Autor Thema: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?  (Gelesen 1193 mal)

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Online Weltengeist

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Deswegen finde ich es schwierig an den Stellen Parallelen zum Kampf zu erkennen. Dafür müsste das Scheitern mit harten Verlusten verbunden sein.

Dann nimm halt nicht die Stadtwache, sondern jemanden mit Macht und Einfluss, der in der Kampagne nochmal auftaucht. Da hast du dann schon harte Konsequenzen. Nur treten die vielleicht nicht sofort auf wie bei FATE (du hast das Rededuell verloren und erleidest 2 Punkte mentalen Stress), sondern möglicherweise erst später oder gar über einen langen Zeitraum immer wieder.
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Online nobody@home

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Angleichung ist für mich der richtige Ausdruck. Ich möchte ja nicht, dass sich alle Aspekte des Systems gleich spielen, aber eine Verwandschaft sollte doch erkennbar sein. Man sollte nicht für jedes "Subsystem" ein komplett neues Spiel mit anderer Würfelmechanik lernen müssen.

Ich denke, das ist ein Punkt, der gerne mal übersehen wird: "Angleichung" ist sowieso schon etwas, was alle Systeme machen(*), und entsprechend sollte die Frage vielleicht weniger "Welche Vorteile bringt mir das?" lauten als vielmehr umgekehrt "Welche Vorteile habe ich davon, bestimmte Aspekte des Spiels überhaupt erst per Verwendung spezieller mechanischer Mittel aus der 'allgemeinen Masse' auszugliedern?".

Damit kann ich dann eventuell auch sinnvoller arbeiten. Warum habe ich denn überhaupt Kampfregeln, wo's eine einzige "Kampfprobe" oder schlimmstenfalls eine pro Teilnehmer theoretisch genauso täte? Vermutlich zumindest mit, weil wir gerade einen Kampf, in den unsere eigenen Charaktere verwickelt sind, einfach gerne detaillierter abhandeln und beeinflussen können möchten; das deckt sich ja auch mit Trends schon in vielen Kampfbeschreibungen selbst in weniger interaktiven Medien. Das gibt mir also tatsächlich eine halbwegs überzeugende Antwort darauf, warum ich da Extraregeln möchte und benutze...aber diese Antwort ist eben nicht ihrerseits schon zwingend speziell auf physische Kämpfe zwischen bestimmten Spielweltbewohnern beschränkt, sondern läßt sich auch auf andere Situationen und insbesondere Formen von Auseinandersetzungen übertragen, in denen ich räumlich und zeitlich gerne etwas weiter hineinzoomen möchte.

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Offline 1of3

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"Angleichung" ist sowieso schon etwas, was alle Systeme machen(*)

Firebrands. Hat das Konzept jedes "Minispiel", also quasi Szenentyp, komplett unabhängig von den anderen ist.

Offline Smoothie

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Denn wenn der NSC einen "Überzeugen"-Contest gegen den SC schafft, müsste der ja dann eigentlich auch überzeugt sein. Da sagen aber nahezu alle Systeme (und alle Spieler): Nee, das ist Einmischung in meine Autonomie als Spieler - ich allein entscheide, was meine Figur denkt, fühlt und macht. Hier haben wir also einen weiteren wichtigen Unterschied zwischen dem Kampf-Subsystem (da kann der Spieler ja auch nicht sagen: "Nee, ich hab jetzt mal keine Wunde, weil das nicht zu meinem Bild von meinem Helden passt") und dem Sozialkonflikte-Subsystem.


Ich muss sagen, ich hatte solche Probleme überhaupt noch nicht. Wenn SC Sozialproben versemmelt haben oder erfolgreich bezirst wurden, halten die sich auch im Spiel dran. Es ist Ihnen überlassen, wie genau sie es ausspielen, aber sie spielen es aus. Offensichtlich muss ich meinen Spieler:innen bei Gelegenheit mal ein ein Kompliment dafür machen...
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online Zed

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Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monsters, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
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Offline Arldwulf

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Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monsters, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?

Generell spiele ich Diplomatie (egal von welcher Seite aus) nicht als "jetzt bist du überzeugt und tust was der will" aus.

Und dementsprechend ist es auch bei sozialer Interaktion welche von den Gegenspielern ausgehend nicht der Fall, dass den Spielern die Kontrolle über ihren Charakter genommen wird.

Aber was es geben kann, ist das NSC Spieler überzeugen. Zumeist spiele ich dies dann so aus (genau wie das die Spieler auch tun) das ein bestimmtes Argument besonders glaubwürdig wirkt.

Beispielsweise hat ein gefallener böser Paladin bei mir mal eine Gruppe überzeugt seinen Quest zu der ihren zu machen. Und ein Dieb mal die Magierin der Gruppe überzeugt einen Gegenstand zu besorgen. Aber diese Dinge passieren nicht mit "schwubbs du bist überzeugt" sondern tatsächlichen Argumenten und mit Eingriffsmöglichkeit für die Spieler.

Wurde bisher eigentlich immer akzeptiert.

Was die Häufigkeit angeht: Das kommt darauf an wie die Rolle der Gruppe in der Welt ist. Wenn die Spielercharaktere eher Leute sind die Anfragen anderer annehmen und darüber entscheiden (z.B. weil sie eine Burg mit Untertanen haben) dann versuchen natürlich vor allem die NSC aktiv die Spielercharaktere zu überzeugen.

Wenn dagegen die Situation anders herum ist und die Spielercharaktere eine aktive Rolle einnehmen so ist es umgekehrt. In den meisten Fällen gibt es diese Situation.

Offline Isegrim

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Aber was es geben kann, ist das NSC Spieler überzeugen. Zumeist spiele ich dies dann so aus (genau wie das die Spieler auch tun) das ein bestimmtes Argument besonders glaubwürdig wirkt.

Beispielsweise hat ein gefallener böser Paladin bei mir mal eine Gruppe überzeugt seinen Quest zu der ihren zu machen. Und ein Dieb mal die Magierin der Gruppe überzeugt einen Gegenstand zu besorgen. Aber diese Dinge passieren nicht mit "schwubbs du bist überzeugt" sondern tatsächlichen Argumenten und mit Eingriffsmöglichkeit für die Spieler.

Wurde bisher eigentlich immer akzeptiert.

Sicher; weil eben die Spieler überzeugt wurden, mit echten Argumenten, und nicht die SCs mit einem Würfelwurf (oder auch mehreren...).

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Offline Paßwächter

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Das kann man so möchten, aber ich würde nicht sagen, dass die aktuelle Menge Fate Points, Bennies o.ä. für etwas in der Fiktion steht.
Die Vorstellung der Spieler muß sich nicht nur auf Inhalte der Fiktion beschränken. Andererseits könnte man darunter eine "aktuelle Gunst des Schicksals" verstehen - das hängt halt auch davon ab, wozu sie schlußendlich eingesetzt werden.

Was heißt denn Stärke 11 im Vergleich zu 10?
Die Werte stehen in einem Kontext. Ohne Kontext ist die Frage prinzipiell unbeantwortbar.
Innerhalb des Kontextes wiederum erzählt der Wert, wie sich zwei Aspekte der Fiktion zueinander verhalten. Und mit den anderen Verhaltensbestimmungen setzen sie die Fiktion mit zusammen.
Wenn die gemeinsame Fiktion ohne größere Bedeutung für das Spiel ist und nur die jeweilige eigene Vorstellung genügt, braucht man das natürlich weniger bis gar nicht; aber eine gemeinsam geteilte Fiktion wird darüber leichter angleichbar. In dem Fall sind die Werte kein Selbstzweck.

Edit:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
Ich könnte  noch einmal umformulieren, was in Weltengeists Faden steht, aber es wird hoffentlich auch der Link dorthin reichen.

• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?
Haben sie, wenn ich mich recht entsinne, meist schon getan, ja.
« Letzte Änderung: Heute um 15:46 von Paßwächter »

Offline Olibino

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Ich habe mit Masks die spannendsten Kämpfe erlebt. Da gibt es nur ganz wenige grob beschriebene Regeln, die es einem erlauben alles, was man mit einem Superhelden so tun kann, zu tun. Es ist so regelleicht, dass man nie etwas berechnen muß oder im Regelbauch nachschauen muß, alle Beteiligten können frei aberwitzige Kampfmanöver beschreiben und schnell auflösen.

Bei einem klassischen System wie D&D dagegen verbringt man nach meiner Erfahrung viel Zeit mit Regeln nachschlagen/diskutieren, Kästchen abzählen, Buchhaltung (was kann ich wie oft am Tag einsetzen). Das sind alles Aktivitäten die nichts mit dem Erzählen eines spannenden Kampfes zu tun haben,  und wo man als Spieler der gerade nicht dran ist, nicht wirklich mitfiebern kann.

Man kann es auch so ausdrücken: Regeln und Buchhaltung machen mir keine Freude. Solange auch Kämpfe mit den normalen Grundregeln abgewickelt werden + irgndein Mechanismus, dass man nicht gleich stirbt, sind die Regeln im Hintergrund und die Geschichte im Vordergrund. Und das ist das, was mir Freude macht.

Ansonsten sehe ich es auch so, dass die Kommunikation zwischen SC und NSC zu den Dingen gehört, die am meisten Spaß machen und dass man dafür i.d.R. keine Würfelwürfe braucht. Nur wenn wenn ein SC etwas vom NSC verlangt, und es aus der Situation heraus unklar ist, lasse ich würfeln, bevor ich das willkürlich entscheide.


Offline Tudor the Traveller

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Das sind alles Aktivitäten die nichts mit dem Erzählen eines spannenden Kampfes zu tun haben,  und wo man als Spieler der gerade nicht dran ist, nicht wirklich mitfiebern kann.

Nun, für das Erzählen mag es stimmen, aber spannend kann es schon sein, auch wenn man nicht dran ist. Abgesehen davon ist das Durchgehen der möglichen Optionen, inklusive des Abwägens der begrenzten Ressourcen, ein spannender Teil des taktischen Spiels.
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Offline Der Hasgar

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Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monsters, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?

Das ist immer eine Frage der Art des sozialen Konflikts...

Ein gutes Beispiel ist hierbei das "Provozieren". Ich finde schon, dass ein SC oder auch NSC provoziert werden können sollte und dann eventuell auch ausrastet - die genaue Ausprägung können die Spielenden dann ja anhand ihres Charakterkonzeptes selbst auswählen... Klar beißen hier sehr immersive Spieler eigentlich auf Provokationen an und reagieren entsprechend, ABER:

Wenn jemand den hitzköpfigen Barbaren spielen will, aber selbst eher so ein ganz ruhiges Gemüt hat, passiert es eben, dass so Provokationen auf der reinen "Ausspiel-Ebene" mitunter ins Leere laufen... Da finde ich es gut, wenn man einen vergleichenden Würfelwurf (z.B.: Provozieren gegen Gelassenheit oder sowas) hat und sagt: "Sorry, aber du siehst gerade rot!"

Beim Lügen/Täuschen ist die Situation für SC dabei immer vertrakt: Die SL weiß ja immer, dass der SC gerade lügt. Somit ist reines Ausspielen am Ende immer so eine Frage der Interpretation, ob eine Lüge jetzt überzeugend dargestellt wurde oder nicht. In solchen Fällen lasse ich die Lüge vortragen und dann per vergleichendem Würfelwurf schauen, ob und wie erfolgreich sie ist...Als SL kann man vorher mal würfeln und dann das Ergebnis entsprechend vortragen (verkackte Lügenprobe: Sehr offensichtlich, meisterliche Lügenprobe: so gut wie keine Anhaltspunkte)

Ein drittes Beispiel ist das Einschüchtern: Auch hier sollten SCs einzuschüchtern sein, ohne dass die Spielenden auch tatsächlich Angst empfinden müssen. Dass "herbeizuspielen", ist nämlich nicht immer einfach...

Wenn es aber um das reine sachliche Überzeugen/Argumentieren geht, würde ich einen Spieler nie dazu zwingen, zu sagen: "Du bist jetzt seiner Meinung" - deshalb halte ich Würfe auf reines Argumentieren auch nicht für sinnvoll...

Ich habe gerade bei der Diplomatie lange überlegt und würde die reine Sachargumentations-Ebene komplett ausspielen. Es liegt also an den Spielenden und der SL, die richtigen Argumente für ihre jeweilige Sache vorzubringen...

Das WIE (quasi die Metaebene des Gesprächs) lässt sich jedoch ganz gut durch Proben abbilden:

- Charme zum schmeicheln oder beruhigen gegen etwas wie Willenskraft
- Lügen (oder Wortgewandtheit) gegen Empathie zum Erkennen von Lügen
- Einschüchtern gegen Mut
- Provozieren gegen Gelassenheit
usw...

Wenn ein NSC dann so gebaut ist, dass er für bestimmte Arten der Ansprache besonders empfänglich ist und gegen andere nahezu immun, wird es spannend. In Kombination mit der Sachebene (Wants und Needs des NSC) lässt sich daraus doch etwas Spannendes bauen...
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Offline Arldwulf

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Sicher; weil eben die Spieler überzeugt wurden, mit echten Argumenten, und nicht die SCs mit einem Würfelwurf (oder auch mehreren...).

Sowohl als auch. Die Würfelwürfe spielen dort ja mit herein.

Offline Galatea

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Du hast hier jetzt vier Beispiele gemacht. Feilschen, Friedensvertrag, Bestechung einer Wache und Flirt.

Hättest du diese vier Dinge alle gern mit denselben Regeln behandelt, einem "sozialen Kampfsystem", das aber anders ist als die Regeln, die für andere Sachen benutzt werden?

Das finde ich überraschend. Diese vier Sachen haben so gar nichts gemein. Ich mein, Sex als geschäftliche Transaktion geht, ist dann aber was anderes. Die anderen wirken gegeneinander ähnlich schief.

Also wenn das die Eingangsfrage, ob man diese vier Dinge und alles andere gleich behandeln soll, ja das geht vielleicht. Mit den genannten Abstrichen. Diese vier Dinge zusammen im besonderen dagegen, das schiene mir undurchdacht.
Dieselbe Frage kann ich stellen bei "jemanden im Handkampf zu Boden ringen", "jemanden mit einer Axt schlagen", "mit einem Bogen/Sturmgewehr auf jemanden feuern", "eine Granate werfen", "einen Feuerball beschwören und abfeuern", "eine Belagerungswaffe/Panzerabwehrkanone abfeuern", "einen Artillerie-/Luftschlag auf jemanden einweisen" oder "mit einer Luft-Luft-Rakete ein anderes Flugzeug abschießen" - auch das sind fundamental sehr unterschiedliche Dinge, die in vielen Regelwerken trotzdem praktisch identisch abgehandelt werden.


Und nein, ich würde die oben genannten Sozial-Beispiele nicht EXAKT gleich abhandeln, aber mit einer ähnlichen Grundmechanik.


Beim Feilschen finde ich absolut, dass man das über ein komplexeres System abhandeln KANN, aber nicht muss - würde ich auch von der Wichtigkeit des betreffenden Gegenstandes abhängig machen (z.B. ob der plotrelevant oder zumindest stark abenteuererleichternd ist). Und das Ergebnis muss nicht unbedingt darin bestehen, dass der SC die Ware zu einem überteuerten Preis kauft, es kann auch sein, dass die Ware minderwertig oder gestohlen ist oder einen anderweitigen versteckten Nachteil mit sich bringt, der dem Spieler nicht zwangsläufig die Kontrolle über seinen Charakter entreißt - da gibt es im Zweifelsfall viele Möglichkeiten, die Wirkungen eines Fehlschlag ins Spiel zu bringen.

Diplomatie (also im Sinne von ernsthaften längeren Verhandlungen) sollte schon etwas komplexer sein als ein einfacher Skillcheck, gerne auch etwas wo sich Charaktere wie im Kampf gegenseitig unterstützen können und bei dem einzelne Forderungen und/oder Diskussionsteilnehmer "argumentativ ausgenockt" oder diskreditiert werden können - z.B. könnte jede Seite mit einer Liste von Forderungen anfangen, die individuelle "Lebenspunkte" und "Panzerung" haben (stellen dar wie "wertvoll" diese Items sind - da kann man prinzipiell sogar Argument X einen Verteidigungsbonus geben, wenn es von Unterhändler Y bedient wird, was es dann wiederum sinnvoll macht genau diesen Unterhändler anzugehen, o.ä.).

Will ich nur Heinz den gelangweilten dicken Torwächter überzeugen meine Gruppe ins Dorf zu lassen (und das quasi eine Routineaktion darstellt) muss man dafür nicht das "große" System auspacken, da tut es ein Skillcheck auch.
Wenn ich aber die 3 Berater (also Quasi-Türsteher) des Königs überzeugen möchte, die Untoten in Hinterschwappingen anzugreifen, weil die Gruppe weiß, dass dort eine Schwachstelle existiert oder der Angriff als Ablenkung dient, damit die Gruppe den örtlichen Armeebeschwörer umhauen und sein Leichenlager abbrennen kann, dann kann man da durchaus komplexere Regelmechaniken auffahren. Das würde nicht exakt gleich ablaufen wie die Handelsvertragsgeschichte (wobei man auch hier theoretisch eine Liste an Forderungen beider Seiten erstellen könnte, also quasi Unterstützung gegen Beweise/Zeugen), sondern eher so, dass sich die Berater und Gruppe direkt (sozialkampflich) gegenseitig angehen und man quasi alle Berater "besiegen" muss, bevor diese die ganze Gruppe ausgeschaltet haben (da können die Berater dann auch "kampftypische" Archetypen wie Tank, Attack Dog und Supporter repräsentieren).
Oder, um beim Beispiel der Wache zu bleiben, wenn ich die Torwachtruppe eines feindlichen Schlosses überreden möchte gegen Bestechung zu desertieren während die Gruppe einbricht und die Zugbrücke für die anrückende verbündete Armee runterlässt, geht es auch schon um etwas (die könnten ja Alarm schlagen oder angreifen, was für die Spieler echt schlecht wäre), da kann man prinzipiell auch ein komplexeres System verwenden.

Das Flirten wäre dann dem klassischen Kampf wohl am ähnlichsten. Im Prinzip ein Spiel die Zielperson auf 0 Was-auch-immer-Punkte zu bekommen, ohne vorher selber auf 0 zu sinken. Da können dann auch einzelne Gruppenmitglieder gezielt NSCs angehen und sie aus dem Hauptkonflikt "herausziehen" oder ihrem Barden "Deckung geben", vorher unbeteiligte Anwesende können plötzlich in den Konflikt eintreten oder sogar die "Trefferpunkte" anderer heilen (Mut machen/anfeuern, an Vernunft appellieren, o.ä.), usw. - das wäre im Gegensatz zu den vorherigen Situationen eine sehr unberechenbare Geschichte, mit wechselnden Teilnehmern und veränderlicher Teilnehmerzahl - quasi klassischer Kampf eben.


Das ist es ja. Eine normale Kletterei ist nicht spannend, bzw. so spannend wie eine Tür aufzubrechen oder eine Spur zu finden. Roadblocks halt.

Da muss schon eine akute (!) Bedrohung dabei sein. Dann kann man sich solche Dinge überlegen, wie du beschreibst. Machen D&D4 und PF2 ja auch. Da greifen Fallen oder Hazards zum Teil als Quasi-Gegner an.

Ich weiß nicht, ob du mich verstanden hast: die Agenda / Ziele der NSC sind eben in der Regel nicht auf Schaden bei den SC ausgerichtet. Beim Feilschen will der NSC einfach nur möglichst viel Geld und der "Schaden" beschränkt sich auf den monetären Verlust bei den SC. Der spielt aber in der Regel keine größere Rolle  und auch der Gewinn (Kauf) ist normalerweise für das Spiel nicht entscheidend.
Die Wache ist einfach naturgemäß nur ein Roadblock und hat mit den SC oft keinerlei Beziehung in ihren Zielen.

Deswegen finde ich es schwierig an den Stellen Parallelen zum Kampf zu erkennen. Dafür müsste das Scheitern mit harten Verlusten verbunden sein.
Ja, bin ich ganz bei dir. Ich rede hier schon von Situationen bei denen ernsthaft was auf dem Spiel steht.

Im anderen Thema hatte ich ja mal "kampfähnliche" Situationen erwähnt wie "aufgebrachte Frau am Hafen schlägt untreuem Piratenkapitän ins Gesicht als dieser von Bord geht". Da käme wohl auch kaum jemand auf die Idee, dafür das komplette Kampfsystem auszupacken und das ganze als unbewaffneten Nahkampf mit Trefferwurf, Schadenswurf und Schutzwurf abzuhandeln. Wenn überhaupt macht man dafür bestenfalls sowas wie einen Reflexwurf, um zu schauen ob der Charakter sich rechtzeitig duckt oder den Arm hoch hält (ggf. mit solchen Auswirkungen, wie dass bei einer nat20 der Schlag jemand anderen trifft oder er bei einer nat1 das Gleichgewicht verliert und peinlich ins Wasser fällt). Da geht es im Prinzip auch um nichts, keine Bedrohung von Leib und Leben, ernsthafte Verletzungen sind nicht zu erwarten, etc.

So ähnlich sehe ich das in anderen Situationen (Diplomatie, Verhandeln, etc.) auch.
« Letzte Änderung: Heute um 18:30 von Galatea »
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Offline 1of3

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Ein paar Anmerkungen. Nehmen wir mal an, dass der Vorgang grundsätzlich ähnlich ist, wie im Kampf, dann heißt das noch lange nicht...

1. Dass NSCs bzw. die kontrollierende Person für sie würfeln kann.
2. Dass die NSCs überhaupt Aktionen oder Werte haben.

Beispiel: Masks.

SL würfelt nie. NSCs haben keine Spielwerte und können keine Basic Moves benutzen. Es gibt einen Move "Provoke", der funktioniert gegen SCs und NSCs funktioniert aber jeweils unterschiedlich. Gegen andere SCs kann man nur Zuckerbrot und Peitsche wählen.

Beispiel: Urban Shadows.

Grundsätzlich das gleiche. Aber der Move heißt einfach direkt "Persuade an NPC".

Ich spiele beide Spiele sehr gerne.

Offline Galatea

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• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
Ja, hatten wir durchaus schon, insbesondere in der Form "Straßenhändler dreht Spieler unnützen Plunder an" oder (mit verdeckter konkurrierender Probe) "NSC erzählt Spielern Flaschinformationen".

Was die Häufigkeit angeht, dürfte die Mehrheit da schon deutlich auf Spielerseite sein, was aber in ersten Linie daran liegt, dass in den meisten Runden NSCs nicht sehr "aktiv" sind und von sich aus auf die Spieler zugehen*, schon garnicht um die zu etwas zu überreden (die Rate, mit der das passiert, ist in den meisten Runden definitiv WEIT unter 50%) - in den meisten Fällen werden "soziale Encounter" von Spielern (meist sozial kompetenten Spielern mit entsprechend hohen Werten) eingeleitet und dann in auch häufiger gegen NSCs gegen die diese eher gute Chancen haben.

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Kommt darauf an, was "Diplomatie" genau bedeutet.
Im Sinne von "macht ein Quest für mich, weil ich so charismatisch bin" wohl eher nicht (ist imo aber auch nicht Sinn von Diplomatieproben), aber im Sinne von "Seite X setzt Forderungen Y durch" (z.B. bei Verhandlungen mit Aufständischen oder Handelspartnern) schon eher.


* Wer mal ein Spiel spielen möchte, in dem alle NSCs ihre eigene Agenda haben und exakt dieselben Rahmenbedingungen wie der/die Spieler, dem sei "Rain World" ans Herz gelegt - das ist ein 2D-Metroidvania-Platformer mit supertiefem Lore und versteckten Ingame-Mechaniken, der sich als immersiver Survivial-Ökosystemsimulator tarnt. Da hat jede Kreatur im Spiel ihre eigenen Ziele (und eine eigene Persönlichkeit, basierend auf einem halben Dutzend Grundwerte) und exakt dieselben allgemeinen Nach- und Vorteile wie der Spieler. Kreaturen in Rain World stehen nicht herum und warten auf den Spieler, sondern laufen/klettern umher und suchen aktiv nach etwas essbaren oder einem Unterschlupf. Es kommt vor, dass man gerade in eine Verbindungsröhre zwischen zwei Räumen klettern will und einem eine hungrige Echse entgegenkommt oder plötzlich ein biomechanischer Monstergeier vom Himmel stürzt und versucht einen zu snacken, man ist in derselben Situation wie jedes andere kleine "NSC"-Beutetier in diesem komplexen simulierten Ökosystem - überraschend viele Spieler empfinden das als "unfair".
https://www.youtube.com/watch?v=hOsYTzd0yeA https://www.youtube.com/watch?v=lp2KVNDz6y8
« Letzte Änderung: Heute um 19:41 von Galatea »
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Ein Unterschied zwischen Kampf (insbesondere mit tödlichen Waffen) einer- und sozialen Interaktionen andererseits dürfte wohl auch schlicht darin bestehen, daß man seinen Gegner mit rein "sozialen" Mitteln nur in hinreichend drastischen Ausnahmefällen wirklich sinngemäß "umbringen" oder ähnlich schwer anschlagen kann. Normalerweise ist da das Maximum dessen, was sich glaubhaft auch unter den besten Umständen erreichen läßt, einfach schon viel früher erreicht...und das gilt natürlich insbesondere für einzelne soziale "Aktionen" (also das, was ein einzelner Wurf normalerweise abdeckt).

Oder kürzer formuliert, Draufhauen ist leichter als Reden. Nur, wenn ich das konsequent im Detail abbilden wollte, dann bräuchte ich eigentlich komplexere Sozial- als Kampfregeln...wenn überhaupt, versagen die meisten Spiele also darin, daß sie diese Themen genau umgekehrt handhaben. ;)

Offline Galatea

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In den meisten Fällen reicht es doch den sozialen Gegner aus dem aktuellen Konflikt zu entfernen bzw. das aktuelle Ziel zu erreichen/sich durchzusetzen.

Wenn die Spielergruppe irgendwo ein paar Orks umhaut macht das keine große Delle in die lokale Orkpopulation - da beschwert sich dann ja auch niemand, dass es im nächsten Abenteuer in derselben Region immer noch Orks gibt, die der Gruppe ans Leder wollen, oder dass man komplexe Regeln für die Bestimmung der lokalen Orkpopulationsdichte braucht.

Orks als Gegner sind hier genauso wie ein opponierender einflussreicher "Sozialgegner" (oder eine Organisation) ein wiederkehrender Gegner, der nur mit erheblichem Aufwand (also praktisch einer organisierten Kampagne) vollständig und dauerhaft eliminiert werden kann.
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