Autor Thema: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide  (Gelesen 1166 mal)

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Offline Galatea

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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #25 am: Gestern um 02:33 »
Zitat
1. Vertrauen statt Kontrolle
Wenn du offen und fair leitest, stärkt das das Vertrauen der Spieler:innen in dich. Sie wissen, dass ihre Entscheidungen zählen – und dass sie nicht in einer gelenkten Illusion spielen.

Vertrauen ist gut, aber so einfach ist die Sache nicht immer.
Kommt halt auch drauf an, ob es ihre Entscheidungen sind und ob sie überhaupt Möglichkeiten haben, das Ereignis zu beeinflussen - gerade wenn ich an solche Sachen wie die Midgard-Krit-Tabelle denke (W100, 100 = sofort tot) oder D&D-Freakrolls (mittelgefährlicher Flugbug macht Damage Freaktoll + Crit und oneshotted einen (ziemlich gut gepanzernten) NSC), dann ist das nicht immer der Fall.

Da braucht dann im Zweifelsfall auch mal die SL (oder eine Gruppenentscheidung) als Netz, um solche Sachen auffangen zu können (und nein, hier geht es nicht um allgemeine Tödlichkeit, sondern um statistisch unwahrscheinliche unplanbare Ereignisse, die ohne Verschulden der Spieler zu plötzlichen Charaktertoden führen können).


Zitat
2. Spannung durch echte Konsequenzen
Wirkliche Gefahr entsteht nur, wenn es echte Risiken gibt. Wenn du Würfe nicht veränderst, sind Erfolge verdient – und Misserfolge dramatisch und erinnerungswürdig.

Jaaaaaaa... kommt drauf an. Siehe oben. Und nein, ich spreche mich hier nicht für ständiges Würfeldrehen aus, das ist ein Werkzeug, das selten und mit großer Bedacht eingesetzt werden sollte, aber manchmal braucht man so einen „Notfallknopf“.


Zitat
3. Spieler:innen übernehmen Verantwortung
Ohne „heimliche Rettung“, steigt das Bewusstsein der Spieler:innen, dass ihre Vorbereitung, Kreativität und Taktik wichtig sind. Das motiviert sie, tiefer einzusteigen und aktiver mitzudenken.

Die Behauptung, dass Spieler sich keine Mühe geben und sich grundsätzlich auf die "schützende göttliche Hand der SL" verlassen, halte ich für gewagt.
Und letztlich führt eine solche Denkweise doch wieder direkt zu Leistungsdenken, Planungswahn, Regelfuchserei und Powergaming. Die Charaktere müssen "was leisten können", damit sie nicht direkt draufgehen. Das muss dem Spiel nicht unbedingt zuträglich sein.


Zitat
4. Klarheit schafft Fairness
Transparente Regeln und ehrliche Ergebnisse bestätigen für eine faire Spielumgebung, in der niemand bevorzugt oder benachteiligt wird. Das verhindert Neid oder Misstrauen in der Gruppe.

Wie führt es zu Neid oder Mistrauen, wenn der SL ab und an mal einen der Spieler davor rettet, durch einen Freakroll direkt geoneshotted zu werden oder verhindert, dass durch einen miskalkulierten Encounter die komplette Gruppe draufgeht?


Zitat
5. Die Welt wird glaubhafter
Wenn NSCs und Monster konsequent gemäß Regeln handeln (auch mal danebenhauen oder fliehen), wirkt die Welt lebendig und konsistent, weniger wie ein Theaterstück.


Okay, Storytime.

In einem unserer Midgardabenteuer hatten wir einen Endkampf gegen einen Dämonen, der mit einem der Vorfahren eines der SC einen Pakt geschlossen hatte.
Wir hatten einen Charakter in der Gruppe, der absolut auf Nahkampf getrimmt war, mit Spezialisierung in Faustkampf. Der hat einen solchen Bonus darauf bekommen Gegner umzuwerfen, dass ein Erfolg sogar gegen den Dämon praktisch garantiert war. Wenn man zu Boden gegangen ist, kann man erstmal nichts anderes machen als aufstehen.

Der Kampf ist bei allen Beteiligten bis heute ein Meme, aber "lebendig und konstistent" wären jetzt keine Begriffe mit denen ich den Slapstick, der sich da entfaltet hat, beschreiben würde.

Das war einer der wenigen Momente (unser Midgard-SL war allgemein top), wo ich über ein wenig "schummeln" echt nicht unglücklich gewesen wäre.
Es war zwar amüsant, aber atmosphärisch war es nicht.


Abgesehen davon kenne keine Rollenspiele, die explizite Moralregeln haben oder detailliert ausführen, wann genau Gegner sich zurückziehen. Das ist ohnehin alles SL-Willkür und Handgewedel, als ob da ein gedrehter Würfel noch einen Unterschied machen würde.


Zitat
6. Fokus und weniger Mental Load für die Spielleitung
Johann hat es eigentlich schon perfekt erklärt. Als SL machst du dich frei von der Gesamtverantwortung für das Spielerlebnis der Gruppe. Stattdessen kannst du dich voll darauf konzentrieren, eine Welt zu präsentieren, Probleme aufzustellen und den Spieler:innen den Rest überlassen.

Warum ein flexibles Handling der Story, bei die SL auf das was die Spieler machen eingeht und damit arbeitet, nicht mit "ab und an mal einen Würfel drehen" zusammenpassen soll, erschließt sich mir nicht.


Zitat
7. Die Gruppe wird resilienter
Durch echte Rückschläge lernen die Spieler, kreativ zu scheitern, sich gegenseitig zu unterstützen und langfristig als Gruppe zu wachsen. Das fördert echten Zusammenhalt.

Die kann man mit oder ohne „schummeln“ haben. Nur weil die SL ab und an mal einen Würfel zugunsten der Spieler dreht, heißt das nicht, dass die Spieler plötzlich nicht mehr scheitern können.
Aber wenn die Gruppe bei der ersten größeren Begegnung der Kampagne ausradiert wird, dann lernt sie auch nichts.


Zitat
8. Du bist nicht der Erzählergott – du bist Mitspieler
Wenn du dich als Mitspieler:in mit Sonderrolle verstehst statt als Puppenspieler, wird das Spiel kooperativer und emergenter. Geschichten entstehen gemeinsam – und sind oft besser als jeder geplante Plot.

Was das jetzt genau mit dem Schummelthema zu tun haben soll, sehe ich nicht.
Railroaden kann man auch ohne Würfeldrehen.

Ich bin auch Spielen mit rotierender SL und Quasi-SLCs (Gefolge, Familiare oder Squadmates) gewohnt - da ist es oft so, dass die SL durch diese zur Spielergruppe gehörenden Charaktere als Quasi-Spieler aktiv am Geschehen teilnimmt und in die Geschichte integriert wird (auch an Abenden, an denen die Gruppe den Plot komplett ignoriert und sich lieber mit sich selbst beschäftigt).






Wenn ich mir die Aussagen anschaue, dann kommt mir das schon so vor, als ob hier das Bild einer Quanten-Oger-SL gemalt (oder impliziert) wird, die permanent Würfel dreht, um die Spieler knallhart auf den Schienen ihrer bis ins kleinste Detail vorgeplanten Railroad-Kampagne zu halten und vor jedem schlechten Ereignis zu beschützen, so dass die Spielercharaktere von Erfolg zu Erfolg stürmen.

Das ist in der Praxis aber oft überhaupt nicht der Fall.
"Schummeln", insbesondere Würfeldrehen, wird in meiner Erfahrung selten und mit Bedacht eingesetzt, meist um Probleme des Regelwerks (Freakrolls o.ä.) abzufedern - nicht jedes Regelwerk, nicht mal jedes D&D-Setting, hat Möglichkeiten Charaktere von den Toten zurückzuholen und manchmal zerschießt der Versuch einen neuen Charakter in die Runde zu integrieren die Atmosphäre mehr, als ein wundersames knappes Überleben es tun würde. Rückschläge und Niederlagen kann man in längeren Kampagnen auch haben ohne dass direkt Charaktere draufgehen müssen.


Kommt aber halt auch immer drauf an, was für ein Setting/eine Art von Geschichte man bespielt und ob es bereits Desastervermeidungsmechaniken wie Gummipunkte gibt.
Universell-allgemeingültige Aussagen zu diesem Thema finde ich... schwierig.
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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #26 am: Gestern um 05:59 »
Das alles spricht aber nicht gerade für Midgard als System.

Bei D&D werden plötzliche Tode üblicherweise hingenommen und Slapstick abgefeiert.
In meiner begrenzten Midgard-Erfahrung wird Midgard-Erfahrung aber anders gespielt.
Darum und durch deine Darstellung ergibt sich mir der Eindruck, dass System und Spielkultur bei Midgard vielleicht nicht ganz zusammenpassen.
« Letzte Änderung: Gestern um 06:45 von ghoul »
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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #27 am: Gestern um 09:39 »
In einem unserer Midgardabenteuer hatten wir einen Endkampf gegen einen Dämonen, der mit einem der Vorfahren eines der SC einen Pakt geschlossen hatte.
Wir hatten einen Charakter in der Gruppe, der absolut auf Nahkampf getrimmt war, mit Spezialisierung in Faustkampf. Der hat einen solchen Bonus darauf bekommen Gegner umzuwerfen, dass ein Erfolg sogar gegen den Dämon praktisch garantiert war. Wenn man zu Boden gegangen ist, kann man erstmal nichts anderes machen als aufstehen.

Der Kampf ist bei allen Beteiligten bis heute ein Meme, aber "lebendig und konstistent" wären jetzt keine Begriffe mit denen ich den Slapstick, der sich da entfaltet hat, beschreiben würde.
......
Universell-allgemeingültige Aussagen zu diesem Thema finde ich... schwierig.
Bei uns wäre es eher so, dass der Spieler, der sich die Fähigkeiten angeeignet hatte, den Dämonen so auszuschalten, dass der Dämon nichts machen kann, vollkommen gefeiert wäre. Und das würde ich ihm wegnehmen, wenn ich an dem Kampf drehen würde.
Deshalb ist der letzter Satz in dem Zitat vollkommen wahr. Und da bin ich bei ghoul. Warum nimmt man nicht ein besser passenderes System? Ich kann aber auch verstehen, wenn es zu so was verdammt selten kommt, dass man damit gern lebt und in den seltenen Fällen lieber bisschen nachhilft. Nicht  optimal, aber oft gesehen.
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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #28 am: Gestern um 09:47 »
Euch ist aber schon klar dass Schummeln (wie ihr das nennt) eben genau die Technik ist, um das Spiel was man haben möchte mit dem (unpassenden) System das man spielen möchte zusammen bringen?

Ich finde das auch legitim (auch wenn ich das jetzt nicht machen würde).

Das einzige was mich dabei (seit DSA1 schon) nervt ist, das Spieledesigner das dann als SL-Tipp einbauen, weil sie nicht das richtige Spiel designen können…
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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #29 am: Gestern um 09:54 »
Euch ist aber schon klar dass Schummeln (wie ihr das nennt) eben genau die Technik ist, um das Spiel was man haben möchte mit dem (unpassenden) System das man spielen möchte zusammen bringen?

Ja. Bedauerlicherweise.

Zitat
Das einzige was mich dabei (seit DSA1 schon) nervt ist, das Spieledesigner das dann als SL-Tipp einbauen, weil sie nicht das richtige Spiel designen können…

Ja. Bedauerlicherweise.
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Offline gunware

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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #30 am: Gestern um 10:31 »
Euch ist aber schon klar dass Schummeln (wie ihr das nennt) eben genau die Technik ist, um das Spiel was man haben möchte mit dem (unpassenden) System das man spielen möchte zusammen bringen?
Ja klar. Und als es noch wenige Systeme gab, dann war das eine Super Technik, weil man sich nichts aussuchen konnte. Und für das Nachspielen von offiziellen Metaplot hatte man damals (meines Wissens) keine anderen Werkzeuge. Deshalb arbeitete man damit.
Ich finde nur, dass die Kunst, die Geschichte mit apotheken-Dosis-Eingriffen zu manipulieren, um zu begeistern, viel schwieriger ist, als einfach zu sagen, dass man es gar nicht versucht. Da ist in meinen Augen, die Wahl des richtigen Systems oder die Regel einfach anzuwenden, die leichtere Möglichkeit.
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Offline Johann

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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #31 am: Gestern um 11:37 »
Abseits der Begriffsdebatte möchte ich euch hier mal 8+ Gründe präsentieren, warum ich Schummeln vermeide. Vielleicht überzeugen sie den ein oder anderen ja, öfter mal was anderes als Schummeln zu probieren ;-)

Ein schöner Artikel -- und das Panzertape-Bild ist versöhnlich!

Eine Anmerkungen:
Um eine Situation abzukürzen, kann man als Alternative auch herauszoomen. Wenn mittelstufige Charaktere 3W20 Skeletten begegnen und es sind dann nur 6, dann schätze ich die Lage so gut wie möglich ein und schlage ein Schnellverfahren vor: "Sagen wir 2W6 Schaden, verteilt wie ihr möchtet (z.B. ein Würfel für den Krieger, einer für den Priester)." Bisher haben meine Spieler derleit fast immer angenommen, aber sie sagen auch schon mal: "Das ist zu hart." oder "Das wollen wir ausspielen."

*-*-*

Ich möchte derzeit übrigens gar kein Panzertape im Spiel, egal auf welcher Seite des Schirms ich sitze, aber das ist Geschmackssache und bei offener Kommunikation kein Problem.
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline Kurna

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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #32 am: Gestern um 11:56 »
Zitat
Galatea schrieb:
"Schummeln", insbesondere Würfeldrehen, wird in meiner Erfahrung selten und mit Bedacht eingesetzt, meist um Probleme des Regelwerks (Freakrolls o.ä.) abzufedern - nicht jedes Regelwerk, nicht mal jedes D&D-Setting, hat Möglichkeiten Charaktere von den Toten zurückzuholen und manchmal zerschießt der Versuch einen neuen Charakter in die Runde zu integrieren die Atmosphäre mehr, als ein wundersames knappes Überleben es tun würde. Rückschläge und Niederlagen kann man in längeren Kampagnen auch haben ohne dass direkt Charaktere draufgehen müssen.

Was ich nicht verstehe ist, warum man dann Würfeldrehen muss. Man kann doch von vorneherein das System per Hausregel anpassen. Z.B. bei Midgard, indem man sagt, dass eine 20/100 nicht direkt tödlich ist, sondern auch nur wie 20/99 gewertet wird. Von mir aus sogar so, dass diese Regel nur gegen SC so gilt.
Dann ist alles von vorneherein gemeinsam geklärt und es ist keinerlei Würfeldrehen dieser Art nötig.

Es steht doch niemand hinter einem mit der Schrotflinte und zwingt einen, dass man das komplette Regelwerk nur so wie geschrieben spielen darf. Letzten Endes sind doch alle Regelwerke nur Listen von Vorschlägen, aus denen sich die Gruppe die tatsächlich gewünschten Regeln zusammenstellt.
 

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Offline Galatea

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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #33 am: Gestern um 13:52 »
Das alles spricht aber nicht gerade für Midgard als System.
Midgard ist allgemein kein schlechtes System, Kämpfe sind typischerweise auch recht schnell vorbei und ziemlich gefährlich (mein Char hat sich bei einem Überfall durch Schergen des am Ende nicht ganz so bösen Bösewichts direkt im ersten Kampf den Arm gebrochen).
Das Problem mit dem Dämon war, dass er 1. verdammt viele Lebenspunkte hatte und 2. einen Großteil der Schadensregeln (also sowas wie gebrochene Knochen) ignoriert hat. Dadurch wurde der Kampf mit ihm deutlich langwieriger als Kämpfe es normalerweise sind.


Bei D&D werden plötzliche Tode üblicherweise hingenommen und Slapstick abgefeiert.
Da kommt es halt wieder drauf an, was man spielt.
Gerade D&D wird aufgrund seiner hohen Spielerzahl (und dem ganzen Heimgebraue) auf so viele unterschiedliche Arten gespielt, das reicht von "Abrissbogen-Pappaufsteller mit 0 Persönlichkeit morden sich durch einen Dungeon" bis hin zu "Gilmore Girls der Schwertküste".
Für manche Spielweisen ist es passend, wenn ein Charakter von einem Goblin mit Megafreakrollcrit geoneshotted wird, für andere Spielweisen absolut nicht - und ja, hier kann man sagen 'falsches System', aber wenn es bis auf einige Ausnahmen funktioniert, ist der Aufwand ein paar Spitzen abzuschneiden deutlich geringer als gleich das ganze Regelwerk zu ersetzen (außer man versucht z.B. D&D für ein SciFi-Setting mit vollautomatischen Waffen und Massengegnern zu verwenden, da kann man eigentlich nur noch das komplette System ersetzen, das kann dieses Regelwerk schlicht nicht ::)).


Euch ist aber schon klar dass Schummeln (wie ihr das nennt) eben genau die Technik ist, um das Spiel was man haben möchte mit dem (unpassenden) System das man spielen möchte zusammen bringen?
Ja. Und es ist ja auch nicht so, dass z.B. Midgard oder D&D generell schlechte Systeme wären, aber manchmal produzieren sie halt Regelgrenzfälle, die man nicht direkt auf den ersten Blick erkennt und die dann zu Problemen führen.


Was ich nicht verstehe ist, warum man dann Würfeldrehen muss. Man kann doch von vorneherein das System per Hausregel anpassen. Z.B. bei Midgard, indem man sagt, dass eine 20/100 nicht direkt tödlich ist, sondern auch nur wie 20/99 gewertet wird. Von mir aus sogar so, dass diese Regel nur gegen SC so gilt.
Dann ist alles von vornherein gemeinsam geklärt und es ist keinerlei Würfeldrehen dieser Art nötig.
Ja, haben wir auch in dem Fall direkt so gemacht.
Aber manchmal gibt es auch Sachen im Regelwerk, die man nicht direkt von vornherein sieht (meist weil sie selten angewendet werden oder hinter Formeln versteckt sind), die nicht so einfach zu korrigieren sind oder die von den Regelschreibern selbst übersehen wurden (z.B. wenn man Rammschadenregeln hat, die einen Multiplikator beinhalten, aber übersehen wurde, dass dieser Multiplikator nicht zum tragen kommt und automatisch 1 ist wenn einer der Kollisionsbeteiligten stillsteht, was zu völlig absurden Ergebnissen führen kann, oder eben die Geschichte mit dem Punchingball-Midgard-Dämon).

Im Normalfall haben wir uns auch anschließend hingesetzt und versucht eine passende Lösung zu finden, aber das hilft einem halt in dem Augenblick nicht.
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Offline KhornedBeef

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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #34 am: Gestern um 14:40 »
Nur zum Verständnis: Da hätte also ein Spieler sich aufmerksam mit seinem Charakter und dem gewählten Spiel auseinandersetzen können (findet irgendwer hier das verwerflich? Grundsätzlich??), feststellen können, dass "Dämonen" Dinge sind die in dieser Spielwelt leicht von SC umgeschubst werden können und (sein Lachen zurückhaltend) entscheiden können "Yes! Das ist genau mein Ding, das mache ich! " nur um dann festzustellen, dass die SL von hinter ihrem Schirm immer wieder ansagt "natürliche 00, er weicht aus" und das ist dann sowohl für die Handlungslogik als auch für die Gruppe als auch für den Spieler BESSER als die Alternative ohne Würfeldrehen? Und nicht etwa die schlechteste Lösung, die mir gerade einfällt...?
Ich glaube, da könnte cv ja seine 8 Punkte mehrheitlich mit belegen, so grauenhaft ist das  ;D
Ich verstehe den Wunsch, dass die Begegnung irgendwie würdevoll laufen sollte, aber das wäre bei mir SO nicht herausgekommen.
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Offline Galatea

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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #35 am: Gestern um 17:00 »
Der Charakter war absolut nicht darauf ausgelegt Dämonen herumzuschubsen, der war schlicht ein Nahkämpfer mit zusätzlicher Spezialisierung auf Faustkampf, weil der Spieler das cool fand (der hatte auch eine normale Nahkampfwaffe, mit der er meistens gekämpft hat, weil Faustkampf gegen bewaffnete Gegner doch keine so geile Idee ist).

In den 2-3 Jahren, die unsere Midgardrunde lief sind wir genau EINEM Dämon begegnet. Das ist kein Gegnertyp, der wie ein wildes Pokemon plötzlich aus dem Busch springt und gegen den sich eine Spezialisierung überhaupt lohnen würde. Hier sind schlicht durch Zufall Regelmechaniken so zusammengefallen, dass alles zu einem absurden Ergebnis geführt hat.
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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #36 am: Gestern um 17:31 »
Der Charakter war absolut nicht darauf ausgelegt Dämonen herumzuschubsen, der war schlicht ein Nahkämpfer mit zusätzlicher Spezialisierung auf Faustkampf, weil der Spieler das cool fand (der hatte auch eine normale Nahkampfwaffe, mit der er meistens gekämpft hat, weil Faustkampf gegen bewaffnete Gegner doch keine so geile Idee ist).

In den 2-3 Jahren, die unsere Midgardrunde lief sind wir genau EINEM Dämon begegnet. Das ist kein Gegnertyp, der wie ein wildes Pokemon plötzlich aus dem Busch springt und gegen den sich eine Spezialisierung überhaupt lohnen würde. Hier sind schlicht durch Zufall Regelmechaniken so zusammengefallen, dass alles zu einem absurden Ergebnis geführt hat.

Absurdität ist relativ. Wenn ich als Designer nicht daran denke oder bewußt darauf verzichte, meinem Dämonen anständige Werte gegen das Von-Sterblichen-Herumgeschubst-Werden zu verpassen, dann kann so etwas eben auch vorkommen, sobald sich der erste von denen überhaupt erst mal traut...'absurd' ist daran erst mal gar nichts. ("Dämon" ist ohnehin ein so weit gefaßter Begriff, daß sich dahinter ein körperlich schwächliches Klappergestell oder etwas größeres Insekt genauso verbergen kann wie ein tonnenschwerer Muskelberg -- und offensichtlich beeinflussen solche Details die Plausibilität dieser Art von Ausgang recht stark mit. :))

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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #37 am: Gestern um 20:48 »
Ich finde es cool so einen Dämonen dann einfach umzuboxen.  ~;D
Aber das ist Geschmackssache.
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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #38 am: Gestern um 21:27 »
Ist das nicht genau der Grund warum Dämonen am Ende immer verlieren? Tolle „Keine von Menschen gemachte Waffe kann mich verletzen“-Story.

Hätte das auch cool gefunden, aber irgendwie verstehe ich auch, warum einem das vielleicht im Spiel erstmal doof vorkommt.
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Re: 8+ Gründe, warum ich Schummeln vermeide
« Antwort #39 am: Gestern um 22:05 »
Ich finde es cool so einen Dämonen dann einfach umzuboxen.  ~;D
Aber das ist Geschmackssache.
Das wäre auch super lustig gewesen, wenn es ein oder zweimal passiert wäre. Aber wenn der Dämon zehnmal hintereinander direkt nach dem aufstehen wieder umgeboxt wird ist es halt irgendwann nur noch Slapstick.
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