Autor Thema: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?  (Gelesen 1204 mal)

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Offline Streunendes Monster

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Ja, RuneQuest hatten wir mal kurz, und es das System, das ich wirklich elegant gebaut finde.

Für unser heldenhaftigeres Spiel aber hatte es sich bald als zu tödlich erwiesen, meine Gruppe traute sich gar nicht mehr raus, und so sind wir zu 3.5 gewechselt.

Ich mag Deinen Thread nicht entführen (ich neige sehr dazu, andere Ideen und Perspektiven aufzutun - mea culpa!), daher werde ich nachher einen Helden-Thread für RQ eröffnen und mal darlegen, wie wir spielen.
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Offline 1of3

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Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.

Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
(und ja der Berg wehrt sich mit Lawinen aus Eis, Schnee und Geröl oder einem Schneesturm (ob von Saruman gerufen oder auch nicht))

Um den Bürgermeister zu überzeugen .... musst du ihn "besigen".... etc pp.
Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...

Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...

Also Dogs in the Vineyard tut das tatsächlich. Also mit jemandem diskutieren funktioniert ganz normal und kann direkt in einen körperlichen Kampf oder ein Feuergefecht eskaliert werden. Wenn es keinen NSC gibt, dann wird die dämonische Präsenz des Dorfes als Gegner genommen, aber das ist eher die seltene Ausnahme.

Capes würde entsprechend auch so vorgehen. Dann wäre eine nicht-lebende Gefahr ebenfalls ein mundaner "Charakter", der genauso agiert wie andere Charaktere. Im Grundregelwerk ist eine Bombe, die gern hochgehen möchte, als Beispiel..

Beide Spiele haben aber keine Lebenspunkte.

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Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.

Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
(und ja der Berg wehrt sich mit Lawinen aus Eis, Schnee und Geröl oder einem Schneesturm (ob von Saruman gerufen oder auch nicht))

Um den Bürgermeister zu überzeugen .... musst du ihn "besigen".... etc pp.
Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...

Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...

Ein paar sehr regelleichte Systeme wie Risus oder Wushu benutzen diesen Ansatz tatsächlich. Ob ich mein Wikinger-Klischee nun benutze, um im körperlichen Nahkampf mit der Axt zu fuchteln, oder zu dem Versuch, den Bürgermeister mit der Drohung von Langschiffen an der Küste einzuschüchtern, ist Risus piepegal, und auch die Abwicklung wird sich gleich gestalten. Da gibt's dann halt auch erst gar keine (beispielsweise) separaten Fleischpunkte auf der einen und "sonstige" Trefferpunkte auf der anderen Seite, sondern die Auseinandersetzung bestimmt schlicht über Sieg oder Niederlage insgesamt.

Und als bekennender Fate-Fan bin ich auf auch etwas weniger "trivialem" Niveau nicht mehr so ganz unvertraut mit der Idee, einfach mit verschieden komplexen, aber trotzdem noch allgemein gehaltenen Abwicklungsmethoden an diverse Situationen heranzugehen, ohne das zwingend gleich in "Kampf ist dies, Soziales jenes, und Reisen durch die Wildnis noch mal gleich eine komplett andere Sache" unterteilen zu müssen. Die Konfliktregeln als kleinteiligstes Untersystem sind halt prinzipiell für Auseinandersetzungen gedacht, in denen sich die Beteiligten aktiv ans Leder wollen, und die Beispiele im Regeltext kommen etwas dooferweise doch wieder sämtlich aus dem körperlichen Kampf...aber grundsätzlich kann ich auf dasselbe System auch zurückgreifen, wenn sich zwei oder mehr politische Rivalen in einen Machtkampf verstricken oder der Hacker der Gruppe sich mit wirklich gefährlichen Sicherungsmaßnahmen anlegen muß. Kommen halt ggf. nicht dieselben Fertigkeiten, Stunts, Taktiken usw. usf. zum Einsatz wie im Fall von Schwertern und Maschinenpistolen, aber es geht -- und zwischen den vollen Konflikt am einen Ende der Skala und Nur-einmal-Würfeln am anderen stellt Fate dann mit Dingen wie Herausforderungen, Wettstreiten, oder vielleicht auch mal so was wie einer Verfolgungsjagd aus dem Fate-Handbuch oder einem Masters-of-Umdaar-mäßigen Cliffhanger ohnehin noch ein paar andere Werkzeuge als Zwischenstufen.

Offline Arldwulf

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Der Nachteil dieser sehr allgemeinen Handhabung ist halt, dass die konkrete Aktion nur wenig Relevanz bekommt.


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Der Nachteil dieser sehr allgemeinen Handhabung ist halt, dass die konkrete Aktion nur wenig Relevanz bekommt.

Wäre vielleicht die Frage, wieviel Relevanz sie "normalerweise" überhaupt schon hat. ;)

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Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.

Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
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Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...

Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...

Um das mal aufzugreifen und einen Gedanken dazu einzubringen, den ich vorhin hatte:

Der fundamentale Unterschied zwischen Kampf einerseits und so Dingen wie Diplomatie oder Klettern andererseits ist der Konflikt. Kampf ist ein dynamischer Konflikt: der Gegner ist aktiv und will die SC ausschalten. Dabei gibt es einzelne Kombatanten, die einzeln auf den Gesamtkampf einwirken. Diplomatie oder Kletterei ist ein passives Hindernis. Man will überzeugen oder überwinden, aber das Hindernis hat selbst kein Ziel, das mit dem Vorhaben im Wettstreit liegt. Ja, die NSC haben eine Agenda, aber die steht oft in keinerlei Gegensatz zu den SC. Außerdem gibt es keine Gegner, die man einzeln ausschalten könnte. Selbst wenn die Klettertour unterschiedliche Herausforderungen hat, sind sie sequenziell und nicht gleichzeitig.
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Außerdem gibt es keine Gegner, die man einzeln ausschalten könnte.

In der Tat, daher hatte ich zwei Spiele genannt in deren Kampfsystem man das generell nicht tut.

Offline gunware

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Der fundamentale Unterschied zwischen Kampf einerseits und so Dingen wie Diplomatie oder Klettern andererseits ist der Konflikt. Kampf ist ein dynamischer Konflikt: der Gegner ist aktiv und will die SC ausschalten. Dabei gibt es einzelne Kombatanten, die einzeln auf den Gesamtkampf einwirken. Diplomatie oder Kletterei ist ein passives Hindernis.
Bei DrDII, was ich vor kurzem angesprochen habe, ist sowohl Kampf als auch Diplomatie ein Konflikt. Die Kletterei ist ein passives Hindernis, das stimmt, da ist eben der einzige Unterschied, dass keine Vergleichenden Proben gewürfelt werden. Sonst ist es gleich. (Klar, in nicht wichtigen Situationen können sowohl Kampf als auch Diplomatie nur ein passives Hindernis sein. Das ist aber normalerweise nicht die Mehrzahl.)
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Imo kommt es darauf an, ob ein Verlust möglich ist. Beim Klettren oder der Dipolmatie müsste ein Verlust möglich sein. Klettern ist imo nur im eigentlichen Sinne spannend, wenn man dabei etwas verlieren kann. Sonst ist es auch nur eine verschlossene Tür. Diplomatie genauso.

Gegenbeispiele wären Kletterpartien gegen die Zeit oder mit dem Risiko dabei zu sterben. Oder eine Gerichtsverhandlung, bei denen die SC verurteilt werden könnten.
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Online Paßwächter

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Ich möchte meine Sicht auf die Kurzform bringen: Zahlenangaben des Regelwerks sind eine Beschreibung der Spielwelt, die dazu dient, die Vorstellungen der Spieler aneinander anzugleichen und auf die Weise Konflikte zu vermeiden oder zu lösen, die durch verschiedene Vorstellungen zustandekommen, und Würfe auf diese Zahlen sind ein Element, das Entscheidungen über den Fortgang der Handlung (mehr oder weniger) unparteiisch festlegen kann, was keinem Beteiligten unbedingt zugetraut werden kann.

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Würfelwurf und Ausspielen sehe ich also nicht als Gegensätze, sondern als gegenseitige Ergänzung. Die Unverfügbarkeit des Würfelergebnisses spiegelt die Restunsicherheit bezüglich der Fiktion, aber indem sie (auch auf Zahlen hin) per Ausspielen zunächst aneinander angeglichen werden konnte, kann der Zahlenwert, auf den der Wurf erfolgt, in der einen oder anderen Richtung für alle ähnlich wahrgenommen werden und so eine Wahrscheinlichkeit zugewiesen bekommen, die sich hoffentlich für alle "richtig anfühlt".

Rollenspiel ist (strikt betrachtet) nicht auf mehr angewiesen als daß jeder kundtut, welche Handlung sein Charakter vornimmt. Aber das umfangreiche Ausspielen kann als Bereicherung wahrgenommen werden.
Rollenspiel ist nicht auf Würfel (oder überhaupt einen Zufallsmechanismus) angewiesen. Aber der Zufallsmechanismus kann als Bereicherung wahrgenommen werden.
Und es hängt an den Vorkenntnissen und Vorannahmen der Menschen, die zusammenkommen, in welchem Umfang das eine oder das andere den Fortgang der Handlung bestimmt. Je genauer die fiktive Situation eine wirkliche Situation wiedergibt, desto eher ergibt sich aus der Lage selbst ihr Fortgang. Je weniger Erfahrungswissen mit der fiktiven Situation verbunden ist, desto mehr kann ein Würfelwurf zu einer gemeinsamen Weiterführung beitragen. Und je filigraner und "besser" das Zahlenwerk ist, das den Würfen zugrundeliegt, desto näher liegen (im Regelfall) die anfänglichen Vermutungen über eine fiktive Situation aneinander, weil die Zahlen die Spannweite möglicher Vorstellungen einschränkt. Ein solches Zahlenwerk verkürzt also die Zeitspanne, die zur Angleichung der Vorstellungen erforderlich ist, und bietet anderseits Anknüpfungspunkte für Interventionen anderer Charaktere, womit mehr Zeit im Miteinander und weniger Zeit in einem möglichen (unerwünschten) Gegeneinander verbracht werden kann. 

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Offline Arldwulf

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Wäre vielleicht die Frage, wieviel Relevanz sie "normalerweise" überhaupt schon hat. ;)

Ganz grob gesagt: an dieser Stelle sind auf eine konkrete Situation zugeschnittene Aktionen mit eigener Mechanik besser geeignet, haben größere Relevanz.

Das was der Charakter tut und für ihn beschrieben wird macht einen Unterschied in der Mechanik und erzeugt ein anderes Ergebnis.

Oder anders gesagt: Es kann durchaus ein Problem sein das gleiche Ergebnis zu erhalten egal ob man ein Problem nun mit dem Schwert oder der Feder löst, weil dadurch weniger wichtig wird wie man es genau tut.

Im Rollenspiel geht es aber sehr stark um dieses "wie", dass ist es was die eigene Rolle ausmacht. Nicht nur die Frage welche Probleme man lösen kann, sondern auch die Frage: Wie geht man an Probleme heran? Das ist es letztlich worin die Charaktere sich unterscheiden.

Regeln die Relevanz fördern sind daher auch Regeln die Charakterindividualität und Charakterspiel fördern.

Online Paßwächter

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Klettern ist imo nur im eigentlichen Sinne spannend, wenn man dabei etwas verlieren kann.
Könnte man nicht auch eine Beschreibung des Klettervorgangs aus sich heraus spannend finden?
Etwa, weil sie in der Beschreibung der einzelnen Aspekte auch solche enthalten kann, auf die man selbst nicht gleich gekommen wäre. Die Spannung könnte sich daraus ergeben, daß man anfangs noch gar nicht weiß, was der anfänglichen eigenen Vorstellung noch hinzugefügt werden kann, das die Fiktion vielfältiger macht.

Es wäre dann halt eine Geschmackssache.

Offline gunware

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Imo kommt es darauf an, ob ein Verlust möglich ist. Beim Klettren oder der Dipolmatie müsste ein Verlust möglich sein. Klettern ist imo nur im eigentlichen Sinne spannend, wenn man dabei etwas verlieren kann.
Darum ging es auch bei meinem Beispiel. Wenn die Probe nicht gelingt, aber mit einem "Aber, du bekommst Nachteil" durch das Bezahlen der Punkte (beim Klettern Körper, bei Diplomatie Einfluss)  doch gelingen soll, dann wird es spannend.
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Ganz grob gesagt: an dieser Stelle sind auf eine konkrete Situation zugeschnittene Aktionen mit eigener Mechanik besser geeignet, haben größere Relevanz.

Das was der Charakter tut und für ihn beschrieben wird macht einen Unterschied in der Mechanik und erzeugt ein anderes Ergebnis.

Oder anders gesagt: Es kann durchaus ein Problem sein das gleiche Ergebnis zu erhalten egal ob man ein Problem nun mit dem Schwert oder der Feder löst, weil dadurch weniger wichtig wird wie man es genau tut.

Im Rollenspiel geht es aber sehr stark um dieses "wie", dass ist es was die eigene Rolle ausmacht. Nicht nur die Frage welche Probleme man lösen kann, sondern auch die Frage: Wie geht man an Probleme heran? Das ist es letztlich worin die Charaktere sich unterscheiden.

Regeln die Relevanz fördern sind daher auch Regeln die Charakterindividualität und Charakterspiel fördern.

Ich weiß nicht, ob wir da nicht irgendwie aneinander vorbeireden. Inwieweit würden deiner Meinung nach beispielsweise hypothetische Regeln, die für eine Art von Aktion vier 3W20-Würfe mit jeweiliger Punktverrechnung vorsähen und für eine andere das Ziehen der höheren Karte aus einem frisch gemischten Pokerblatt (was ja recht offensichtlich verschiedene Mechaniken wären), nun genau welche "Relevanz" fördern? :think:

Online Tudor the Traveller

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Könnte man nicht auch eine Beschreibung des Klettervorgangs aus sich heraus spannend finden?
Etwa, weil sie in der Beschreibung der einzelnen Aspekte auch solche enthalten kann, auf die man selbst nicht gleich gekommen wäre. Die Spannung könnte sich daraus ergeben, daß man anfangs noch gar nicht weiß, was der anfänglichen eigenen Vorstellung noch hinzugefügt werden kann, das die Fiktion vielfältiger macht.

Es wäre dann halt eine Geschmackssache.

Naja, ich schrieb ja "im eigentlichen Sinne" spannend. Was du beschreibst, klingt für mich halt nicht spannend. Es könnte eher interessant sein, so wie einen z.B. Kunst begeistern kann.

Darum ging es auch bei meinem Beispiel. Wenn die Probe nicht gelingt, aber mit einem "Aber, du bekommst Nachteil" durch das Bezahlen der Punkte (beim Klettern Körper, bei Diplomatie Einfluss)  doch gelingen soll, dann wird es spannend.

Das habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden.

Ganz grob gesagt: an dieser Stelle sind auf eine konkrete Situation zugeschnittene Aktionen mit eigener Mechanik besser geeignet, haben größere Relevanz.

Das was der Charakter tut und für ihn beschrieben wird macht einen Unterschied in der Mechanik und erzeugt ein anderes Ergebnis.

Oder anders gesagt: Es kann durchaus ein Problem sein das gleiche Ergebnis zu erhalten egal ob man ein Problem nun mit dem Schwert oder der Feder löst, weil dadurch weniger wichtig wird wie man es genau tut.

Im Rollenspiel geht es aber sehr stark um dieses "wie", dass ist es was die eigene Rolle ausmacht. Nicht nur die Frage welche Probleme man lösen kann, sondern auch die Frage: Wie geht man an Probleme heran? Das ist es letztlich worin die Charaktere sich unterscheiden.

Regeln die Relevanz fördern sind daher auch Regeln die Charakterindividualität und Charakterspiel fördern.

Finde ich einen guten Punkt. Im Kampf fühlen sich unterschiedliche "Builds" auch unterschiedlich an, weil die Mechanik den Unterschied herausarbeitet (sonst wären diese Builds ja nicht möglich). Bei sozialen Skills funktionieren oft alle Charaktere gleich. Es macht keinen Unterschied, "wie" man Diplomatie spielt, wenn der Unterschied mechanisch maximal nur "Einschüchtern" oder "Überzeugen" hergibt. Dabei gäbe es deutlich differenziertere Optionen, z.B. ob man es eher rational oder emotional angeht.

---

ich wollte aber noch auf die Skill-Challenges von D&D 4 eingehen:

mit denen bin ich nie richtig warm geworden.

Ich denke das trifft es sehr gut und mir gefällt auch deine oben beschriebene Variante der "Kletterchallenge" sehr gut. Das ist eigentlich genau was D&D 4E mit den Skillchallenges erreichen will, eigentlich fehlt da nur noch die Ergänzung, dass man neuen Ideen immer offen gegenüber sein sollte und es auch automatische Erfolge und Fehlschläge sowie Erfolg mit Nachteilen oder Ressourceneinsatz gibt.

Was Diplomatie angeht kann man genauso vorgehen, es ist nicht der eine Würfelwurf sondern ein Zusammenspiel verschiedener Aktionen welches dort den Erfolg bringt. Sollte es zumindest sein.

Was hier nicht genannt wird, ist das Meta-Element, das meinem Verständnis nach das HP-Kloppen ersetzen soll, nämlich die Erfolge bzw. die Komplexität der Challenge. Das läuft bei der 4e ja nach dem Muster "sammle x Erfolge bevor due Y Misserfolge hast". Also so etwas wie 6 Erfolge vor 3 Misserfolgen. Das fühlte sich sehr konstruiert und losgelöst vom Spielgeschehen an. Das "Ziel", also die Erfolge, fanden sich imo oft nicht so richtig in der Fiktion wieder. Manchmal ja (6 Erfolge sind die 6 Berater des Königs, die überzeugt werden müssen, oder so), aber oft imo nicht.

Die benutzten Skills werden dann meist noch gedeckelt und in Haupt- und Nebenskills differenziert, sodass man mit einem bestimmten Skill oft pro SC nur einen Erfolg sammeln darf. So könnte z.B. in einer sozialen Challenge oder einer Kletter-Challenge auch Arcana oder Perception etc. genommen werden, aber eben oft nur 1x, um dann so herbei erzählte Effekte zu erzielen, die in der eigentlichen Skillanwendung nicht beschrieben sind. Nur: an der Stelle wurde es immer taktisch, weil dann SC nur noch ihre guten Skills einsetzen - sonst sind schnell die Misserfolge da. Das gab auch schonmal (nicht unberechtigte) Beschwerden: "wenn ich gewusst hätte, dass das eine Skill-Challenge ist, hätte ich es mit dem (schlechten) Skill ja gar nicht erst probiert!".

Insgesamt finde ich den Ansatz hinter den Skill-Challenges der 4e interessant, aber eher schlecht umgesetzt.
« Letzte Änderung: Gestern um 23:50 von Tudor the Traveller »
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Das kann man so möchten, aber ich würde nicht sagen, dass die aktuelle Menge Fate Points, Bennies o.ä. für etwas in der Fiktion steht.

Ich denke auch nicht, dass Zahlenwerte geeignet sind um unsere Vorstellung anzugleichen. Was heißt denn Stärke 11 im Vergleich zu 10? Und bei wie vielen Charakteren bin ich mir eigentlich der Werte gewahr?

Plausibler scheint, dass die Spielwerte Selbstzweck sind.

Offline gunware

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Das habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden.
Wenn die Probe nicht geschafft wird, kann der Spieler entscheiden, dass die Probe trotzdem geschafft wurde, aber mit einem ungünstigen Effekt. Dafür muss man dann die entsprechenden Punkte bezahlen; beim Klettern wären es dann z.B. Körper-Punkte. Man muss so viele Punkte bezahlen,  wie hoch gerade die Bedrohung des Charakters ist. Wenn die Bedrohung z.B. 3 beträgt, muss er 3 Punkte bezahlen, um die Probe zu schaffen, wenn die Würfel nicht gnädig waren. Wenn er die Punkte nicht bezahlt, passiert das Schlimme - er stürzt ab und verletzt sich zu schwer, um weiter machen zu können u.ä.
Das weiß der Spieler, bevor sein Charakter überhaupt anfängt zu klettern; die Spieler wissen, was auf dem Spiel steht.

Entsprechend auch bei sozialen Konflikten. Der Spieler erzählt, was der Charakter dem Spion auf den Kopf wirft, damit er ihn vor versammelten Kaufleuten entlarvt. Wenn er seine Probe nicht schafft, wird er von den Kaufleuten nie wieder was zum Kaufen bekommen, weil sie ihn für einen Mistkerl halten würden. Der Spieler würfelt, schafft die Probe nicht und entscheidet sich, dass er die Probe doch lieber schaffen möchte, weil er nicht auf die Gunst der Kaufleute verzichten möchte. Der Spieler erzählt z.B. "während ich den Spion immer weiter trieze, damit er sich verrät, was mir zwar auch gelingt, passiert mir ein Missgeschick. Ich stoße  aus Versehen den Wagen mit Getränken um und begieße mich so unglücklich, dass ich aussehe, als ob ich mich bepinkelt hätte." Spieler bezahlt Einfluss und die Geschichte geht weiter, die Kaufleute werden ihm aber diesen Missgeschick noch paarmal unter die Nase reiben. Wenn der Spieler nicht genug Punkte zum Bezahlen hätte, hätte er die Probe (mit zusätzlichen negativen Folgen) nicht schaffen lassen können.
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Offline Galatea

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Meine Gruppe und ich spielen seit Jahrzehnten DnD, und dort spielen wir die Diplomatie aus (anstatt sie auszuwürfeln), und bei Kämpfen wechseln wir in Zeitlupe: Da bringen wir für 5 Kampfrunden schon mal Stunden an Spielzeit auf, sicher auch mal eine und eine halbe weitere Session. Beide "Extreme" machen uns Freude.
Prinzipiell macht mir sowas durchaus auch Spaß, aber dafür habe ich Wargames und einige aufwendigere Brettspiele (die im Tabletopaspekt alle einen besseren Job machen als D&D).
Wenn ich ein Rollenspiel spiele, dann möchte ich auch eine Story, reines Figurenschieben hab ich bereits abgedeckt - das heißt nicht, dass ich keinen Kampf im RPG mag, weil gerade Kampf auch Basis für tolles Rollenspiel bietet, aber der Kampf sollte der Story insgesamt nicht im Weg stehen. Auch mit 1-2 Kämpfen möchte ich da am Ende des Abends einen Fortschritt im Plot sehen.


Ich nehme im Tanelorn wahr, dass viele ein anderes Konzept anstreben: Eine Art Angleichung dermeisten Spielaspekte.
Angleichung ist für mich der richtige Ausdruck. Ich möchte ja nicht, dass sich alle Aspekte des Systems gleich spielen, aber eine Verwandschaft sollte doch erkennbar sein. Man sollte nicht für jedes "Subsystem" ein komplett neues Spiel mit anderer Würfelmechanik lernen müssen.


Beispiel Würfeln
Diplomatie als Schwerpunkt soll auch Spielenden offen stehen, die sich als reale Personen nicht eloquent fühlen - und daher ihre diplomatischen Vorstöße auswürfeln sollten. Analog zu: Ich bin zwar kein muskelbepackter Barbar, will aber einen (dank Würfel und Regeln) spielen können. Das Argument kann ich nachvollziehen.
Das Problem ist hier weniger, dass der wenig eloquente Spieler einen Charakter spielen möchte, der jeden um den Finger wickeln oder sich aus allen Problemen herausquasseln kann.
Das Problem ist, dass der eloquente Spieler, der sich den größten Schnetzler der Schwertküste zusammengebastelt hat, mit Charisma 4 als Dumpstat, einen inhärenten Vorteil hat, weil er seine Real-Life-Skills als Spieler im sozialen Kontext des RPGs einsetzen kann, während der weniger eloquente Spieler sich nicht aus einer Kampfsituation herausbeschreiben kann, selbst wenn er HEMA-Experte oder Landesmeister im Schwertfechten wäre.

Das kann man durchaus anders machen - ich hab schon in Runden mitgespielt, wo man für gute Beschreibungen Boni auf seine Kampfwerte bekommen konnte, aber da gibt es dann auch wieder Spieler, die rumjammern, dass das gegen die Regeln sei.


Beispiel Skillchallenges
Ich muss zugeben, ich habe die Vorteile von Skillchallenges nie so richtig verstanden. Liege ich richtig, dass Spannung aus einer Kette von Skillwürfen entstehen soll, die zur Lösung eines Problemes führen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Spaß macht. Nehmen wir eine Kletterchallenge: Ich meine, entweder sollte sie einfach zu erledigen sein und mit nur einem kleinen Risiko des Absturzes klappen (vielleicht mit  e i n e m  Kletterprobewurf) - schließlich spielen wir Helden - oder, wenn sie eine Herausforderung sein soll, dann sollte sie ausgespielt werden: Von unten steigt die Säure, nach oben hin werden die Wände glatter - und der Druide versucht Efeuranken wachsen zu lassen, um besser zu klettern, der Magier bemüht sich, kleine Stufen in die Wand zu sprengen, der Hexenmeister überlegt, den Rope Trick einzusetzen, der Schurke klettert schon mal vor, um zu schauen, wie er von oben helfen kann, der Kämpfer kalkuliert, ob er den Kleriker zum nächsten Mauervorsprung schwingen kann, und der Kleriker selbst schaut nach, ob seine Heilkräfte den Säureschaden werden kontern können. Die Szene (wenn mir die Kletterchallenge wichtig wäre) wäre bei uns also wieder eine gespielte Zeitlupenszene.
Bin da voll bei dir, den Sinn darin, das was ich mit einer Probe abhandeln kann auf mehrere Proben zu strecken, sehe ich jetzt auch nicht - da kann ich auch gleich einen Poolwurf machen.
Das betrifft ggf. aber auch solche Geschichten wie Trefferwurf->Schadenswurf->Schutzwurf.
Schon das ist ja eine Verkettung von mehreren Würfelwürfen, um zu einem einzelnen Ergebnis zu bekommen, und gerade der bei D&D zufällig ausgewürfelte Waffenschaden macht für mich in dieser Kette Null Sinn.


Beispiel Charakterbau
Wenn ich es nicht völlig falsch verstanden habe, ist für manche hier DnD ein schlechtes System, weil alle Charakterkonzepte eigentlich auf den Kampf ausgerichtet sind. Ihr meint, es sollte auch möglich sein, ein Konzept zu spielen, dass sich im Schwerpunkt auf Diplomatie zB fokussiert. (In meiner DnD-Vorstellung könnte jede Figur, ob Barbar, Druide oder Mönch, ein Charakter sein, der als Selbstbild "Diplomat" hat, auch wenn die Regeln das nicht fördern.)
Das Problem ist weniger, dass D&D solche Konzepte bei der Charaktererschaffung nicht zulassen würde (das tut es durchaus), eher dass es sie regelmechanisch nicht wirklich unterstützt.
Charakterkonzepte, die auf Exploration (was ja angeblich auch einer der drei Grundpfeiler von D&D sein soll) ausgerichtet sind, trifft es da aber sogar noch schlimmer - die Social-Charaktere können ihre sozialen Interaktionen im Zweifelsfall wenigstens noch ausspielen.


Hohes Spieltempo
Manche scheinen ein hohes Spieltempo zu bevorzugen: Ich war baff, als @1of3 irgendwo erläuterte, dass sein sehr cooler Abenteuereinstieg vom letzten Jahren  e i n e  Session bei ihm wäre. (Ich finde den Post gerade nicht, das war irgendwie in einem "Tatort"-Zusammenhang.) Auch @JollyOrc und @Megavolt haben nach meiner Erinnerung schon mal durchscheinen lassen, dass sie nicht viel Spielzeit für Kämpfe innerhalb einer Session aufbringen möchten, weil das Risiko groß ist, dass es sie langweilt.
Ich weiß nicht, ob du schonmal an einem Tisch gesessen hast, an dem eine Kampfrunde mit 6-8 Leuten in 2-3 Minuten durch ist, wo der SL wirklich Druck macht, und man für Entscheidungen nur ein paar Sekunden Zeit hat (sofern man nicht sowieso schon weiß, was man tun möchte) und der Angriff dann mit einem Wurf gemacht ist - das ist ein VÖLLIG anderes Spielgefühl, als wenn man jeden Schritt minutenlang plant, 3-4 Proben für seinen Angriff würfelt (nachdem man im Regelwerk erstmal noch nachgelesen hat, wie Manöver/Zauber XY jetzt genau funktioniert) und dann eigentlich ne Pizza backen gehen könnte, bis der Rest der Runde fertig ist.
Ist vom Gefühl her so ein bisschen wie der Unterschied zwischen einem rundenbasierten Strategiespiel wie X-Com2 und einem Team-Shooter wie Rainbow6 oder Planetside2.


Schätze ich also einige von Euch richtig ein, dass ihr Systeme bevorzugt, die schlank sind und die meisten Aspekte des Rollenspiel gleichartig behandeln, also Kampf, Diplomatie und Skillchallenges gleichartig abhandeln?
„Schlank“ ist relativ – ich mag Systeme, bei denen man lange Zeit damit verbringen kann Charaktere und Charakterkonzepte zu basteln durchaus, aber das ganze sollte in der Praxis dann schnell und flüssig spielbar sein.

Gerade bei Erzählspielen, in denen der Kampf nur eine von vielen Herausforderungen ist, kann ich den Vorteil alles eher gleich abzuhandeln absolut sehen.
Generell ist es für mich in Ordnung wenn sich (gerade bei tabletoppigen Systemen) Kampf, Diplomatie und sowas wie Bauen/Reparieren oder Artefaktbasteln unterscheiden, aber es sollte sich ein roter Faden durchziehen.
Wenn es ein komplexes Kampfsystem gibt, dann erwarte ich schon, dass sowas wie Diplomatie oder ein Fahrzeug reparieren nicht einfach mit einem einzelnen Würfelwurf weggewedelt wird (außer es ist sowas wie eine MilSim, in der Diplomatie absolut keine Rolle spielt).


In meiner Vorstellung bleibt von meiner Kreativität als Spielender, mit der ich im Bruchteil einer Sekunde für meine Figur das Schicksal noch wenden kann, nicht mehr viel übrig: Wenn ich Euch richtig verstanden habe, nutzte ich als Euer Spieler nicht meine Intuition, um das richtige Argument finden, sondern ich würfle auf Diplomatie. Wenn ich Euch richtig verstanden habe, versuchte ich als Euer Spieler nicht, meine Ressourcen im Geiste hastig durchzublättern und die richtige auszuwählen, um nicht in die Säure zu stürzen, ich würfle eine Skillchallenge. Wenn ich Euch richtig verstanden habe, spürte ich als Euer Spieler nicht den Stress, meine Heiltränke, Spezialattacken und Zauber im Laufe eines stundenlang gespielten Kampfes richtig einsetzen zu müssen, nach ein paar Würfelwürfen wissen wir, wer den Kampf wie gewonnen hat. Meine ketzerische Frage: Wo bleibt da der Spielspaß?
In meiner Vorstellung überlegst du dir (am besten in den 1-2 Minuten die du Zeit hast bis du dran kommst und unter Berücksichtigung dessen was bis dahin passiert), was du machen möchtest - wo du dich hinbewegst, welchen Gegner du angreifst, welche deiner Fähigkeiten du einsetzt, ob du dich auf Verteidigung oder Angriff konzentrierst – würfelst die entsprechende Probe und gibst an den nächsten Spieler weiter. Ne Pizza holen gehen brauchst du dann aber nicht, weil spätestens in 2 Minuten bist du wieder dran.

Fernkampflastige Systeme mit hoher Bewegungskomponente sind da natürlich deutlich interessanter als Spiele, bei denen man sich gegenübersteht und einander so lange auf die Rübe haut bis einer umkippt – natürlich kann man die mit besonderen Manövern zu Angriff- und Verteidigung, ‘Fallen‘manövern, Kontermanövern, Elementar- und Psiangriffen, usw. auch interessant machen und praktisch in ein Yugioh-Duell verwandeln, aber D&D ist da eher sehr straight forward.

Und ja, sowas geht auch für Diplomatie (oder Notreparaturen am eigenen Fahrzeug mitten im Gefecht), wenn man das Regelwerk entsprechend auslegt.


Ich hoffe, Ihr kennt mich gut genug als Rollenspieldiskutant, dass ich auch mir fremde Spielstile spannend finde und dass ich unseren Spielstil nicht für den einzig richtigen halte, und lest keine Abwertung gleichartig regelnder Systeme heraus. Der Baufehler liegt bei mir, wohl, weil ich zu lange auf unsere DnD-Variante geprägt/sozialisiert bin: Es ist  m e i n e  Vorstellungskraft, wie ihr spielt und dabei Spaß habt, die hier begrenzt ist. Helft mir, meinen blinden Fleck zu beseitigen.
Jeder mag andere Systeme, es gibt Leute, die nur Erzählrollenspiele mögen, welche in den meisten Fällen überhaupt keine speziellen Kampfregeln haben und Ereignisse auf einer völlig andere Abstraktionseben abhandeln.

Ich selbst komme wie zu Beginn erwähnt ursprünglich aus der Tabletop/Wargaming-Ecke, was meinen Bedarf an Figurenschieben ganz gut abdeckt. Rollenspiele spiele ich in erster Linie für Plot, da brauch ich schnelle atmosphärische Kämpfe und aus dem Tabletoppen weiß ich, dass hohe Geschwindigkeit und flüssiger Ablauf komplexem Spiel und taktischem Anspruch nicht im Weg stehen müssen.
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Offline Galatea

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Um das mal aufzugreifen und einen Gedanken dazu einzubringen, den ich vorhin hatte:

Der fundamentale Unterschied zwischen Kampf einerseits und so Dingen wie Diplomatie oder Klettern andererseits ist der Konflikt. Kampf ist ein dynamischer Konflikt: der Gegner ist aktiv und will die SC ausschalten. Dabei gibt es einzelne Kombatanten, die einzeln auf den Gesamtkampf einwirken. Diplomatie oder Kletterei ist ein passives Hindernis. Man will überzeugen oder überwinden, aber das Hindernis hat selbst kein Ziel, das mit dem Vorhaben im Wettstreit liegt. Ja, die NSC haben eine Agenda, aber die steht oft in keinerlei Gegensatz zu den SC. Außerdem gibt es keine Gegner, die man einzeln ausschalten könnte. Selbst wenn die Klettertour unterschiedliche Herausforderungen hat, sind sie sequenziell und nicht gleichzeitig.
Auch bei der Kletterherausforderung kann man durchaus ein komplexeres System ins Spiel bringen, wenn es nicht gerade eine reine „kommt er den Hang hoch oder nicht“-Probe ist.

Wenn das Szenario eine Kletterherausforderung in stürmischem Wetter an einem instabilen Hang ist, der zunehmend immer mehr wegbröselt, dann habe ich einen Antagonisten, gegen den ein Spieler praktisch wie gegen einen tatsächlichen Gegner konkurrieren kann.
Dabei könnte man den Angriff als Versuch betrachten den Hang zu „besiegen“, also ihn hochzuklettern und die Verteidigung als Versuch (Ausdauer-)Schaden durch herabfallende Felsen und abrutschen zu verhindern. Die HP (ich nenne die jetzt mal Herausforderungspunkte) des Hangs sind dann quasi die Schwierigkeit der Herausforderung, der Konflikt ist zu Ende wenn der Hang 0 HP oder der Spieler 0 Ausdauer hat (oder ggf. ein Zeit-/Rundenlimit abgelaufen ist).

Prinzipiell könnte man das sogar als gemeinsame Probe behandeln, bei der alle Spieler gemeinsam gegen den Hang kämpfen (es gibt ja in diversen Systemen wie D&D auch so schon Gegner die kein vorne und hinten haben und alle Gegner in Reichweite gleichzeitig angreifen können, z.B. Schleime, da wäre das auch kein großer Sprung mehr), dann kann das sogar richtig taktisch werden.
Das Ganze funktioniert natürlich nur richtig gut, wenn die Spieler auch eine Wahl zwischen Angriff, Verteidigung und ggf. noch einer dritten Option (Spezialaktion, Utility-Zauber, anderen Spieler unterstützen, u.ä.) haben, sonst ist auch das nur eine Verkettung von Skillchecks.

Auch wenn z.B. ein (Raum-)Schiff unter Beschuss gerät und diverse Systeme repariert werden müssen, kann man zu einem solchen System greifen. Die Herausforderung bestünde dann darin die kritischen Schiffsysteme möglichst schnell zu reparieren, ohne sich dabei selbst zu verletzen (Feuer, Stromschlag, herabfallende Trümmer, austretendes Plasma, etc.) oder weiteren Schaden an den Systemen zu verursachen.
Je nachdem wie das ganze aufgebaut ist, können dabei individuelle Systeme unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben (die ggf. auch von der Höhe des erlittenen Schaden modifiziert werden), dann wird es schon echt interessant zu entscheiden, welche man jetzt zuerst behandelt.


Zum Thema Agenda:
Wenn mein Charakter mit einem Händler feilscht, hat der Händler dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter einen Friedensvertrag aushandelt, hat der andere Diplomat dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter versucht eine Wache zu überzeugen (oder bestechen) die Gruppe durchzulassen, hat die Wache dann kein Ziel?

In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.

Klar muss man das „soziale Kampfsystem“ jetzt nicht jedes Mal auspacken, wenn die Gruppe regelmäßig Wachleute besticht, aber ich fände "sozialen Kampf" allein schon dann sehr interessant, wenn z.B. ein Gruppenmitglied (nehmen wir klischeehaft mal den Horny Bard Bartholomeus Stinson) versucht in einer Taverne einen NSC abzuschleppen – vor allem, wenn die anderen Gruppenmitglieder und eventuell anwesende andere NSCs ihm helfen oder in die Parade fahren können.
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Offline 1of3

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Zum Thema Agenda:
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In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
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Klar muss man das „soziale Kampfsystem“ jetzt nicht jedes Mal auspacken, wenn die Gruppe regelmäßig Wachleute besticht, aber ich fände "sozialen Kampf" allein schon dann sehr interessant, wenn z.B. ein Gruppenmitglied (nehmen wir klischeehaft mal den Horny Bard Bartholomeus Stinson) versucht in einer Taverne einen NSC abzuschleppen – vor allem, wenn die anderen Gruppenmitglieder und eventuell anwesende andere NSCs ihm helfen oder in die Parade fahren können.

Du hast hier jetzt vier Beispiele gemacht. Feilschen, Friedensvertrag, Bestechung einer Wache und Flirt.

Hättest du diese vier Dinge alle gern mit denselben Regeln behandelt, einem "sozialen Kampfsystem", das aber anders ist als die Regeln, die für andere Sachen benutzt werden?

Das finde ich überraschend. Diese vier Sachen haben so gar nichts gemein. Ich mein, Sex als geschäftliche Transaktion geht, ist dann aber was anderes. Die anderen wirken gegeneinander ähnlich schief.

Also wenn das die Eingangsfrage, ob man diese vier Dinge und alles andere gleich behandeln soll, ja das geht vielleicht. Mit den genannten Abstrichen. Diese vier Dinge zusammen im besonderen dagegen, das schiene mir undurchdacht.
« Letzte Änderung: Heute um 08:48 von 1of3 »

Offline Weltengeist

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In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.

Guter Punkt. Leider behandeln die meisten Mainstream-Systeme sie hier klar als Roadblocks und nicht als gleichwertige Akteure. Denn wenn der NSC einen "Überzeugen"-Contest gegen den SC schafft, müsste der ja dann eigentlich auch überzeugt sein. Da sagen aber nahezu alle Systeme (und alle Spieler): Nee, das ist Einmischung in meine Autonomie als Spieler - ich allein entscheide, was meine Figur denkt, fühlt und macht. Hier haben wir also einen weiteren wichtigen Unterschied zwischen dem Kampf-Subsystem (da kann der Spieler ja auch nicht sagen: "Nee, ich hab jetzt mal keine Wunde, weil das nicht zu meinem Bild von meinem Helden passt") und dem Sozialkonflikte-Subsystem.

Ansonsten schreibst du oben übrigens auch sonst viele gute Beobachtungen. :d
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Offline Arldwulf

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---

ich wollte aber noch auf die Skill-Challenges von D&D 4 eingehen:

mit denen bin ich nie richtig warm geworden.

Was hier nicht genannt wird, ist das Meta-Element, das meinem Verständnis nach das HP-Kloppen ersetzen soll, nämlich die Erfolge bzw. die Komplexität der Challenge. Das läuft bei der 4e ja nach dem Muster "sammle x Erfolge bevor due Y Misserfolge hast". Also so etwas wie 6 Erfolge vor 3 Misserfolgen. Das fühlte sich sehr konstruiert und losgelöst vom Spielgeschehen an. Das "Ziel", also die Erfolge, fanden sich imo oft nicht so richtig in der Fiktion wieder. Manchmal ja (6 Erfolge sind die 6 Berater des Königs, die überzeugt werden müssen, oder so), aber oft imo nicht.

Ich denke dies würde auch der Offenheit des Systems widersprechen. Die Spieler sind ja angehalten eigene Ideen und Herangehensweisen zu nutzen, das funktioniert schlechter wenn man es auf sechs (oder wie viele andere auch immer) konkrete Hindernisse einschränkt.

Die Erfolge sind insofern ein Abstraktionsmittel, ein Schwierigkeitsgrad.

Dementsprechend bestimmen sie ja auch wie viel Erfahrung die Spieler bei Bewältigung einer solchen Herausforderung erhalten


Aber wie du schon sagst, es ist abstrakt. Die Aussage ist erst einmal nur "Für solch ein Problem müsst ihr wahrscheinlich ca. 6-8 Schwierigkeiten überwinden oder überstehen."

Die in der Praxis dann auch je nach gewähltem Weg und Erfolg weniger oder mehr sein könnten.

Aber im Prinzip kann man vergleichbare Systeme mit beliebigem Abstraktionsgrad bauen, am Ende ist dies eine Abwägung zwischen Freiheit der Spieler welchen Weg sie einschlagen wollen und Detailgrad.

Offline 1of3

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Guter Punkt. Leider behandeln die meisten Mainstream-Systeme sie hier klar als Roadblocks und nicht als gleichwertige Akteure.

Ich mein, zurecht. Die Wache ist  wie ein Sicherheitsschloss, eine Mauer oder die fiesen Köter. Das operationalisiert sich am besten als Variante oder Anwendung eines Aktionszusammenhangs "Infiltration".

Online Tudor the Traveller

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Auch bei der Kletterherausforderung kann man durchaus ein komplexeres System ins Spiel bringen, wenn es nicht gerade eine reine „kommt er den Hang hoch oder nicht“-Probe ist.

Wenn das Szenario [...]

Das ist es ja. Eine normale Kletterei ist nicht spannend, bzw. so spannend wie eine Tür aufzubrechen oder eine Spur zu finden. Roadblocks halt.

Da muss schon eine akute (!) Bedrohung dabei sein. Dann kann man sich solche Dinge überlegen, wie du beschreibst. Machen D&D4 und PF2 ja auch. Da greifen Fallen oder Hazards zum Teil als Quasi-Gegner an.

Zum Thema Agenda:
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Wenn mein Charakter versucht eine Wache zu überzeugen (oder bestechen) die Gruppe durchzulassen, hat die Wache dann kein Ziel?

In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.

Ich weiß nicht, ob du mich verstanden hast: die Agenda / Ziele der NSC sind eben in der Regel nicht auf Schaden bei den SC ausgerichtet. Beim Feilschen will der NSC einfach nur möglichst viel Geld und der "Schaden" beschränkt sich auf den monetären Verlust bei den SC. Der spielt aber in der Regel keine größere Rolle  und auch der Gewinn (Kauf) ist normalerweise für das Spiel nicht entscheidend.
Die Wache ist einfach naturgemäß nur ein Roadblock und hat mit den SC oft keinerlei Beziehung in ihren Zielen.

Deswegen finde ich es schwierig an den Stellen Parallelen zum Kampf zu erkennen. Dafür müsste das Scheitern mit harten Verlusten verbunden sein.
« Letzte Änderung: Heute um 10:48 von Tudor the Traveller »
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Ich mochte da (bei aller Kritik die ich am System habe) eigentlich Fate Core immer sehr gern. Weil es die "Zoomstufe" erst einmal an der konkreten Situation festmacht und daran würde ich mich auch orientieren (ja, ich weiß, im Schlagabtausch bricht das zusammen, der ist dann wieder rein physisch, aber das ist wieder so ein Ding, wo Fate einfach nicht bis zum Ende durchzieht).

Also:

1. Situation relativ uninteressant, uns interessiert nur das Ergebnis (egal was, auch Kampf): Einzelwurf
2. Der Weg ist das Ziel, wir wollen genauer bestimmen und sehen was passiert: Extended Roll oder Skill challenge (IMHO nicht dasselbe, weil ersteres in vielen Systemen nur auf einen Skill geht)
3. jeder Handgriff zählt: Maximale Zoomstufe, analog zum Kampf.

Ich finde das auch nicht schwer. Gerade da, wo Hit Points den Kampfeswillen angeben, kam sie doch eigentlich auch super z.B. als sozialen Schaden interpretieren. Schlagabtausch mit Einschüchtern, Täuschen und Diplomatie sollte also unproblematisch sein.
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