als die des Türstehers oder Lagernachtwächters zu finden...

Schon klar. Ja, es hängt von der angepeilten Kampagne ab.
Aber das von Dir beschriebene Szenario ist jetzt auch nicht unbedingt die wahrscheinlichste Konstellation.
Außerdem muss man wohl annehmen, dass die Realität des DSA-Spiels eher nicht ist, dass eine Figur gezielt für eine Kampagne gebaut wird. Sondern eher, dass man halt eine (vielleicht mehrere) Figur(en) hat, mit der/denen man dann alles spielt.

Viel wahrscheinlicher ist also, dass jemand einen Zuckerbäcker (bleiben wir beim Klischee) in einer Runde mit Abenteuern mit "normalem Inhalt" spielt. Also doch eher Kämpfe, Erkundung, vielleicht ein wenig Ermittlung, vielleicht ein wenig Intrige/Diplomatie.

Aber völlig unabhängig von diesen Überlegungen:
Der eigentliche Punkt ist doch, dass das "Balancing" ohnehin versagt, weil von den konkret bespielten Szenarien abhängig ist, wie die relative Wertigkeit der Fertigkeiten ausfällt. In der Praxis gibt es natürlich eine gewisse Tendenz hin zu Fertigkeiten, die in typischen Abenteuern oft eingesetzt werden. Kampf wäre ein typisches Beispiel, häufig benötigte Sozialfertigkeiten und manche Zauber ein anderes.
Aber grundsätzlich kann man schon fragen, ob sich der Aufwand bezüglich "Balancing" eigentlich lohnt. Zumal wir ja Konsens darüber haben, dass es am Ende am SL liegt, Situationen zu bieten, in denen die Figuren ihre Fertigkeiten anwenden können. Das wäre dann "Balancing" durch den SL, nicht durch das Regelsystem.

Und daher wäre meine tentative Antwort auf die Ausgangsfrage: Ja, ein Punktekaufsystem ohne große Komplexität bei den Regeln ist möglich. Die Einschränkung ist, dass das "Balancing" dann nicht durch das System vorgegeben wird, sondern sich in der Spieldynamik der Gruppe ergeben muss. (Was kein großer Verlust ist, weil die Situation auch mit großer Komplexität wesentlich dieselbe wäre; nur eben schwerer zu verstehen.).

Den Teil kann ich nicht nachvollziehen.
Was hat das mit Fairness zu tun?

Ja, bin auch nicht ganz glücklich mit der Formulierung. Mit "fairnessorientiert" meine ich, dass das gewünschte Ergebnis die grundsätzliche Möglichkeit wäre, jeden Figurentyp optimiert und spielstark zu bauen. Das Gegenstück wäre ein Powergamer, der damit einverstanden ist, dass es halt Figurentypen gibt, die anderen überlegen sind (und der Spaß daran hat, diese zu finden und zu spielen). Die einen ("fairnessorientierten") wünschen sich, dass eine Figur mit Zuckerbäcker-Fertigkeiten so stark sein soll, wie eine andere (wenn denn gut gebaut, es sind ja Powergamer). Den anderen ("nicht-fairnessorientiert") ist das egal. Sie bauen sich eine Figur mit Zuckerbäcker-Fertigkeit, weil sie ausgerechnet haben, dass das in Synergibe mit allen anderen Faktoren die stärkste Option im Spiel ist (und sie wünschen sich, die stärkste Figur zu spielen und das niemand anderes etwas vergleichbar spielstarkes bauen kann).
« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 13:48 von felixs »
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Offline tartex

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Bin jetzt schon fast ein Jahrzehnt raus, aber kann man sich bei der Attributverteilung zu Beginn nicht Vorteile zum späteren Steigern rausverteilen?
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Offline unicum

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War nicht auch Vampire sehr flexibiel in der hinsicht (ich meine die 1st Ed, die haben wir längere Zeit gespielt) vieleicht jezt nicht so super flexibel da der pool an Auswahl auch nicht exorbitant war - will sagen er war komplett auf dem Characterbogen. Bezüglich der Komplexität war es so das man auf einem Con auch mal in ein paar mituten Chars bauen konnte.
Erinnere mich aber auch daran mal auf einem Con mal zwei Spieler zwei Figuren erstellt haben die ... zwillige hätten sein können. (MinMaxer at its best)

Offline nobody@home

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Schon klar. Ja, es hängt von der angepeilten Kampagne ab.
Aber das von Dir beschriebene Szenario ist jetzt auch nicht unbedingt die wahrscheinlichste Konstellation.

Wobei man dann wieder die Frage stellen könnte, ob der angesprochene "normale" Kampagneninhalt wirklich so normal ist, weil das alle so wollen, oder ob er nur den kleinsten gemeinsammen Nenner darstellt. Es gibt da ja anscheinend das nicht ganz unamüsante Schlagwort vom sogenannten Abilene-Paradox, das beschreibt, wie eine Gruppe sich auf etwas einigen kann, was eigentlich keins ihrer Mitglieder wirklich will, wovon aber jeder glaubt, die anderen täten das...wer weiß, auf wieviele Rollenspielrunden das womöglich auch zutrifft. ;)

Ansonsten, klar: universelle Spielbalance für alle mit einem ebenfalls halbwegs universell einsetzbaren Satz Regeln potentiell beackerbaren Kampagnen scheint's nicht zu geben, oder zumindest hat mich auf Dauer keins der klassischen Punktekaufsysteme in dieser Hinsicht von sich überzeugen können. Mit deswegen habe ich mich von denen mittlerweile auch wieder verabschiedet, denn wenn ich zum Spielgleichgewicht eh wieder andere Faktoren heranziehen muß und die in den Charakter investierte Punktzahl doch nicht wirklich groß was aussagt, dann brauche ich die ganze Rechnerei, die zu ihr führt, eben auch gar nicht erst.

Online Skaeg

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Bin jetzt schon fast ein Jahrzehnt raus, aber kann man sich bei der Attributverteilung zu Beginn nicht Vorteile zum späteren Steigern rausverteilen?
Nicht bei DSA5. Du fängst mit allen Eigenschaften auf 8 an und steigerst die und alles andere mittels AP. Ob während oder nach der Charaktererschaffung, die Kosten sind immer gleich.
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Offline felixs

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wenn ich zum Spielgleichgewicht eh wieder andere Faktoren heranziehen muß und die in den Charakter investierte Punktzahl doch nicht wirklich groß was aussagt, dann brauche ich die ganze Rechnerei, die zu ihr führt, eben auch gar nicht erst.

Eine schöne Zusammenfassung dieses Teils des Arguments  :d

Wobei man dann wieder die Frage stellen könnte, ob der angesprochene "normale" Kampagneninhalt wirklich so normal ist, weil das alle so wollen, oder ob er nur den kleinsten gemeinsammen Nenner darstellt. Es gibt da ja anscheinend das nicht ganz unamüsante Schlagwort vom sogenannten Abilene-Paradox, das beschreibt, wie eine Gruppe sich auf etwas einigen kann, was eigentlich keins ihrer Mitglieder wirklich will, wovon aber jeder glaubt, die anderen täten das...wer weiß, auf wieviele Rollenspielrunden das womöglich auch zutrifft. ;)

Finde ich auch interessant, ist aber vermutlich ein ganz anderes Thema. Denke, man kann festhalten, dass die meisten DSA-Runden hauptsächlich Abenteuer spielen, die nach den Mustern und Konventionen klassischer Fantasy-Szenarien gestrickt sind.

Andererseits habe ich auch sehr oft die These vertreten, dass die Nischen, die wir bespielen wollen und die Arten und Weisen, wie wir das tun wollen, so divers sind, dass man grundsätzlich in Frage stellen könnte, ob das überhaupt dasselbe Hobby ist.
« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 14:23 von felixs »
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Offline Feuersänger

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Mal eben Abo, habe gerade nicht die geistige Kapa mich komplett einzulesen.

So auf Anhieb und ohne den kompletten Thread zu lesen, ist aber meine Intuition "Nein, das schließt sich irgendwo gegenseitig aus", zumindest wenn die Charakteroptionen wirklich bedeutsam sein sollen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Zed

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Und wenn man den Spieß umdreht (habe ich mit Feenlicht versucht): Man male sich seinen Charakter aus und suche dann in den Regeln gezielt die Dinge heraus, die dazu passen und ignoriert den Rest fröhlich?
Das ist sicher ein guter Weg mit dem Spannungsfeld "Viele Optionen <-> Überwältigend viele Regeln" umzugehen.

Ich bemühe mich in "Beyond Time" um die "Quadratur des Kreises" mit folgender Strategie:

"Beyond Time" ist ebenfalls ein Baukasten-System: Es bleibt zwar bei den vier Grundklassen Kämpfer, Streicher, Magier, Priester mit ihren Kernfähigkeiten Kampfoptionen, Präzisions-Angriff, arkane und göttliche Magie. Aber: Alle Power, die die Subklassen und Spezialisierungen ausmachen, wie Paladins Spezialschlag, der Tiergefährte, Untote vertreiben, Bardengesang, Psi-Kräfte und so weiter, die lassen sich erstmal "frei" zu jeder Basisklasse hinzubuchen. Dadurch gibt es sehr viele Kombinationsmöglichkeiten, zB auch einen Untoten vertreibender Zauberer oder einen Psi-Druiden.

Natürlich passt nicht (automatisch) jede Power gut zu jeder Klasse: Der Tiergefährte und der Bardengesang stehen wohl jeder Basisklasse gut zu Gesicht und ergeben wohl auch bei jeder Basisklasse Sinn. Jedoch ist der "Paladin Spezialschlag" bei Magiekundigen weniger sinnvoll, weil Magiekundige und Nahkampf nicht gut zusammenpassen.

Zur Wahl stehen aktuell 35 Powers mit 5, 7 oder 10 Powerstufen. Während Priester (Druiden, Kleriker, Askr und Mystiker) und Magiekundige (Zauberer und Magier) nur "einen Hauch Power" hinzunehmen können mit höchstens 7 Powerstufen, hat der Kämpfer die Fähigkeit, drei Power mit je 10 Stufen zu wählen und der Streicher noch zwei Power mit 10 Stufen. Bei den Basisklassen Streicher und Kämpfer sind also unzählige Kombinationen denkbar.

Ich habe mir nun folgenden Trick ausgedacht, um sowohl die Leute zu erreichen, die alles wissen wollen, als auch die, die sich vielleicht für zwei Charakterkonzepte interessieren und für den ganzen Rest nicht:

Ich möchte fünf ausgearbeitete Kämpfer-Konzepte mit insgesamt 15 Powers vorstellen und 5 Strider Konzepte mit insgesamt 10 Powers. Damit habe ich schon einmal 25 Powers präsentiert. Und dann kommt der Clou: "Du kannst Powers nach Belieben austauschen."

Entweder lesen sich die Konzepte also wie vorgefertigte Charaktere und sind damit ebenso zugänglich wie ein DnD-PHB, oder Du nimmst die Konzepte als Bausteinbruch, um Dein eigenes Konzept zusammenzubasteln.

Zitat von: Am Beispiel:
Ein Kämpferkonzept wird der "Martial Artist" sein, ein geschicklichkeits-basierter Kämpfer (Monk), der auf den Powers "Athlete" (= spezielle Turnmanöver und grundsätzliche Boni, zB auf Geschwindigkeit), "Deflector" (defensive Fähigkeiten) und "Kenpō Master" (Kung-Fu) aufbaut. Als ein Striderkonzept stelle ich den "Powerbow" vor, mit den Powers "Eldritch Archer" und "Marksman", das sind die zwei Power, die das Bogenschießen mit Trickschüssen, magischen Effekten und Mehrfachschuss verschönern. Entweder nimmt die Person, die sich nicht viel einlesen will, diese beiden Konzepte wie sie sind.

Oder sie kombiniert die Konzepte selbst neu: ZB als Kämpfer mit "Eldritch Archer" und "Marksman" und zusätzlich dem "Deflector" für mehr Schutzfähigkeiten. Oder als Streicher, der den "Marksman" behält, aber anstatt des "Eldritch Archers" den "Athlete" dazunimmt, um beweglicher zu sein.

Auf diese Weise hoffe ich, sowohl den Bastelfreunden als auch denen,gerecht zu werden, die nicht mehr als 10 Konzepte für nicht-zaubernde Charaktere vorgestellt bekommen möchten.

Es bleiben dann noch 10 Powers übrig, viele davon speziell für zaubernde Klassen geeignet, die ich dann noch zusätzlich vorstellen muss, wahrscheinlich ebenfalls in Form von einigen Konzeptbeispielen.
« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 14:43 von Zed »

Offline Boba Fett

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Könnte DSA diese Stärke bewahren bzw. andere Systeme diese Stärke zeigen und dabei den hohen Komplexitätsbereich vermeiden?

Ich glaube, es wäre grundsätzlich möglich.

Komplexität entsteht ja durch zwei Dinge:
- komplizierte Regeln
- umfangreiches Optionsangebot

Komplizierte Spielregeln braucht es nicht für eine hohe Flexibilität.
Ich glaube, das Hauptproblem liegt darin, dass man glaubt, dass jede individuelle Option als separates Paket angeboten werden muss.
Nehmen wir mal die Seewölfe aus dem Nordwesten, die Wüstenbewohner und die Jungle-Bewohner - jetzt braucht jeder sein Individuelles Kompaktangebot und dann noch die Optionen im Einzelbaukastensystem.
Braucht es das wirklich?
Oder könnte man nicht einfach die Regelung "für deinen kulturellen Hintergrund bekommst du folgende Elemente, wie du sie ausschmückst ist dir überlassen. Dein Beruf gibt dir folgendes dazu, und so weiter". Und schon hätte man eine Baukastenregelung, die universell wäre. Hypothetisch braucht man nicht mal eine Fertigkeitsliste außer den Fertigkeiten, die man zum Abenteurern benötigt.

Und Böse gesagt: D&D macht eigentlich genau das, in dem es das "geübt in" sehr allgemein hält. Wobei das recht grob gestrickt ist, aber das könnte man ja nich verfeinern.
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Offline Galatea

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Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.

Das ist natürlich ein Punkt bei Langzeitmotivation, wenn ich Spass dran hab meinen Charakter mit all diesen kleinen extra-Fertigkeiten auszustaffieren, dann kann man da eine Menge Energie/Abenteuerpunkte investieren, ohne "spielrelevante" Kompetenz zu erlangen. Sprich, man kann (bei DSA) hunderte oder tausende Abenteuerpunkte verdienen, investieren und kann den Helden lange zeit spielen, ohne das er sich "ausgereizt" anfühlt.
Irgendwann sollte man sich halt fragen, ob man es sich mit einem komplett freien Fertigkeitensystem nicht einfacher macht, nach dem Motto "nehmt was immer ihr wollt (in Absprache mit euer Gruppe/SL)" und die im Regelwerk aufgeführten Sachen nur als Grundlage/Inspiration betrachtet. Wenn ich Zuckerbäcker und Saufen als Fertigkeit haben kann, dann ist der Punkt an dem eine begrenzte Liste Sinn macht für mich deutlich überschritten.

Ich finde es übrigens lustig, dass die Schriftsteller-Profession (laut Ulisses-Webseite) Geografie und Geschichtswissen auf doch schon ganz passablen Stufen bekommt, aber keinerlei Fertigkeit in Orthografie, Kaligrafie, Lyrik oder Literatur.


Komplexität entsteht ja durch zwei Dinge:
- komplizierte Regeln
- umfangreiches Optionsangebot
Beim umfangreichen Optionsangebot sind weniger die Optionen das Problem, als die Interaktion derselben miteinander (z.B. D&D Hulking Hurler, der mehrere Größen- und Schadensmultiplikatoren stackt um auf absurde Werte zu kommen).

Die Optionen selbst sind weniger das Problem - solange sie gut sortiert sind (und sich nicht gegenseitig auf absurde Weise verstärken), sind das einfach nur mehrere Listen, aus denen man sich ein paar Optionen raussucht. Wie lang die Liste ist kann mir im praktischen Spiel dann egal sein, mich interessieren ja nur die Optionen, die mein Charakter hat.
« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 16:13 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Paßwächter

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Oder könnte man nicht einfach die Regelung "für deinen kulturellen Hintergrund bekommst du folgende Elemente, wie du sie ausschmückst ist dir überlassen. Dein Beruf gibt dir folgendes dazu, und so weiter". Und schon hätte man eine Baukastenregelung, die universell wäre. Hypothetisch braucht man nicht mal eine Fertigkeitsliste außer den Fertigkeiten, die man zum Abenteurern benötigt.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Wäre das in etwa der Weg, den Splittermond geht?  :think:


Offline Boba Fett

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Wäre das in etwa der Weg, den Splittermond geht?  :think:
Nein, Splittermond ist auch zu spezifisch.

Statt "Thorwaler kriegen +x auf Seefahrt, Navigation und Schwimmen" und "Novadi bekommen +Y auf Überleben (Wüste), Sternkunde und Reiten" und "Moha bekommen Überleben (Urwald), Pflanzenkunde und Klettern" müsste es heissen:
Such dir deine Kultur aus, du bekommst auf drei kulturspezifischen Fertigkeiten +X. Die Fertigkeiten denkst Du dir bitte auch aus, eine Liste gibt es nicht...

Aus Zeitmangel ist das extrem vereinfacht wiedergegeben... Aber ich glaube, nun ist es zu verstehen
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Offline Yney

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Der eigentliche Punkt ist doch, dass das "Balancing" ohnehin versagt, weil von den konkret bespielten Szenarien abhängig ist, wie die relative Wertigkeit der Fertigkeiten ausfällt. In der Praxis gibt es natürlich eine gewisse Tendenz hin zu Fertigkeiten, die in typischen Abenteuern oft eingesetzt werden. Kampf wäre ein typisches Beispiel, häufig benötigte Sozialfertigkeiten und manche Zauber ein anderes.

Ich denke hierin steckt eventuell auch ein Teil eines möglichen Lösungsansatzes: Wenn wir von einem total klassischen „rein in die Höhle, Monster tot hauen, raus aus der Höhle“ ausgehen, dann ist klar (und sicherlich sinnvoll), dass man entlang der „Koordinatenachse“ Kampf & co. möglichst optimal dastehen will. Spiele ich Pathfinder am Computer, dann kommen haufenweise eigentlich schicke magische Sprüche praktisch nie zum Zug, weil sie weitestgehend nutzlos sind.

Wenn aber die Welt und damit auch das Angehen von Problemen „multidimensional“ ist, dann gibt es gar kein optimales Maximum. Niemand kann alles können und das macht die Sache überhaupt erst spannend (wenn man das offenere Spielen mag). Persönlich ziehe ich es vor, eine Situation zu schaffen, in die die Spieler hineinstolpern und die sie dann eben mit ihren verschiedenen Möglichkeiten angehen können (wozu auch schlicht ein Ignorieren des Problems gehört, weil man sich ihm eben nicht gewachsen fühlt). Das ergab oft spannende Geschichten.

Die „Multidimensionalität“ steckt aber ja in Ansätzen bereits im ganz klassischen D&D (ich kenne das nur bis es A D&D hieß ;) ): Der eine mag mächtig physischen Schaden austeilen können, aber mit der Widerstandskraft gegen einen relativ einfachen Zauber, der auf die Psyche zielt, sieht es mau aus. Der Barde steht bevorzugt aus gutem Grund lieber ganz hinten und ein Dieb (nicht ein Meuchelmörder) vermeidet den Konflikt, weil niemand merkt, dass er überhaupt da war. Auch da konnte man ja schon nie alles haben und der optimale Charakter war Wunschdenken – oder nicht?

Offline felixs

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Ich denke hierin steckt eventuell auch ein Teil eines möglichen Lösungsansatzes: Wenn wir von einem total klassischen „rein in die Höhle, Monster tot hauen, raus aus der Höhle“ ausgehen, dann ist klar (und sicherlich sinnvoll), dass man entlang der „Koordinatenachse“ Kampf & co. möglichst optimal dastehen will. Spiele ich Pathfinder am Computer, dann kommen haufenweise eigentlich schicke magische Sprüche praktisch nie zum Zug, weil sie weitestgehend nutzlos sind.

Wenn aber die Welt und damit auch das Angehen von Problemen „multidimensional“ ist, dann gibt es gar kein optimales Maximum. Niemand kann alles können und das macht die Sache überhaupt erst spannend (wenn man das offenere Spielen mag). Persönlich ziehe ich es vor, eine Situation zu schaffen, in die die Spieler hineinstolpern und die sie dann eben mit ihren verschiedenen Möglichkeiten angehen können (wozu auch schlicht ein Ignorieren des Problems gehört, weil man sich ihm eben nicht gewachsen fühlt). Das ergab oft spannende Geschichten.

Die „Multidimensionalität“ steckt aber ja in Ansätzen bereits im ganz klassischen D&D (ich kenne das nur bis es A D&D hieß ;) ): Der eine mag mächtig physischen Schaden austeilen können, aber mit der Widerstandskraft gegen einen relativ einfachen Zauber, der auf die Psyche zielt, sieht es mau aus. Der Barde steht bevorzugt aus gutem Grund lieber ganz hinten und ein Dieb (nicht ein Meuchelmörder) vermeidet den Konflikt, weil niemand merkt, dass er überhaupt da war. Auch da konnte man ja schon nie alles haben und der optimale Charakter war Wunschdenken – oder nicht?

Bin überhaupt nicht dagegen.
Und auch nicht gegen Punktekaufsysteme.

Ich wollte das Argument einbringen, dass "Balancing" grundsätzlich nicht gut funktioniert und man es daher eigentlich auch dem Augenmaß der Gruppe überlassen kann. Das Argument, dass es stark vom gespielten Szenario abhängt, wie man überhaupt "balancen" müsste, sehe ich als Verstärkung des Arguments gegen Vertrauen in "Balancing".
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Offline Paßwächter

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Aus Zeitmangel ist das extrem vereinfacht wiedergegeben... Aber ich glaube, nun ist es zu verstehen
Ja, vielen Dank für die zusätzliche Erklärung  :).

Allerdings sehe ich da dann bezüglich des Zahlenwerks keinen rechten Unterschied zu "freien Systemen". Im Zahlenwerk steckt dann ja gewolltermaßen keine Anbindung an den Hintergrund mehr.
Oder habe ich es in dem Punkt doch falsch verstanden?

Mehr grundsätzlich: Sofern man ein Gummipunkt-System mit dabeihaben möchte, könnte man zwei Teil-Baukästen anbieten: einen für Würfelwerte (worin z.B. Kämpfer-Charaktere brillieren können) und einen für Gummipunkt-Aspekte (worin an Nicht-Kampf-Episoden interessierte Charaktere brillieren können). Im Bereich der Würfelwerte könnte man dann Skill-Trees aufbauen, über die die Charaktere sich verschieden spezialisieren können. Im Gummipunkt-Bereich scheinen mir entsprechende Trees nicht sinnvoll zu entwickeln, da müsste man mehr auf die Breite der Anwendbarkeit abheben. Ein oft zum Einsatz kommender Aspekt müsste dann mehr Punkte geben, wenn er tendenziell negativ ist, und mehr Punkte kosten, wenn er tendenziell positiv ist.
Kür: die beiden Baukastenteile anschließend doch wieder verweben, indem Gummipunkt-Aspekte in würfelbare Werte und würfelbare Werte in Gummipunkt-Aspekte transformiert werden können, ohne damit sofort jegliches Balancing zu vernichten.

Offline tartex

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Irgendwann sollte man sich halt fragen, ob man es sich mit einem komplett freien Fertigkeitensystem nicht einfacher macht, nach dem Motto "nehmt was immer ihr wollt (in Absprache mit euer Gruppe/SL)" und die im Regelwerk aufgeführten Sachen nur als Grundlage/Inspiration betrachtet. Wenn ich Zuckerbäcker und Saufen als Fertigkeit haben kann, dann ist der Punkt an dem eine begrenzte Liste Sinn macht für mich deutlich überschritten.

Und was sollen Ulisses dann noch verkaufen? Nur noch Vademecums, Abenteuer, Romane und Bierhumpen?

Könnte man ja gleich Shadow of the Demonlord / Weird Wizard spielen.

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Offline Streunendes Monster

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Für meinen favorisierten Spielstil habe ich lange (lange!) nach einem System gesucht, welches einerseits flott aus der Hand am Tisch zu spielen ist und andererseits auch viel Platz für regel- und werteseitig individuelle Charaktere mit individuellen Optionen ist.

Diese Reise hat mich über viele Systeme (Aborea, Novus, vsD/MERS, HARP, RoleMaster, HârnMaster, BRP/RQ, D&D3.5, PF1, WoD, Gemini, Splittermond und mehr ...) geführt und letztlich wollte ich einen einfachen Resolutions-Mechanismus und sehr ausdifferenzierte Charaktere haben. Lästiges Regelbuch-Blättern am Tisch abstellen und Regeldiskussionen vorbeugen.
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Nach vielen Jahren der Suche und des Ausprobierens ist es dann in letzter Konsequenz ein sauber durchdachter Mix aus RQ6, Mythras und BRP geworden.
Eine etwas aufgebohrte Attributs- und Fertigkeitenliste, ein kreatives und doch klares Magiesystem aus dem Advanced Sorcery Band und diverse Listen aus allen möglichen RQ-Editionen, sowie BRP.
Die eigenen Völker habe ich an den Regelkern mit den individuellen Attributs-Würfelmethoden angepasst. Und nach dem Hinweis hierzuforum auf Open Quest, bin ich sehr geneigt, davon noch etwas zu den Fertigkeiten zu adaptieren.

sehr schön finde ich die Kampfregeln. Mit Trefferzonen und dazugehörigen Trefferpunkten. Nicht so komplex, wie HârnMaster, aber jeder Treffer hat auch unmittelbare Auswirkungen. Auch hier ist die Wichtigkeit von Rüstungen sehr eindrücklich.

Und die Möglichkeit, magische Gegenstände auch abseits der lahmen D&D-Klassiker zu kreieren, mag ich sehr.
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Offline Streunendes Monster

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Ich wollte das Argument einbringen, dass "Balancing" grundsätzlich nicht gut funktioniert und man es daher eigentlich auch dem Augenmaß der Gruppe überlassen kann. Das Argument, dass es stark vom gespielten Szenario abhängt, wie man überhaupt "balancen" müsste, sehe ich als Verstärkung des Arguments gegen Vertrauen in "Balancing".

Finde ich voll gut  :d

Ich mag Gruppen, die inhomogen aufgebaut sind. Von den Foki auf Fertigkeiten, Machtgraden und stand/Ansehen in den Gesellschaften.
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Online eyola

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Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."

Also je realer, umfänglicher, detailierter eine Darstellung sein möchte, desto mehr Regeln braucht man.
Ein einfacher Blick auf den Charakterbogen zeigt schon, ob das Spiel eher simpel oder komplex ist.

Offline Streunendes Monster

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Vielleicht sollten wir noch zwischen Komplexität und Kompliziertheit unterscheiden.

Und zwischen einfach (simpel/trivial) und einfach (nachgerade).

Oder zwischen Haben und Sein ...

 >;D




Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."

Also je realer, umfänglicher, detailierter eine Darstellung sein möchte, desto mehr Regeln braucht man.
Ein einfacher Blick auf den Charakterbogen zeigt schon, ob das Spiel eher simpel oder komplex ist.

Dem möchte ich widersprechen.
HârnMaster ist das für mich realitätsnäheste System.
Das ist komplex, aber nicht kompliziert. Es spielt sich einfach und flott, wenn man sich einmal (!!) die Mühe (ist gar keine!) macht, sich auf die Regeln einzulassen und die Tabelle begreift.
Viele Regeln braucht es da nicht. Komplizierte auch nicht. Tabellenwahn, wie bei RoleMaster oder Ruf des Warlock, erst recht nicht.
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Offline kizdiank

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Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."

Also je realer, umfänglicher, detailierter eine Darstellung sein möchte, desto mehr Regeln braucht man.

Ich schließe mich dem Widerspruch des Monsters mit anderem Argument an: Du kannst auch Freeform sehr wirklichkeitsnah spielen. Dann simulieren halt nicht die Regeln die Realität, sondern die Urteilskraft der Gruppe.

Offline Kaskantor

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Weiß nicht, ob HeXXen 1733 (2.Edition) schon genannt wurde, aber das passt mMn sehr gut.
Durch das kombinieren von Rollen und den Kräften dieser, ist echt einiges an SC-Generierung möglich und die übrigen Regeln hat man schnell drauf.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline tartex

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Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."

Bei DSA1 im Buch der Regeln II auf Seite 14 steht:

Zitat
Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß. Da es viele denkbare Situationen gibt, in denen mehrere Eigenschaften des Helden zugleich gefordert sind, und da es Fähigkeiten gibt, die nicht unmittelbar von den Eigenschaften abhängen, sondern wie das Schwimmen oder Reiten - erlernt werden müssen, bieten wir dem fortgeschrittenen Spieler das Talentsystem an.

 8] :P
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Offline Zanji123

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Und was sollen Ulisses dann noch verkaufen? Nur noch Vademecums, Abenteuer, Romane und Bierhumpen?

Könnte man ja gleich Shadow of the Demonlord / Weird Wizard spielen.

Das kann es ja nicht sein.

:-P als würde Ullisses nicht genau das verkaufen

und *hust* an Supplements soll es beim Dämonenfürsten und beim Seltsamen Zauberer auch nicht fehlen... der Schwalb ballert da einiges. Anders als DSA sind nur die Regeln im KERN unverändert und basieren im Prinzip immer auf "du bekommst X Vorteilswürfel" oder "du bekommst Y Nachteilswürfel"
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie