Autor Thema: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"  (Gelesen 875 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Arvendor_Official

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Arvendor_Official
Hey zusammen! 😊

Ich arbeite seit einiger Zeit an meinem eigenen Pen-&-Paper-System: Arvendor – eine Welt, in der uralte Reliktech wieder erwacht, während Alesii ihre neu entdeckten mystischen Kräfte meistern müssen. Die Grenzen zwischen Magie, Technologie und Realität verschwimmen – und das Unbekannte lauert hinter jeder Entscheidung.

Was macht Arvendor besonders?
 :w20: Mystische Kräfte & Reliktech – Statt klassischer Magie gibt es tief in der Welt verwurzelte mystische Gaben, die sich ganz unterschiedlich manifestieren. Dazu kommt alte Reliktech, deren Funktionsweise kaum noch jemand versteht.
 :w20: Flexible Charakterentwicklung – Keine Klassen, sondern eine freie Kombination aus Kampfstilen, Fähigkeiten und Mystischen Kräften.
 :w20: Taktische Kämpfe mit Aktionspunkten – Statt Standardangriffen gibt es vielseitige Kampffähigkeiten und unterschiedliche Stile. Planung & Timing sind wichtiger als Initiative-Würfe.
 :w20: Eine Welt im Wandel – Der Urkraft-Sturm hat alles verändert. Sind die Alesii ein Geschenk oder eine Bedrohung? Was verbirgt sich hinter der erwachten Reliktech? Die Entscheidungen der Spieler prägen das Setting.

Aktuell gibt es:
✔ Die Open Beta-Regeln – Wer will, kann sie kostenlos auf der Website testen!
✔ Eine Community, die mitgestalten kann – Ich freue mich über Feedback und Diskussionen!

👉 Ich bin gespannt:

    Was sind eure Gedanken zu einem Spiel, das Mystik und magische Technologie verbindet?
    Wie wichtig sind euch frei gestaltbare Charaktere ohne feste Klassen?
    Welche Elemente eines Systems machen für euch ein Setting besonders greifbar?

Ich freue mich auf eure Meinungen und Fragen! 😊
« Letzte Änderung: 28.02.2025 | 17:02 von schneeland »

Offline ComStar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.027
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ComStar
    • HamsterCon
Re: 🌀 Arvendor – Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #1 am: 28.02.2025 | 16:26 »
Und wie lautet der Name dieser Website?
Wenn ich bei Google nach Arvendor suche, finde ich nur Informationen zu Arvandor in den Forgotten Realms und diesen Thread hier sowie einen identischen bei den Blutschwertern.
Vielleicht solltest du dein Branding noch mal überdenken.

Offline Paßwächter

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 143
  • Username: Paßwächter
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #2 am: 2.03.2025 | 09:49 »
Die Adresse der Webseite würde mich schon auch interessieren  :D.

Zitat
Was sind eure Gedanken zu einem Spiel, das Mystik und magische Technologie verbindet?
Eine Mischung aus Mystik und Reliktech ergibt sich mE schon überall da, wo es verzauberte Gegenstände geben kann und die betroffenen Wesen Transzendenzerfahrungen machen können. Da wäre für mich wesentlich die Frage, ob es innerhalb der Fiktion plausibel ist. Und, wenn man Reliktech selbst unter Umständen auch machen kann, welche Steine einem in den Weg gelegt werden.
Je weiter sich die jeweilige von der "handelsüblichen" Magie unterscheidet, desto mehr muß man im Einzelfall schauen, ob das stimmig ist. 

Zitat
Wie wichtig sind euch frei gestaltbare Charaktere ohne feste Klassen?
Ich bevorzuge ein freies Erschaffungssystem, nehme mir aber - sofern es für die Gruppe okay ist - auch, wenn es Klassen gibt, die Freiheit, die Regeln an meine Vorstellungen anzupassen statt andersherum.

Zitat
Welche Elemente eines Systems machen für euch ein Setting besonders greifbar?
Das ist keine triviale Frage. Ich vermute, daß es einerseits (so weit wie eben sinnvoll) Realismus ist und dann klare Leitlinien, wie sich das verhält, für das es keine reale Entsprechung gibt.

Offline Herr Moin

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 254
  • Username: Herr Moin
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #3 am: 2.03.2025 | 09:54 »
✔ Die Open Beta-Regeln – Wer will, kann sie kostenlos auf der Website testen!

Magst du uns noch den Link zu besagter Website nennen?


Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.427
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #5 am: 2.03.2025 | 11:27 »
Abo
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Sphyxis

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 592
  • Username: Sphyixs
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #6 am: 2.03.2025 | 11:53 »
Dem trailer würde sprachausgabe gut tun, sonst rauscht der so als vorbei, zumal man die schrift auch nicht immer lesen oder bemerken kann.
Aber ansonsten ne schön gestaltete AI-Sammlung.

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.850
  • Username: Maarzan
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #7 am: 2.03.2025 | 12:52 »
Ich habe die grobe Erinnerung, dass das System im Zusammenhang mit Wolfsburger Spieletreff erwähnt wurde, kann es aber nicht wieder finden. Kann das sein?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Paßwächter

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 143
  • Username: Paßwächter
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #8 am: 2.03.2025 | 13:13 »
Das Regelwerk ist bereits recht umfangreich.

Was mir beim Durchschauen so aufgefallen ist, sind einige Redundanzen - da könnte man vielleicht etwas straffen.
Ein paar Fehler (es ist trockenes Laub, das raschelt, nicht nasses, das sogar eher dämpft), dafür gibt es ja gewiß noch einige Kerrekturlese-Runden.

Und... ein Ungleichgewicht.
Zitat
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von AbenteurerInnen, ForscherInnen, KriegerIn-
nen oder MystikerInnen
Das klingt schon gar nicht schlecht. Aber wenn man dann man weiter durch das Regelwerk blättert, stellt man fest: KriegerInnen teils, aber mindestens ebenso bloße MörderInnen. MytikerInnen - fast nur insoweit, wie es sich einen Kampf beeinflusst. Abenteurer abseits vom Kampf? Nicht offensichtlich. ForscherInnen - eh, wo? Werte für Abenteuer- und Forschungsunterstützung sind rar (wobei immerhin der Orbitus sich auf defensive Kampfwerte und ggfs. Heilung beschränkt).
Begleiter haben überwiegend Kampfwerte. Wie helfen sie abseits vom Kampf? Wer entdeckt Wege, wer agiert wie eine Dampfwalze? Wie unterstützen sie Forschung? (Manche geben Hinweise auf Relikt-Orte. Aber sonst?)
Auch alle benannten Gegner haben anscheinend immer nur eins im Sinn: Kampf. Orte verstecken, damit sie nicht gefunden werden? Geheimnisse hüten? Soziale Interaktion? Klar kann man das handwedeln. Aber wenn der Anspruch ist, daß man gleichwertig Krieger und Forscher spielt, dann müsste jetzt den Kampfkapiteln entsprechend eigentlich für Mystik, Forschung und Abenteuer ein entsprechender Rahmen erstellt werden. Etwa Skilltrees für Abenteurer im Sinne von "kann über raues Gelände sicher laufen" bis "kann bei Erdbeben über Erbsen sprinten" oder von "kann Bedeutungszeichen von Verzierungen unterscheiden" bis "bekommt schon beim ersten Blick einen Eindruck, was für ein Text das sein könnte". Oder Angaben dazu, inwieweit die mystischen Fähigkeiten beim Erkunden helfen können (und wie auch nicht). Kann "Schattenmacht" den Anwender (und seine Gruppe) vor der Wahrnehmung durch ein angriffslustiges Relikt schützen? Was passiert, wenn ein Relikt und ein Charakter gleichzeitig ihre jeweilige Zeit manipulieren? Kann man Taschendiebstahl auf Relikte anwenden? Da fehlen mir in hohem Umfang Ausarbeitungen, bevor ich sagen würde, der eingangs zitierte Satz hat seine Berechtigung. Was ich bisher sehe, ist doch eher "Die Spieler schlüpfen in Rollen, in denen sie sich durch eine überwiegend physisch-aggressive Umwelt durchmetzeln."


NACHTRÄGE:
Allgemein: wem gegenüber werden die Waffen im Regelfall eingesetzt, so daß sie "üblich" sein können? Vermutlich nicht innerhalb der Gesellschaft, und nach außen hin wären gemeinsam bediente Waffen deutlich vernünftiger. (Ggfs. mit Ausnahme der Rovandi.) Messer sind Altagsgegenstände, aber woher können die FP in Kampffertigkeiten sowie (Wildnis-)Spurenlesen, Wildnisleben und Geographie überhaupt stammen? Taschendiebstahl wiederum scheint mir bei Wildniserkundung eine wenig relevante Fähigkeit zu sein, wenn man nicht davon ausgeht, daß ein SC die anderen systematisch ausrauben will.
Es werden bei der Char.-Schaffung immer wieder "drei Merkmale" genannt. (Da das überall identisch ist, kann man es mE bei der Erwähnung im Fließtext belassen.) Was für Merkmale sollen das sein? Habe ich die Erklärung dazu überlesen?
Und die Zuordnung der Attribute zu Waffen bzw. Mystiken finde ich auch nicht.

S. 9 et al.: Sind _alle_ nach dem Sturm geborenen Kinder Alesi'i?
S.32: Die oberen Beispiele verwirren m.E. mehr, als das sie helfen. Die ausführlicheren Beispiele weiter unten sollten zur Demonstration ausreichend sein.
S. 37: Müssen Rasten durch Nicht-Rast-Zeiten unterbrochen sein? Oder kann man drei lange Rastzeiten durch einen Tag Pause abdecken?
S. 49 bereits die zugrundeliegenden Fähigkeiten mit nennen, damit man sich nicht unterwegs "verskillt"
S. 56: Die Rovandi passen so nicht. Wie sind die denn bisher mit der Natur umgegangen, ohne zusätzliche Fähigkeiten? Plausibel wäre allenfalls eine ungewöhnlich große, gegenüber der Normalität "unnatürliche" Enklave, in der sie nomadisch leben. Das wäre dann, sofern da auch Raubtiere leben, der einzige Bereich, in dem das Erlernen von Kampf- und Wildnisfähigkeiten sinnvoll wäre.
S. 60: Beim Ausrechnen der Fähigkeitswerte: Aufrunden noch einmal explizit angeben
Fähigkeiten und Kampffähigkeiten könnten in der Beschreibung zusammengelegt werden. (Oder habe ich einen Unterschied überlesen?)
S. 68 Wie gibts du...: in Tabelle umstrukturieren
S. 50: Was ist der Unterschied der gegenwärtigen Methode gegenüber schlicht: 10 FP?

Eine tabellarische Übersicht über die Char.-Erschaffung könnte hilfreich sein.

Der geneigte MinMaxer in mir sagt:
GE immer ausmaxen. Die Wahl zwischen ST und KO am Konzept entscheiden.
WA ebenfalls hoch. KL und KR ersetzen sich passabel, insofern wohl an der gewählten Mystik entscheiden oder beide niedrig lassen.
IN ausmaxen. MU und CH sind in vielen Fällen ersetzbar. Entscheidung an der gewählten Mystik oder beide niedrig lassen.

Ich finde das durchaus plausibel, in einer unbekannten Umgebung ist Geschicklichkeit grundsätzlich hilfreich. Aber wertetechnisch ist da vielleicht doch ein gewisses Übergewicht.
« Letzte Änderung: 2.03.2025 | 18:54 von Paßwächter »

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.238
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #9 am: 2.03.2025 | 13:26 »
 Techlevel?

Dolche & Wurfwaffen (Hinterhalt, Schnelligkeit) – hohe Beweglichkeit, Vergiftungseffekte

ist problematisch, Nahkampf und Wurfwaffe
Schleuder fehlt
was ist mit Cestus, bagh nagh usw
Fechtwaffe wie Rapier Main Gauche
Verheerender Hieb geht nicht mit einem Stock?

Grundlagen des Fernkampfs

indirekter Beschuss

Dolche & Wurfwaffen – ideal für schnelle, überraschende Angriffe
Franziska, Pilum etc

Standhalten was ist das wo steht das
  Effekt: Erhöht für eine Runde die VTD um +3, wenn sich die Figur nicht bewegt.
Begründung

Handelsimperium Aman-Thul – Aufschwung zu vergangener Pracht
Je nach Kaste:  Startausrüstung:
macht jetzt nicht viel Sinn für mich

Einhandklingenwaffen
definiere Säbel, Blücher, Pallasch, Tulwar....

 Zweihandklingenwaffen
 Großschwerter oder Klingen von beeindruckender Länge  Definition
Enthaupten – Erfahrene Kämpfende können ihre Gegner*innen mit einem einzigen präzisen Schlag ausschalten und mit was anderem geht das warum nicht

 Wirbelnder Angriff – Trifft mehrere Gegner in einer einzigen Bewegung
Stangewaffen only?

 Typische Waffen: Rundschild, Turmschild, Faustschild + Einhandwaffe
Kein Speer, keine Kite oder Wappenschild und Rundschild groß/mittel/Klein

Zweihandschwert oder Nodachi Unterschied?

Gibt es auch nicht Leder und Nicht wasser Flaschen
1 Tagesration wiegt 1 kg einschliesslich wasser?

Nicht Leder Tarp
Klappspaten für den Preis?

deine Waffengewichte sind absurd schwer
Lederrüstung flexibel ist keine Rüstung

Benutzen KriegerInnen keine Taktik, Schusswaffen, etc

Fertigkeiten Überleben/Buschcraft/Woodscraft fehlt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.008
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #10 am: 2.03.2025 | 13:32 »
@ Lichtschwerttänzer

Im Vorwort steht ja recht deutlich, dass die Beta-Regeln nicht vollständig sind.

Ich verstehe sie so, dass wir in erster Linie aufgerufen sind, das zu durchdenken oder zu testen, was da ist, und weniger aufzuzählen, was fehlen könnte.

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.238
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #11 am: 2.03.2025 | 13:44 »
Das war was mir beim ersten Überfliegen als Moment Mal aufgefallen ist und das habe ich zur Diskussion hier reingestellt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline klatschi

  • Famous Hero
  • ******
  • Eichhörnchen auf Crack
  • Beiträge: 3.142
  • Username: klatschi
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #12 am: 2.03.2025 | 14:04 »
Nette Alternative zur 3w20 Probe :)

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.008
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #13 am: 2.03.2025 | 15:22 »
Herzlich willkommen im Tanelorn! Ein spannendes Projekt kreiert Ihr da.

Um die Antworten hier besser einschätzen zu können, hilft vielleicht ein Überblick weiter, wie die aktiven :T: nys so ticken. Beispielsweise haben immerhin um die 50% mit DnD-artigen Systemen aktuell nichts am Hut. Meine Eindrücke:

Arvendor scheint ein regel-mittelschweres System zu werden.
Ich finde das gut. Ich mag es, taktisch und strategisch agieren zu können, mehrere Figuren zu erstellen, ihren Mix aus Stärken und Schwächen nochmal anders auszutarieren etc. Das ist in meinen Augen absolut vereinbar mit tollem Rollenspiel und muss nicht zwangsläufig zu Powergaming führen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Arvendor würde ich regelschwerer als DnD5 und regelleichter als Pathfinder 2 einschätzen.

Ich finde, Arvendor will die richtigen Dinge gegenüber DnD verbessern
• Mehr Freiheit durch baukastenartige Charaktererstellung
• Ein etwas aufgebohrtes Fertigkeitensystem
• Durchgehend kritische Erfolge und Misserfolge möglich
• Mehr Taktikoptionen durch interessantes Aktionssystem
• Mehr Kampfmanöver

Mein Gefühl ist, dass diese Schwerpunkte das System nicht überfrachten, aber ich habe auch kein Problem damit, bestimmte Spielphasen wie den Kampf in Zeitlupe auszuspielen.

Was meinen Geschmack vorerst nicht getroffen hat
• 9 Attribute - das finde ich viel. Gut, sie erhalten alle ihren Sinn, weil drei unterschiedliche von ihnen bei jeder Aktion genutzt werden. Aber schon bei DSA fand ich "die drei Attribute" pro Aktion zu viel und oft auch zu willkürlich. Mit der Formel Drei Attributswerte durch 3 geteilt = Attributswert für diese Aktion umgeht Ihr zwar das DSA-typische Würfeln, dann wünsche ich mir aber einen Excel-Charakterbogen, der das Ausrechnen für mich übernimmt.  ;)
• Der angekündigte Mix aus Technik und Fantasy. Ich mag Technik in Fantasy nicht so - aber das ist nun wirklich mein spezieller Geschmack. Und außerdem lese ich am Ende soviel Technik gar nicht aus den Beta-Regeln heraus.

Was mir sonst noch aufgefallen ist
• Ihr könnt Fluff schreiben - herauszulesen da, wo schon ein wenig Fluff steht - und ihr könnt auch Crunch schreiben: Durch Gleichartigkeit, durch das richtige Maß an Wiederholung, durch das regelmäßige Ausschreiben von Abkürzungen, durch knappe, klare Sätze und eine gute Struktur gebt Ihr einen sehr guten Überblick auf komplexe Regeln.
• Balance aufgrund weniger Vielfalt: Wo man in anderen Systemen SCs spielen kann, die ihren Schwerpunkt auf mondänen, waffenkämpferischen  o d e r magischen Fähigkeiten haben (mit den entsprechenden Balanceproblemen), scheint es auf Arvendor nur Charaktere zu geben, die potenziell gut in mondänen, waffenkämpferischen  u n d magischen Fähigkeiten sind (und dadurch potenziell einfacher auszubalancieren sind). Das fiel mir erst nicht auf, weil ich immer SCs zu basteln mag, die in vielen Dingen gut sind.
• Mir gefällt, dass die SCs schon mit Kompetenzen anfangen. Das Machtlevel der Mystischen Kräfte wäre, wenn es nach meinem Geschmack ginge, wahrscheinlich etwas weniger hochgezogen, aber die "Ultimativen Kräfte" muss ich mir nochmal genauer angucken.

Offline Colgrevance

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.038
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Colgrevance
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #14 am: 2.03.2025 | 16:57 »
Ich habe die grobe Erinnerung, dass das System im Zusammenhang mit Wolfsburger Spieletreff erwähnt wurde, kann es aber nicht wieder finden. Kann das sein?

Ich weiß nicht, ob du darauf anspielst, aber im Februar gab es eine Arvendor-Testrunde beim monatlichen Wolfsburger Rollenspiel-Treffen (dem Rollenspiel-DinG).

Die Ankündigung (und etwas später im Thread auch noch eine weitergehende Spielbeschreibung) findet sich im Greifenklaue-Forum: https://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=13037.msg181856#msg181856
« Letzte Änderung: 2.03.2025 | 16:59 von Colgrevance »

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.850
  • Username: Maarzan
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #15 am: 2.03.2025 | 18:38 »
Ich weiß nicht, ob du darauf anspielst, aber im Februar gab es eine Arvendor-Testrunde beim monatlichen Wolfsburger Rollenspiel-Treffen (dem Rollenspiel-DinG).

Die Ankündigung (und etwas später im Thread auch noch eine weitergehende Spielbeschreibung) findet sich im Greifenklaue-Forum: https://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=13037.msg181856#msg181856
Ja, das könnte es gewesen sein.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Arvendor_Official

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Arvendor_Official
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #16 am: 19.03.2025 | 21:08 »
Hey zusammen,

es tut mir wirklich leid, dass ich mich erst jetzt melde!
Ich hatte irgendwie erwartet, dass ich bei einem Beitrag eine Benachrichtigung bekomme, aber das scheint nicht ganz so geklappt zu haben.
Nun habe ich die ganzen tollen Rückmeldungen nachgeholt und bin wirklich begeistert von dem Feedback!

Danke an alle, die sich die Zeit genommen haben, ihre Gedanken zu teilen. Ich werde die noch offenen Fragen und Kommentare jetzt nach und nach beantworten.

Danke nochmal für eure Geduld und Unterstützung!

Beste Grüße,
Philip

Offline Arvendor_Official

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Arvendor_Official
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #17 am: 19.03.2025 | 22:01 »
Hier nun ein paar Rückmeldungen:
Erstmal zu Paßwächter, danke für die Anmerkungen und die ehrliche Kritik. Ich gehe auf ein paar Punkte ein:
Was mir beim Durchschauen so aufgefallen ist, sind einige Redundanzen - da könnte man vielleicht etwas straffen.

Das wurde mir schon mehrfach zurückgemeldet, die entsprechenden Seiten sind notiert und das wird in die nächste Überarbeitung einfließen.

Das klingt schon gar nicht schlecht. Aber wenn man dann man weiter durch das Regelwerk blättert, stellt man fest: KriegerInnen teils, aber mindestens ebenso bloße MörderInnen. MytikerInnen - fast nur insoweit, wie es sich einen Kampf beeinflusst. Abenteurer abseits vom Kampf? Nicht offensichtlich. ForscherInnen - eh, wo? Werte für Abenteuer- und Forschungsunterstützung sind rar (wobei immerhin der Orbitus sich auf defensive Kampfwerte und ggfs. Heilung beschränkt).
Begleiter haben überwiegend Kampfwerte. Wie helfen sie abseits vom Kampf? Wer entdeckt Wege, wer agiert wie eine Dampfwalze? Wie unterstützen sie Forschung? (Manche geben Hinweise auf Relikt-Orte. Aber sonst?)
Auch alle benannten Gegner haben anscheinend immer nur eins im Sinn: Kampf. Orte verstecken, damit sie nicht gefunden werden? Geheimnisse hüten? Soziale Interaktion? Klar kann man das handwedeln. Aber wenn der Anspruch ist, daß man gleichwertig Krieger und Forscher spielt, dann müsste jetzt den Kampfkapiteln entsprechend eigentlich für Mystik, Forschung und Abenteuer ein entsprechender Rahmen erstellt werden. Etwa Skilltrees für Abenteurer im Sinne von "kann über raues Gelände sicher laufen" bis "kann bei Erdbeben über Erbsen sprinten" oder von "kann Bedeutungszeichen von Verzierungen unterscheiden" bis "bekommt schon beim ersten Blick einen Eindruck, was für ein Text das sein könnte". Oder Angaben dazu, inwieweit die mystischen Fähigkeiten beim Erkunden helfen können (und wie auch nicht). Kann "Schattenmacht" den Anwender (und seine Gruppe) vor der Wahrnehmung durch ein angriffslustiges Relikt schützen? Was passiert, wenn ein Relikt und ein Charakter gleichzeitig ihre jeweilige Zeit manipulieren? Kann man Taschendiebstahl auf Relikte anwenden? Da fehlen mir in hohem Umfang Ausarbeitungen, bevor ich sagen würde, der eingangs zitierte Satz hat seine Berechtigung. Was ich bisher sehe, ist doch eher "Die Spieler schlüpfen in Rollen, in denen sie sich durch eine überwiegend physisch-aggressive Umwelt durchmetzeln."

Ich bin ein Fan davon bei Pen&Paper Rollenspielen nicht jedes kleine Detail mit einer Regelmechanik zu versehen.
Leider wurde ich schon oft Zeuge davon, wie intensive Rollenspiel Sessions unterbrochen wurden, weil in Regelwerken geblättert wurde,
um die entsprechende Mechnanik zu finden. Das zerstört oft jene spannenden intensiven Rollenspielmomente, die Situationen wie Erkundung, Entdeckung oder soziale Interkationen mit sich bringen.

Vielmehr haben wir es so gelöst, dass jede mystische Kraft sowohl eine mechanisch, als auch eine narrative Komponente besitzt.
Dies soll es Spieler:Innen und Spielleitungen ermöglichen, spannende Momente zu gestalten, ohne fixe Regeln dafür ausformuliert zu haben.

Das Rätseln in einer uralten Ruine könnte so gestaltet werden, dass Spieler:innen Proben auf Spurenlesen, Archäologie/Arkanes, Mechanik/Reliktech absolvieren,
genausogut kann ein Schattenmächtiger Informationen von den Schatten bekommen, eine Zeitmanipulatorin könnte die Vergangenheit des Ortes sehen oder andere Dinge.
In meinen Augen bietet das System schon jetzt vielerlei Anreize, Situationen anders zu lösen, als durch den direkten Kampf.

Ausführliche Kampfmechaniken sind deshalb schon formuliert, weil es ohne diese eben garnicht geht. Situationen die zu einem Kampf führen setzen eben feste Regeln voraus.
Gerade deshalb spielen ja auch viele Runden mit Battlemaps, Makern etc.

Ich stimme zu, dass es noch Ergänzungen für diese Bereiche im Sinne von Beschreibungen und Erklärungen benötigt, zb für die Reliktech, zb vom Ausserhalb oder von dem Leben in den Enklaven.
Das ist alles geplant und kann umgesetzt werden, natürlich auch ein bisschen abhängig davon, wie sich die Crowdfunding Kampagne entwickelt.

Die Idee zusätzliche Skilltrees zum Beispiel für den Umgang mit Reliktech oder das Erkunden von gefährlichen Gebieten zu erstellen,
für die neben den anderen Skilltrees Punkte ausgegeben werden können, um sich auf diesen Gebieten noch zusätzlich zu spezialisieren finde ich eine total gute Idee.
Danke für diese Inspiration! Für dieses Crowdfunding wird das etwas knapp noch zu integrieren, aber vielleicht schafft es eine solche Ergänzung noch ins Regelwerk oder etwaige Erweiterungsbände.

Allgemein: wem gegenüber werden die Waffen im Regelfall eingesetzt, so daß sie "üblich" sein können? Vermutlich nicht innerhalb der Gesellschaft, und nach außen hin wären gemeinsam bediente Waffen deutlich vernünftiger. (Ggfs. mit Ausnahme der Rovandi.) Messer sind Altagsgegenstände, aber woher können die FP in Kampffertigkeiten sowie (Wildnis-)Spurenlesen, Wildnisleben und Geographie überhaupt stammen? Taschendiebstahl wiederum scheint mir bei Wildniserkundung eine wenig relevante Fähigkeit zu sein, wenn man nicht davon ausgeht, daß ein SC die anderen systematisch ausrauben will.
Es werden bei der Char.-Schaffung immer wieder "drei Merkmale" genannt. (Da das überall identisch ist, kann man es mE bei der Erwähnung im Fließtext belassen.) Was für Merkmale sollen das sein? Habe ich die Erklärung dazu überlesen?
Und die Zuordnung der Attribute zu Waffen bzw. Mystiken finde ich auch nicht.

Hier bin ich mir nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstehe.
Ich vermute es an dieser Stelle noch wichtige Ergänzungen und Beschreibungen zum Setting?
Oder ich verstehe dich falsch: Die Völker waren in ihren Enklaven ja nicht vollkommen isoliert.
Es gab Kontakt zum Ausserhalb, einer weiten wilden Landschaft mit mystischen Phänomenen, wilden Kreaturen, unbekannten Ruinen und verborgenen Kulten.
Folglich gibt und gab es sowohl innerhalb der Enlaven Konflikte als auch Kampferfahrung mit Herausforderungen im näheren Ausserhalb einer jeden Enklave.

Zusätzlich beginnt das Spiel 30 Jahre nach dem Urzeit-Sturm, der die Welt grundlegend veränderte.
Die SCs schlüpfen in die Rollen von Alesii die mit einer Art übernatürlicher Kraft geboren werden oder diese im laufe der Kindheit entwickeln.
Die Reliktech erwacht, es gibt eine Art Goldgräberstimmung innerhalb der Gesellschaft. Seither nehmen Erkundungen, Expeditionen, Erforschung und Plünderungen zu.

Zu der Angabe von den drei Merkmalen: Hier ist noch nicht ganz klar, ob das umgesetzt wird oder wieder rausfliegt.
Uns lag etwas im Sinn, was dem Charakter zusätzliche Vor- und Nachteile gibt und gleichzeitig eine Charakter-Note mit sich bringt.
 Aber wie gesagt, noch nicht sicher, noch nicht in der Open-Beta.

Was wäre deine Meinung dazu?

Vielen Dank für deine Rückmeldung.
Liebe Grüße
Philip


Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.891
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #18 am: 19.03.2025 | 22:33 »
Just bevor ich diesen Thread hier entdeckt habe, wurde ich durch die Bemerkung eines befreundeten Rollenspielers auf "Arvendor" aufmerksam. Ein durchaus interessantes & ambitioniertes Projekt, das ihr da auf die Beine gestellt habt.
Inzwischen habe ich mir auch schon den Trailer zu "Arvendor" angesehen (der mir ausgesprochen gut gefällt!), und mir das GRT-Abenteuer samt Beta-Regelwerk mal runtergeladen. Bin leider noch nicht groß zum Lesen gekommen (hab' es nur mal überflogen), aber ich plane in nächster Zeit (Ende März) mal eine Testrunde zu "Arvendor".

Ich lasse auf jeden Fall mal ein *Abo* da.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Arvendor_Official

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Arvendor_Official
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #19 am: 20.03.2025 | 12:06 »
Moin zusammen,

ich habe gestern nicht mehr geschafft, gehe im Folgenden aber gerne auf die noch offnen Punkte ein, die ich "Paßwächter" noch nicht beantwortet habe:

S. 9 et al.: Sind alle nach dem Sturm geborenen Kinder Alesi'i?
→ Nein, es ist Gegenstand von Experimenten und Forschungen, warum es nicht alle betrifft. Aber umgekehrt sind alle Spielercharaktere Alesii.

S. 37: Müssen Rasten durch Nicht-Rast-Zeiten unterbrochen sein? Oder kann man drei lange Rastzeiten durch einen Tag Pause abdecken?
→ Gute Frage, das muss noch ergänzt werden.
Selbstverständlich müssen kurze Rasten durch eine mindestens ebenso lange Phase des Spielgeschehens unterbrochen sein,
bevor erneut gerastet werden kann.

S. 49: Bereits die zugrundeliegenden Fähigkeiten mit nennen, damit man sich nicht unterwegs "verskillt".
→ Ja, das macht absolut Sinn. Mir ist dabei auch aufgefallen, dass die für die Kampfstile relevanten Attribute
zur Berechnung des Basiswerts noch gar nicht in der Open Beta enthalten sind. Das sollte unbedingt ergänzt werden.

S. 56: Die Rovandi passen so nicht. Wie sind die denn bisher mit der Natur umgegangen, ohne zusätzliche Fähigkeiten?
Plausibel wäre allenfalls eine ungewöhnlich große, gegenüber der Normalität "unnatürliche" Enklave, in der sie nomadisch leben.
Das wäre dann, sofern dort auch Raubtiere leben, der einzige Bereich, in dem das Erlernen von Kampf- und Wildnisfähigkeiten sinnvoll wäre.
→ Die Rovandi sind tatsächlich eine Ausnahme unter den Enklaven. Allerdings unterscheidet sich Arvendor in einem wichtigen Punkt
von vielen anderen Post-Apokalypse- oder Endzeit-Systemen: Das Außerhalb ist nicht unbewohnbar oder durch eine Katastrophe entvölkert, sondern „nur“ extrem gefährlich.

Die Rovandi haben eine eigene Methode entwickelt, um mit dieser Gefahr umzugehen – ihre Symbiose mit den Gmuus,
gigantischen Urzeit-Kreaturen, die ihnen Schutz und Mobilität bieten. Vielleicht sollte das in der Open Beta noch klarer herausgearbeitet werden.
Generell ist es eine Herausforderung, eine komplett neue Welt greifbar zu machen, und ich nehme dein Feedback gerne mit!

S. 60: Beim Ausrechnen der Fähigkeitswerte: Aufrunden noch einmal explizit angeben.
Fähigkeiten und Kampffähigkeiten könnten in der Beschreibung zusammengelegt werden. (Oder habe ich einen Unterschied überlesen?)
→ Beim Aufrunden stimme ich dir zu – das sollte noch klarer formuliert werden.

Kampffähigkeiten funktionieren allerdings etwas anders als reguläre Fähigkeiten, da bei ihnen zusätzlich der Basiswert des Kampfstils eine Rolle spielt.
Daher halte ich es für sinnvoll, sie in der Charaktererstellung getrennt voneinander zu behandeln.

S. 68: "Wie gibst du..." in eine Tabelle umstrukturieren.
→ Stimme ich vollkommen zu! Ich tue mich zwar mit Tabellen manchmal schwer, aber eine übersichtliche Struktur würde hier definitiv helfen.
Im finalen Regelwerk wird es auf jeden Fall gut aufbereitete Tabellen geben.

S. 50: Was ist der Unterschied der gegenwärtigen Methode gegenüber schlicht: 10 FP?
→ Gutes Feedback! Deine Methode ermöglicht es, dass jeder Charakter selbst entscheidet, ob er lieber viele Fähigkeiten erlernt,
aber auf niedrigerem Niveau, oder sich auf wenige spezialisiert und diese stark ausbaut. Ich werde überlegen, ob das so  optimiert werden sollte.

Eine tabellarische Übersicht über die Charaktererschaffung könnte hilfreich sein.
→ Ja, absolut! Eine kompakte Zusammenfassung wäre sicher eine große Hilfe für neue Spieler:innen. Kommt mit auf die To-Do-Liste!

Der geneigte MinMaxer in mir sagt:
GE immer ausmaxen. Die Wahl zwischen ST und KO am Konzept entscheiden.
WA ebenfalls hoch. KL und KR ersetzen sich passabel, insofern wohl an der gewählten Mystik entscheiden oder beide niedrig lassen.
IN ausmaxen. MU und CH sind in vielen Fällen ersetzbar. Entscheidung an der gewählten Mystik oder beide niedrig lassen.
→ Ich finde das durchaus plausibel – Geschicklichkeit ist in einer unbekannten, gefährlichen Umgebung immer wertvoll.
Allerdings könnte es wertetechnisch tatsächlich ein gewisses Ungleichgewicht geben. Das nehme ich als Balancing-Feedback mit und werde mir das nochmal genauer ansehen!

Fazit & Dankeschön:
Dein Feedback hat mir einige sehr wertvolle Punkte aufgezeigt, und ich freue mich, dass du so detailliert in die Open Beta eingestiegen bist!
Einige Dinge werde ich definitiv überarbeiten oder klarer formulieren, und bei anderen schaue ich, ob da noch Balancing-Feinschliff nötig ist.

Falls du noch weitere Gedanken hast oder etwas genauer diskutieren möchtest, immer gern!
Ich bekomme derzeit mit jedem Tag zunehmend mehr Feedback zum System und überlege grad, wie ich es an einer zentralen Stelle
zusammenbringe. Es gibt bereits Menschen die auch an einer Mitwirkung Interesse haben, das möchte ich definitiv ermöglichen.

Beste Grüße,
Philip

Offline Arvendor_Official

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Arvendor_Official
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #20 am: 20.03.2025 | 12:31 »
Hallo Lichtschwerttänzer,

danke für deine vielen Anmerkungen und Gedanken! Ich versuche mal, das Ganze thematisch zu sortieren und darauf einzugehen. 😊

1. Waffen & Kampfstile

Dolche & Wurfwaffen (Hinterhalt, Schnelligkeit) – hohe Beweglichkeit, Vergiftungseffekte
→ ist problematisch, Nahkampf und Wurfwaffe
→ Schleuder fehlt
→ was ist mit Cestus, Bagh Nakh usw.?
→ Fechtwaffe wie Rapier, Main Gauche
→ Verheerender Hieb geht nicht mit einem Stock?

Dolche & Wurfwaffen: Ich überlege noch, ob Wurfwaffen einen eigenen Skilltree bekommen sollen.
Mein Bedenken ist, dass Spieler:innen, die diesen Spielstil wählen, dann zwei Bäume skillen müssten,
was die Charakterentwicklung unnötig erschwert. Ich will hier aufpassen, dass das System nicht zu kleinteilig wird –
manchmal steht Realismus dem Spielfluss im Weg. Ich mag zum Beispiel die Idee einer versteckten Klinge, die sowohl als Nahkampf-
als auch als Wurfwaffe genutzt werden kann.
   
Schleuder fehlt: Ein Backer arbeitet gerade an einer Erweiterung für den waffenlosen Kampf,
und genau auf solche Impulse aus der wachsenden Community hoffe ich, um Arvendor noch besser zu machen.
Exoten wie Cestus, Bagh Nakh, Rapier & Main Gauche: Habe ich mir bisher noch nicht ausführlich angesehen,
aber die Liste der Waffen ist definitiv noch nicht vollständig. Ich bin für Inspirationen immer offen!
Verheerender Hieb mit einem Stock: Diese Fähigkeit steht für besonders kraftvolle Angriffe. Stäbe sind eher auf Präzision oder Schnelligkeit ausgelegt.
Vielleicht macht es Sinn, eine eigene Fähigkeit für Stäbe zu ergänzen?

2. Fernkampf & Taktik

Grundlagen des Fernkampfs → indirekter Beschuss
Dolche & Wurfwaffen – ideal für schnelle, überraschende Angriffe
Franziska, Pilum etc.

Indirekter Beschuss: Ein spannendes Konzept, das in den bisherigen Regeln noch nicht explizit enthalten ist.
Wäre interessant zu überlegen, wie das mechanisch gut umsetzbar wäre.
Franziska & Pilum: Gehören zu den ikonischen historischen Wurfwaffen, unterscheiden sich aber mechanisch nicht stark von bestehenden.
Falls es dafür eine interessante spielmechanische Unterscheidung gibt, bin ich offen für Vorschläge!

3. Schilde & Waffenklassen

Typische Waffen: Rundschild, Turmschild, Faustschild + Einhandwaffe
Kein Speer, kein Kite- oder Wappenschild? Rundschild groß/mittel/klein?

Schilde & Speere: Momentan gibt es eine eher generische Schild-Kategorisierung.
Eine feinere Unterteilung (z. B. großer/mittlerer/kleiner Rundschild) wäre definitiv möglich.
Speere & Schilde als Kampfoption: Aktuell ist Speerkampf mit Schild kein eigener Stil,
könnte aber über spezielle Kampfstile oder Volksmerkmale eingebunden werden.

4. Balancing & Mechaniken

Zweihandschwert oder Nodachi Unterschied?

Zweihandschwert vs. Nodachi: Derzeit mechanisch gleich. Unterschiede könnten über Kulturboni oder Spezialfähigkeiten herausgearbeitet werden.

Enthaupten – Erfahrene Kämpfende können ihre Gegner*innen mit einem einzigen präzisen Schlag ausschalten. Und mit was anderem geht das? Warum nicht?

Enthaupten: Diese Fähigkeit ist derzeit exklusiv für Zweihandklingenwaffen, da sie Kraft, Präzision und Momentum erfordert.
Ich prüfe, ob eine ähnliche Mechanik für andere Waffentypen sinnvoll wäre.

5. Ausrüstung & Wirtschaftssystem

Gibt es auch nicht-lederne Wasserflaschen?
1 Tagesration wiegt 1 kg einschließlich Wasser?
Nicht-Leder-Tarp?
Klappspaten für den Preis?

Materialien für Ausrüstung: Ja, nicht alles muss aus Leder sein. Werde bei den Ausrüstungslisten noch mehr Vielfalt ergänzen.
Tagesration (1 kg inkl. Wasser): Die Werte sind vorläufig und nicht gebalanced – genau dafür gibt es die Open Beta!
Klappspaten & Preise: Auch das Wirtschaftssystem ist noch nicht final. Feedback dazu ist jederzeit willkommen!

6. Überleben & Taktik

Benutzen KriegerInnen keine Taktik, Schusswaffen, etc.?
Fertigkeiten Überleben/Buschcraft/Woodscraft fehlen

Taktik & Schusswaffen: Das Kampfsystem fokussiert sich auf individuelle Stile, Mystische Kräfte und Reliktech, daher gibt es keine klassischen militärischen Formationen.
Überlebensfähigkeiten: Es gibt Wildnisleben & Orientierung, aber keine spezielle "Buschcraft"-Fertigkeit. Falls eine detailliertere Differenzierung sinnvoll wäre, nehme ich das gerne mit.

Fazit

Ich bin mir bewusst, dass die aktuelle Waffenliste noch nicht besonders breit gefächert ist,
und das Ausrüstungssystem ist bisher mehr als Inspiration gedacht – nicht als fertige, ausbalancierte Mechanik.

Balancing und Erweiterungen stehen erst noch an, und genau deshalb gibt es die Open Beta.
Arvendor ist bisher komplett aus einer Hand entstanden – 275 Seiten, die ich allein geschrieben habe.
Bei anderen Regelwerken arbeiten ganze Teams, daher dauert es natürlich, bis alles vollständig ausgearbeitet ist.

Was mich aber freut, ist, dass sich immer mehr Community-Impulse ergeben – so wie der Backer, der gerade das waffenlose Kampfsystem ausarbeitet.
Solche Ideen machen das Spiel letztlich nur besser!

Falls du weitere Gedanken hast oder konkrete Vorschläge für Mechaniken einbringen willst, immer gern! 😊

P.S.: Weniger kryptische Nachrichten wären leichter zu beantworten! 😉

Beste Grüße,
Philip

Offline Arvendor_Official

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Arvendor_Official
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #21 am: 20.03.2025 | 13:03 »
Hallo Zed,

vielen Dank für dein wertschätzendes und schön formatiertes Feedback! Es freut mich riesig, dass du dir die Zeit genommen hast, so differenziert auf Arvendor einzugehen. 😊

Arvendor scheint ein regel-mittelschweres System zu werden.
Ich finde das gut. Ich mag es, taktisch und strategisch agieren zu können, mehrere Figuren zu erstellen, ihren Mix aus Stärken und Schwächen nochmal anders auszutarieren etc. Das ist in meinen Augen absolut vereinbar mit tollem Rollenspiel und muss nicht zwangsläufig zu Powergaming führen.

Das freut mich zu hören! Genau dieses Gleichgewicht ist mir wichtig – genug Spieltiefe, um taktische Entscheidungen spannend zu machen, aber ohne zu sehr in Micromanagement abzudriften.

Was mir besonders wichtig ist, ist meine Idee der Gamification von speziell Kampfsituationen, aber auch Level-Ups und Progression.
Lange Zeit haben Action-RPGs und andere Computerspiele Mechaniken aus dem Brettspiel- und Pen&Paper-Bereich übernommen –
mittlerweile gibt es aber auch umgekehrt viele Dinge, die Computerspiele besser machen.
Die Gamification von Abläufen findet man mittlerweile sogar als Optimierungsmethode für den Alltag.

Daher setze ich auf Aktionspunkte, Kampfmanöver, die Spaß machen, und ein Skilltree-System,
das sich für Spieler:innen belohnend anfühlt, ohne in starre Klassen zu verfallen.

Ich finde, Arvendor will die richtigen Dinge gegenüber DnD verbessern:
• Mehr Freiheit durch baukastenartige Charaktererstellung
• Ein etwas aufgebohrtes Fertigkeitensystem
• Durchgehend kritische Erfolge und Misserfolge möglich
• Mehr Taktikoptionen durch interessantes Aktionssystem
• Mehr Kampfmanöver

Das sind exakt die Stellschrauben, an denen ich drehen wollte!
Besonders die Kombination aus freier Charakterentwicklung und taktischer Entscheidungsfreiheit lag mir am Herzen.

Ich habe bei D&D immer das Gefühl, dass das System sehr generisch ist.
Was ich mit Arvendor anders machen möchte, ist die tiefe Verbindung aus Lore und Regelmechanik.
Es gibt viele Systeme, die versuchen, Lore und Regeln zu trennen – aber ich finde es spannender, wenn sie sich gegenseitig durchdringen und beeinflussen.
Ich könnte da jetzt noch viel mehr drüber erzählen, aber die völlig absurde Meta-Lore von D&D hat mich schon immer gestört. 😆

Was meinen Geschmack vorerst nicht getroffen hat:
• 9 Attribute - das finde ich viel. Gut, sie erhalten alle ihren Sinn, weil drei unterschiedliche von ihnen bei jeder Aktion genutzt werden. Aber schon bei DSA fand ich "die drei Attribute" pro Aktion zu viel und oft auch zu willkürlich. Mit der Formel Drei Attributswerte durch 3 geteilt = Attributswert für diese Aktion umgeht Ihr zwar das DSA-typische Würfeln, dann wünsche ich mir aber einen Excel-Charakterbogen, der das Ausrechnen für mich übernimmt. ;)

Das kann ich nachvollziehen – 9 Attribute sind eine bewusste Entscheidung, um das System vielseitig, aber nicht überladen zu machen.

Die Einteilung ergibt sich aus den drei übergeordneten Kategorien Körper, Geist und Seele.
Ich hätte auch einfach nur einen Wert für jede dieser drei Bereiche nehmen können, aber mir war es wichtig, eine differenziertere Darstellung zu ermöglichen.
Das Ganze ist aber nicht nur eine rein regeltechnische Entscheidung, sondern hängt für mich mit den Wirkungsmechanismen der Welt zusammen.

Ich beschäftige mich viel mit Mystik, Spiritualität und Quantenphysik – und diese Leidenschaft findet sich in vielen Elementen des Systems wieder.
Das betrifft nicht nur die Attributsstruktur, sondern auch, wie Mystische Kräfte in Arvendor funktionieren.

Ein Excel-Charakterbogen mit automatischer Berechnung ist da definitiv ein MUSS! Alles andere wäre zu viel Rechnerei bei der Charaktererstellung.

• Der angekündigte Mix aus Technik und Fantasy. Ich mag Technik in Fantasy nicht so - aber das ist nun wirklich mein spezieller Geschmack. Und außerdem lese ich am Ende soviel Technik gar nicht aus den Beta-Regeln heraus.

Das ist tatsächlich eine Definitionsfrage. Für mich ist das keine Technik im klassischen Sinne, auch wenn es Relik-Tech heißt.

Technik bedeutet, Erkenntnisse der Naturwissenschaften praktisch nutzbar zu machen.
In Arvendor haben wir aber andere „Naturgesetzmäßigkeiten“, bei denen die Mystischen Kräfte einen wesentlichen Einfluss haben.
Deshalb fühlt sich die Relik-Tech eher wie ein Artefakt-System an – als Überbleibsel eines alten Verständnisses der Welt, das heute niemand mehr vollständig entschlüsseln kann.

Was mir sonst noch aufgefallen ist:
• Ihr könnt Fluff schreiben - herauszulesen da, wo schon ein wenig Fluff steht [...]

Wow, danke für das Kompliment! Ich stecke sehr viel Energie in klare Strukturen und eine verständliche Aufbereitung,
da freut mich dieses Lob natürlich besonders.

Und ja – es wird definitiv noch mehr Fluff geben! 😃
Da hoffe ich extrem auf das Crowdfunding, denn endlich die Welt zu beschreiben, Abenteuer zu schreiben –
das ist der Teil, der mir viel mehr Spaß macht als das Regelwerk. Aber das Regelwerk musste eben erstmal stehen, bevor ich richtig in den Fluff eintauchen kann.

• Mir gefällt, dass die SCs schon mit Kompetenzen anfangen. Das Machtlevel der Mystischen Kräfte wäre, wenn es nach meinem Geschmack ginge, wahrscheinlich etwas weniger hochgezogen, aber die "Ultimativen Kräfte" muss ich mir nochmal genauer angucken.

Das ist ein Punkt, den ich weiter beobachten werde. Mir war wichtig, dass Mystische Kräfte sich stark und besonders anfühlen,
aber sie dürfen nicht das Balancing sprengen. Die „Ultimativen Kräfte“ sind bewusst sehr mächtig – aber eben auch extrem schwer zu erreichen.
Falls sich im Playtest zeigt, dass sie zu stark sind, passe ich das an.

Fazit & Dankeschön

Nochmals vielen Dank für dein detailliertes Feedback! Du hast genau die Punkte herausgegriffen, die mir selbst am Herzen liegen – es scheint also nicht so viel verkehrt zu sein  :d

Ich freue mich auf weitere Diskussionen mit dir und natürlich darauf, was du von den „Ultimativen Kräften“ hältst, wenn du sie dir genauer angesehen hast. 😊

Beste Grüße,
Philip

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.008
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #22 am: 20.03.2025 | 13:52 »
Das kann ich nachvollziehen – 9 Attribute sind eine bewusste Entscheidung, um das System vielseitig, aber nicht überladen zu machen.

Die Einteilung ergibt sich aus den drei übergeordneten Kategorien Körper, Geist und Seele.
Ich hätte auch einfach nur einen Wert für jede dieser drei Bereiche nehmen können, aber mir war es wichtig, eine differenziertere Darstellung zu ermöglichen.
Das Ganze ist aber nicht nur eine rein regeltechnische Entscheidung, sondern hängt für mich mit den Wirkungsmechanismen der Welt zusammen.
Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?

Offline Arvendor_Official

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 7
  • Username: Arvendor_Official
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #23 am: 20.03.2025 | 15:01 »
Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?

Zitat von: Zed link=topic=130020.msgXXXXX#msgXXXXX date=XXXXX
Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?

Das ist eine spannende Frage, die mit der Bedeutung der Zahl Drei in der Mystik zusammenhängt.

Die Drei ist in vielen spirituellen, philosophischen und wissenschaftlichen Systemen eine fundamentale Zahl. Sie steht für Vollständigkeit, Harmonie und Balance. Man findet sie in zahlreichen Konzepten:

Körper – Geist – Seele als Grundpfeiler vieler spiritueller Lehren
Vergangenheit – Gegenwart – Zukunft als Ausdruck von Zeit
These – Antithese – Synthese als Entwicklungsmodell in der Philosophie
Geburt – Leben – Tod als Kreislauf der Existenz
Elektronen – Protonen – Neutronen als Grundstruktur der Materie

Für mich war es zudem intuitiv logischer und differenzierter, drei Attribute pro Kategorie zu wählen, anstatt nur zwei. Zwei Werte pro Kategorie hätten sich zu eindimensional angefühlt – es gibt immer eine dritte Komponente, die das System ausbalanciert.

Zum Beispiel bei Körper:

    Stärke (ST) → Kraft und Stärke
    Geschicklichkeit (GE) → Präzision & Bewegung
    Konstitution (KO) → Widerstandskraft und Ausdauer

Mit nur zwei Werten hätte ich das Gefühl gehabt, dass eine wichtige Dimension fehlt. Das gleiche gilt für Geist und Seele – jede dieser Kategorien lebt von ihrer Dreiteilung.

Ich weiß, dass 9 Attribute auf den ersten Blick nach viel aussehen – aber durch das Würfelsystem mit drei zugeordneten Attributen pro Probe wollte ich sicherstellen, dass sie alle eine echte Bedeutung haben.

Offline Streunendes Monster

  • Experienced
  • ***
  • Dickes Fell +2/+1 vs Trolle
  • Beiträge: 275
  • Username: Streunendes Monster
Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
« Antwort #24 am: 20.03.2025 | 16:57 »
Kurzer Einwurf von der Seitenlinie:

ich finde es faszinierend, wie sehr sich Deine Attribute mit meinem Homebrew ähneln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 20.03.2025 | 17:00 von Streunendes Monster »
"Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

> brings more HârnMaster and RoleMaster to the par:T: <