Autor Thema: Action Points - Idee für ein Kampfsystem  (Gelesen 9308 mal)

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Offline Jens

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #25 am: 3.09.2004 | 22:07 »
Hmm, das mit dem "Würfelwürfe senken die Kosten an AP für eine Aktion" klingt an sich ganz gut und macht hohe Fertigkeitswerte schmackhaft, artet aber, wenn man ein Regelwerk draus macht in Nachschlagen aus (und wenns auf dem Charblatt ist) es sei denn es gibt für alle mäglichen Fälle nur eine Tabelle. Das wäre gut.

Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #26 am: 3.09.2004 | 23:29 »
Stimmt. Das wäre gut. :D
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Offline Ralf

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #27 am: 4.09.2004 | 01:06 »
Man könnte ja ganz, ganz grobe Kategorien einführen. "Bewegungsaktionen", "Kampfaktionen", "Fertigkeitseinsatz" usw.
Da brauchts keine Tabelle, das hat man nach 5 Sitzungen im Kopf.
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Offline Joerg.D

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #28 am: 4.09.2004 | 01:41 »
Kampffertigkeiten

Aktive Fertigkeiten

Wissensfertigkeiten

Mehr braucht man nicht.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #29 am: 4.09.2004 | 10:57 »
Ähm... wozu soll diese Einteilung dienen? Um verschiedene Pools zu bilden? Ich denke, Kampf und aktive Fertigkeiten lassen sich einheitlich über den AP-Pool abwickeln, und für Wissensfertigkeiten braucht man keinen Pool, da reicht die Fertigkeit an sich.

Was man braucht, sind Kosten für einzelne Aktionen. Die können vom SL frei bestimmt werden, das wäre mir aber ein bisschen schwammig. Deswegen hatte ich auch schon überlegt, eine Tabelle mit "Sample"-Kosten zu machen. Da wären dann Sachen drin wie: Angriff, Parade, Finte, Riposte, Ausweichen, Salto, kurzer Sprint, weiter Satz, Kraftakt, usw.
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Offline Joerg.D

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #30 am: 4.09.2004 | 11:10 »
Kommt darauf an, was für ein Würfelsystem Du willst, auf Diese Frage hattest Du aber noch nicht geantwortet.
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Guardsman

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #31 am: 4.09.2004 | 11:19 »
Wieso macht Ihr das mit Würfelproben nicht folgendermassen:
Der schlechteste Fertigkeitswert ist bsp 12. Dh man muss bei einer Probe mit 1W12 würfeln und das Ergebniss in AP zahlen. Der nächst bessere Fertigkeitswert ist 11, dh 1W12-1 etc pp.. Mindestens muss man immer einen Punkt zahlen. Der beste Fertigkeitswert ist 1.
Das spart Tabellen, ist einfach, schnell und kann sich jeder merken.

Ein

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #32 am: 4.09.2004 | 12:36 »
So ich habe das ganze gestern auf der Fahrt zum Leipziger Rollenspieltreff mal genauer ausgearbeitet und heute morgen zu Papier gebracht. Ist zwar umgekehrt als Vermi es will ;) aber ich denke doch recht brauchbar.

Risa di Fanfarrón (PDF, 41KB)

Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #33 am: 8.10.2004 | 16:27 »
Hier, das kommt dabei heraus, wenn man versucht, den ganzen Tag fürs Examen zu lernen:

Charaktere

Das Werte-Spektrum (abgesehen vom Action Pool) reicht von 0-10. 0-2 ist dilettantisch, 3-7 ist kompetent, 8-10 ist meisterlich. Die nachfolgenden Ausführungen gelten nur für Spieler-Charaktere. Ganz oben auf dem Charakterbogen stehen zwei Werte:

Action Pool
Setzt sich zusammen aus 20 Punkten Protagonisten-Bonus, 5x dem Wert in Fechten sowie der Summe aller Action-Fähigkeiten (s.u.)

Fechten
Meint nicht nur Fechten an sich, sondern auch andere Kampftechniken. Jeder Charakter wählt eine Spezialisierung (z.B. Degen, improvisierte Waffen, Boxen, schmutzige Tricks, etc.) Startwert ist 6. Für jeweils 10 Fähigkeits-Punkte, die man opfert, bekommt man einen zusätzlichen Punkt in Fechten.
Wie, was ist mit Charakteren, die nicht Fechten können? Wer will denn in einem Mantel-und-Degen-Rollenspiel so was verkörpern? Na gut, wer den Wert in Fechten reduziert, bekommt pro Punkt einen Punkt für die Fähigkeiten dazu. :P

Weiter geht's mit:

Fähigkeiten
Man kann 40 Punkte auf Fähigkeiten verteilen. Jede Fähigkeit, in der man mindestens 3 Punkte hat, erhält eine Spezialisierung. Es gibt 5 Action-Fähigkeiten und 5 Nicht-Action-Fähigkeiten. Diese umfassen jeweils ein ziemlich weites Feld, wie man an den in Klammern genannten Beispielen für Spezialisierungen sehen kann.

Action-Fähigkeiten
Akrobatik (Ausweichen, Klettern, Schleichen, Reiten, Turnen)
Athletik (Schwimmen, Rudern, Laufen, Springen, Ausdauer, Kraftakt)
Feuerwaffen (Pistole, Muskete)
Fingerfertigkeit (Erste Hilfe, Schlösser Knacken, Taschendiebstahl)
Seemannschaft (Segeln, Steuerkunst, Kanonier, Reparaturen)

Nicht-Action-Fähigkeiten
Bildung (Etikette, Politik, Philosophie, Wissenschaft, Medizin)
Charisma (Autorität, Sympathie, Charme, Esprit)
Nautik (Navigation, Schiffsbaukunst, Kommandoführung, Bordlogistik)
Schlitzohrigkeit (Lügen, Schauspielkunst, Überreden, Gassenwissen, Verkleiden)
Waidmannschaft (Jagd, Fährtensuchen, Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde)

Sozialstatus
Auf die drei Werte in Sozialstatus kann man maximal eine Anzahl von Punkten verteilen, die der Summe der Nicht-Action-Fähigkeiten entspricht. Es sind:

Rang (im Militär oder der Piratenmannschaft, 0 = Zivilist, 3 = Soldat / Mannschaftsmitglied, 8 = Kapitän, 10 = General / Admiral)
Stand (0 = Leibeigener, 3 = Handwerker oder Bauer, 8 = Graf, 10 = königliches Blut)
Weiße Weste (0 = vogelfrei, 3 = steckbrieflich gesucht, 8 = völlig unbescholten, 10 = Liebling der Nation)

Ruhm
Zu Beginn ist der Ruhm der Wert in Fechten + der Wert der höchsten Action-Fähigkeit + der Wert der höchsten Nicht-Action-Fähigkeit. Später steigt dieser durch große Taten.

Motivation
Jeder Charakter hat vier Motivationen, auf die er 20 Punkte verteilen kann und die im Spiel seinen Action Pool erhöhen können. Der Spieler definiert sie jeweils und weist Punktwerte zu. 0-2 bedeutet hier mehr eine Neigung, 3-7 eine echte Leidenschaft, 8-10 eher schon Besessenheit. Die Motivationen sind:

Geliebte Person
Gehasste Person
Persönlicher Wunsch
Perönliche Abneigung


Spielmechanismen

Herausforderungen
Es gibt drei Arten von Herausforderungen: banale, fordernde und gewaltige. Erstere kann jeder meistern, zweitere nur, wer in der passenden Fähigkeit mindestens kompetent ist. Um letzteren zu bestehen, muss man ein Meister der Fähigkeit sein. Bei einem Charakter, der eine passende Spezialisierung hat, gilt der Fähigkeitswert für die Berechnung der Kompetenz als 1 Punkt höher. Fehlt es an der nötigen Kompetenz, wird der Charakter auf alle Fälle scheitern.

Resolution außerhalb von Action-Szenen
Außerhalb von Action-Szenen gelingen einem Charakter grundsätzlich die Aktionen, die nicht seine Kompetenz überschreiten. Will man einen Gradmesser des Erfolgs haben, wird eine Probe gewürfelt: Pro Fähigkeits-Punkt ein Würfel, plus ein zusätzlicher Würfel, wenn die Spezialisierung des Charakters hilft. Bei passender Motivation kann der SL weitere Würfel zuteilen, und zwar 1-3 je nach Höhe der Motivation. Jede gerade Zahl, die ein Würfel zeigt, zählt als Erfolg (daher ist es egal, welche Art von Würfeln verwendet wird). Der SL kann eine bestimmte Anzahl Erfolge verlangen oder eine konkurrierende Probe.

Resolution in Action-Szenen
In Action-Szenen werden ebenfalls Proben nach dem obigen Vorbild gewürfelt, jeder Erfolg reduziert die Kosten einer Aktion. Die Kosten bemessen sich nach der Schwierigkeit. Bei zu hohen Kosten (aufgrund schlechten Wurfs) kann der Spieler entscheiden, dass die Aktion fehlschlägt, dann entstehen keine Kosten. Ansonsten gibt es Fehlschläge nur, wenn der Charakter nicht kompetent genug ist, oder der Action Pool aufgebraucht.

Aktion und Gegenaktion
Die Kosten einer Aktion hängen davon ab, was für eine Herausforderung die Aktion darstellt. Eine banale Aktion kostet 5 AP, eine fordernde Aktion 10 AP und eine gewaltige Aktion 20 AP. Durch Erfolge werden die Kosten wie gesagt gesenkt, fallen jedoch nie unter 1 AP.
Um die Aktion eines Gegners abzuwehren bzw. zu vereiteln, ist eine Gegenaktion des gleichen Schwierigkeitsgrads erforderlich. Wer nicht die nötige Kompetenz verfügt, kann es mit einer unzureichenden Verteidigung versuchen oder sich auf sein Glück verlassen (s.u.) Welche Fähigkeit zum Einsatz kommt, hängt ganz von der Situation ab: Fechten gegen Fechten für eine klassische Parade, Akrobatik gegen Fechten oder Feuerwaffen für ein Ausweichen, Athletik (Schwimmen) gegen Athletik (Rudern), um vor dem Boot am Steg zu sein, usw.
Lässt sich bei zwei gleichwertigen Aktionen absolut nicht bestimmen, was Aktion und was Gegenaktion ist (z.B. Wettlauf), gewinnt derjenige, der die meisten Erfolge gewürfelt hat.

Initiative
Die Initiative hat der, der zuerst angreift oder sonstwie agiert. Wollen beide gleichzeitig, gewinnt der mit dem höheren Action Pool. Die Initiative wechselt durch eine entsprechende Aktion (z.B. Riposte), bei einem Fehlschlag oder wenn ein Charakter innehält, um seinen Action Pool aufzufrischen.

Unzureichende Verteidigung
Kann sich der Gegner nicht verteidigen, weil er keine AP mehr hat oder nicht über die nötige Kompetenz verfügt, ist der Angriff erfolgreich. Der Angreifer entscheidet, was nun passiert. Er kann den Gegner töten oder schwer verwunden, oder er kann ihn einfach demütigen.
Der Unterlegene kann womöglich auch eine teilweise Abwehr schaffen. Eine solche liegt vor, wenn ihm entweder eine Verteidigung des nächst niedrigeren Kompetenzgrades gelingt, oder wenn er noch mindestens die Hälfte der für die Verteidigung erforderlichen AP besitzt und seine gesamten AP für die Verteidigung opfert.
In diesem Fall wird er nur verwundet und beschreibt die Auswirkungen selbst. Bis zur Heilung der Wunde kosten ihn alle Aktionen 3 zusätzliche AP. Außerdem verliert er, wenn er noch AP übrig hat, sofort 10 AP. Bei einem Angriff mit einer stumpfen Waffe oder den Fäusten liegt statt einer Wunde eine Prellung vor, die 1 AP pro Aktion kostet und einmalig 5 AP.

Glück
Statt durch eine wirksame Verteidigung kann man einem Angriff auch durch schieres Glück entgehen. Einem fordernden Angriff zu entgehen, kostet 15 AP, einem gewaltigen Angriff zu entgehen kostet 30 AP. Das Glück wird einem Charakter innerhalb einer Action-Sequenz höchstens zweimal hold sein.

Manöver und Kniffe
Im Kampf kann man nicht nur normale Angriffe einsetzen, sondern eine Reihe von Manövern, die ich noch ausarbeiten muss. Hier mal ein paar Beispiele:
Schnörkel: Kosten 5, jedoch nur möglich, wenn man eine Kompetenzstufe besser ist als der Gegner. Demoralisiert den Gegner und raubt ihm 3 AP. Keine Abwehrmöglichkeit.
Finte: Kosten (fordernd) 7, (gewaltig) 15, erhöht die Kosten der Parade für den nachfolgenden Angriff um 5 bzw. 10 Punkte.
Riposte: Kosten für die Parade und den nachfolgenden Angriff, es wird jedoch nur einmal gewürfelt! (Auf diese Weise können auch andere „Doppelaktionen“ abgewickelt werden, z.B. Ausweichen und Abhauen…)
Zwei Waffen: Um mit zwei Waffen zu kämpfen, muss man mindestens kompetent sein. Die zweite Waffe erhöht die Kosten des Gegners für seine Paraden um 1 und senkt die eigenen Paradekosten um 1. Aber Achtung: Spezialisierung geht nur entweder auf den Kampf mit einer oder mit zwei Waffen!

Motivationen
Wenn der Charakter für etwas kämpft, das ihm etwas bedeutet, kämpft er mit größerer Entschlossenheit und womöglich auch mit größerem Geschick. Ist eine seiner Motivationen mit dem Ausgang der Szene verknüpft, erhält er zu Beginn des Kampfes 2 Motivationspunkte, zusätzliche Motivationspunkte können während des Kampfes hinzukommen, wenn ihn ein bestimmtes Ereignis besonders an seine Motivation erinnert (der Hilferuf der Geliebten, die Beleidigung durch den Erzfeind) oder wenn es sich gerade um eine Schlüsselszene für die Motivation handelt (SL-Entscheidung).
Die Motivationspunkte können auf zwei Arten eingesetzt werden: Entweder, um eine Fähigkeit für eine bestimmte Aktion zu erhöhen. Der Spieler erhält 1-3 zusätzliche Würfel, je nachdem, wie hoch seine Motivation ist (0-2, 3-7, 8-10). Dementsprechend gilt er ggf. auch als kompetenter für diese Aktion. Oder man kann den Motivationspunkt opfern, um den Action Pool sofort um den Wert der Motivation zu erhöhen.

Leerer Action Pool und wie man die Punkte wieder bekommt
Ein leerer Action Pool bedeutet, dass der Charakter handlungsunfähig ist. Vielleicht ist er gestürzt und orientierungslos, oder völlig außer Atem, oder vom Gegner hoffnungslos ausmanövriert. Dazu sollte man es lieber nicht kommen lassen, denn dann ist alles verloren, der Gegner hat freie Hand, was er mit einem anstellen will.
Um innerhalb einer Action-Sequenz den Pool aufzufrischen, kann der Charakter innehalten. Dies ist nur möglich, wenn der Charakter gerade die Initiative hat und nicht vom Gegner zum Handeln gezwungen wird. Der Gegner kann seinerseits innehalten, oder die Chance nutzen, um die Initiative zu ergreifen. Das Innehalten erhöht den Pool unverzüglich um 5 Punkte. Natürlich funktioniert das besonders gut, wenn einem ein Freund zur Hilfe eilt. Ein zweites Innehalten ist erst möglich, wenn der Charakter wieder in Aktion getreten ist.
Ist die Action-Sequenz zu Ende und wird dem Charakter etwas Ruhe gegönnt, frischt sich der Pool voll wieder auf. Eine Wunde reduziert den Pool jedoch um 10 Punkte, eine Prellung um 5. Prellungen sind nach 1-2 Tagen verschwunden, Wunden brauchen je nach ihrer konkreten Ausprägung ggf. deutlich länger.
Last but not least wird jede stilvolle Beschreibung und jede markante Bemerkung mit einem AP belohnt.
« Letzte Änderung: 9.10.2004 | 22:01 von Lord Verminaard »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #34 am: 8.10.2004 | 17:31 »
P.S.: Habe mir endlich auch mal Eins Entwurf durchgelesen und finde ihn vom Stil und der Diktion sehr schön. Die spanischen Begriffe sorgen für viel Flair, und auch die Idee der Regeneration durch eine Nacht bei einer hübschen Senorita ist sehr schön. Wie sich die Tatsache, dass eine besser gelungene Aktion nun auch mehr Punkte kostet, auf das Spiel auswirkt, bleibt abzuwarten. Die Kampfregeln bedürfen sicherlich der erzählerischen Ausfüllung (was genau symbolisiert denn nun der Verlust von Hombría?) Durch die Cuantía etc. kommt etwas taktische Varianz rein, was ich auch schön finde, wobei man das wahrscheinlich nur einsetzen wird, wenn man muss...
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Offline Jens

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #35 am: 9.10.2004 | 20:36 »
Oh wir spielen schon etwas mit diesem System und finden es gut. Hombrìa symbolisiert hier so etwas wie "Zuschauergefallen" - irgendwann ist die Figur "ausgelutscht" und damit nicht mehr richtig handlungsfähig (im Sinne vonrelevanten Aktionen), dann muss Hombrìa (ob nun der, die oder das, weiß keiner von uns - keiner kann spanisch) regeneriert werden entweder indem man bis zur nächsten Szene wartet (dann kommen nämlich so gut wie immer alle dran in einer Szene) oder eben etwas besonderes macht.

Besonders das Kampfsystem ist genial zum Erzählen - denn man macht eine Aktion zum Vorbereiten (zum Beispiel seitens des Oberschurkens die Wand hochlaufen (okay, die vierzig Zentimeter...) um sich dann in Jackie-Chan Manier von der Wand abzustoßen und mit vollem Angriff auf ihn loszugehen.
Phase eins: Vorbereitung: der Spieler verschafft sich zuätzliche Würfel
Phase zwei: Ausführung: mit mehr Würfeln kann man auch gegen Cuantìa 3 gewinnen (man braucht ja dann vier Erfolge um überhaupt etwas auszurichten)

Wir haben uns auch eine Art Magiesystem ausgedacht, das auf Hombrìa und den Fertigkeiten basiert, mal sehen, vielleicht wenden wir das selbst auch mal an, dann aber in einem anderen Setting (es lebe die Piratenkaribik!)

Ein

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #36 am: 9.10.2004 | 20:54 »
Es ist die Hombría und auch díe Cuantía. Ach ja, ich hoffe du hast dir die aktuelle Version besorgt, also die mit richtigem Layout. ;)

Ach ja, das Magiesystem würde mich interessieren, wenn es gut ist, nehme ich es mit rein.. ::)
« Letzte Änderung: 9.10.2004 | 20:56 von Ein »

Offline Jens

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #37 am: 9.10.2004 | 20:56 »
WAS EINE VERSION MIT LAYOUT???

MUSS ICH HABEN!!! *runterlad*

Ein

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #38 am: 9.10.2004 | 21:00 »
Ich sollte dir dann vielleicht nicht auch noch sagen, dass viele Merkmale jetzt genauer beschrieben und Spezialeffekte haben, die mit Hombría aktiviert werden können. ;)

Offline Jens

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #39 am: 9.10.2004 | 21:05 »
Ach weißt du, ich bin so ein Nostalgiker der spielt immer der ersten version, die irgendwie funktioniert, deshalb mag auch DSA1 ja auch so... ;)

Aber mal sehen. Nur wenn mich IRGENDETWAS an DSA4 erinnert, werde ich es löschen - denn genau DAS wollten wir nicht mehr. Und jetzt schau ich es mir mal an. *Bis nachher*

Offline Jens

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #40 am: 9.10.2004 | 21:18 »
Hmm, das Hombría Männlichkeit ist, wird unsere Piratenbraut freuen... Aber naja, ist doch eh ein Mannsweib so wie sie mit dem Säbel umgeht... :)
Hast du vergessen das Valentia und Cobardia nur für Charaktere mit Cuantia (ich verzichte jetzt absichtlich auf den superstrich über dem i) größer Null verfügbar sind oder meinst du, Statisten dürfen das jetzt auch?

Ach ja und ich vergass: wir bereiteten unsere Aktionen zwar immer vor aber derart, das es immer gegen den gleichen Mindestwurf ging (eine tolle Kombi aus Aktionen und Valentia) also wir statt weniger Mindestwurf mehr Würfel hatten (meist reichten einer oder drei), zwar eine Rechnung um zwei Ecken aber da kann man das System richtig schön nutzen!

Allerdings haben wir nie mit Fertigkeitskombis gespielt, solche Manöver sind uns zu kompliziert! ;)

Das mit der Staffelung der Hombria nach Rolle hatte ich übrigens genauso gemacht! Nur die Fertigkeitspunkte verteile ich immer frei.

P.S: bei mir bleibt Seite 10 leer. Warum???

Ansonsten noch mal ein Lob, das System hat sich zwar nichtgrundlegend verändert aber dennoch nun ein schönes Layout. Vielen Dank für deine Mühen, sie sind von Erfolg gekrönt. Vier "Fans" hat das System schon.

Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #41 am: 9.10.2004 | 21:42 »
Klingt doch gut, der Praxisbericht, es scheint zu funktionieren! :d Je mehr ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir "Risa" auch. Gerade die Merkmale sind wirklich eine nette Sache. Und das mit den "vorbereitenden Aktionen" ist auch eine super Idee. Also, weiter so! Ich habe oben trotzdem noch mal meine eigenen Ideen etwas genauer ausgebreitet, was aber nicht heißt, dass ich Eins System nicht gut finde! :) (So unterschiedlich sind sie ja auch nicht, immerhin basieren sie auf der gleichen Grundidee.)
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Ein

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #42 am: 9.10.2004 | 23:09 »
@Jens
Ja, auch Statisten können jetzt Valentia und Cobardia anwenden, denn sonst kann es Probleme geben, dass Statisten keinerlei Chance haben einen Charakter zu treffen. Beseitigt also quasi einen Bug.

Was ihr da tut versteh ich nicht, klingt nach Cobardia...

Schade, dass ihr Manöver nicht benutzt. Die sind echt toll, um den Swashbuckling-Charme umzusetzen.

Seite 10 leer? Nee, da sollte was kommen, genauer gesagt die Beschreibung der Fertigkeiten. Wegen dem Textkasten auf der Seite dauert der Aufbau dieser Seite aber etwas, frag mich nicht warum.

Ja, es wurde bewusst nichts geändert, aber der FERAler meinten ich sollte mal ein hübsches Layout machen. Naja, hübsch ist es nicht, aber es hat wenigstens ein Layout. ;)

@Vermi
Danke. Ich denke ich werde es auch auf dem nächsten Leipziger Spielabend probespielen, denn bisher habe ich fast nur Trockenübungen hingelegt. Und du weißt wie gut sowas funktioniert. ;)

Dein System. Hmm.. muss ich mir nochmal in Ruhe angucken, bin ich jetzt zu ausgebrannt zu.

NiceGuyEddie

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #43 am: 9.10.2004 | 23:22 »
@Lord Verminaard: Dein System hat imo einen großen Nachteil:
Die Nicht-Action-Fertigkeiten sind sehr unzufriedenstellend umgesetzt. Entweder man schafft es oder man schafft es nicht. Das ist ein wenig witzlos. Das Fatale an der Sache ist, dass mir auch im geringsten keine Lösuung einfällt.  ;)

Ansonsten klingt die Sache jedoch überaus interressant, ich überlege gerade, wie sich das Konzept im Cyberpunk umsetzen lässt...

Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #44 am: 10.10.2004 | 11:03 »
Hi Eddie,

das ist Absicht. Schau dir an, um was für Fähigkeiten es sich handelt. Willst du wirklich, dass ein Adliger seine Etikette nicht schafft? Ein Kapitän seine Navigation verpatzt? Ich finde, das passt nicht zum Genre. Will man aber doch diese Spannung, kann man eine normale Probe auf den 50%-Pool verlangen und eine bestimmte Anzahl von Erfolgen fordern. Dafür könnte ich noch mal ein paar Richtlinien entwerfen, bei Gelegenheit... :)
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NiceGuyEddie

  • Gast
Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #45 am: 10.10.2004 | 13:41 »
Na, okay, bei dem Genre ist es manchmal wohl besser nicht würfeln zu müssen. Im Allgemeinen wäre ein System zumindest für sehr schwere Herausforderungen(wenn der besagte Kapitän sein Schiff zum Beispiel durch einen Tropensturm bringen muss) jedoch sinnvoll. Ein Pool-System ist da die perfekte Lösung.

Mir ist noch etwas aufgefallen, was mir jetzt unklar ist:
Zitat
Um die Aktion eines Gegners abzuwehren bzw. zu vereiteln, ist eine Gegenaktion des gleichen Schwierigkeitsgrads erforderlich. Wer nicht die nötige Kompetenz verfügt, kann es mit einer unzureichenden Verteidigung versuchen oder sich auf sein Glück verlassen (s.u.)

Die Gegenaktion kostet also gleichviel AP. Das ist sehr gut, weil so auf Dauer der bessere Kämpfer gewinnt, weil es ihn im Endeffekt weniger kostet. Wenn aber nötig ist, um zu parieren, dass man die selbe Kompetenzstufe besitzt(hier im Fechten), dann würde das bedeuten, dass ein besserer Fechter einen schlechteren _immer_ verwundet, weil dieser nur teilweise abwehren kann. Oder verstehe ich da wieder was falsch?
Auch bei ebenbürtigen Gegnern würde die Verwundung immer am Ende stehen und den Kampf beenden, was zwar beim Shwashbuckling gegen mehrer unbedeutende Statisten Sinn macht und gut ist, bei Duellen unter Ebenbürtigen Gegnern jedoch imo nicht so toll ist.
Als ich gestern abend ein paar Probekämpfe ausgefochten habe, habe ich das mit der Verwundung folgendermaßen gelöst: Immer wenn man bei der Parade mehr als 5 AP bezahlen musste, wurde man verwundet. Das kostete 2 AP mehr und zog dann alle genannten Nachteile nach sich. Dazu muss ich jedoch sagen, dass wir deutlich weniger AP hatten(die höchste Aktion kostete nur 10).
Um jetzt trotzdem die Kompetenz mit hineinspielen zu lassen, kann man sagen, dass jede Aktion oder Gegenaktion, die gegen einen Kämpfer mit höherer Kompetenzstufe gerichtet ist 3(?)AP mehr kostet, bei zwei Kompetenzstufen mehr, eben doppelt so viel.
Das Problem hierbei ist jedoch, dass man als Angreifer ganz einfach eine hohe Attacke ansagen kann, die einen selbst zwar gefährdet, den Gegner ebenso; der jedoch kriegt eine Wunde und ist benachteiligt.



Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #46 am: 10.10.2004 | 14:48 »
Danke für dein Feedback! :)

Zitat
dann würde das bedeuten, dass ein besserer Fechter einen schlechteren _immer_ verwundet, weil dieser nur teilweise abwehren kann. Oder verstehe ich da wieder was falsch?

Nicht ganz. Nehmen wir an, ein Meister des Fechtens kämpft gegen einen kompetenten Fechter. Der Meister muss sich nun zunächst überlegen, ob er überhaupt einen (teuren) gewaltigen Angriff auspacken will, oder ob er nicht auch mit (billigeren) fordernden Angriffen den Gegner unter Kontrolle halten kann. Wenn der Meister einen gewaltigen Angriff auspackt, hat der kompetente Fechter 2-4 Möglichkeiten:
- Er entgeht dem Angriff durch Glück (was allerdings sehr teuer ist).
- Er verlässt sich auf eine unvollkommene Verteidigung und wird verwundet.
- Wenn er einen Motivations-Punkt am Start hat, kann er diesen vielleicht einsetzen, um eine gewaltige Parade zu schaffen.
- Wenn er ein Meister der Akrobatik ist, kann er mit einem gewaltigen Ausweichen dem Angriff entgehen.

Zitat
Auch bei ebenbürtigen Gegnern würde die Verwundung immer am Ende stehen und den Kampf beenden, was zwar beim Shwashbuckling gegen mehrer unbedeutende Statisten Sinn macht und gut ist, bei Duellen unter Ebenbürtigen Gegnern jedoch imo nicht so toll ist.

Hm, ich finde das eigentlich okay so, das ist doch beim Swashbuckling meistens so? Vielleicht bekommt jemand vorher schon eine Schramme ab, aber keine ernsthaften Verletzungen. Man könnte sich überlegen, vielleicht eine Regel für solche "Schrammen" einzuführen, die aber hauptsächlich Color wären. *grübel*

Zitat
Als ich gestern abend ein paar Probekämpfe ausgefochten habe, habe ich das mit der Verwundung folgendermaßen gelöst: Immer wenn man bei der Parade mehr als 5 AP bezahlen musste, wurde man verwundet. Das kostete 2 AP mehr und zog dann alle genannten Nachteile nach sich. Dazu muss ich jedoch sagen, dass wir deutlich weniger AP hatten(die höchste Aktion kostete nur 10).
Um jetzt trotzdem die Kompetenz mit hineinspielen zu lassen, kann man sagen, dass jede Aktion oder Gegenaktion, die gegen einen Kämpfer mit höherer Kompetenzstufe gerichtet ist 3(?)AP mehr kostet, bei zwei Kompetenzstufen mehr, eben doppelt so viel.
Das Problem hierbei ist jedoch, dass man als Angreifer ganz einfach eine hohe Attacke ansagen kann, die einen selbst zwar gefährdet, den Gegner ebenso; der jedoch kriegt eine Wunde und ist benachteiligt.

Äh... tut mir leid, irgendwie habe ich diesen Absatz nicht so ganz verstanden...  :'(
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NiceGuyEddie

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #47 am: 10.10.2004 | 17:24 »
Zitat
Nicht ganz. Nehmen wir an, ein Meister des Fechtens kämpft gegen einen kompetenten Fechter. Der Meister muss sich nun zunächst überlegen, ob er überhaupt einen (teuren) gewaltigen Angriff auspacken will, oder ob er nicht auch mit (billigeren) fordernden Angriffen den Gegner unter Kontrolle halten kann. Wenn der Meister einen gewaltigen Angriff auspackt, hat der kompetente Fechter 2-4 Möglichkeiten:
- Er entgeht dem Angriff durch Glück (was allerdings sehr teuer ist).
- Er verlässt sich auf eine unvollkommene Verteidigung und wird verwundet.
- Wenn er einen Motivations-Punkt am Start hat, kann er diesen vielleicht einsetzen, um eine gewaltige Parade zu schaffen.
- Wenn er ein Meister der Akrobatik ist, kann er mit einem gewaltigen Ausweichen dem Angriff entgehen.

Ach so...D.h., dass ein kompetenter Fechter keine gewaltigen Aktionen machen kann, ein Meister des Fechtens jedoch sehr wohl, aber nur wenn er will. Na dann. Ich hatte falsch verstanden, was mit Kompetenzstufen jetzt genau gemeint war.

Zitat
Hm, ich finde das eigentlich okay so, das ist doch beim Swashbuckling meistens so? Vielleicht bekommt jemand vorher schon eine Schramme ab, aber keine ernsthaften Verletzungen. Man könnte sich überlegen, vielleicht eine Regel für solche "Schrammen" einzuführen, die aber hauptsächlich Color wären. *grübel*

Ich kenn mich da nciht so aus, und spiel es(Swashbuckling) sowieso nicht, also wirst du damit schon recht haben.  :)

Zitat
Äh... tut mir leid, irgendwie habe ich diesen Absatz nicht so ganz verstanden...  :'(

Macht rein gar nichts, ist nur Geschwafel. ;D Wenn ich dein System jetzt richtig verstehe, dann könnte man diesen Absatz getrost streichen...
« Letzte Änderung: 10.10.2004 | 20:27 von NiceGuyEddie »

NiceGuyEddie

  • Gast
Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #48 am: 10.10.2004 | 21:31 »
Einfach um es mal auszuprobieren und damit ich sicher sein kann, es verstanden zu haben und um eventuelle Problemstellen besser darstellen zu können und um nicht Latein lernen zu müssen, würde ich jetzt gerne mal einen Probekampf inszenieren, falls da niemand was dagegen hat.

Also, nehmen wir einen Helden, nennen wir ihn Hiro(ist Italiener  ;) ).

Hiros Werte(auf die kampfrelevanten beschränkt):
Fechten(Degen):8
AP: 20+40+25=85,8
Motivation: geliebte Person:8
Das war schon. Auf die übrigen Action-Fertigkeiten wil ich jetzt mal verzichten, da es die ganze Sache hier am Computer zu umständlich machen würde.

Hiros Flamme Lucia wurde also von dem Oberbösenmotz entführt, dessen Unterschlupf er jetzt endlich aufgespürt hat. Bevor sich Hiro jedoch zu ihm durchschlagen kann, stellen sich ihm zwei Wächter entgegen.

Werte der Wächter(unwichtige Statisten):
Fechten(Knüppel):4
AP:20+15=35

Die beiden stehen noch ein wenig unschlüssig herum, bis Hiro, der es offensichtlich eilig hat, ihnen die Entscheidung abnimmt und attackiert:
Mit einer eleganten Finte(-7AP, würfelt 4 Gerade, -3AP) und einem folgendem direktem Stich(-10AP, 7Gerade, -3AP), bringt er den ersten Gegner in Bedrängnis, der sich nur knapp(-15AP, 1 Gerade, -14AP) verteidigen kann.
Dieser versucht einen Hieb anzubringen(-5AP, 0 Gerade), den Hiro spielend abwehrt(-1AP) und zu einer Riposte erweitert(-1AP). Der Wächter taumelt zurück und wehrt fahrlässig ab(-5AP, 1 Gerade, -4AP).
Er ist sehr angeschlagen(12AP) und stolpert weiter rückwärts. Zu seinem Glück springt ihm jedoch sein Freund zu Seite und greift seinerseits Hiro an: 10AP, 2 Gerade, -8AP.
Hiro wehrt ab(3 Gerade, -7AP) und schlägt seinerseits mit einem gewaltigen Hieb zurück: 20-4, -16AP.
Dies kann der Wächter nur unzureichend verteidigen. Obwohl er abwehrt(-6AP, 4 Gerade), wird er verwundet(-10AP).
Mit einem sofort folgendem Doppelschlag(ist möglich, wenn getroffen wurde, +2AP), gibt ihm Hiro den Rest. Attacke: 10-3+2=9AP. Verteidigung: 10-3+3(wg.Wunde)=10. Dies senkt eine AP auf 9. Völlig demoralisiert, lässt er seinen Knüppel fallen und sucht das weite.
Der erste Gegner hatte mittlerweile die Chance zum Innehalten(AP21). Nun greift er Hiro um so erbitterter an: (10-1=9AP).
Hiro wehrt ab(4AP) und setzt zu einer Riposte an(wieder 3AP). Dem Gegner misslingt die Parade und er kann nur im letzten Moment zu Seite springen(-10AP).
Er greift zaghaft an(5AP-2=3AP), was Hiro spielend leicht abwehrt((1AP). Der Wächter hat nun nur noch 9AP und kann HIros nächster Attacke(10-3=7AP) nichts mehr entgegensetzen. Unzureichende Abwehr: -8AP, Wunde, -10AP, Exitus.

Ergebnis: Hiro hat noch 42 AP und die beiden Schläger souverän besiegt. Das System funktioniert.
Nach einer kurzen Pause(+5AP), kommt er schlussendlich zum Oberbösen. Dieser begeht den Fehler ihn und Lucia zu verspotten, was Hiros Wut und Motivation noch weiter steigert(+5AP).

Werte:
Fechten:7
AP:35+20=55,
Genau will ich das jetzt nicht mehr aufschreiben, nur das Ergebnis: Die beiden Gegner sind etwa ebenbürtig und haben etwa gleichzeitig unter 10AP. Das Duell wird hier nur durch die Motivationsmarken von Hiro gerettet, da sie ansonsten kaum handlungsfähig wäre. So gewinnt er natürlich spielend und kann Lucia retten. Glückwunsch! :d

Quintessenz:
-das System funktioniert im Grunde
-es geht schnell, auch wenn es jetzt kompliziert erscheint. Außerdem konnten jetzt keine akrobatischen Einlagen, fiese Tricks(ihr wisst schon, die Wandteppich-Nummer...), die Beschreibung der Aktionen, usw. nciht mitspielen.
-ein Problem ergibt sich, wenn die AP eines Gegners unter 10 oder 5 fallen. Normalerweise versucht man jetzt mit letzter Kraft dem Tod doch nochmal von der Schippe zu springen. Mit diesem System jedoch ist man fast handlungsunfähig, was zwar einserseits passt, jeodch andererseits der Dramatik nicht sonderlich förderlich ist.
-der Oberböse ist zu schwach, da er keinen Protagonisten-Bonus erhält. Diesen würde ich deshalb eher dafür geben, ob eine Person wichtig ist, oder nur Schwertfutter. Folgende Dreiteilung würde Sinn machen: Statist(+0AP), Nebenrolle(+10AP) und Hauptrolle(+20+AP).
-es müssen mehr Manöver her. Außerdem Regeln für mehrer Gegner vielleicht für Attacken-Serien.

Ich und mein Bruder haben gerade noch einen Kampf ausgefochten und ich kann nur sagen: Es rockt! Ich überlege schon, vielleicht das Jahr des Feuers(DSA) vielleicht mit diesem System(ungefähr) zu spielen...

Jetzt mal meine Regelideen(nur Ideen, noch nicht ausprobiert):

Mehrere Gegner
Vor allem in diesem Genre muss es leicht sein, mehrere Gegner gleichzeitig in Schach zu halten. Ich würde sagen, es könnte schon recihen, einfach die Verteidigung um die Anzahl der Gegner zu erschweren(wenn man denn alle abwehren will) und die Attacken unerschwert zu lassen.
« Letzte Änderung: 11.10.2004 | 14:30 von NiceGuyEddie »

Offline Lord Verminaard

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Re: Action Points - Idee für ein Kampfsystem
« Antwort #49 am: 10.10.2004 | 22:06 »
Hey Eddie, freut mich dass dir das System gefällt! Dein Beispiel zeigt schon sehr schön, wie ich mir das in Aktion vorstelle, wobei man es natürlich noch durch coole Stunts, stylishe Beschreibungen und markante Bemerkungen anreichern kann.

Ich hatte mir das auch mit der Initiative noch etwas anders gedacht: Praktisch so, dass jeder Angriff eine Attackenserie ist. Also solange der Charakter erfolgreich agiert, behält er die Initiative, es sei denn der Gegner kontert mit einer Riposte oder einer ähnlichen Doppelaktion, oder der Charakter hält absichtlich inne, oder ein dritter Kämpfer eilt zur Hilfe. Passt ja auch zu so einem typischen Fechtduell.

Zitat
Folgende Dreiteilung würde Sinn machen: Statist(+0AP), Nebenrolle(+10AP) und Hauptrolle(+20+AP).

Ja, genauso war es auch gedacht! :) Ich dachte auch darüber nach, dass man diesen Bonus noch weiter erhöhen kann, etwa indem man Ruhm sammelt. Und bei den Mooks überlege ich, ihnen pauschal nur einen geringeren AP zu geben, so was um die 20-30, je nachdem, wie flaschig sie sind.

Zitat
Es rockt!

Wow, danke, das ist so ziemlich das beste Kompliment, dass man sich für ein solches System wünschen kann! :D

Zitat
ein Problem ergibt sich, wenn die AP eines Gegners unter 10 oder 5 fallen. Normalerweise versucht man jetzt mit letzter Kraft dem Tod doch nochmal von der Schippe zu springen. Mit diesem System jedoch ist man fast handlungsunfähig, was zwar einserseits passt, jeodch andererseits der Dramatik nicht sonderlich förderlich ist.

Hmmm... Da hast du recht. So eine wirkliche Möglichkeit, das zu ändern, fällt mir allerdings im Moment auch nicht ein. Was nicht schlecht wäre, wären ja weitere Quellen, um zusätzliche AP anzuzapfen. Z.B. durch eine unerwartete Wendung, wenn man eben den Wandteppich zum Einsatz bringt o.ä. und dadurch einen taktischen Vorteil erreicht. Vielleicht kann man auch für Spielercharaktere noch zusätzliche Schicksals-Punkte verwenden, die im Notfall ähnlich wie die Motivations-Punkte eingesetzt werden können?

Zu deinen Regelvorschlägen: Doppelschlag und Attackenserie sind glaub ich in meiner Initiativregel schon mit drin. Den Kampf mit mehreren Gegnern, hm, darüber habe ich auch schon nachgedacht. In so Swashbuckling-Filmen sind ja auch häufig diese Szenen, wo ein Held gegen viele Mooks kämpft und drei Degen auf einmal pariert, etc. Der Vorschlag, einfach die Kosten der Parade zu erhöhen bei mehreren Attacken, ist da schon nicht schlecht. Man könnte überlegen, ob so ein Manöver nur gegen Mooks funktioniert. Denn in einen Kampf mit, sagen wir, vier richtig guten Fechtern passt es dann eigentlich nicht mehr so recht hinein.

Vielleicht könnte man sich allgemein ein paar Manöver für den Kampf gegen Mooks ausdenken. Hm, es brutzelt noch. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf weitere Praxis-Berichte! :d
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