Zu dem Problem mit Regeln die man nicht kennt.
Wir machen das so das es oft eine Fehlfunktion gibt, tut dem Spielerego gut, das man sich nicht nur 100% auf seine Ausrüstung verläßt.
Dann in der nächsten Pause für die Raucher, Pizzen bestellen, kann man ja nachschlagen.
Wetter, Mana Verwerfungen (Awakened Lands), Mana Surges, Background Count, Matrix Ausfälle, plötzliche Anrufe von wichtigen Bezugspersonen die losquaken "Ist mir egal das Du wiedermal mit deinen blöden Saufkumpanen unterwegs bist, ich finde wir müssen reden weil ..."
Ansonsten hilft's auch wenn die Spieler die Regeln für ihren Charakter abtippen und zusammenkürzen.
Damit hat man irgendwann eine nette Kurzfassung der Regeln zusammen.
Vor allem braucht man sich nicht durch die Regeln immer wieder wälzen, und kann einfach schauen.
Würfel X gegen Y, während Gegner X gegen Z würfelt.
Wichtigsten Regeln die man als Spielleiter kennen sollte. Bei vielem kann man sich auf die Spieler verlassen.
- Verletzungsregeln und ihre Kurierzeit
- Cyberware Schadensregeln aus'm Man & Machine
- Fahrzeugschaden aus Rigger 3.01D
Den das sorgt dafür das die Spieler mal längerwierige Probleme haben.
Zaubersprüche:
Folgende Zaubersprüche sind eine Pest, und man sollte sich überlegen als Spielleiter wie man damit umgeht.
- Zauberspruch Heilen und Behandeln.
- Geistesprobe, andere Wahrheitszauber
- Handlungen kontrollieren, Beeinflussen
- Erweiterte Unsichtbarkeit und Körpermaske
- Analyse Device (damit wissen die Spieler welche Alarmanlage da vor ihnen ist)
Für wichtige NSC's haben wir folgende Lösung.
Ein initierter Magier befestigt auf einen Gegenstand den Zauber "Zauberspruch XYZ entdecken" und den Zauber "Trügerische Erkenntnis" was ein Illusionszauber ist den wir entwickelten, wer den Zauber "Irreführung" aus AD&D 2nd kennt, weiß genau was da passiert. Wenn also Zauber XYZ kommt, wird die Trügerische Erkenntnis ausgelöst.
So haben wir eine Form der hochstufigen Zauberabwehr für Nichtmagier entwickelt.
Mein geliebter "Sch.. Zauber" und was tun?
Die große Bruder Lösung. Irgend ein dickerStraßen Schamanen/Hermetiker, der hört das der Spieler den Zauber einsetzt. Aus persönlichen Gründen mag er keine Leute die das tun. ALso geht er zum Spieler und erklärt ihm das dies nicht hier im Distrikt läuft.
Geister Kräfte:
Nicht jeder Geist muss/sollte auch alle Standart Kräfte haben, gerade diejenigen die man als Spielleiter nicht gut kennt.
Die wenigsten Spielleiter kennen sich mit den Kräften der Geister gut aus.
Kampfpool + Taskpool:
Nehmen wir mal an wir sind ein böser Straßensamurai. Wir haben einen Reflexbooster 2, Smartgun und eine Talentleitung 5, dazu eine Chipbuchse und einen Chipjack Expert Driver Stufe 5 (Man & Machine S. 19) = 0,8 Essenz über.
Im Gegensatz zum Encephalon, kann man den Taskpool des Chipjacks für Aktivsofts benutzen.
Also hat man ab jetzt seinen Kampfpool für die Defensive und einen Taskpool um seine Feuerwaffenproben um bis zu 5x Würfel zu verbessern.
Funktioniert auch mit Einschüchtern und ähnlichem.
Zitat "from Tai'chi to italian cooking" funktioniert das. S. 49 Man & Machine"Some devices add the Task Pool to all skills (see expert driver, p.19)" Die haben also das wirklcih so beabsichtigt!
Das Teil macht jeden Skillwire benutzter zum Supermann/frau meiner Ansicht nach.
Andrerseits
ist das der Traum jedes Konzerns, man braucht die Leute nur physisch zu trainieren, das Killerpotential komt aus der Dose, der Chipdose.