Hallo Zed,vielen Dank für dein wertschätzendes und schön formatiertes Feedback! Es freut mich riesig, dass du dir die Zeit genommen hast, so differenziert auf Arvendor einzugehen. 😊
Arvendor scheint ein regel-mittelschweres System zu werden.
Ich finde das gut. Ich mag es, taktisch und strategisch agieren zu können, mehrere Figuren zu erstellen, ihren Mix aus Stärken und Schwächen nochmal anders auszutarieren etc. Das ist in meinen Augen absolut vereinbar mit tollem Rollenspiel und muss nicht zwangsläufig zu Powergaming führen.
Das freut mich zu hören! Genau dieses Gleichgewicht ist mir wichtig – genug Spieltiefe, um taktische Entscheidungen spannend zu machen, aber ohne zu sehr in Micromanagement abzudriften.
Was mir besonders wichtig ist, ist meine Idee der Gamification von speziell Kampfsituationen, aber auch Level-Ups und Progression.
Lange Zeit haben Action-RPGs und andere Computerspiele Mechaniken aus dem Brettspiel- und Pen&Paper-Bereich übernommen –
mittlerweile gibt es aber auch umgekehrt viele Dinge, die Computerspiele besser machen.
Die Gamification von Abläufen findet man mittlerweile sogar als Optimierungsmethode für den Alltag.
Daher setze ich auf Aktionspunkte, Kampfmanöver, die Spaß machen, und ein Skilltree-System,
das sich für Spieler:innen belohnend anfühlt, ohne in starre Klassen zu verfallen.
Ich finde, Arvendor will die richtigen Dinge gegenüber DnD verbessern:
• Mehr Freiheit durch baukastenartige Charaktererstellung
• Ein etwas aufgebohrtes Fertigkeitensystem
• Durchgehend kritische Erfolge und Misserfolge möglich
• Mehr Taktikoptionen durch interessantes Aktionssystem
• Mehr Kampfmanöver
Das sind exakt die Stellschrauben, an denen ich drehen wollte!
Besonders die Kombination aus freier Charakterentwicklung und taktischer Entscheidungsfreiheit lag mir am Herzen.
Ich habe bei D&D immer das Gefühl, dass das System sehr generisch ist.
Was ich mit Arvendor anders machen möchte, ist die tiefe Verbindung aus Lore und Regelmechanik.
Es gibt viele Systeme, die versuchen, Lore und Regeln zu trennen – aber ich finde es spannender, wenn sie sich gegenseitig durchdringen und beeinflussen.
Ich könnte da jetzt noch viel mehr drüber erzählen, aber die völlig absurde Meta-Lore von D&D hat mich schon immer gestört. 😆
Was meinen Geschmack vorerst nicht getroffen hat:
• 9 Attribute - das finde ich viel. Gut, sie erhalten alle ihren Sinn, weil drei unterschiedliche von ihnen bei jeder Aktion genutzt werden. Aber schon bei DSA fand ich "die drei Attribute" pro Aktion zu viel und oft auch zu willkürlich. Mit der Formel Drei Attributswerte durch 3 geteilt = Attributswert für diese Aktion umgeht Ihr zwar das DSA-typische Würfeln, dann wünsche ich mir aber einen Excel-Charakterbogen, der das Ausrechnen für mich übernimmt. 
Das kann ich nachvollziehen – 9 Attribute sind eine bewusste Entscheidung, um das System vielseitig, aber nicht überladen zu machen.
Die Einteilung ergibt sich aus den drei übergeordneten Kategorien Körper, Geist und Seele.
Ich hätte auch einfach nur einen Wert für jede dieser drei Bereiche nehmen können, aber mir war es wichtig, eine differenziertere Darstellung zu ermöglichen.
Das Ganze ist aber nicht nur eine rein regeltechnische Entscheidung, sondern hängt für mich mit den Wirkungsmechanismen der Welt zusammen.
Ich beschäftige mich viel mit Mystik, Spiritualität und Quantenphysik – und diese Leidenschaft findet sich in vielen Elementen des Systems wieder.
Das betrifft nicht nur die Attributsstruktur, sondern auch, wie Mystische Kräfte in Arvendor funktionieren.
Ein Excel-Charakterbogen mit automatischer Berechnung ist da definitiv ein MUSS! Alles andere wäre zu viel Rechnerei bei der Charaktererstellung.
• Der angekündigte Mix aus Technik und Fantasy. Ich mag Technik in Fantasy nicht so - aber das ist nun wirklich mein spezieller Geschmack. Und außerdem lese ich am Ende soviel Technik gar nicht aus den Beta-Regeln heraus.
Das ist tatsächlich eine Definitionsfrage. Für mich ist das keine Technik im klassischen Sinne, auch wenn es Relik-Tech heißt.
Technik bedeutet, Erkenntnisse der Naturwissenschaften praktisch nutzbar zu machen.
In Arvendor haben wir aber andere „Naturgesetzmäßigkeiten“, bei denen die Mystischen Kräfte einen wesentlichen Einfluss haben.
Deshalb fühlt sich die Relik-Tech eher wie ein Artefakt-System an – als Überbleibsel eines alten Verständnisses der Welt, das heute niemand mehr vollständig entschlüsseln kann.
Was mir sonst noch aufgefallen ist:
• Ihr könnt Fluff schreiben - herauszulesen da, wo schon ein wenig Fluff steht [...]
Wow, danke für das Kompliment! Ich stecke sehr viel Energie in klare Strukturen und eine verständliche Aufbereitung,
da freut mich dieses Lob natürlich besonders.
Und ja – es wird definitiv noch mehr Fluff geben! 😃
Da hoffe ich extrem auf das Crowdfunding, denn endlich die Welt zu beschreiben, Abenteuer zu schreiben –
das ist der Teil, der mir viel mehr Spaß macht als das Regelwerk. Aber das Regelwerk musste eben erstmal stehen, bevor ich richtig in den Fluff eintauchen kann.
• Mir gefällt, dass die SCs schon mit Kompetenzen anfangen. Das Machtlevel der Mystischen Kräfte wäre, wenn es nach meinem Geschmack ginge, wahrscheinlich etwas weniger hochgezogen, aber die "Ultimativen Kräfte" muss ich mir nochmal genauer angucken.
Das ist ein Punkt, den ich weiter beobachten werde. Mir war wichtig, dass Mystische Kräfte sich stark und besonders anfühlen,
aber sie dürfen nicht das Balancing sprengen. Die „Ultimativen Kräfte“ sind bewusst sehr mächtig – aber eben auch extrem schwer zu erreichen.
Falls sich im Playtest zeigt, dass sie zu stark sind, passe ich das an.
Fazit & DankeschönNochmals vielen Dank für dein detailliertes Feedback! Du hast genau die Punkte herausgegriffen, die mir selbst am Herzen liegen – es scheint also nicht so viel verkehrt zu sein

Ich freue mich auf weitere Diskussionen mit dir und natürlich darauf, was du von den „Ultimativen Kräften“ hältst, wenn du sie dir genauer angesehen hast. 😊
Beste Grüße,
Philip