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Autor Thema: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?  (Gelesen 402 mal)

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Online Namo

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Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« am: 11.03.2025 | 13:18 »
Ich hoffe es gibt hier noch den ein oder anderen Rolemasterspieler (egal welche Version). Während bei D&D ja zumindest das CR System existiert, ist man als SL bei Rolemaster eigentlich relativ alleine gelassen mit der Frage des Kampfdesigns. Sich rein an der Stufe von Monstern und Gegnern zu orientieren ist oftmals wenig hilfreich. Gerade aufgrund der Tödlichkeit des kritischen Systems kann jeder Kampf auch schnell der letzte für die Gruppe sein, so dass schon Fingerspitzengefühl gefragt ist. Ich tue mich noch immer schwer mit der Ausgestaltung von Kämpfen so dass sie fordernd aber nicht überfordernd sind.

Im Prinzip schaue ich mir die Zahl der Kampfteilnehmer an, achte auf die Höhe der Trefferpunkte, des OBs und des DBs. Das versuche ich irgendwie ins Verhältnis zur Gruppe zu setzen. Sind die Charaktere in Überzahl, so werden z.B. die Werte der NSC erhöht. Wobei bei Rolemaster die zahlenmäßige Überlegenheit schon ein massiver Vorteil ist. Ein einzelner Gegner gegen 4 Spielercharaktere sieht da ganz schnell ganz schwach aus - egal was der für ein OB oder DB hat (in vernünftigen Dimensionen gedacht).

Würde man umgekehrt aber z.B. in einem Kampf gegen ein paar Krieger die in gleicher Anzahl wie Spielercharaktere vorhanden sind rein auf die Stufen schauen, sollten die Spielercharaktere aufgrund ihrer Gegenstände und normalerweise einfach besseren Ausstattung deutlich im Vorteil sein. Diesen will ich den Spielern aber grundsätzlich auch gerne immer zu stehen. Ich mag selbst einen Kampf nicht so anlegen, dass er zu tödlich wird. Wenn die Spieler einen leichten Vorteil haben, so kann der Kampf oft genug noch immer schwer werden. Sind sie aber rein zahlenmäßig stark unterlegen, kann es ziemlich düster für die Gruppe werden.

Es bleibt also schon schwierig. Am einfachsten finde ich insofern 1:1 Begegnungen. Diese kann ich am ehesten abschätzen und entsprechend designen.   

Habt ihr Tipps hierzu? Wie wird das bei euch gestaltet?

Offline Wee Mad Bob

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #1 am: 11.03.2025 | 15:02 »
Als Warhammer Fantasy Spielleiter (ist nicht minder tödlich) kann ich dir nur sagen:
Lass deine Spieler Kämpfe auch umgehen.

Bei mir zählt nur die Handlung. Wie sie durchkommen ist mir egal. Wenn sie den NSC/ das Monster töten wollen, ok. Wenn sie es mit List und Tücke oder sogar sozialem lösen, auch ok.
Dann ist auch niemand böse, wenn die SC sterben. Es war ja ihr wunsch zu kämpfen und sie kennen das System.

Online Namo

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #2 am: 11.03.2025 | 16:20 »
Da sind wir auf einer Wellenlänge. Kämpfe haben wir wirklich auch selten. Da wir nicht so oft spielen, geht es bei uns auch schon sehr um Handlung und Dialoge. Aber manchmal kommt es natürlich dann doch zu körperlichen Gewalt. Ja auch von mir provoziert. Nicht alles lässt sich durch Worte lösen - wäre ja auch wieder langweilig  ~;D Und das soll dann aber schon so von statten gehen, dass der Kampf fair designt ist bzw. mit einem gewissen Bonus pro Spielercharaktere. Wir wollen ja noch länger spielen. Aber es soll halt auch kein Zuckerschlecken sein. Die Gefahr des Todes muss schon gegenwärtig sein.

Offline unicum

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #3 am: 11.03.2025 | 17:29 »
Meine Rolemasterzeit ist schon etwas her aber ich hab noch so auf dem Schirm das Fernkampf mit Überraschung ein Gamechanger ist. (wie in anderen Systemen meistens auch)

Online Namo

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #4 am: 11.03.2025 | 18:09 »
Ich will die doch nicht töten  ;D

Offline Weltengeist

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #5 am: 11.03.2025 | 18:23 »
Ich habe das offen gestanden noch nie gekonnt - weder bei Rolemaster noch sonstwo. Stattdessen versuche ich, Gegner nach gefühlter Gefährlichkeit zu beschreiben. Dann bleibt es der Gruppe überlassen, ob sie es auf einen Konflikt ankommen lässt (man stelle sich vor, im "Hobbit" würden die Zwerge Smaug anschauen und sagen: Komm, wir moschen den jetzt weg ;D). Und wenn der Konflikt schiefgeht, gibt es ja immer noch die Optionen "Flucht", "Gefangennahme", "Deus ex Machina", "Verhandlung" o.ä.

Nur wenn ich Gegner habe, die absolut unvermeidlich besiegt werden müssen (etwa solche, bei denen "Niederlage" gleichbedeutend mit "sofort gefressen werden" ist), bin ich etwas vorsichtiger und ziele eher etwas zu niedrig.

Aber machen wir uns nichts vor: Gerade bei Rolemaster gibt es ohnehin keine Planbarkeit. Eine einzige wirklich gute Runde des Spielleiters, und ein SC ist tot. Auch wenn der Kampf völlig korrekt eingestuft war.
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Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #6 am: Gestern um 17:32 »
Designen klingt so hochtrabend.

Gegner werden analog der Offensiv- und Defensiv-Werte der Charaktere ausgesucht.
Wenn es mehrere Gegner werden sollen, nehme ich großzügige Abschläge in kauf, da 6 Angriffe mit OB 40 schon ziemlich gefährlich werden können, wenn es sich zB um Fernkämpfer handelt.

Und ich gebe zu, dass bei uns sehr viel Erfahrung und Augenmaß dabei ist.
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Offline torben

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #7 am: Gestern um 22:25 »
Bitte entschuldigt meine etwas wirr aufgeschriebenen Gedanken, ich habe während dem Schreiben gedacht  ;D

Also ich überlege mir zuerst, ob und wo es zu einem Kampf kommen und wer und wie viele daran beteiligt sein könnten.
Ich skaliere die Gegner eigentlich weitgehend nicht anhand der Charakter, was bei unserer hochstufigen Runde dazu führt, dass viele Gegner für sich genommen keine allzu ernstzunehmende Gefahr mehr darstellen. Aber dann macht's eben die Masse, wobei Masse halt nicht heisst, dass die Gegner in einer Reihe anstehen, bis sie mit Gehauen werden drankommen, sondern dass mehrere Gegner einen Charakter in derselben Runde angreifen.
Ich weiss, dass die Charakter DBs von 65 bis 85 und Manöverbonuswerte (relevant für die Reihenfolge im Kampf) zwischen 35 und 20 haben, womit viele der Gegner - gerade wenn der Charakter noch einen Teil des OB für eine Parade nutzt - mit netto 0 oder gar Negativ in die Kampfrunde starten und oft auch langsamer als die Charakter sind (z.B. OB 95 - DB 75 - Parade 30 = -10 als Netto-Wert vor dem Angriffs 1W100). Die Chance, so einen Treffer zu landen, ist schon recht tief, und für einen kritischen Treffer muss der Würfel schon explodieren (ja, die Charakter haben praktisch alle irgendeine Rüstung an).

Mal am Bespiel der Eroberung der Stadt Chirab, welche wir in unserer Kampagne vor wenigen Sessions hatten: Die Charakter mussten wegen Heimlichkeit auf ihre Rüstungen verzichten, was sie massiv verwundbarer gemacht hat (drei Charakter haben Kette oder Platte als Schutz, wo ein kritischer Treffer erst recht spät kommt).
Ich habe mir gesagt, dass die Verteidiger der Stadt trainierte Soldaten sind, welche die Stadt nur für eine Nacht sichern müssen, weshalb das Wachdispositiv sehr üppig sein kann - sie können dann ja morgen dafür ausruhen. Nun also Stats für diese Soldaten: Drei Kategorien: einfacher Soldat hat VL-Rüstung, DB 40 (inkl. 20 Rundschild), OB 80 Schwert oder Streitkolben, 80 Kurzbogen, Manöverbonus 25, Treffer 85 / Veteran hat KE-Rüstung, DB 40 (inkl. Schild), OB 105 (Nah- und Fernkampf), Manöverbonus 20, Treffer 105 / Kommandant KE-Rüstung, DB 45 (inkl 20 Schild), OB 135 (Nah- und Fernkampf), Manöverbonus 25, Treffer 120
Bei uns richtet sich die Rundenansage und der -ablauf nach dem Manöverbonus. Niedrigster MB muss zuerst ansagen, höchster zuletzt. Bei gleichem MB gibt's je 1W100 und wer höher ist, darf später ansagen. Die Kampfrunde geht grob so: 1. Zauber, 2. Fernkampf, 3. Bewegungsmanöver, 4. Nahkampf, 5. Normale Bewegung, 6. Statische Manöver. Innerhalb der Kategorie geht es dann nach dem jeweiligen MB, höchster ist zuerst dran, wobei gleiche MB gleichzeitige Ausführung bedeuten. Man kann natürlich versuchen Dinge durch Konfliktwürfe schneller auszuführen usw.
Wenn die Charakter nun immer nur 1:1 gegen die Gegner kämpfen würden, könnten sie aufgrund ihrer hohen OBs die Paraden jeweils so wählen, dass die gegnerischen Würfel für einen Treffer explodieren und sie selber trotzdem nur knapp über 6 würfeln müssten, um einen Maximaltreffer zu landen. Das bedeutet für mich, dass ich von diesen Gegnern jede Menge ins Spiel werfen kann, ohne dass eine grosse Gefahr für die Charakter entsteht, zumal sie auch noch über eine Heilerin und Heilkräuter verfügen.
Um so einen Kampf überhaupt spannender zu gestalten, bleibt nur die Möglichkeit, mehrere Gegner gleichzeitig auf einen Charakter zu jagen. Da der Charakter nur denjenigen Angreifer pararieren kann, den er auch selbst angreift, haben die weiteren Gegner "nur" den DB des Charakters gegen sich, aber keine Parade. Wenn sie dann noch aus der Flanke oder gar im Rücken angreifen können, gibt es zusätzliche Boni, allerdings nicht bei Fernkampfangriffen (der Überraschungsbonus gilt im Übrigen auch nicht im Fernkampf).
Wir nutzen für unsere Kämpfe kleine Happy Hippo-Figuren (oder andere in dieser Grösse) für die Charakter und haben für die Gegner unzählige Haribo-Goldbär-Figuren zur Hand... Ja, allesamt gewissenhaft in der Jugendzeit angefressen  ~;D
Mit diesen Figuren lassen sich die Positionen im Kampf sehr gut darstellen, eine BattleMap nutzen wir nicht, eher Skizzen auf Papier und dann wird das mit den Figuren annähernd aufgestellt. So können wir sehr taktisch kämpfen, da man viel besser bestimmen kann, ob z.B. jemand den Flankenbonus erhält oder nicht. Hex nutzen wir auch nicht, maximal Qudrate auf der Skizze als Anhaltspunkt für die Entfernung und dann Absprache, ob die geschätzte Entfernung hinkommt oder nicht.
Beim Chirab-Kampf galt es, zwei Türme mit mehreren Eingängen zu sichern. Ich habe am Anfang in jeden Turm 5 Gegner gestellt (je gegen 2 Charakter). Solange die Türen nicht von den Charaktern verriegelt wurden, konnte ich je nach Brenzligkeit der Situation weitere Soldaten in die Türme stürmen lassen. Dadurch konnte ich sehr gut Mass halten und die Gegner nicht übermächtig werden lassen.

Wenn es ein Kampf gegen einen Boss ist, z.B. sowas wie der Drache Fyyrliux, dann ist das natürlich eine andere Sache, wobei auch hier gilt, dass man bei einer Parade der Charakter schon einen sehr hohen OB haben muss, um überhaupt treffen zu können.

Grundsätzlich würde ich mir einfach überlegen, was realistische Werte für den jeweiligen Gegner sind und wie viele davon aufs Mal auftreten werden. Ergibt ihr OB nach Abzug der DB der Charakter und vor dem 1W100-Angriffswurf einen Nettowert von weniger als 20, ist ihre Chance, Schaden anzurichten, recht gering, also kann man mehr davon bringen. Je höher der Netto-OB, desto heikler wird's, vor allem wenn man einen Charakter mit mehreren Gegnern gleichzeitig angreift. Wenn die entsprechenden Heilressourcen vorhanden sind, kommt es aber auch in so einem Fall äusserst selten zu einem Charaktertod.

Auch noch zu beachten ist der Manöverbonus, da er dazu führen kann, dass der Gegner vor dem Charakter dran ist. Wenn hingegen der Charalter zuerst dran ist, muss er, je nach Selbstvertrauen resp. Vertraueen in gute Würfe und gute Ausrüstung, nicht mal parieren, da er dem Gegner mit seiner Attacke oft schon die Angriffsmöglichkeit nimmt (Benommenheit). Ist aber der Gegner schneller, veranlasst das den Charakter vorsichtiger zu sein und höher zu parieren.

Das einfach mal ein paar Gedankenansätze. Das Ganze funktioniert bei mir aufgrund der langjährigen Erfahrung mit dem System und der Kenntnisse über die Spieler sehr organisch und ohne grosses Überlegen.

Grüsse
torben

Offline unicum

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #8 am: Gestern um 23:18 »
Ich will die doch nicht töten  ;D

Anderstrum - das war unsere Herangehensweise an Kämpfe. Wenn es die Chance gibt das wir ... späzter eine Überraschung bekommen können dann weichen wir einem Kampf aus und schlagen dann zu.

Ich glaube es war am Anfang für Spieler die ... aus anderen Spielen kommen wo man blindlings in den Kampf rennen kann etwas herausfordernd das zu verstehen das man dies nicht unbedingt machen sollte. (will sagen ja das kann man machen und vieleicht ist es sogar mal sinnvoll,... aber normalerweise glaube ich eher nicht.)

Gerade das shiften von OB auf DB ist etwas das Spieler erst mal lernen müssen.

Und ja irgendwer sollte etwas spielen das Heilen kann,...

Und ich gebe zu, dass bei uns sehr viel Erfahrung und Augenmaß dabei ist.

Ja das sind auch so meine Erinnerungen,... wobei meine lezten Runden im lezten Jahrtausend stattfanden....

Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #9 am: Heute um 08:30 »
PS als alte Hasen sprechen wir hier ja nicht über wirkliche Neuigkeiten für Dich, aber der Thread ist ja auch wertvoll für andere oder neue SLs




Noch ein Tipp:

taste Dich langsam ran. Fang mal mit 2 oder 3 Goblins im Nahkampf an, die von einem Bogenschützen und einem Schamanen begleitet werden.

Gerade etwas Fernkampfunterstützung kann einen Kampf sehr schnell drehen.
Der Schamane ist meist Ziel No1 für die SC, aber gemeinhin am ungefährlichsten  >;D wegen der Vorbereitungszeit seiner Zauber nach dem ersten gewirkten.

Hitpoints taugen mEn recht wenig als Orientierung, weil die Krits und darüber Stun/Bleeding/usw den Kampf entscheiden.

Wenn ich denke, dass ein Kampf zu leicht ist, dann ist er meistens wohldosiert, da man die SCs ja nicht D&D-mäßig mit dem Verbrauch von 1/4 ihrer gesamten Ressourcen konfrontiert. Denn auch ein vermeintlich leichter Kampf kann durch einen günstigen Treffer samt Krit ganz schnell das Blatt wenden. RoleMaster ist viel gefährlicher, als D&D und Co. Deshalb sollten Deine Spielenden auch angemessen vorgehen.

Beispiel:
Wir haben mal einen Orkstamm angegriffen und uns am Ausgang des Höhlensystems postiert. Mit Brandbomben/Öl viel Rauch in der Höhle erzeugt (arg verkürzte Darstellung) ... So konnten wir im Nahkampf mit wenigen Gegnern gleichzeitig kämpfen und bedarfsweise in die Höhle schießen. Bis die Warge rausgelaufen kamen, da haben wir die Beine in die Hand genommen.
Stelle es Dir ein bisschen wie die HdR Filme vor. Auch Legolas und Aragorn, geschweige denn Thorin mit seinen Siebenzwergen metzeln sich durch Horden von Orks, Goblins und Wargen. Das kommt evtl später, wenn ein potenter Magier bis dahin überlebt haben sollte.

(Edit)
« Letzte Änderung: Heute um 08:35 von Streunendes Monster »
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Online Namo

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #10 am: Heute um 12:18 »
Vielen Dank für die Beiträge. Im Prinzip denken wir da scheinbar relativ ähnlich. Die Gegner werden nach Situation und ein paar Werten bemessen. Und dann ist der Rest halt auch Würfelglück oder Pech.

Tatsächlich sind ja gerade die OB Grenzen die ich jetzt interessant fand vom Gedankenansatz her. Ab welcher OB abzüglich DB Schwelle der NSC machen sie vermutlich keinen Schaden im Kampf? Interessanter Gedanke. Gerade die kleineren Gegner laufen ja schnell in die Grenze rein.

Mir fällt die "Kampfdosierung" vermutlich auch deswegen schwerer, da wir mangels Zeit deutlich weniger Zeit für Kämpfe haben und diese demzufolge nur noch sehr selten vorkommen. Dadurch wiederum komme ich natürlich auch nicht so leicht die Ressourcenabnutzung der Spielercharaktere. Wir waren z.B. kaum mal am Punkt, dass mal Magiepunkte lehr waren. Früher gab es vorab mehr Kämpfe mit Orks und Co bevor es zum Hauptkampf des Abends ging. Und aktuell gibt es bei uns eigentlich auch nur noch letzteren.

Am Samstag ist es wieder soweit. Da werde ich schauen wie der Kampf aussehen wird. Und wie er ausgehen wird.

Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #11 am: Heute um 12:22 »
Am Samstag ist es wieder soweit. Da werde ich schauen wie der Kampf aussehen wird. Und wie er ausgehen wird.

Liest der Feind mit, oder magst Du etwas ausführen?  :d
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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #12 am: Heute um 12:31 »
Mann weiß es bei den Ganoven nicht so genau.  >;D Ist aber aktuell auch noch zu spezifisch bzw. nicht zu Ende gedacht. Ich werde hier aber gerne berichten.

Offline Streunendes Monster

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Re: Wie designt ihr die Kämpfe bei Rolemaster?
« Antwort #13 am: Heute um 13:58 »
Ich werde hier aber gerne berichten.

 :d
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