... auch wenn ich GNS inzwischen besser verstehe und auch - was Systemdesign angeht - recht interessant finde, weiß ich doch nicht, ob ich sie als alleinige Diskussionsgrundlage haben möchte. Von der Prämisse will ich gar nicht anfangen.
Recht hast Du, das haben auch dort schon einige gemerkt. Zugegebenermaßen tun sich alternative Ansätze aber noch etwas schwer, vor allem weil sie bisher noch nicht so gut organisert sind (Referenzartikel, einheitliche Vorstellungen unter den GNS-Dissidenten). Davon abgesehen: GNS hat ein eigenes Unterforum und schwappt gelegentlich in andere Bereiche. Gibt aber auch RPG Theory, Indie Game Design und Actual Play, man kann den GNS Kram also gut vermeiden. Wenn man will.
Aber wenn ich mir die Rezensionen von Sorcerer, Trollbabe oder My Life With Master durchlese, beschleicht mich das Gefühl, dass sich dort schon so etwas wie ein neuer "Standard" eingeschlichen hat. Nicht ein Standard, der bestimmt, was für eine Art von Werten ein Charakter haben muss, oder welche Würfelmechanik es sein soll. Sondern ein Narrativisten-Standard. Eine Fixierung auf Szenen und Konflikte, und auf Regeln, die Aussagen über den Ausgang von Szenen und Konflikten treffen und es dann Spielern und SL überlassen, diesen Ausgang zu erzählen.
äh? Wie meinst Du das mit dem Standard? Die Spiele werden nach dem bewertet, was sie nach eigener Aussage leisten wollen. Wenn das Spiel sich speziell an Narrativisten richtet, ist halt ein Kriterium wie Spielbalance irrelevant, wer Wert auf sowas legt wird das Spiel ohnehin nicht spielen.
Was allerdings stimmt, ist das den Forge-Leuten aufgefallen ist, dass viele Spiele z.B. zum Erzählrecht garnichts sagen, oder offenlassen, wann genau etwas wie passiert (Ansage? Wurf? wenn jemand das Ergebnis erzählt?), was zu Konflikten führen kann und im Grunde dasselbe ist, als ob die halbe Waffentabelle fehlt. Insofern ergeben sich tatsächlich etwas andere Bewertungs-Standards, aber mal ehrlich, sind Dir Reviews lieber in denen die Verwendung von 3d6 gegen den d20 abgewogen wird? Der klassische Fokus auf mechanische Feinheiten ist auch _nicht immer_ das Gelbe vom Ei.
Schließlich und endlich sind die meisten offiziellen Reviews von R. Edwards. Er hat eben seinen eigenen Stil (den ich furchtbar finde, aber egal). Lies Die doch mal folgenden Spielbericht/Review von Ralph Mazza (Valamir), Co-Author von Universalis und einer der aktivsten Forgistas zu Phil Reeds neuem Spiel Motocaust durch.
Link. GNS-frei!
Deshalb meine Frage an die (den?) Forge-Experten hier: Gibt es eigentlich dort noch andere Ansätze? Oder geht alles, was dort produziert wird, in diese Richtung?
Vieles. Aber nicht alles. Ich empfehle mal wieder einen Blick auf
Great Ork Gods als Kontrastprogramm.
Aber es stimmt schon, für die großen Wälzer mit den langen Skill-Listen hat man im allgemeinen wenig übrig, das kennt man, man hat schon c.a. 20-100 dieser "Erweiterten Hausregeln"/Heartbreaker gesehen, das Interesse ist eher gering. Es besteht dagegen ein großes Interesse an Systemen, die für einen Spielzweck/-stil optimiert sind und diesen in allen Bereichen unterstützen. Und Sachen wie Conflict-Resolution sind nunmal neu und interessant, man will ausprobieren, Möglichkeiten und Grenzen finden etc.
Mit GNS hat das erstmal nichts zu tun (weil Techniken), aber natürlich wird gelegentlich darauf Bezug genommen. Schließlich ist die Theorie recht umfangreich und man hat die Experten da, also warum nicht auch unter diesem Gesichtspunkt einen Blick drauf werfen? Ist noch keiner vertrieben worden weil er nicht GNS konform war.
Hilft Dir das weiter? Falls nicht, einfach nochmal nachfragen.
gruß
markus