Angeregt durch
diesen Thread über Piraten-Rollenspiele und Tybalts alte
Glück im Kampf-Idee habe ich mal überlegt, wie denn ein inovatives Kampfsystem aussehen könnte, das so richtig klassische Mantel-und-Degen-Action gut abbildet. Das hier ist mehr ein Brainstorming als alles andere, die Idee ist längst noch nicht ausgegoren. Sie geht so:
Jeder Charakter hat einen Pool von Action Points (AP). Die Anzahl der AP hängt von zwei Faktoren ab:
1) Ob der Charakter ein Kämpfer ist, und wenn, was für einer. Es gibt Charaktere, die gar keine Kämpfer sind (wenig AP), solche, die geschulte oder erfahrene Kämpfer sind (mehr AP) und solche, die meisterliche Kämpfer sind (viele AP). Ob die meisterliche "Klasse" für Spielercharaktere von Anfang an zugänglich ist, hängt vom gewünschten Power-Niveau ab.
2) Wie relevant der Charakter für die Story ist. SCs sind als Protagonisten sehr relevant, doch mit zunehmender Erfahrung (egal in was) werden sie noch relevanter. Bei NSCs ist die Relevanz unterschiedlich, je nachdem ob es sich um einen Haupt-Antagonisten, einen kleineren Antagonisten oder Kanonenfutter handelt. Kanonenfutter hat nur sehr wenige AP, selbst wenn es sich um Kämpfer handelt.
Verwendung der APDie AP werden verwendet, um in einer Action-Szene Aktionen durchzuführen. Der Spieler würfelt auf die passende Fertigkeit seines Charakters, um eine Aktion durchzuführen, doch der Wurf bestimmt nicht, ob die Aktion funktioniert, sondern allein,
wie viele AP sie kostet. D.h. solange der Character noch genug AP in seinem Pool hat, kann er nur scheitern, wenn der Spieler es
will (in diesem Fall werden keine AP verbraucht).
Beispiel: Rodrigo ist auf der Flucht und will elegant über einen Kanal springen. Der Spieler würfelt das Worst-Case-Ergebnis: 6 AP (oder wie viele auch immer). Das ist ihm zu teuer, er nimmt lieber in Kauf, dass Rodrigo ins Wasser fällt, und behält seine AP.Die Aktionen, die auf diese Weise durchgeführt werden, können Angriffe, Verteidigungen oder auch anderes sein. Allerdings sind sie abgestuft in dilettantische, routinierte und meisterliche Aktionen. Entscheidend dafür, ob eine Aktion zugänglich ist, ist der Grad der Kompetenz in dem jeweiligen Bereich. Um einen meisterlichen Angriff abzuwehren, ist auch eine meisterliche Parade erforderlich, usw. Steht eine solche meisterliche Abwehr nicht zur Verfügung, kann man sich für seine AP Glück kaufen. Der Charakter entgeht dem Angriff dann durch schieres Glück. Das ist allerdings deutlich teurer als eine normale Abwehr.
Jede Fertigkeit kann gegen jede eingesetzt werden. Fechten gegen Fechten (als Parade), Akrobatik gegen Schießen (zum Ausweichen), Rudern gegen Kanonier (ebenfalls zum Ausweichen), usw.
Sind die AP verbraucht, ist der Charakter außer Gefecht, sei es aus Erschöpfung oder anderen Gründen. Ein erfolgreicher Angriff, der nicht gekontert wird, verursacht fast immer fatalen Schaden. Glück kann eingesetzt werden, um den Schaden zu reduzieren (ist billiger, als den gesamten Angriff zu negieren). Aber: Keine AP, kein Glück. Das reflektiert, dass in einem Mantel-und-Degen-Duell meistens der erste Treffer schon den Tod bringt. Höchstens gibt es vorher mal einen kleinen Kratzer.
Regenration von APDie AP sind zu Beginn jeder neuen Szene wieder aufgefrischt. Auch eine kurze Unterbrechung der Action kann bereits reichen, um wieder ein paar zu regenerieren. Ebenso wird ein origineller Kommentar oder eine gelungene Beschreibung vom SL mit AP belohnt. Man könnte auch überlegen, noch andere Dinge für AP-Boni anzuzapfen. So könnte der Hilferuf der Geliebten im ersten Stock schon für 10 zusätzliche Punkte gut sein (oder wie viele auch immer). Ein Charakter, der gegen seinen Erzfeind kämpft, könnte ebenfalls Zusatzpunkte bekommen, usw.
FeinschliffMan könnte das System bei Bedarf noch weiter ausdifferenzieren, insbesondere verschiedene Manöver (Finte, Riposte etc.) mit eigenen Schwierigkeiten usw. festlegen. Der Erfolg des Fertigkeitswurfs bestimmt halt immer die Anzahl der verbrauchten AP. Man könnte auch Sachen wie Schnörkel einflechten: ein Schnörkel bringt z.B. 3 AP Bonus. Würfelst du gut und verbrauchst nur 1 AP, hast du deinen Pool aufgefüllt. Würfelst du schlecht und verbrauchst 5 AP, ist das Pech.
Man könnte auch bestimmte Vorteile zulassen, die den AP-Pool erhöhen, z.B. Kampfinstinkt, gute Reflexe, Glückspilz, etc. Man könnte so was überlegen wie dass eine routinierte Parade einen meisterlichen Angriff zumindest soweit abschwächen kann, dass es nur einen Kratzer gibt. Oder so. Das ist alles noch offen.
Was sagt ihr?