Autor Thema: Ist Point-Buy mit hoher Charakter-Flexibilität ohne komplexe Regeln möglich?  (Gelesen 1835 mal)

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Offline kizdiank

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Es lässt sich noch zwischen offenen Systemen mit frei definierbaren Charaktereigenschaften (z.B. Fate oder PDQ) und geschlossenen Systemen mit vorgegebenen Charaktereigenschaften (z.B. GURPS oder Savage World) unterscheiden.

Die offenen Systeme erlauben theoretisch beliebige Charakterkonzepte und sind insofern unendlich flexibel. Allerdings sind die frei definierten Eigenschaften notgedrungen mit einem überschaubaren Satz an Regelmechanismen unterfüttert, was sich eventuell dann doch wieder relativ gleichförmig anfühlt.

Die geschlossenen Systeme tendieren zu langen Listen an Optionen, was die Komplexität erhöht und gerade für Neulinge überwältigend erscheinen kann. Die zugundeliegenden Regelmechanismen können unterschiedlich aufwändig sein, von einfachen Grundmechanismen bis hin zu eigenen Subsystemen für alles mögliche.
Aus kommerzieller Sicht ist die Möglichkeit immer neue Bücher mit Optionen und Regelergänzungen sicher nicht verkehrt. 8]

Offline manbehind

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Als eine Stärke von DSA gegenüber D&D wird ja (zurecht) immer wieder die extreme Freiheit im Charakterbau genannt.

Mir ist das nicht ganz klar, deshalb eine Verständnisfrage:

DSA4.1 als Regelsystem lässt alles mögliche zu. Das System stellt aber nicht Plausibilitätsfrage, d. h. es ermöglicht eben auch Charaktere, die innerweltlich nicht plausibel sind.

Nach meinen - sehr begrenzten - Erfahrungen mit D&D gibt es dieses Problem dort nicht, d. h. alles, was regeltechnisch möglich ist, ist innerweltlich auch plausibel (oder zumindest nicht unplausibel).

D. h. die Freiheit bei der Generierung hat auch Kosten (ggf. in termine von Plausibilität).

Ein anderes Beispiel für Kosten sind der Aufwand, den ich betreiben muss, um meine Optionen angemessen zu bewerten: je mehr Optionen ich habe, desto mehr Aufwand muss ich betreiben, um jede einzelne zu verstehen und zu bewerten.

Wenn man nun von den Stärken spricht, müsste man dann nicht auch über die Kosten sprechen, durch die die Freiheit erkauft wird?

(Anm.: Die o. g. Kosten entfallen imo vollständig, wenn ich versuche, rollenspielerisch gute Entscheidungen zu treffen, d. h. wenn ich mich daran orientiere, was aus Sicht des Charakters gut und plausibel ist und nicht daran, was aus meiner pragmatischen Sicht als Spieler gut und sinnvoll für den Charakter ist.)

Online Skaeg

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Mir ist das nicht ganz klar, deshalb eine Verständnisfrage:

DSA4.1 als Regelsystem lässt alles mögliche zu. Das System stellt aber nicht Plausibilitätsfrage, d. h. es ermöglicht eben auch Charaktere, die innerweltlich nicht plausibel sind.

Nach meinen - sehr begrenzten - Erfahrungen mit D&D gibt es dieses Problem dort nicht, d. h. alles, was regeltechnisch möglich ist, ist innerweltlich auch plausibel (oder zumindest nicht unplausibel).


Aber mal ernsthaft: Was bei D&D der hier gehandelten Editionen regeltechnisch abgeht, selbst ohne die Pun-puns dieser Welt einzubeziehen, ist in eine wie auch immer geartete Welt übersetzt einfach irre. Wahnsinnig. Geisteskrank. Du kannst natürlich behaupten, das sein "innerweltlich plausibel", indem du einfach postulierst, die Spielwelt funktioniere nach den wahnwitzigen Gonzo-Naturgesetzen, die von den Spielregeln abgebildet werden. Aber das Ergebnis wird trotzdem zur absoluten Farce.

Und: Das kannst du bei DSA genau so machen. Erklär' einfach jede Absurdität der Regeln zu veränderten Natur"gesetzen" der Welt.
« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 21:12 von Skaeg »
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Offline manbehind

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Du kannst natürlich behaupten, das sein "innerweltlich plausibel", indem du einfach postulierst, die Spielwelt funktioniere nach den wahnwitzigen Gonzo-Naturgesetzen...

Ich behaupte das nicht. Ich schildere meinen Eindruck. Da spielt mit rein, dass mir der Unterschied bei DSA stärker auffällt, als bei D&D - was auch gut daran liegen kann, dass ich in Foren mehr über DSA lese, als über D&D und würde jetzt die Frage stellen, ob die D&D-Spieler deine Position teilen, verzichte aber darauf, weil's zu off-topic wäre :)

edit:
Ich bin mir gerade nicht sicher, ob wir das gleiche meinen: Ich kann in DSA4.1 einen 18-jährigen Akademieabgänger mit einem TaW Schwerter von 21 bauen. Regeltechnisch spricht da nichts gegen, innerweltlich plausibel ist das nicht. Diese Art von Problem gibt es imo bei D&D nicht, aber ich kann mich da wie gesagt irren.
« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 21:44 von manbehind »

Offline felixs

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Naja - bei D&D werden, meinem Eindruck nach, halt die Welten an die Regeln angepasst. "Plausibel" ist dann Auslegungssache.
Aber das ist ein anderes Thema, oder?
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Offline Gunthar

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Habe nicht alles gelesen: Aber Midgard dürfte recht gut passen. Man würfelt die Attribute und pickt dann eine Rasse samt Klasse und kauft dann die benötigten Sachen dazu. Aber es hat bei der Erstellung keinen so enormen Tiefgang, wie es DSA 4.X und 5 hat. Man wird nicht mit Talentketten und Sonderfähigkeiten erschlagen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Galatea

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Und was sollen Ulisses dann noch verkaufen? Nur noch Vademecums, Abenteuer, Romane und Bierhumpen?
Dasselbe wie bisher.

Das ist ja gerade der Knüller an einem freien Fertigkeitensystem - theoretisch hindert dich nichts dran mit jedem neuen Settingsband oder Professionsguide eine ganze Batterie von im Grundregelwerk nicht erwähnten Fertigkeiten einzuführen. Sofern diese nicht direkt mit anderen Regelmechaniken interagieren (z.B. Fertigkeiten, die Artefaktbau betreffen) sind das dann einfach nur Inspirationen/Beispiele/Ideen, von denen man prinzipiell nie genug haben kann (solange sie sich nicht wiederholen oder zu ähnlich sind).

Die Frage ist dann natürlich, ob die für Spieler in der Praxis interessant und nützlich sind, aber wenn ich mir einige DSA-Fertigkeiten so anschaue, denke ich, das ist eine Frage, die man sich beim Designprozess des Spiels sowieso noch nie ernsthaft gestellt hat - also wen interessierts? Solange sich jeder rauspicken kann was er möchte (oder auch ignorieren kann) ist doch jeder glücklich.


Wenn aber die Welt und damit auch das Angehen von Problemen „multidimensional“ ist, dann gibt es gar kein optimales Maximum. Niemand kann alles können und das macht die Sache überhaupt erst spannend (wenn man das offenere Spielen mag). Persönlich ziehe ich es vor, eine Situation zu schaffen, in die die Spieler hineinstolpern und die sie dann eben mit ihren verschiedenen Möglichkeiten angehen können (wozu auch schlicht ein Ignorieren des Problems gehört, weil man sich ihm eben nicht gewachsen fühlt). Das ergab oft spannende Geschichten.
Die Diskussion hatten wir ja letztens schon mal, aber tendenziell geht die Optimierung in "klassischen" Rollenspielen fast immer ganz steil in Richtung Kampfoptimierung, weil man damit aufgrund der Regelmechaniken (die für den Kampf meist DEUTLICH länger und komplexer ausfallen als für alles andere) und der benötigten Ingamezeit (Kampf dauert meist länger als alle anderen Handlungen) am wirkungsvollsten Spotlight abgreifen kann.

(Zudem bietet das Kampfsystem natürlich die meisten Optimierungsmöglichkeiten und ist auch der Aspekt des Spiels wo einem als Spieler die eigenen Fähigkeiten am wenigstens helfen.)


Vielleicht sollten wir noch zwischen Komplexität und Kompliziertheit unterscheiden.
Ja, das ist generell eine ganz wichtige Unterscheidung.

Go ist komplex aber nicht kompliziert, Warhammer40k ist kompliziert aber nicht komplex.
« Letzte Änderung: 25.02.2025 | 22:32 von Galatea »
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Offline 1of3

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Es lässt sich noch zwischen offenen Systemen mit frei definierbaren Charaktereigenschaften (z.B. Fate oder PDQ) und geschlossenen Systemen mit vorgegebenen Charaktereigenschaften (z.B. GURPS oder Savage World) unterscheiden.

Ja, man kann auch auf Laser & Feelings gucken. Verteilst du deine Punkte auf zwei Werte. Fertig eingekauft.

Ich glaube, das ist nicht gemeint. Wobei die Frage ist, was gemeint ist.

Gurps, DSA, Shadowrun haben zu Charaktererstelling einen Satz Charakterpunkte, wovon man Attribute, Fertigkeiten und Zeug zu unterschiedlichen Kosten kauft.

Man kann da so viel machen. Zum Beispiel erst mal die Attribute und Fertigkeiten los werden. Und dann alles Zeug gleich viel kosten lassen. Dann vereinfacht auch die Aufgabe zu: Nimm x Zeug. Dann kann man sogar zufällige Auswählen treffen.

Offline Paßwächter

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Und dann alles Zeug gleich viel kosten lassen.
Meiner Ansicht nach wäre das dann aber kein "Point Buy" mehr.

Offline nobody@home

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Meiner Ansicht nach wäre das dann aber kein "Point Buy" mehr.

Wobei dann ohnehin die Frage wäre, wie weit oder eng man "Point Buy" fassen möchte. Persönlich sind für mich da die Klassiker natürlich die, bei denen man eine einzige Punktsumme für den Gesamteinkauf kriegt, also so die GURPS/Hero/M&M...-Schule. Aber dann gibt's ja auch noch die Systeme, die einem für jeweils bestimmte Kategorien von Charakterelementen Einzelbudgets zuweisen, und da wird's dann schnell etwas schwammig.

Offline 1of3

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Meiner Ansicht nach wäre das dann aber kein "Point Buy" mehr.

Dann ist die Frage, wofür ist das gut? Wir können unser Spiel ja so machen, wie wir wollen. Also unter der Annahme, dass ein Ding Kosten und einen Effekt hat, haben wir zwei Variablen. Effekte sollen unterschiedlich sein, deshalb machen wir das. Die Kosten festzuhalten, scheint dagegen sinnvoller Ansatz.

Was für variable Kosten spräche, wäre so die Intention von Gurps, dass ich also eine normale Person und einen Superhelden spielen kann, die einfach nicht auf der gleichen Ebene spielen. Das zieht aber nicht, wenn wir alle Cyberpunker oder Fäntelalter-Abenteurer oder sonst ein gemeinsames Thema sind.

Offline Paßwächter

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Natürlich muß man nichts mit Point Buy machen. Es ist hier nur nicht das Thema, wenn ich das recht verstanden habe.

Edit:
Ja, die Grenzen können schon mal verschwimmen. Aber wenn man nur noch eine Auswahl aus einer Liste (ohne verschiedene Punktkosten) übrig läßt, ist das für mich schon kein "buy" mehr, sondern halt nur: Auswahl.
« Letzte Änderung: 26.02.2025 | 10:58 von Paßwächter »

Offline JollyOrc

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Ich hab ja für mein aktuelles System alles auf Point-Buy gesetzt: Es gibt mechanisch nur "Skills", die erlauben bestimmte Dinge im Spiel, und je mehr man von der gleichen Sorte hat, desto mehr Würfel hat man für entsprechende Proben. Erfahrungspunkte werden 1:1 für neue Skills ausgegeben. Fertig.

Attribute? Sind Skills
Magie? Sind Skills
Kampfmanöver? Sind Skills
spezielle Fähigkeiten von Elfen, Zwergen, etc? Jepp, Skills.

Einige Skills bedingen bestimmte Voraussetzungen (meistens, dass man vorher die entsprechende Basisfertigkeit gelernt hat), aber das wars dann auch schon.

Im Spiel hat sich das bei mir am Tisch trotz der recht simplen Mechanik als recht flexibel herausgestellt, wobei es allerdings durchaus auch den Effekt hat, dass es einige "must-have" Skills gibt - evtl. sollte ich die einfach streichen bzw. per default kostenfrei geben.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline tartex

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Ich hab ja für mein aktuelles System alles auf Point-Buy gesetzt: Es gibt mechanisch nur "Skills", die erlauben bestimmte Dinge im Spiel, und je mehr man von der gleichen Sorte hat, desto mehr Würfel hat man für entsprechende Proben. Erfahrungspunkte werden 1:1 für neue Skills ausgegeben. Fertig.

Link? Ich sehe zumindest 3 unterschiedliche Wege, wie ich diese Erklärung auslegen könnte.
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Offline JollyOrc

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Link? Ich sehe zumindest 3 unterschiedliche Wege, wie ich diese Erklärung auslegen könnte.

und ich dachte, ich hätte hier genug Eigenwerbung gemacht :)

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125587.0.html ist der Entwicklungsthread, das ganze Regelwerk ist hier.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online Zed

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und ich dachte, ich hätte hier genug Eigenwerbung gemacht :)

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125587.0.html ist der Entwicklungsthread, das ganze Regelwerk ist hier.
Das wären doch auch gute Infos für Deine Signatur...!  :)

Offline nobody@home

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Im Spiel hat sich das bei mir am Tisch trotz der recht simplen Mechanik als recht flexibel herausgestellt, wobei es allerdings durchaus auch den Effekt hat, dass es einige "must-have" Skills gibt - evtl. sollte ich die einfach streichen bzw. per default kostenfrei geben.

Das Problem ist mir zumindest ansatzweise auch schon mal untergekommen -- wenn ein Charakter eine Fertigkeit oder sonstige Eigenschaft praktisch "automatisch" braucht, mache ich die dann billig, damit sie jeder haben kann, teuer, weil sie entsprechend wichtig fürs Spiel ist und also entsprechend kosten sollte, oder gebe ich unabhängig von weiteren Kosten zumindest einen anständigen Grundwert jedem für lau mit auf den Weg? Wenn ich beispielsweise ein Spiel um eine Staffel von SC-Fliegerassen plane, wie sortiere ich dann "Pilot" am besten ein?

Offline 1of3

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Das Problem ist mir zumindest ansatzweise auch schon mal untergekommen -- wenn ein Charakter eine Fertigkeit oder sonstige Eigenschaft praktisch "automatisch" braucht, mache ich die dann billig, damit sie jeder haben kann, teuer, weil sie entsprechend wichtig fürs Spiel ist und also entsprechend kosten sollte, oder gebe ich unabhängig von weiteren Kosten zumindest einen anständigen Grundwert jedem für lau mit auf den Weg? Wenn ich beispielsweise ein Spiel um eine Staffel von SC-Fliegerassen plane, wie sortiere ich dann "Pilot" am besten ein?

Du lässt die Leute das flavorn. Also ihr habt alle waffenlosen Kampf. Wie ist das für euch? Kampfkünstler, School of Hard Knocks...

Macht z.B. Unknown Armies mit den Grundfertigkeiten.

Offline tartex

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Das Problem ist mir zumindest ansatzweise auch schon mal untergekommen -- wenn ein Charakter eine Fertigkeit oder sonstige Eigenschaft praktisch "automatisch" braucht, mache ich die dann billig, damit sie jeder haben kann, teuer, weil sie entsprechend wichtig fürs Spiel ist und also entsprechend kosten sollte, oder gebe ich unabhängig von weiteren Kosten zumindest einen anständigen Grundwert jedem für lau mit auf den Weg?

Natürlich gratis auf brauchbaren Grundwert geben.

Wenn nötig, kann man das ja immer noch im Gesamtcharakterpunktewert miteinberechnen. Und wenn irgendwer ganz einzigartig sein will, kann er ja noch extra beim Spielleiter erbetteln ausnahmsweiße schlechter sein zu dürfen.
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Offline Galatea

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Wobei dann ohnehin die Frage wäre, wie weit oder eng man "Point Buy" fassen möchte. Persönlich sind für mich da die Klassiker natürlich die, bei denen man eine einzige Punktsumme für den Gesamteinkauf kriegt, also so die GURPS/Hero/M&M...-Schule.
Das sind dann halt auch die Systeme, die am furchtbarsten zu balancen sind.
Da muss man Attribut gegen Fertigkeit gegen Feat/Trick/Spezialfähigkeit gegen Vorteil/Nachteil gegen Ausrüstung gegen Gefolge (Tiere, Söldner, beschworene Wesen) usw. aufwiegen, was bei einer großen Gesamtmenge in den jeweiligen Kategorien schlicht unmöglich ist und zu furchtbaren Gesamtpaketen führt (in beide Richtungen).

Das Problem ist mir zumindest ansatzweise auch schon mal untergekommen -- wenn ein Charakter eine Fertigkeit oder sonstige Eigenschaft praktisch "automatisch" braucht, mache ich die dann billig, damit sie jeder haben kann, teuer, weil sie entsprechend wichtig fürs Spiel ist und also entsprechend kosten sollte, oder gebe ich unabhängig von weiteren Kosten zumindest einen anständigen Grundwert jedem für lau mit auf den Weg? Wenn ich beispielsweise ein Spiel um eine Staffel von SC-Fliegerassen plane, wie sortiere ich dann "Pilot" am besten ein?
Wenn das Thema eine bestimmte Fähigkeit voraussetzt, die jeder Charakter haben MUSS (was ja im Prinzip schon eine Änderung der normalen Charaktererschaffung ist), dann sollte man die auch auf vernünftigem Level gratis mitgeben - gerade bei FliegerASSEN (also Charaktere mit wirklich außergewöhnlich hohem Themenskill) bleibt sonst nicht sonderlich viel für den Rest übrig.

Das lässt sich in einem solchen Setting auch halbwegs vernünftig erklären - wir haben z.B. für unsere Starship Troopers Runden ein Grundpaket an Fertigkeiten gemacht, die quasi die Grundausbildung der verschiedenen Armeezweige darstellten - wobei Sachen wie Pathfinder-Ausbildung (und Exo-/Marauderpilot) auf die Powersuit-Ausbildung oben drauf geflanscht wurden, weil man Powersuitausbildung braucht, um sich überhaupt als Pathfinder qualifizieren zu können.
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Online Isdariel

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Das sind dann halt auch die Systeme, die am furchtbarsten zu balancen sind.
Da muss man Attribut gegen Fertigkeit gegen Feat/Trick/Spezialfähigkeit gegen Vorteil/Nachteil gegen Ausrüstung gegen Gefolge (Tiere, Söldner, beschworene Wesen) usw. aufwiegen, was bei einer großen Gesamtmenge in den jeweiligen Kategorien schlicht unmöglich ist und zu furchtbaren Gesamtpaketen führt (in beide Richtungen).
Stimmt. Die meisten klassischen Regelwerke machen es sich damit aber auch unnötig schwer, indem sie zwei Inputs (z.B. Attribut+Fertigkeit) kombinieren, um einen Output (Gesamtkompetenz im Bereich X) zu erhalten, anstatt diese sauber zu trennen.

Offline aikar

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Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht.".
Wenn die Designer heute das immer noch glauben, erklärt das vieles...
Da bin ich gänzlich anderer Meinung. Nur weil etwas detailliert ist, ist es nicht automatisch korrekt oder wahr. Ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine realitätsnahe Wahrscheinlichkeit ist wirklichkeitsnaher als 10 Teilproben, die von falschen Tatsachen ausgehen.

Von frei definierbare Fertigkeiten bin ich persönlich kein Fan, weil es wiederum zu vielen Diskussionen führt. Aber das ist nur mein persönlicher Geschmack.
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Offline Paßwächter

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Ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine realitätsnahe Wahrscheinlichkeit ist wirklichkeitsnaher als 10 Teilproben, die von falschen Tatsachen ausgehen.
Und ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine gänzlich unrealistische Wahrscheinlichkeit, die von falschen Tatsachen ausgeht?

Es weiß ja niemand alles über die Wirklichkeit. Ein Wurf auf "Heilen 10" kann in einer Medizinstudentenrunde möglicherweise sehr befriedend und spielglättend wirken und ein Wurf auf "Mechanik 10" kann Ingenieure zwar nicht im engeren Sinne zufriedenstellen, aber an der Unmöglichkeit vorbeilavieren.

Offline tartex

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Und ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine gänzlich unrealistische Wahrscheinlichkeit, die von falschen Tatsachen ausgeht?

Das ist halt abstrahiert. Da sagt keiner Rutschgefahr wegen Feuchtigkeit führt zu -3, aber Noppen geben dann +2. Man muss nicht gegeneinander abwägen. Dass "Schwierig" eben schwierig bedeutet wird keiner abstreiten.
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Offline aikar

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Und ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine gänzlich unrealistische Wahrscheinlichkeit, die von falschen Tatsachen ausgeht?
Ist natürlich genauso falsch. Ich wollte nur herausstellen, dass der Detailgrad des Systems eben nicht zwingend etwas über Wirklichkeitsnähe aussagt. Man kann sowohl abstrakt als auch detailliert nahe an der Wirklichkeit oder weit davon entfernt sein. Problematisch sehe ich, dass detailierte Systeme den Anschein von Wirklichkeitsnähe erwecken und damit gewisse Erwartungen wecken, die sie meiner Meinung nach nicht erfüllen können.

Aber das führt zu weit vom Thema weg.
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