Darüber hinaus werden die Kämpfe so gestaltet, dass für jeden Spieler ein Gegner vorhanden ist und diese teilweise ziemlich heftig sind. Man möchte den Kämpfer/Söldnern ja auch "etwas bieten".
Die Nicht-Kämpfer sind dann auch schnell mal leicht überfordert. Als Magier kann man das mit entsprechenden Zaubern auch mal einen Kampf kompensieren, doch dann ist die ASP verbraucht und beim nächsten Kampf ist man dann schnell mal wieder auf Messer´s Schneide.
Wenn man den Kämpfern etwas bieten will, dann muß man ihnen etwas geben für das es sich zu kämpfen lohnt.
Das gibt es bei euch nicht, da die Kämpfer ja anscheinend nicht mal in der Lage sind ihre Kameraden zu schützen.
Frag mal deine Mitspieler wie sie es sehen das die anderen auch kämpfen müssen.
Im Normalfall kann man einen Kampf so aufbauen das eben nicht jeder kämpfen muß, und ein Kämpfer sollte auch darauf achten das die schwächeren Gruppenmitglieder geschützt werden.
(Wo zum Teufel ist das heroische "Ich halt sie auf, du bannst den Dämon" ?)
Ansonsten:
Was für einen Magier spielst Du ?
Was für ein Magiesystem wird verwendet ? DSA3 ? DSA 4 Basisbox ? Zauberei und Hexenwerk ?
Was für Kampfregeln finden Verwendung (z.B. Distanzklassen ?)
Die Zauber die ASP in Schaden umsetzen sind eigentlich nur das letzte Mittel.
Beherrschungszauber wie Horriphobus sind effektiver, Illusionen wie der Duplicatus bieten einen guten Schutz, sogar ein einfach modifizierter FlimFlamFunkel als "Blendgranate" ist verdammt effektiv.
Wenn alles nichts hilft, kannst Du ( in DSA 4 ) deinen Magier immer noch zum Kämpfer umbauen:
Der Stab ist eine recht gute Waffe um den Gegner auf Distanz zuhalten (wenn man mit Distanzklassen spielt),
und ab einem TalentWert von 10 kann man damit sogar ohne Aufschlag umwandeln, d.h. zweimal pro Runde zuschlagen oder zweimal parieren.
(dafür braucht man bei anderen Waffe die SFs Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, defensiver Kampfstil und Ausfall- kostet c.a. 900 AP).
Stäbe von 1 auf 10 kostet nur 252 APs, damit ist ein PA von 15 erreichbar.
SFs wie Finte und Wuchtschlag reichen für den Gelegenheitskämpfer aus, macht noch mal 400 AP.
Kurzschwerter sind recht gute Waffen, die sich auch mit dem relativ billigen Talenten Säbel & Dolche führen lassen.
Als Bannschwert verzaubert sind sie zudem unzerbrechlich, in der Lage magische Kreaturen zu verletzen und bringen Boni beim Beschwöhren / Vertreiben von Dämonen und Geistern. Zudem können sie mit dem Apport belegt werden, der dafür sorgt das die Waffe zu dir zurückkommt wenn Du sie verlierst.
Als Magier ist es dir nicht verboten einen Schild zu verwenden.
Mit einem großen Buckler ist eine PA von 10 drin, ein kurzer Stab lässt sich sogar mit einem Schild zusammen verwenden, als Hiebwaffe.
In der Kombo kommt man dann locker auf AT 14 / PA 11.
Wenn Du sehr viele APs in Ritualkunde investierst, kannst Du auch deinen Zauberstab mit dem Ritual des Flammenschwertes belegen (RK11), was sich allerdings nur richtig lohnt wenn du auch fleißig den Schwertkampf gesteigert hast.
Dafür hast Du dann eine Waffe die 1W+6 Schaden macht, magisch ist, bis zu sieben Schritt ferngelenkt werden kann und die mit jedem Punkt Ritualkunde mächtiger wird.
Ansonsten bietet sich noch die Möglichkeit einen andern Helden zu spielen, z.B. noch einen Kämpfer. (Ob deine Mitspieler auf einen Magier verzichten wollen ?).
Ziemlich übel ist übrigens ein Elfen-Kämpfer.
Zwei gute Waffentalente (Fern und Nahkampfwaffe), sehr viele gute Körperliche Talente (schleichen, klettern, schwimmen), sehr viele Natur-Talente und viele Zauber die dies alles unterstützen.
Zauber wie Axxeleratus, Falkenauge, Adlerschwinge Wolfsgestalt, und der universelle Attributo (mal kurz die Körperkraft auf 20 steigern...) stehen in dieser Kombination nur den Elfen zur Verfügung...
Aber ob es deine Mitspieler mögen, wenn du ihnen als Elf in jedem Bereich (ausser Gemeinschaftstalenten) die Schau stiehlst ?