Ich denke, je unerfahrener man mit einem System ist, desto hilfreicher ist es, auf fertige Abenteuer zurückzugreifen. Es erleichtert einem SL einfach die Arbeit ungemein und gibt ihm die Möglichkeit schneller mit dem System klarzukommen/die Stimmung eines Systems einzufangen. Und je mehr Auswahl an Abenteuern es gibt, desto sicherer kann man sein, dass auch was dabei ist, was einem gefällt. Dass bei vielen Kauf-Abenteuern der Aufwand, es auf die individuellen Bedürfnisse der Gruppe anzupassen genauso groß oder sogar noch größer ist, als selbst einen Plot zu schreiben, steht auf einem andern Blatt. Erfahrene SLs können mit vielen Kauf-Abenteuern wahrscheilich nichts anfangen; ich persönlich habe z.B. noch nie eines der offiziellen ED-Kaufabenteur geleitet, schlicht und einfach deshalb, weil sie nicht in meine Kampagne passen. Anregungen kann man aber durchaus daraus ziehen. Ein erfahrener SL kann auch ein Abenteuer aus dem Stehgreif leiten, einfach dadurch, dass er sich in der Spielwelt auskennt. Einem Anfänger fehlt aber dieses Hintergrundwissen über die Spielwelt und ich denke, dass Kauf-Abenteuer hier zumindest ein solides Gerüst für eine Spielrunde bieten können.
Zum Thema Metaplot:
Fand ich auch immer klasse, wobei ich es bei Earhdawn eigentlich begrüßt habe, dass es lange Zeit keinen gab. Hier gilt aber denke ich ein ähnliches Problem wie wir weiter oben im thread schon angesprochen haben: irgendwann hat man halt die Spielwelt abgegrast, das Setting ist in vertrauten Bahnen festgefroren. Da tut es dann gut, wenn ein großes Ereignis die Spielwelt wieder in neue Bahnen bringt; ein Krieg, der Zerfall eines mächtigen Reiches in Splittergruppen etc. Solche Veränderungen beleben ein Setting sehr. Die meisten SLs gehen diesen Weg von alleine, andere orientieren sich halt lieber an einer offiziellen Timeline.