Bitte entschuldigt meine etwas wirr aufgeschriebenen Gedanken, ich habe während dem Schreiben gedacht

Also ich überlege mir zuerst, ob und wo es zu einem Kampf kommen und wer und wie viele daran beteiligt sein könnten.
Ich skaliere die Gegner eigentlich weitgehend nicht anhand der Charakter, was bei unserer hochstufigen Runde dazu führt, dass viele Gegner für sich genommen keine allzu ernstzunehmende Gefahr mehr darstellen. Aber dann macht's eben die Masse, wobei Masse halt nicht heisst, dass die Gegner in einer Reihe anstehen, bis sie mit Gehauen werden drankommen, sondern dass mehrere Gegner einen Charakter in derselben Runde angreifen.
Ich weiss, dass die Charakter DBs von 65 bis 85 und Manöverbonuswerte (relevant für die Reihenfolge im Kampf) zwischen 35 und 20 haben, womit viele der Gegner - gerade wenn der Charakter noch einen Teil des OB für eine Parade nutzt - mit netto 0 oder gar Negativ in die Kampfrunde starten und oft auch langsamer als die Charakter sind (z.B. OB 95 - DB 75 - Parade 30 = -10 als Netto-Wert vor dem Angriffs 1W100). Die Chance, so einen Treffer zu landen, ist schon recht tief, und für einen kritischen Treffer muss der Würfel schon explodieren (ja, die Charakter haben praktisch alle irgendeine Rüstung an).
Mal am Bespiel der Eroberung der Stadt Chirab, welche wir in unserer Kampagne vor wenigen Sessions hatten: Die Charakter mussten wegen Heimlichkeit auf ihre Rüstungen verzichten, was sie massiv verwundbarer gemacht hat (drei Charakter haben Kette oder Platte als Schutz, wo ein kritischer Treffer erst recht spät kommt).
Ich habe mir gesagt, dass die Verteidiger der Stadt trainierte Soldaten sind, welche die Stadt nur für eine Nacht sichern müssen, weshalb das Wachdispositiv sehr üppig sein kann - sie können dann ja morgen dafür ausruhen. Nun also Stats für diese Soldaten: Drei Kategorien: einfacher Soldat hat VL-Rüstung, DB 40 (inkl. 20 Rundschild), OB 80 Schwert oder Streitkolben, 80 Kurzbogen, Manöverbonus 25, Treffer 85 / Veteran hat KE-Rüstung, DB 40 (inkl. Schild), OB 105 (Nah- und Fernkampf), Manöverbonus 20, Treffer 105 / Kommandant KE-Rüstung, DB 45 (inkl 20 Schild), OB 135 (Nah- und Fernkampf), Manöverbonus 25, Treffer 120
Bei uns richtet sich die Rundenansage und der -ablauf nach dem Manöverbonus. Niedrigster MB muss zuerst ansagen, höchster zuletzt. Bei gleichem MB gibt's je 1W100 und wer höher ist, darf später ansagen. Die Kampfrunde geht grob so: 1. Zauber, 2. Fernkampf, 3. Bewegungsmanöver, 4. Nahkampf, 5. Normale Bewegung, 6. Statische Manöver. Innerhalb der Kategorie geht es dann nach dem jeweiligen MB, höchster ist zuerst dran, wobei gleiche MB gleichzeitige Ausführung bedeuten. Man kann natürlich versuchen Dinge durch Konfliktwürfe schneller auszuführen usw.
Wenn die Charakter nun immer nur 1:1 gegen die Gegner kämpfen würden, könnten sie aufgrund ihrer hohen OBs die Paraden jeweils so wählen, dass die gegnerischen Würfel für einen Treffer explodieren und sie selber trotzdem nur knapp über 6 würfeln müssten, um einen Maximaltreffer zu landen. Das bedeutet für mich, dass ich von diesen Gegnern jede Menge ins Spiel werfen kann, ohne dass eine grosse Gefahr für die Charakter entsteht, zumal sie auch noch über eine Heilerin und Heilkräuter verfügen.
Um so einen Kampf überhaupt spannender zu gestalten, bleibt nur die Möglichkeit, mehrere Gegner gleichzeitig auf einen Charakter zu jagen. Da der Charakter nur denjenigen Angreifer pararieren kann, den er auch selbst angreift, haben die weiteren Gegner "nur" den DB des Charakters gegen sich, aber keine Parade. Wenn sie dann noch aus der Flanke oder gar im Rücken angreifen können, gibt es zusätzliche Boni, allerdings nicht bei Fernkampfangriffen (der Überraschungsbonus gilt im Übrigen auch nicht im Fernkampf).
Wir nutzen für unsere Kämpfe kleine Happy Hippo-Figuren (oder andere in dieser Grösse) für die Charakter und haben für die Gegner unzählige Haribo-Goldbär-Figuren zur Hand... Ja, allesamt gewissenhaft in der Jugendzeit angefressen

Mit diesen Figuren lassen sich die Positionen im Kampf sehr gut darstellen, eine BattleMap nutzen wir nicht, eher Skizzen auf Papier und dann wird das mit den Figuren annähernd aufgestellt. So können wir sehr taktisch kämpfen, da man viel besser bestimmen kann, ob z.B. jemand den Flankenbonus erhält oder nicht. Hex nutzen wir auch nicht, maximal Qudrate auf der Skizze als Anhaltspunkt für die Entfernung und dann Absprache, ob die geschätzte Entfernung hinkommt oder nicht.
Beim Chirab-Kampf galt es, zwei Türme mit mehreren Eingängen zu sichern. Ich habe am Anfang in jeden Turm 5 Gegner gestellt (je gegen 2 Charakter). Solange die Türen nicht von den Charaktern verriegelt wurden, konnte ich je nach Brenzligkeit der Situation weitere Soldaten in die Türme stürmen lassen. Dadurch konnte ich sehr gut Mass halten und die Gegner nicht übermächtig werden lassen.
Wenn es ein Kampf gegen einen Boss ist, z.B. sowas wie der Drache Fyyrliux, dann ist das natürlich eine andere Sache, wobei auch hier gilt, dass man bei einer Parade der Charakter schon einen sehr hohen OB haben muss, um überhaupt treffen zu können.
Grundsätzlich würde ich mir einfach überlegen, was realistische Werte für den jeweiligen Gegner sind und wie viele davon aufs Mal auftreten werden. Ergibt ihr OB nach Abzug der DB der Charakter und vor dem 1W100-Angriffswurf einen Nettowert von weniger als 20, ist ihre Chance, Schaden anzurichten, recht gering, also kann man mehr davon bringen. Je höher der Netto-OB, desto heikler wird's, vor allem wenn man einen Charakter mit mehreren Gegnern gleichzeitig angreift. Wenn die entsprechenden Heilressourcen vorhanden sind, kommt es aber auch in so einem Fall äusserst selten zu einem Charaktertod.
Auch noch zu beachten ist der Manöverbonus, da er dazu führen kann, dass der Gegner vor dem Charakter dran ist. Wenn hingegen der Charalter zuerst dran ist, muss er, je nach Selbstvertrauen resp. Vertraueen in gute Würfe und gute Ausrüstung, nicht mal parieren, da er dem Gegner mit seiner Attacke oft schon die Angriffsmöglichkeit nimmt (Benommenheit). Ist aber der Gegner schneller, veranlasst das den Charakter vorsichtiger zu sein und höher zu parieren.
Das einfach mal ein paar Gedankenansätze. Das Ganze funktioniert bei mir aufgrund der langjährigen Erfahrung mit dem System und der Kenntnisse über die Spieler sehr organisch und ohne grosses Überlegen.
Grüsse
torben