Na ja -- "Effizienz" und "Macht" in welchem Sinne, und hängt das nicht auch direkt von der angepeilten Kampagne ab? In einer Runde um die Intrigen in der Bäckergilde der kaiserlichen Hauptstadt wäre es ja vermutlich eher der Typ mit dem Schwert und den Muckis, der Schwierigkeiten hätte, eine aufregendere Nische als die des Türstehers oder Lagernachtwächters zu finden...
Schon klar. Ja, es hängt von der angepeilten Kampagne ab.
Aber das von Dir beschriebene Szenario ist jetzt auch nicht unbedingt die wahrscheinlichste Konstellation.
Außerdem muss man wohl annehmen, dass die Realität des DSA-Spiels eher nicht ist, dass eine Figur gezielt für eine Kampagne gebaut wird. Sondern eher, dass man halt eine (vielleicht mehrere) Figur(en) hat, mit der/denen man dann alles spielt.
Viel wahrscheinlicher ist also, dass jemand einen Zuckerbäcker (bleiben wir beim Klischee) in einer Runde mit Abenteuern mit "normalem Inhalt" spielt. Also doch eher Kämpfe, Erkundung, vielleicht ein wenig Ermittlung, vielleicht ein wenig Intrige/Diplomatie.
Aber völlig unabhängig von diesen Überlegungen:
Der eigentliche Punkt ist doch, dass das "Balancing" ohnehin versagt, weil von den konkret bespielten Szenarien abhängig ist, wie die relative Wertigkeit der Fertigkeiten ausfällt. In der Praxis gibt es natürlich eine gewisse Tendenz hin zu Fertigkeiten, die in typischen Abenteuern oft eingesetzt werden. Kampf wäre ein typisches Beispiel, häufig benötigte Sozialfertigkeiten und manche Zauber ein anderes.
Aber grundsätzlich kann man schon fragen, ob sich der Aufwand bezüglich "Balancing" eigentlich lohnt. Zumal wir ja Konsens darüber haben, dass es am Ende am SL liegt, Situationen zu bieten, in denen die Figuren ihre Fertigkeiten anwenden können. Das wäre dann "Balancing" durch den SL, nicht durch das Regelsystem.
Und daher wäre meine tentative Antwort auf die Ausgangsfrage: Ja, ein Punktekaufsystem ohne große Komplexität bei den Regeln ist möglich. Die Einschränkung ist, dass das "Balancing" dann nicht durch das System vorgegeben wird, sondern sich in der Spieldynamik der Gruppe ergeben muss. (Was kein großer Verlust ist, weil die Situation auch mit großer Komplexität wesentlich dieselbe wäre; nur eben schwerer zu verstehen.).
Den Teil kann ich nicht nachvollziehen.
Was hat das mit Fairness zu tun?
Ja, bin auch nicht ganz glücklich mit der Formulierung. Mit "fairnessorientiert" meine ich, dass das gewünschte Ergebnis die grundsätzliche Möglichkeit wäre, jeden Figurentyp optimiert und spielstark zu bauen. Das Gegenstück wäre ein Powergamer, der damit einverstanden ist, dass es halt Figurentypen gibt, die anderen überlegen sind (und der Spaß daran hat, diese zu finden und zu spielen). Die einen ("fairnessorientierten") wünschen sich, dass eine Figur mit Zuckerbäcker-Fertigkeiten so stark sein soll, wie eine andere (wenn denn gut gebaut, es sind ja Powergamer). Den anderen ("nicht-fairnessorientiert") ist das egal. Sie bauen sich eine Figur mit Zuckerbäcker-Fertigkeit, weil sie ausgerechnet haben, dass das in Synergibe mit allen anderen Faktoren die stärkste Option im Spiel ist (und sie wünschen sich, die stärkste Figur zu spielen und das niemand anderes etwas vergleichbar spielstarkes bauen kann).