@ M.i.t.p.: Es gibr reihenweise Spieler, denen die Effizienz eines Charakters enorm wichtig ist- wenn ich meine Charaktere mal so vor meinem inneren Auge passieren lasse, finde ich da kaum einen, der nicht in dem was er können sollte kompetent war. Für mich und die meisten Leute, mit denen ich so zusammen spiele oder gespielt habe, kommt zwar das "Gefühl" eines Charakters an erster Stelle, aber recht dicht danach die Effizienz.
Aber wie misst man Effizienz? Durch die Charakterwerte nicht zwangsweise, denn die bringen einem 1. nur was, wenn sie überhaupt ins Spiel kommen und 2. nur, wenn die jeweilige Opposition nicht stärker ist. Wie giebt man einem Spieler also das Gefühl, das er etwas "kann"? Indem man ihm die Möglichkeit gibt etwas zu schaffen und ihn dort auch glänzen läßt. Ein Spieler kann den stärksten Kämpfer im Universum spielen, wenn es keinen Kampf gibt "kann" er trotzdem nichts, weil sein "Ding" nicht ins Spiel kommt.
Es geht hier also nicht wirklich um "objektives Können" (die Werte), sondern um das Gefühl etwas zu erreichen, bzw. die Möglichkeit zu glänzen. (Tada, Spotlight.)
Klar, wirkliche Gleichberechtigung ist eine Illusion, da spielt der Zufall (in Form eines oder mehrerer Würfel) einfach eine zu große Rolle.
Ich würde eher sagen, da spielt der Aufbau der Handlung, sprich der Spieleleiter, eine viel größere Rolle. Denn auch wenn man etwas nicht schafft kann es sein, das man es auf interessante, coole Art und Weise verliert. Wenn man aber nie "drankommt", sprich nie im Ranpenlicht steht, dann ist es egal ob man es schafft oder nicht, es ist so oder so langweilig.
Aber ich glaube, es fühlt sich einfach besser an, wenn ale "gleich stark" sind. Ich habe schon geschrieben, dass ich mich als Spielleiter nicht in der Lage sehe, alle Spieler oder Charaktere gleich zu behandeln- dazu sind die meisten Spieler auch einfach zu ungleich. Manche machen aus jeder Hurzszene ein großes Spektakel, andere reissen lieber kurz und knapp ihre Handlung ab. Wie will ich einteilen, dass alle gleich viel Bühnenraum abbekommen?
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Meine Aktion war viel unwichtiger als die der anderen. Sie paßte zum Charakter, sie war sicher nicht dumm und sie hatte stil, aber wenn sie mit der gleichen Wichtigkeit behandelt worden wäre wie die storyvorantreibenden Elemente der anderen, dann hätte mich das eher iritiert.
Es geht nicht darum, in jeder einzelnen Szenen jedem einzelnen Spieler gleich viel Spotlight zu geben, denn das geht meistens nicht. Aber im "Laufe des Spiels", was für eine Zeitraum auch immer das jetzt beschreibt, sollten alle Spieler mal die Möglichkeit haben zu glänzen. (Eine Session ist wahrscheinlich ein guter Zeitraum.) Der Charakter muß es, abhängig vom Spieler, nicht mal schaffen, aber der SPIELER muß das Gefühl haben, etwas "erreicht" zu haben. Er hatte seinen Moment im Rampenlicht,und das ist das wichtige. Wie dieser Moment dann tatsächlich aussieht hängt vom Spieler und seinen Vorlieben ab, für manche ist es vielleicht ein kampf, ind em sie beweißen konnten wie cool sie sind, für manche ist es auch eine soziele Szene, in der sie gut den Zwiespalt spielen konnten, in dem der Charakter gerade steckte, und für andere ist es wieder ganz was anderes. Aber sie alle brauchen ihre Szenen, ind enen sie"scheinen" können.
Ich glaube, beides ist wichtig- sowohl die Beachtung des Charakters als auch seine Efizienz. Aber das erstere ist mehr Aufgabe der Spielrunde als des Regelsystems.
Ich glaube nicht, das es da einen Unterschied gibt. Das Gefühl "effektiv" zu sein kommt daher, weil man die Möglichkeit hatte, im Rampenlicht zu stehen und "sein Ding" zu machen, wie oben bereits beschrieben.
Nehmen wir deinen Shadowrun Charakter als Beispiel her: Tun wir mal so, als ob es dir wichtig gewesen wäre, das dein Charakter es immer wieder schafft die Gruppe mit seinem Essen aufzubauen, zu stärken und ihre Moral zu heben. Wenn du kochst, dann wird das ekligste Loch zur warmen, sicheren Zuflucht und der Schrecklichste, gerade erlebte Horror verblasst langsam zu einer weiteren ertragbaren Erinnerung. Wenn die Gruppe gerade von einem furchtbaren Run kommt, ihr habt einen Kumpel verloren und seit alle nervös, wütend, niedergeschlagen oder einfach fertig. Dann kochst du ihnen etwas, und der SL und die anderen Spieler gehen alle darauf ein, sie erzählen, wie sich ihre Charaktere beruhigen, wie der Horror langsam verblasst und das Essen wird zu einer Andacht fr euren Kumpel. Ihr sitzt um den Tisch herum, erzählt euch geschichten über euren "late chummer" und fühlt euch dadurch besser.
Wenn diese Szene so ausgespielt wird, dann kriegst du wahrscheinlich schon das Gefühl, das dein Charakter etwas erreicht hat. War er effektiv? Nicht zwangsläufig, und er hat auch keinen wichtigen Würfelwurf geschafft oder ein Lebensziel erreicht. Aber in diesem Moment stehst du im Rampenlicht und spielst "dein Ding" aus. Du hast etwas "gemacht", und fühlst dich damit als Spieler gut. Und wenn die Gruppe das mit allen schafft, dann ist das wahre Balance.
M
PS: Die "Ich, Ich, Ich"-Token Idee ist wahrscheinlich auch nicht schlecht. Alternativ könnte man am Ende einer Session festlegen, wer in der nächsten Session im Mittelpunkt steht. (Obwohl man auch in diesem Fall darauf achten muß, die anderen Spieler ein paar mal glänzen zu lassen.)