Zum Gruppensplitting habe ich als Spielleiter zwei Erfahrungen und als Spieler einen Tipp beizusteuern:
1. Als Spieler versuche ich, solches Splitting zu vermeiden. Wenn der Großteil der Gruppe nach A will, und nur einige andere mir zustimmen, dass es besser wäre, nach B zu gehen, dann starte ich noch einen letzten Überzeugungsversuch, aber wenn der scheitert, gehe ich eben auch mit nach A. Mag nicht immer zum dargestellten Charakter passen, aber mir ist wichtiger, dass alle Spieler Spaß haben, als dass meine Darstellung jetzt auch noch im kleinsten Detail stimmt.
2. Als Spielleiter beim Jahr des Greifen (einer DSA-Kampagne) hatte ich recht früh (zweiter/dritter Spielabend) das Problem, dass sich die 4 Spieler in 2 Gruppen zu 2 Spielern aufgeteilt haben. Vor allem, da es in der Kampagne wichtig war, dass jeder NSC und jeder SC anderes Vorwissen hatte, so dass ich bei der Trennung der Gruppe auch auf eine Trennung der Spieler bestand.
Zwar hat das einige Spieler gestört, aber im Nachhinein gesehen hätte es auch schlimmer kommen können: Statt 100% der Zeit 50% Aufmerksamkeit zu bekommen, bekamen die beiden Gruppen dann 50% der Zeit 100% der Aufmerksamkeit, es gab einige schöne Charakterszenen (da jetzt auch ein Spieler etwas aus der Vergangenheit des Charakters nur dem anderen Spieler der Untergruppe erzählen konnte, ohne dass die beiden anderen es erfuhren) und als gegen Ende der Kampagne dann die Gruppen herausfanden, was genau die jeweils andere jetzt erfahren hatte, gab es ein paar schöne Hand-vor-Stirn-Momente.
Durch die räumliche Trennung der Spieler wurden die Szenen mit den einzelnen Gruppen recht lang, schwierig wurde die Synchronisierung der Zeitabläufe.
3. Der letzte Spielabend der Kampagne hatte eine Trennung vorgesehen:
(Fast) für jeden SC stand ein Zwischenboss bereit, der sich im Laufe der Kampagne zum Hassfeind entwickelt hatte. Jeder hatte seinen eigenen Endkampf zu bestreiten, wodurch sich die Fähigkeiten der Gegner auch wunderbar an die, der entsprechenden SCs anpassen ließen. So gab es ein Armbrustduell zwischen unserem Zwerg und seinem Gegner, unser Hexer fand sich mit dem Nagrachpaktierer (Jagddämon) in einem verfluchten Wald wieder usw.
Hier war es aber, im Gegensatz zur oben beschriebenen Szene, egal, ob die anderen Spieler etwas mitbekommen. Deswegen habe ich, um die Action aufrechtzuerhalten, schnelle Wechsel zwischen den Gruppen gehabt. Das lief wunderbar, auch wenn sich ein "Held" ganz ausgeklinkt hatte (er ist vor jedem Feind geflohen und sich irgendwann irgendwo verkrochen).
Problem hier war es, den Überblick zu behalten, da die Kampfsituationen schnell gewechselt haben.