Hier, das kommt dabei heraus, wenn man versucht, den ganzen Tag fürs Examen zu lernen:
Charaktere Das Werte-Spektrum (abgesehen vom Action Pool) reicht von 0-10. 0-2 ist dilettantisch, 3-7 ist kompetent, 8-10 ist meisterlich. Die nachfolgenden Ausführungen gelten nur für Spieler-Charaktere. Ganz oben auf dem Charakterbogen stehen zwei Werte:
Action PoolSetzt sich zusammen aus 20 Punkten Protagonisten-Bonus, 5x dem Wert in Fechten sowie der Summe aller Action-Fähigkeiten (s.u.)
FechtenMeint nicht nur Fechten an sich, sondern auch andere Kampftechniken. Jeder Charakter wählt eine Spezialisierung (z.B. Degen, improvisierte Waffen, Boxen, schmutzige Tricks, etc.) Startwert ist 6. Für jeweils 10 Fähigkeits-Punkte, die man opfert, bekommt man einen zusätzlichen Punkt in Fechten.
Wie, was ist mit Charakteren, die nicht Fechten können? Wer will denn in einem Mantel-und-Degen-Rollenspiel so was verkörpern? Na gut, wer den Wert in Fechten reduziert, bekommt pro Punkt einen Punkt für die Fähigkeiten dazu.
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FähigkeitenMan kann 40 Punkte auf Fähigkeiten verteilen. Jede Fähigkeit, in der man mindestens 3 Punkte hat, erhält eine Spezialisierung. Es gibt 5 Action-Fähigkeiten und 5 Nicht-Action-Fähigkeiten. Diese umfassen jeweils ein ziemlich weites Feld, wie man an den in Klammern genannten Beispielen für Spezialisierungen sehen kann.
Action-FähigkeitenAkrobatik (Ausweichen, Klettern, Schleichen, Reiten, Turnen)
Athletik (Schwimmen, Rudern, Laufen, Springen, Ausdauer, Kraftakt)
Feuerwaffen (Pistole, Muskete)
Fingerfertigkeit (Erste Hilfe, Schlösser Knacken, Taschendiebstahl)
Seemannschaft (Segeln, Steuerkunst, Kanonier, Reparaturen)
Nicht-Action-FähigkeitenBildung (Etikette, Politik, Philosophie, Wissenschaft, Medizin)
Charisma (Autorität, Sympathie, Charme, Esprit)
Nautik (Navigation, Schiffsbaukunst, Kommandoführung, Bordlogistik)
Schlitzohrigkeit (Lügen, Schauspielkunst, Überreden, Gassenwissen, Verkleiden)
Waidmannschaft (Jagd, Fährtensuchen, Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde)
SozialstatusAuf die drei Werte in Sozialstatus kann man maximal eine Anzahl von Punkten verteilen, die der Summe der Nicht-Action-Fähigkeiten entspricht. Es sind:
Rang (im Militär oder der Piratenmannschaft, 0 = Zivilist, 3 = Soldat / Mannschaftsmitglied, 8 = Kapitän, 10 = General / Admiral)
Stand (0 = Leibeigener, 3 = Handwerker oder Bauer, 8 = Graf, 10 = königliches Blut)
Weiße Weste (0 = vogelfrei, 3 = steckbrieflich gesucht, 8 = völlig unbescholten, 10 = Liebling der Nation)
RuhmZu Beginn ist der Ruhm der Wert in Fechten + der Wert der höchsten Action-Fähigkeit + der Wert der höchsten Nicht-Action-Fähigkeit. Später steigt dieser durch große Taten.
MotivationJeder Charakter hat vier Motivationen, auf die er 20 Punkte verteilen kann und die im Spiel seinen Action Pool erhöhen können. Der Spieler definiert sie jeweils und weist Punktwerte zu. 0-2 bedeutet hier mehr eine Neigung, 3-7 eine echte Leidenschaft, 8-10 eher schon Besessenheit. Die Motivationen sind:
Geliebte Person
Gehasste Person
Persönlicher Wunsch
Perönliche AbneigungSpielmechanismenHerausforderungenEs gibt drei Arten von Herausforderungen: banale, fordernde und gewaltige. Erstere kann jeder meistern, zweitere nur, wer in der passenden Fähigkeit mindestens kompetent ist. Um letzteren zu bestehen, muss man ein Meister der Fähigkeit sein. Bei einem Charakter, der eine passende Spezialisierung hat, gilt der Fähigkeitswert für die Berechnung der Kompetenz als 1 Punkt höher. Fehlt es an der nötigen Kompetenz, wird der Charakter auf alle Fälle scheitern.
Resolution außerhalb von Action-SzenenAußerhalb von Action-Szenen gelingen einem Charakter grundsätzlich die Aktionen, die nicht seine Kompetenz überschreiten. Will man einen Gradmesser des Erfolgs haben, wird eine Probe gewürfelt: Pro Fähigkeits-Punkt ein Würfel, plus ein zusätzlicher Würfel, wenn die Spezialisierung des Charakters hilft. Bei passender Motivation kann der SL weitere Würfel zuteilen, und zwar 1-3 je nach Höhe der Motivation. Jede gerade Zahl, die ein Würfel zeigt, zählt als Erfolg (daher ist es egal, welche Art von Würfeln verwendet wird). Der SL kann eine bestimmte Anzahl Erfolge verlangen oder eine konkurrierende Probe.
Resolution in Action-SzenenIn Action-Szenen werden ebenfalls Proben nach dem obigen Vorbild gewürfelt, jeder Erfolg reduziert die Kosten einer Aktion. Die Kosten bemessen sich nach der Schwierigkeit. Bei zu hohen Kosten (aufgrund schlechten Wurfs) kann der Spieler entscheiden, dass die Aktion fehlschlägt, dann entstehen keine Kosten. Ansonsten gibt es Fehlschläge nur, wenn der Charakter nicht kompetent genug ist, oder der Action Pool aufgebraucht.
Aktion und GegenaktionDie Kosten einer Aktion hängen davon ab, was für eine Herausforderung die Aktion darstellt. Eine banale Aktion kostet 5 AP, eine fordernde Aktion 10 AP und eine gewaltige Aktion 20 AP. Durch Erfolge werden die Kosten wie gesagt gesenkt, fallen jedoch nie unter 1 AP.
Um die Aktion eines Gegners abzuwehren bzw. zu vereiteln, ist eine Gegenaktion des gleichen Schwierigkeitsgrads erforderlich. Wer nicht die nötige Kompetenz verfügt, kann es mit einer unzureichenden Verteidigung versuchen oder sich auf sein Glück verlassen (s.u.) Welche Fähigkeit zum Einsatz kommt, hängt ganz von der Situation ab: Fechten gegen Fechten für eine klassische Parade, Akrobatik gegen Fechten oder Feuerwaffen für ein Ausweichen, Athletik (Schwimmen) gegen Athletik (Rudern), um vor dem Boot am Steg zu sein, usw.
Lässt sich bei zwei gleichwertigen Aktionen absolut nicht bestimmen, was Aktion und was Gegenaktion ist (z.B. Wettlauf), gewinnt derjenige, der die meisten Erfolge gewürfelt hat.
InitiativeDie Initiative hat der, der zuerst angreift oder sonstwie agiert. Wollen beide gleichzeitig, gewinnt der mit dem höheren Action Pool. Die Initiative wechselt durch eine entsprechende Aktion (z.B. Riposte), bei einem Fehlschlag oder wenn ein Charakter innehält, um seinen Action Pool aufzufrischen.
Unzureichende VerteidigungKann sich der Gegner nicht verteidigen, weil er keine AP mehr hat oder nicht über die nötige Kompetenz verfügt, ist der Angriff erfolgreich. Der Angreifer entscheidet, was nun passiert. Er kann den Gegner töten oder schwer verwunden, oder er kann ihn einfach demütigen.
Der Unterlegene kann womöglich auch eine teilweise Abwehr schaffen. Eine solche liegt vor, wenn ihm entweder eine Verteidigung des nächst niedrigeren Kompetenzgrades gelingt, oder wenn er noch mindestens die Hälfte der für die Verteidigung erforderlichen AP besitzt und seine gesamten AP für die Verteidigung opfert.
In diesem Fall wird er nur verwundet und beschreibt die Auswirkungen selbst. Bis zur Heilung der Wunde kosten ihn alle Aktionen 3 zusätzliche AP. Außerdem verliert er, wenn er noch AP übrig hat, sofort 10 AP. Bei einem Angriff mit einer stumpfen Waffe oder den Fäusten liegt statt einer Wunde eine Prellung vor, die 1 AP pro Aktion kostet und einmalig 5 AP.
GlückStatt durch eine wirksame Verteidigung kann man einem Angriff auch durch schieres Glück entgehen. Einem fordernden Angriff zu entgehen, kostet 15 AP, einem gewaltigen Angriff zu entgehen kostet 30 AP. Das Glück wird einem Charakter innerhalb einer Action-Sequenz höchstens zweimal hold sein.
Manöver und KniffeIm Kampf kann man nicht nur normale Angriffe einsetzen, sondern eine Reihe von Manövern, die ich noch ausarbeiten muss. Hier mal ein paar Beispiele:
Schnörkel: Kosten 5, jedoch nur möglich, wenn man eine Kompetenzstufe besser ist als der Gegner. Demoralisiert den Gegner und raubt ihm 3 AP. Keine Abwehrmöglichkeit.
Finte: Kosten (fordernd) 7, (gewaltig) 15, erhöht die Kosten der Parade für den nachfolgenden Angriff um 5 bzw. 10 Punkte.
Riposte: Kosten für die Parade und den nachfolgenden Angriff, es wird jedoch nur einmal gewürfelt! (Auf diese Weise können auch andere „Doppelaktionen“ abgewickelt werden, z.B. Ausweichen und Abhauen…)
Zwei Waffen: Um mit zwei Waffen zu kämpfen, muss man mindestens kompetent sein. Die zweite Waffe erhöht die Kosten des Gegners für seine Paraden um 1 und senkt die eigenen Paradekosten um 1. Aber Achtung: Spezialisierung geht nur entweder auf den Kampf mit einer oder mit zwei Waffen!
MotivationenWenn der Charakter für etwas kämpft, das ihm etwas bedeutet, kämpft er mit größerer Entschlossenheit und womöglich auch mit größerem Geschick. Ist eine seiner Motivationen mit dem Ausgang der Szene verknüpft, erhält er zu Beginn des Kampfes 2 Motivationspunkte, zusätzliche Motivationspunkte können während des Kampfes hinzukommen, wenn ihn ein bestimmtes Ereignis besonders an seine Motivation erinnert (der Hilferuf der Geliebten, die Beleidigung durch den Erzfeind) oder wenn es sich gerade um eine Schlüsselszene für die Motivation handelt (SL-Entscheidung).
Die Motivationspunkte können auf zwei Arten eingesetzt werden: Entweder, um eine Fähigkeit für eine bestimmte Aktion zu erhöhen. Der Spieler erhält 1-3 zusätzliche Würfel, je nachdem, wie hoch seine Motivation ist (0-2, 3-7, 8-10). Dementsprechend gilt er ggf. auch als kompetenter für diese Aktion. Oder man kann den Motivationspunkt opfern, um den Action Pool sofort um den Wert der Motivation zu erhöhen.
Leerer Action Pool und wie man die Punkte wieder bekommtEin leerer Action Pool bedeutet, dass der Charakter handlungsunfähig ist. Vielleicht ist er gestürzt und orientierungslos, oder völlig außer Atem, oder vom Gegner hoffnungslos ausmanövriert. Dazu sollte man es lieber nicht kommen lassen, denn dann ist alles verloren, der Gegner hat freie Hand, was er mit einem anstellen will.
Um innerhalb einer Action-Sequenz den Pool aufzufrischen, kann der Charakter innehalten. Dies ist nur möglich, wenn der Charakter gerade die Initiative hat und nicht vom Gegner zum Handeln gezwungen wird. Der Gegner kann seinerseits innehalten, oder die Chance nutzen, um die Initiative zu ergreifen. Das Innehalten erhöht den Pool unverzüglich um 5 Punkte. Natürlich funktioniert das besonders gut, wenn einem ein Freund zur Hilfe eilt. Ein zweites Innehalten ist erst möglich, wenn der Charakter wieder in Aktion getreten ist.
Ist die Action-Sequenz zu Ende und wird dem Charakter etwas Ruhe gegönnt, frischt sich der Pool voll wieder auf. Eine Wunde reduziert den Pool jedoch um 10 Punkte, eine Prellung um 5. Prellungen sind nach 1-2 Tagen verschwunden, Wunden brauchen je nach ihrer konkreten Ausprägung ggf. deutlich länger.
Last but not least wird jede stilvolle Beschreibung und jede markante Bemerkung mit einem AP belohnt.