Autor Thema: [Regelfrage] Fertigkeiten mit unterschiedlicher Schwierigkeit  (Gelesen 1876 mal)

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Durag

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Wie gefallen euch Systeme, die die Talente/ Fertigkeiten/ Begabungen in unterschiedliche Schwierigkeitsstufen einteilen? Wo seht ihr Vor- und wo Nachteile?

Offline ragnar

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Hat zwar IMHO kaum Nachteile und gefällt mir vom Prinzip auch, ist aber meist ein Anzeichen dafür das ein System zu viele Fertigkeiten hat(Was ein Nachteil des Systems, und kein Nachteil  der Methode ist).

Mögliche Vorteile(Je nach Umsetzung trifft das eine oder andere zu)

1) Für die Kampange unwichtige Talente können Billiger sein; Was es einfacher macht den Hintergrund des Charakters auszuschmücken(Jetzt mal im Gegensatz zu Gurps wo ein Charakter der aus Flairgründen Atom-Physiker ist(und zufällig in der Steinzeit festsitzt), keine Punkte mehr für Fertigkeiten hat, die für die Kampange (oder das überleben) wichtig bzw. Interessant wären).

2) Kann zu realistischen Ergebnissen führen (Siehe Gurps, und wenn man auf realismus Wert legt, ist hier definitiv ein Pluspunkt zu verzeichnen).

3) Für die Kampange wichtige Talente können billiger sein, so das die Charaktere noch genug Punkte für ihren Hintergrund übrig haben, nachdem sie die Fertigkeiten die für die Kampange wichtig sind erstanden haben, dies hat aber im Gegensatz zu 1 eher Mißbrauchspotenzial.

Nachteil: "Verbessern/Erstellen" wird komplizierter.

Offline Schwules Lesbenpony

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Für mich ist das übertrieben kompliziert. Das weist mich darauf hin, dass das System krampfhaft versucht gleichzeitig alles mögliche zu simmulieren aber auch alles möglichst detailliert (oder "realistisch") zu simmulieren. Das hemmt aber IMO den Spielfluss. Also: Weg damit!  []-
Ich will ja nicht genau mit einem Wert und einem Würfelwurf feststellen können, ob ich beim Pinkeln erfolgreich war.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Online Dash Bannon

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finde ich prinzipiell nicht schlecht, da Quantenmechanik wohl schwieriger zu erlernen ist als Schwimmen. Ob das dem Spielfluss zuträglich ist, ist wiederrum etwas anderes.
Bei der Erschaffung der Chars sollten keine Unterschiede gemacht werden finde ich, erst wenn man Fertigkeiten im späteren Verlauf einer Abenteurerkarriere neu hinzulernen will, sollten solche Unterschiede gemacht werden.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Jiriki

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Ich findes es nicht schlecht...sehe keinen großen Nachteil außer vielleicht längere Char-Erschaffung oder Steigerung...
Ist halt ein bischen mehr (pseudo-?)realismus
Allerdings versteh ich nicht, wo das den spielfluss behindert..neue Fertigkeiten erlernt man doch eher außerhalb des spieles, oder? so hat man den Ärger nur davor und im Spiel nur noch das Endergebniss..oder hab ich was übersehn (sehr gut möglich^^)
« Letzte Änderung: 26.08.2004 | 22:33 von Black »

Online Dash Bannon

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mit Spielfluss atören meinte ich, dass es jemanden hindert das zu spielen, was er möchte, weil die eine oder andere Fertigkeit extrem teurer ist, als eine andere (z.B. Chirugie auf nem mittelmässigen Wert kostet mehr als zwei Waffenfertigkeiten auf nem überdurchschnittlichen Wert).
tirfft alles nur auf die Charerschaffung zu..und eigentlich nur auf das Erwerben von Fertigkeiten, 'Vorteile' sollten schon unterschiedlich teuer sein..
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Jiriki

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Ahh...verstanden..;)
Dann muss man halt schauen auf was man mehr wert leg,, Realismus und Spielfluss...wo bei mir der Realismus ganz klar fliegen würde...

Offline Big B.

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finde ich prinzipiell nicht schlecht, da Quantenmechanik wohl schwieriger zu erlernen ist als Schwimmen. Ob das dem Spielfluss zuträglich ist, ist wiederrum etwas anderes.
Da muß ich Dorin zustimmen, hab Anfang dieses Jahres angefangen G.U.R.P.S. zu spielen, und muß ganz ehrlich sagen diese Art von Systhem hat mir sehr zu gesagt.

Durag

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Ich habe dahingehend Erfahrungen bei DSA gemacht und muss sagen: Es nervt, wenn man beim Steigern immer erst Tabellen wälzen muss. Wenn es in eine Formel verpackt wird (z.B. Kosten= Schwierigkeit*Stufe), mag es noch gehen, dann ist es allerdings schwer, die Relationen richtig zu treffen.

Offline 8t88

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Das Steigerungs und erschaffungssystem von DSA 4 ist da sehr nett:
Jeder Talengruppe ist eine kategorie zugeordnet (A,B,C)
und je nach Wert lostet es Dann so und so viele punkte...
Beispiel ohne mich auf originalwerte zu beziehen, weil ich die bücher nicht hie rhabe:

Naturkundlcihe Talente ist Spalte C (3t teuerste, A ist die günsigste).
Alle talente darunter werden zu diesne kosten gesteigert.
ein sprung von beispielsweise 4 auf 5 kostet sagen wir mal 20 Punkte.
Jetzt ist der Charakter ein Elf und hat Begabung Naturkundliche Fertigkeiten, dann steigert er eine Spalte billiger als normal, also nach spalte B... das sind ann nour 10 Punkte..
ein Städtischer, Adeliger schwertgeselle hat mit Natur und wildniss nichts am hut, und hat sich Unfähigkeit für naturkunde gekauft... es kostet ihn 4 Punkte einen wert von 4 auf 5 zu heben...

Klar soweit?

Das bringt viele variationsmöglichkeiten uns so rein, aber...
Ich halte es da in Liquid, und mache das nach Common Sense, was aber natürlich nur in einfachen nicht so Komplexen systemen funktioniert, weil meine Ziele beim spielen woanders liegen.
Was niicht heisst, dass ich das andere verdamme!
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Offline Lord Verminaard

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Ich finde DSA unnötig kompliziert (erst recht mit den drei Steigerungsmethoden). Derartigen Systemen liegt zudem eine Fehlannahme zugrunde: Die Annahme, Abenteuerpunkte würden Lernaufwand repräsentieren. Das tun sie nicht. Abenteuerpunkte sind eine abstrakte Belohnungseinheit für Spielsitzungen. Indem man eine komplexe Fertigkeit teurer macht, simuliert man nicht, dass sie schwerer zu lernen ist. Das würde man simulieren, indem man den Zeitaufwand erhöht und ggf. einen Lehrmeister fordert (was man m.E. aber Pi mal Daumen machen kann, dafür braucht man keine festen Regeln).

Wenn man schon (bei einem Kaufsystem) die Kosten staffelt, dann kann das Augenmerk dabei sinnvoller Weise eigentlich nur auf der Spielballance liegen. Also Fertigkeiten, die im Spiel häufig eingesetzt werden und sehr nützlich sind, müssten teurer sein als solche, die eigentlich nur da sind, um dem Charakter Farbe zu verleihen.
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Offline Yoscha

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Zitat
da Quantenmechanik wohl schwieriger zu erlernen ist als Schwimmen.
Imho ist das der falsche Vergleich, da es sich bei Quantenmechanik um ein hochkompliziuertes Teilfeld der Physik handelt, während Schwimmen etwas völlig allgemeines ist. Wenn man hier schon verglicht, dass eher Quantenmechanik mit z.B. Synchronschwimmen oder den Leistungen eines Leistungssportlers.
Wenn man das in Werte bringen will, dann weniger nach dem Motto Schwimmen=1Punkt, Quantenphysik=10 Punkte, sondern eher Schwimmen, ab einem Wert von 10 kann man sich an Dinge wie Synchronschwimmen wagen, oder an Wettkämpfen teilnehmen; Physik, ab einem Wert von 10 hat man Ahnung von komplexeren Theorien wie Relativitätstheorie, Quantenphysik und Äthermechanik.

Wenn wir nun Schwimmen und Physik vergleicht, so ist hier imho die Schwierigkeit ähnlich, die ersten Schwimmzüge und die rudimentärsten Grundlagen der Physik sind von ähnlicher Schwierigkeit.

Von daher halte ich Fähigkeiten unterschiedlicher Schwierigkeit für nicht sonderlich praktikabel, man sollte lieber die Fähigkeiten in einen vergleichbaren Rahmen setzten, sprich Schwimmen, Physik und Textilarbeiten, anstelle von Schwimmen(leicht), Quantenphysik(schwer) und Nähen (leicht), Sticken(mittel).