Autor Thema: Warum sind Paladine eigentlich schwieriger zu spielen als Kleriker?  (Gelesen 1647 mal)

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Online Zed

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Die Frage stelle ich mir, seit es Paladin-Kodex-Diskussionen gibt.

Glaubensritter wie die Templer sind doch Vorbilder des Paladin, der kämpfende Orden der Geistlichkeit sozusagen. Dagegen müssten Vollzeitklerikale in ihren Orden doch viel mehr Vorgaben erfüllen als die teilzeit-geistlichen Paladine. Ich denke, dass sollte logisch herleitbar und vielleicht auch historisch belegbar sein.

Warum also reden wir seit Jahrzehnten über die Schwierigkeiten, einen lawful-good paladin zu spielen, haben aber nie Probleme mit lawful-good clerics?

Ja, die Kodizes. Aber warum zum heiligen Gral haben die Klerikalen dann nicht die doppelte Menge an verregelten Kodizes?

Offline kizdiank

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Die Frage stelle ich mir, seit es Paladin-Kodex-Diskussionen gibt.

Glaubensritter wie die Templer sind doch Vorbilder des Paladin, der kämpfende Orden der Geistlichkeit sozusagen. Dagegen müssten Vollzeitklerikale in ihren Orden doch viel mehr Vorgaben erfüllen als die teilzeit-geistlichen Paladine. Ich denke, dass sollte logisch herleitbar und vielleicht auch historisch belegbar sein.

Warum also reden wir seit Jahrzehnten über die Schwierigkeiten, einen lawful-good paladin zu spielen, haben aber nie Probleme mit lawful-good clerics?

Ja, die Kodizes. Aber warum zum heiligen Gral haben die Klerikalen dann nicht die doppelte Menge an verregelten Kodizes?

Weil es in den heiligen Regelbüchern so geschrieben steht. Das ist ein unumstößliches Dogma. Davon abzuweichen wäre Regel-Häresie.

Offline Lichtschwerttänzer

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Weil in 1 e und 2 e der Kodex viel härter und nicht so vergebend war, und manche SLs Paladine zum Fallen zwangen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline nobody@home

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Na ja, in den alten Editionen konnte die zuständige Gottheit ungehorsamen Klerikern durchaus schon mal ihre Sprüche verweigern (oder Schwierigkeiten damit haben, sie überhaupt zu erreichen -- AD&D2-Spelljammer etwa läßt grüßen). Nur gab's natürlich keine einheitlich vorgeschriebene Gesinnung und Gebote für alle Kleriker im Gegensatz zum Immer-LG-Paladin, also waren die zumindest als Klasse flexibler...und daß der einzelne Kleriker einer bestimmten Gottheit auch noch seine einigermaßen strikt einzuhaltenden Glaubensvorschriften haben dürfte, war natürlich mangels ausdrücklicher punktweiser Auflistung derselben und der Strafen für Verstöße entsprechend leichter zu vergessen.

Offline Arldwulf

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Um mal eine IG Erklärung zu finden: Kleriker decken ein breiteres Spektrum ihres Glaubens ab. Von vielen D&D Göttern gibt es Splittergruppen und einzelne Strömungen. Und manche davon haben gewiss ähnlich strikte Vorgaben, aber die Unterschiede sind groß.

Aber zumeist gibt es auch den nicht in einem Orden organisierten Wanderprediger.

Das ist beim Paladin seltener, dort sind es eher straff organisierte Orden die das Bild dominieren. Man könnte eigentlich sagen, dass so ein Paladinorden mit eigenem Kodex durchaus eine etwas fanatischere (zumeist sogar in positivem Sinn gemeint) Splittergruppe des eigenen Glaubens ist.

Aus Regelwerksicht macht es also durchaus Sinn dies auch so aufzuziehen. Paladine haben halt zusätzlich zu ihrem Glauben auch noch weitere Richtlinien.

Aber natürlich trägt auch diese Erklärung nur ein wenig und letztlich muss man sagen, dass das Bild des Paladins immer schon voller Widersprüche war.


Offline Haukrinn

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Glaubensritter wie die Templer sind doch Vorbilder des Paladin, der kämpfende Orden der Geistlichkeit sozusagen. Dagegen müssten Vollzeitklerikale in ihren Orden doch viel mehr Vorgaben erfüllen als die teilzeit-geistlichen Paladine. Ich denke, dass sollte logisch herleitbar und vielleicht auch historisch belegbar sein.

Warum also reden wir seit Jahrzehnten über die Schwierigkeiten, einen lawful-good paladin zu spielen, haben aber nie Probleme mit lawful-good clerics?

Ja, die Kodizes. Aber warum zum heiligen Gral haben die Klerikalen dann nicht die doppelte Menge an verregelten Kodizes?

Weil meines Verständnisses nach die Vorlage für den Paladin eben nicht irgendwelche Ordensritter und auch nicht die Ritter an Karls Hof, sondern viel mehr die Ritter der Tafelrunde waren.  ;)
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Offline Bilwiss

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Sind sie nicht. Zumindest in der 5 Edition.
Die Schwüre sind einfach eine so tolle Spielhilfe, wie man seinen Paladin spielen kann.

Noch dazu kann man sich die sinnlosen Gesinnungsdiskussionen sparen.

Online General Kong

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In AD&D1 wa es sehr, sehr selten, einen Paladin spielen zu können: Die Grundvorsussetzungeen waren/sind (für ins Oltdtimer): STR 12, INT 9, ŴIS 13, CON 9 und CHA 17 als Mindestwerte.
Charisma schoss da den Vogel ab!
Mit 3W6 kommen solche Werte sehr selten vor und dann heißt das ja such nicht automatisch, dass solch ein Mensch (nur Menschen konnten Paladine werden) Rechtschaffen gut ist und dann auch noch Palafin werden will!

Selbst 3in Paladin der 1. Stufe war also so ziemlich die Ausnahme der Ausnahmenbund somit lag die geballte Aufmerksamkeit der Gläubigen, der Ungläubigen, der Kleriker seiner Religion und die seines Gottes auf ihm!
Dagegenvwar ein normaler Kleriker echt so einer unter vielen ...

Kleriker waren da eher die kämpfenden Mönche in Analogie zu den Templern und Deutschrittern - Paladine selbst der unteren Stufe sind eher wie die Ritter einer göttlichen Tafelrunde.
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Offline diogenes

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Also, dass es über Paladine mehr sichtbare Diskussionen gibt ist ja unstrittig. Aber ob sie *wirklich* "schwieriger" zu spielen sind? Ich glaube ja, das ist eher so ein Internet-Diskussions-Ding als ein Spieltisch-Wirklichkeits-Ding.
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Offline Feuersänger

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Zunächst mal, der alten Zopf dass Paladine bei jedem kleinen Fehltritt sofort "fallen" wurde ja schon längst abgeschnitten.
Aber grundsätzlich ist es natürlich etwas "seltsam", dass Paladine nach wie vor einen Code oder Tenets oder was auch immer haben und befolgen müssen, und bei Klerikern steht nichts dergleichen in den Akten.

Selbstverständlich sollten sich Kleriker auch ihrer Schutzgottheit gefällig verhalten. Aber da es derer ja viele gibt, kann man das halt nicht so einfach in ein paar Zeilen fassen. Der eine Gott gibt dir Browniepunkte wenn du arme Leute heilst, der andere erfreut sich daran wenn du Brunnen vergiftest.

That said, bevorzuge ich ja mittlerweile die Interpretation - abweichend von der Handhabung in FR oder Golarion - dass Paladine anders als Kleriker ihre Macht gar nicht von einer Gottheit verliehen bekommen. Vielmehr entsteht diese aus ihrer selbst heraus, bzw ihrem Alignment mit den kosmischen Prinzipien der Güte und Gerechtigkeit.

Könnte man nun also auch so rationalisieren: da der Kleriker seine Macht von einer Gottheit erhält, kann er diese auch nur von der Gottheit enzogen bekommen, und dieser könnte es relativ egal sein was ihr Pfaff da so treibt. Zumal diese D&D-Gottheiten ja im Allgemeinen nicht allgegenwärtig und allwissend sind. Und was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß.
Paladine hingegen haben vor keinem als sich selber gradzustehen - und das hat den Nachteil, dass man Fehltritte vor sich selber nicht verheimlichen kann.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline ghoul

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1e:
- mit Methode I würfelt man schon ab und zu pladintaugliche Werte.
- Hauptinspiration wäre eigentlich der Roman Dreiherz von Poul Anderson, der Paladin Holger ist mehr ein Einzelgänger
- eigentlich sind die Gesinnungen in 1e nicht so eng, sie betreffen mehr Kosmos und Gesellschaftsform als individuelle Grenzen.

Will sagen: In AD&D 1e kann man Paladine eigentlich ziemlich gut spielen.
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PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline nobody@home

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Na ja, woher Paladine und Kleriker ihre besonderen Kräfte jeweils bekommen, war ja auch nicht immer einheitlich. Da gab's ja schon im Complete Cleric's Handbook zu AD&D2-Zeiten die Idee, daß die "Quelle" eines Klerikers statt einer personifizierten Gottheit auch schon mal eine eher unpersönliche Naturgewalt oder gar eine Philosophie sein konnte, und D&D4 wartete mit der Überraschung auf, daß ein einmal Auserwählter seine "göttlichen" Fähigkeiten schlichtweg auf Dauer behält und eigenständig entwickelt und ausbaut, so daß sich das "Dein Schutzpatron zieht dir den Stecker"-Problem dort gar nicht erst mehr stellt. (Daß man es, wenn man abtrünnig werden sollte, immer noch mit dem gesamten bisherigen Kirchenapparat und ggf. auch übernatürlichen Jägern im Auftrag der verärgerten Gottheit zu tun bekommen kann, bleibt davon ja unbeeinflußt... >;D)

Online Zed

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Ja, es ist unterschiedlich schwierig, einen Paladin zu spielen, je nach Edition.

Will sagen: In AD&D 1e kann man Paladine eigentlich ziemlich gut spielen.

Mit Gygax' "Unearthed Arcana" hatte es der 1e-Paladin sicher nicht leicht, und in bestimmten Kampfsituationen wurde dem dazugehörigen Spieler sogar die Freiheit genommen zu entscheiden, ob und wen sein Paladin angreift:

Zitat von: Unearthed Arcana (Gygax 1985):
As a result of the code and desire for battle, cavaliers cannot be controlled in battle situations. They will charge any enemy in sight, with the following order of preference:

1. Powerful monsters (dragons, demons, giants, etc.)
2. Opponent cavaliers of great renown, enemy flags
3. Opponent cavalry of noble or elite status
4. Other opponent cavalry
5. Opponent elite footmen
6. Opponent camp and headquarters
7. Opponent melee troops
8. Levies or peasants

Da aufgrund UA der Paladin jetzt als Subklasse des Cavaliers galt, hatte er nun auch noch Cavalier-Benimmregeln zu befolgen.

Ein Korsett an Verhaltensregeln ist auch sicher kein geeignetes Gegengewicht zu gut gewürfelten Attributen, die für eine sehr starke Charakterklasse genutzt werden.

@All
Ich mag die vorgestellten innerweltlichen Ansätze, Paladine und Klerikale voneinander zu unterscheiden, danke!

Offline Streunendes Monster

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Die Frage stelle ich mir, seit es Paladin-Kodex-Diskussionen gibt.

Glaubensritter wie die Templer sind doch Vorbilder des Paladin, der kämpfende Orden der Geistlichkeit sozusagen. Dagegen müssten Vollzeitklerikale in ihren Orden doch viel mehr Vorgaben erfüllen als die teilzeit-geistlichen Paladine. Ich denke, dass sollte logisch herleitbar und vielleicht auch historisch belegbar sein.

Warum also reden wir seit Jahrzehnten über die Schwierigkeiten, einen lawful-good paladin zu spielen, haben aber nie Probleme mit lawful-good clerics?

Ja, die Kodizes. Aber warum zum heiligen Gral haben die Klerikalen dann nicht die doppelte Menge an verregelten Kodizes?

In der Wahrnehmung unserer Gruppe sind Paladine der jeweilige lange, militärische Arm der guten Götter.
In D&D, was hier ja diskutiert wird, ists etwas schwierig, da eine Voraussetzung war, dass man RG sein musste. Das wurde bereits aufgeweicht (PF und 5e) und ist auch gut so. Dass militärische Vertreter einer Glaubensrichtung "etwas" radikaler, gläubiger, engstirniger sind, als der Rest des Klerus war für uns immer plausibel und entsprechend gehandhabt. Somit war das Korsett "Kodex" für uns etwas, was dazugehört, ohne dass der kleinste Verstoß gleich ultimo geahndet wurde.
Kleriker hatten es tatsächlich immer deutlich leichter, weil sie das gesamte Spektrum einer Gottheit abbilden können und damit auch viel freier in der Auslegung ihres Tuns und Wirkens waren.

Nunja, Präteritum, weil wir D&D ad acta gelegt haben.
"Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

> brings more HârnMaster and RoleMaster to the par:T: <

Offline caranfang

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Ja, es ist unterschiedlich schwierig, einen Paladin zu spielen, je nach Edition.

Mit Gygax' "Unearthed Arcana" hatte es der 1e-Paladin sicher nicht leicht, und in bestimmten Kampfsituationen wurde dem dazugehörigen Spieler sogar die Freiheit genommen zu entscheiden, ob und wen sein Paladin angreift:

Da aufgrund UA der Paladin jetzt als Subklasse des Cavaliers galt, hatte er nun auch noch Cavalier-Benimmregeln zu befolgen.

Ein Korsett an Verhaltensregeln ist auch sicher kein geeignetes Gegengewicht zu gut gewürfelten Attributen, die für eine sehr starke Charakterklasse genutzt werden.
Die UA gehörte aber nicht zu den Kernregeln, sondern war schon immer optional. Deshalb hat auch so gut wie nichts aus der UA den Wechsel zu AD&D 2e überlebt.
...
In D&D, was hier ja diskutiert wird, ists etwas schwierig, da eine Voraussetzung war, dass man RG sein musste. Das wurde bereits aufgeweicht (PF und 5e) und ist auch gut so. ...
Man hat diese Beschränkung schon mit 4e aufgehoben, aber in PF 1e beibehalten. Das Aufweichen dieser Beschränkungen war in meinen Augen ein Fehler, weil dies doch erst dazu führte, dass mehr Paladine spielen.

Paladine sind keine Priester. Es sind Ritter, die dadurch, dass sie nicht nur nach dem ritterlichen Ideal sondern auch nach dem Ideal ihrer Gottheit leben, von dieser mit besonderen Gaben belohnt werden. Und genau deshalb müssen Paladine rechtschaffen gut sein, weil nur diese Gesinnung die ritterlichen Tugenden verkörpert. Und deshalb können nicht alle Götter Paladine haben. Und deshalb verliert ein Paladin bei einem Gesinnungswechsel seine besonderen Fähigkeiten.
Priester haben es da einfacher. Sie müssen nur nach den Idealen ihrer Gottheit leben. Schaffen sie dies nicht, findet sich immer eine andere Gottheit, die sich ihrer annimmt.

Offline ghoul

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In 1e gibt es Regeln dafür, was Kleriker betrifft, die ihre Gesinnung ändern. So mir nichts dir nichts ist das nicht! Da wird genau festgelegt, wo die Klerikerzauber herkommen: Grade 1-2 aus der Kraft des Glaubens des Klerikers selbst, die nächsthöheren Grade von Dienerwesen der Gottheit und die höchsten Grade von der Gottheit selbst.
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Offline ghoul

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@Zed: Ja, OK, ab UA wird der Paladin schwierig.

Die UA gehörte aber nicht zu den Kernregeln, sondern war schon immer optional. Deshalb hat auch so gut wie nichts aus der UA den Wechsel zu AD&D 2e überlebt.
Gerade der Ritterkodex des Paladins hat es doch in die 2e geschafft (zumindest Alles über den Paladin ist da recht nahe dran).
(Und die Waffenspezialisierung. Und die ganzen neuen Zaubersprüche.)
« Letzte Änderung: 27.02.2025 | 08:57 von ghoul »
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Offline caranfang

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In 1e gibt es Regeln dafür, was Kleriker betrifft, die ihre Gesinnung ändern. So mir nichts dir nichts ist das nicht! Da wird genau festgelegt, wo die Klerikerzauber herkommen: Grade 1-2 aus der Kraft des Glaubens des Klerikers selbst, die nächsthöheren Grade von Dienerwesen der Gottheit und die höchsten Grade von der Gottheit selbst.
Trotzdem konnte ein Kleriker relativ leicht die Gottheit wechseln. Es sind gerade aus den Forgotten Realms mehrere Fälle bekannt (auch wenn diese jetzt alle 2e sind). Da ist z.B. Adon, der erst ein Kleriker Sunes war, während der Zeit der Sorgen seinen Glauben verlor, um danach ein Kleriker Mystras zu werden. Liriel Baenre diente sogar drei Göttinnen: erst Lloth, dann Eilistraee und schließlich Mystra. Und die vielen Kleriker Banes und Myrkuls sollte man auch nicht vergessen, die nach der Zeit der Sorgen ohne Gottheit da standen, denn nicht alle schlossen sich Cyric an. Und als Cyric ein Teil seines Portfolios an Kelemvor verlor, wechselten auch Cyric-Priester zur neuen Gottheit.
Übrigens verliert ein Kleriker nicht durch jeden Gesinnungswechsel den Großteil seiner Fähigkeiten. Er muss schon zu einer Gesinnung wechsel, die nicht von seiner Gottheit unterstützt wird. Ein rechtschaffen guter Kleriker einer rechtschaffen guten oder rechtschaffen neutralen Gottheit behält seine Fähigkeiten, wenn er rechtschaffen neutral wird. Ist seine Gottheit aber neutral gut, verliert er sie. Bei AD&D hat jede Gottheit drei Einträge bei der Gesinnung: die eigentliche Gesinnung der Gottheit, den Gesinnungsbereich der Kirche und den Gesinnungsbereich der Gläubigen.
@Zed: Ja, OK, ab UA wird der Paladin schwierig.
Gerade der Ritterkodex des Paladins hat es doch in die 2e geschafft (zumindest Alles über den Paladin ist da recht nahe dran).
(Und die Waffenspezialisierung. Und die ganzen neuen Zaubersprüche.)
Aber auch dieser Band ist optional.
Wie schon gesagt, der größte Teil der Regeln aus den UA wurde nicht übernommen. Es wurden nur die Regeln übernommen, die wirklich sinnvoll waren, wie z.B. Waffensopezialisierungen.

Online Ainor

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Weil es in den heiligen Regelbüchern so geschrieben steht. Das ist ein unumstößliches Dogma. Davon abzuweichen wäre Regel-Häresie.

Weil meines Verständnisses nach die Vorlage für den Paladin eben nicht irgendwelche Ordensritter und auch nicht die Ritter an Karls Hof, sondern viel mehr die Ritter der Tafelrunde waren.  ;)

Beides richtig. Es ist im Grunde genommen recht zufällig dass sich die Regeln so entwickelt haben. Kleriker ist eine sehr allgemeine Klasse, Paladin ist sehr speziell (der allgemeine Ritter ist der Krieger).
Im 3E Book of exalted deeds gab es Regeln mit denen man andere, z.B. Kleriker "anspruchsvoller" machen kann (z.B. Pazifisten), aber ein "Heiliger Mann" (also ein Kleriker mit hohen Verhaltensanforderungen)
hat sich nie als unabhängige Klasse entwickelt.

Aber inzwischen hat sich der Paladin eigentlich in Richtung Deutschritter entwickelt, und der Kleriker zum eher allgemeinen Priester. Insofern ist das alles Vergangenheit.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline ghoul

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Trotzdem konnte ein Kleriker relativ leicht die Gottheit wechseln. Es sind gerade aus den Forgotten Realms mehrere Fälle bekannt (auch wenn diese jetzt alle 2e sind). Da ist z.B. Adon, der erst ein Kleriker Sunes war, während der Zeit der Sorgen seinen Glauben verlor, um danach ein Kleriker Mystras zu werden. Liriel Baenre diente sogar drei Göttinnen: erst Lloth, dann Eilistraee und schließlich Mystra. Und die vielen Kleriker Banes und Myrkuls sollte man auch nicht vergessen, die nach der Zeit der Sorgen ohne Gottheit da standen, denn nicht alle schlossen sich Cyric an. Und als Cyric ein Teil seines Portfolios an Kelemvor verlor, wechselten auch Cyric-Priester zur neuen Gottheit.
Übrigens verliert ein Kleriker nicht durch jeden Gesinnungswechsel den Großteil seiner Fähigkeiten. Er muss schon zu einer Gesinnung wechsel, die nicht von seiner Gottheit unterstützt wird. Ein rechtschaffen guter Kleriker einer rechtschaffen guten oder rechtschaffen neutralen Gottheit behält seine Fähigkeiten, wenn er rechtschaffen neutral wird. Ist seine Gottheit aber neutral gut, verliert er sie. Bei AD&D hat jede Gottheit drei Einträge bei der Gesinnung: die eigentliche Gesinnung der Gottheit, den Gesinnungsbereich der Kirche und den Gesinnungsbereich der Gläubigen.Aber auch dieser Band ist optional.
Ja, Moment. In Bezug auf FR Lore mag das richtig sein, auch bez. Deities & Demigods, wo die Kernregeln offenbar aufgeweicht wurden (habe ich selber noch nicht genau durchgelesen).

Streng nach DMG muss der 1e-Kleriker die exakte Gesinnung seiner Gottheit teilen. Jede Seele ist einer extraplanaren Schutzmacht zugeordnet, genau das ist die Definition der Gesinnung. Kleriker einer Gottheit zu sein, die nicht gleichzeitig die persönliche Schutzgottheit darstellt, ergibt in dieser speziellen Auslegung (AD&D 1e Core) keinen Sinn.
« Letzte Änderung: 27.02.2025 | 13:14 von ghoul »
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Offline caranfang

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Ja, Moment. In Bezug auf FR Lore mag das richtig sein, auch bez. Deities & Demigods, wo die Kernregeln offenbar aufgeweicht wurden (habe ich selber noch nicht genau durchgelesen).

Streng nach DMG muss der 1e-Kleriker die exakte Gesinnung seiner Gottheit teilen. Jede Seele ist einer extraplanaren Schutzmacht zugeordnet, genau das ist die Definition der Gesinnung. Kleriker einer Gottheit zu sein, die nicht gleichzeitig die persönliche Schutzgottheit darstellt, ergibt in dieser speziellen Auslegung (AD&D 1e Core) keinen Sinn.
Dann dürfte es aber nur neun Götter geben...

Offline ghoul

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Dann dürfte es aber nur neun Götter geben...
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Online Smoothie

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Sind sie nicht. Zumindest in der 5 Edition.
Die Schwüre sind einfach eine so tolle Spielhilfe, wie man seinen Paladin spielen kann.

Noch dazu kann man sich die sinnlosen Gesinnungsdiskussionen sparen.

kann ich voll zustimmen. In 5e sind Paladine wundervoll und sehr stimmungsvoll spielbar.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online Mouncy

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Ich fand das schon immer albern, und habe das gekonnt ignoriert. Gefallene Palas zu spielen war in meinem Rollenspielumfeld bisher immer bewusste Spielerentscheidung, aber eigentlich sind wir aus dem alter auch schon lange raus, dass wir irgendwelche Edge Lord Death Knights als SC brauchen...

Offline caranfang

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