Aaaalso: Ich selbst bin ein großer Fan von Musik beim Rollenspiel. Habe dazu schon in nem anderen Thread was geschrieben, was ich einfach mal hierher kopieren und anpassen möchte:
Vor nicht allzulanger Zeit habe ich die DSA-Kampagne "Das Jahr des Greifen" mit viel Geräuschen und Musik umgesetzt. Mit Hilfe des
RPG-Soundmixers habe ich während der ganzen Kampagne nicht nur Musik eingespielt, sondern auch Soundeffekte und Hintergrundgeräusche. Also kein "Plötzlich hört ihr ein Rascheln", sondern ein Rascheln aus den Lautsprechern des Laptops. Eine komplette Szene habe ich so gemeistert, ohne als Spielleiter ein Wort zu sagen, nur ab und zu gab es von mir ein Nicken oder ein Kopfschütteln auf Fragen der Spieler.
Desweiteren gab es am Anfang jedes Spielabends ein Intro aus Musik und Soundeffekten, zu dem immer mehr Soundeffekte hinzu kamen, bis die Spieler dann am Ende feststellten, dass das Intro die Endszene (den Höhepunkt) der Kampagne darstellte. Auch hier gab es kein Wort von mir, es ging darum, erst einmal ruhig zu werden.
Zusätzlich zwischendrin immer wieder Cutscenes mit Vorlesetexten, mit denen die Spieler zu dem jeweiligen Zeitpunkt noch nichts anfangen konnten, die sich aber aufklärten, nachdem die Helden in der Kampagne fortgeschritten waren.
Bei meiner Engel-Kampagne nutze ich desweiteren inzwischen Motive für die einzelnen Charaktere, so dass sowohl der wichtigste NSC wie auch jeder einzelne SC eine eigene Musik haben. Läuft diese an, so horcht der Spieler auf und ich weiß, dass er eine für ihn wichtige Szene nicht verpasst. Auch sind Kapitelüberschriften dazugekommen: Am Anfang jedes Spielabends kommt ein kurzer Jingle mit dem Namen der Chronik und dem aktuellen Kapitel, zum Beispiel "Vater unser: Unser täglich Brot gib uns heute".
Gerade das oben genannte Programm erlaubt weitaus mehr, als ein langweiliges Gedudel im Hintergrund. Da spiele ich doch lieber ganz ohne Musik. Wobei: Einmal hatte ich das vor, aber die anderen Spieler (und der neue Spielleiter) bestanden darauf, dass ich wieder die Musik einschalte, also Vorsicht: Es könnte einen Abstumpfungseffekt geben.
Zuletzt noch eine schöne Szene, wie man Musik auch einsetzen kann:
Ein Sandsturm! Actionreiche Musik im Hintergrund, das Geräusch von tosendem Wind macht es den Spielern schwer, sich ohne zu schreien zu unterhalten. Die Helden, getrieben durch einen Sandsturm, ziehen sich in eine unterirdische Pyramide zurück, in die sich auch eine Forschungsexpedition kurz vor dem Sandsturm geflüchtet hat. Eine leise, bedrohliche Musik setzt ein.
Nach und nach finden die Helden die Mitglieder der Expedition tot auf, und als sie die ersten Seiten des Tagebuches finden, wissen sie: Hier ist ein Mörder unterwegs. Nachtwache.
"Es ist ruhig. Zu ruhig. Das Tosen des Sturms dringt schon lange nicht mehr durch die dicken Wände, doch auch das letzte Sandkörnchen scheint nun still abzuwarten. Nur leise hörst du noch den Atem deiner schlafenden Kameraden." Ich schalte die Musik aus.
Darauf folgten einige Augenblicke mit einer Atmosphäre, die in meiner Laufbahn ihresgleichen sucht. Noch nie war auch der letzte Spieler so gespannt, noch nie wirkte jedes Geräusch so eindringlich auf die angespannten Nerven der Spieler.
In diesem Sinne: Wer Musik einsetzt, sollte damit auch etwas bezwecken. Manchmal ist es besser, keine Musik laufen zu lassen. Vergesst niemals: Der Mensch fühlt in Kontrasten!