Autor Thema: Charaktererschaffung ohne Balancing  (Gelesen 7082 mal)

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #25 am: 15.09.2004 | 13:54 »
Ich glaube allerdings nicht, dass ein Ballancing auf der Ebene der Charakter-Werte (im Sinne von Fähigkeiten) geeignet ist, diese Unterschiede zu relativieren. Meiner Erfahrung nach hängt das Spotlight nicht so sehr davon ab, wer die besten Werte hat. Natürlich, in einer Kampfsituation glänzt vor allem der, der nun mal der beste Kämpfer ist. Da ist es mir als SL aber meistens noch geglückt, jedem eine seinen Fähigkeiten entsprechende, bedeutsame Aufgabe zukommen zu lassen.

Nein, das glaube ich auch nicht, aber ich habe halt die Sorge, dass man so einen Effekt der "Wenig-Wichtigkeit" schnell verstärken kann.

Zitat
Beispiel: Der Jedi auf dem Gang schnetzelt 20 Sturmtruppen, ohne mit der Wimper zu zucken. Währenddessen ringt der junge Senator im Kontrollraum verzweifelt mit dem imperialen Offizier, der den Notruf auslösen will, und schafft es, ihn hinzuhalten, bis der Jedi eintrifft. Wer hat nun das bessere Spotlight gehabt?

Und jetzt stell dir vor, neben dem Jedi steht ein kleiner knuddeliger Ewok mit einem Bogen. Er kann die Stormtrooper nicht verwunden und muß dauernd gerettet werden. Der Charaker wird zum Omega der Spielrunde, einfach weil er im Normalfall nicht viel zum Sielgeschehen beitragen kann. So was ist Murks, weil es den Ewokspieler recht deutlich vor Augen führt "Hättest du auch einen dicken Wookie/tapferen Piloten/Jedi gespielt, wärst du wichtig gewesen- so bist du nur ein Klotz am Bein." Klar, er hat seine Spotlightzeiten (gerettet werden, rausgehauen werden, vielleicht auf einer Dschungelwelt zeigen, was für ein guter Waldläufer er ist), aber er ist "Maskottchen" nicht gleichberechtigter Partner.



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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #26 am: 15.09.2004 | 14:15 »
Da bin ich für Spieleremanzipation. Jeder Spieler sollte sich über die Vor- und Nachteile seiner Rolle im Klaren sein.

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #27 am: 15.09.2004 | 16:08 »
Wenn ich aber von den gleichen Grundvoraussetzungen ausgehe, brauche ich mich nicht so sehr da drauf verlassen.

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #28 am: 15.09.2004 | 21:23 »
"Hättest du auch einen dicken Wookie/tapferen Piloten/Jedi gespielt, wärst du wichtig gewesen- so bist du nur ein Klotz am Bein." Klar, er hat seine Spotlightzeiten (gerettet werden, rausgehauen werden, vielleicht auf einer Dschungelwelt zeigen, was für ein guter Waldläufer er ist), aber er ist "Maskottchen" nicht gleichberechtigter Partner.

Wer nimmt einen solchen Character wenn er mit sowas ein Problem hat? Ich einem System wie das, über das wir hier reden, kann jeder den Charakter spielen, den er spielen möchte. (Solange alle anderen kein problem damit haben.)

Dieser Spieler ist sich also bewußt, das er nur einen kleinen Ewock spielt und da imKampf gegen Stormtrooper nichts reißen wird. Das heißt nicht, das er kein interessanter Charakter sein kann. Es kann durchaus sen, das, wenn die Gruppe NUR Kampf spielt, sich der Spieler langweilt, aber wenn das passiert, dann ist das ein Problem der Gruppe und ihres Social Contract, denn die Gruppe sollte im Vorhinein festlegen was für eine Kampagne gespielt wird. (Worüber ein Konsens herschen muß.) Wenn sich ein Spieler langweilt, dann gibt es keinen Konsens und das Problem muß OOG gelöst werden.

Außerdem ist das angesprochene Beispiel genauso in einem "ausgeglichenen" System passieren, den was hindert den Sieler einen Charakter zu bauen, der nicht genauso unfähig ist, auch in einem "ausbalancierten" System. Denn diese angeliche Balance kann nicht getrennt von der eigentlichen Kampagne betrachtet und hergestellt werden, und die unterscheidet sich von Runde zu Runde. In einer Gruppe, in der Kampf im Mittelpunkt steht mag sich ein Spieler eines nichtkämpfenden Chars ähnlich "nutzlos" vorkommen, wenn der SL/die Gruppe es nicht schafft ihm das nötige Spotlight zu verschaffen. Und hier liegt die wahre Balance, die einzige Balance die man tatsächlich herstellen kann: spotlight-balancing

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #29 am: 15.09.2004 | 22:29 »
Btw: Das Star Wars RPG von WEG war ein klassisches Kaufsystem, und trotzdem trat der beschriebene Ewok-Effekt auf... ;)
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #30 am: 15.09.2004 | 23:01 »
@Monkey...: klar ist es eine Illusion. Aber sie ist nichtdestotrotz wichtig. Rollenspiel geht ja wesentlich mehr um das Subjektive Empfinden als um objektive Stärke. Glaub ich zu Mindest. Also ich fände es doof wenn ich mir einewn Charakter bastele und dann konsequent im Schatten der restlichen SC's stünde. Ein ausgeglichenes System ist imho einfach fairer.

@ Lord  Vermingaard: Das D6-System war aber auch nicht gebalancet. Bestimmte Aliens bekamen derartig perverse Boni, dass es keinen Spaß machte. der nahezu unverwundbare Barabel (gemaxte Stärke+natürliche Panzerung+Panzerkleidung) oder gar die Noghri... und Ewoks waren halt klein, süß und überflüssig. Ich habe irgendwann mal einen Alienguide zusammen gestellt, der etwas gleichberechtigter war (und mehr Details zu den einzewlnen Viechern enthielt) und imho war es dadurch spielbarer (hauptsächlich wegen der zusätzlichen Informationen, nicht wegen der Werte).
 

Offline Lord Verminaard

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #31 am: 15.09.2004 | 23:39 »
Stimmt, Star Wars d6 ist nicht geballanced, sondern reflektiert die "Realität" der Filme. Ist mir aber auch lieber so. Ich meine, man stelle sich einen Jedi vor, der (weil er ja kein "reiner" Kämpfer ist) gegen jeden hergelaufenen Kopfgeldjäger abkackt. Aber das wird langsam reichlich OT... ;)
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #32 am: 16.09.2004 | 09:04 »
@Monkey in the pants
Sehr schön gesagt!  :d
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #33 am: 16.09.2004 | 09:08 »
@ Vermi: Einigigen wir uns da drauf, dass es das schönere der beiden Star Wars spiele war. Mann, was habe ich dieses Spiel geliebt!

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #34 am: 16.09.2004 | 12:40 »
@Monkey...: klar ist es eine Illusion. Aber sie ist nichtdestotrotz wichtig. Rollenspiel geht ja wesentlich mehr um das Subjektive Empfinden als um objektive Stärke. Glaub ich zu Mindest. Also ich fände es doof wenn ich mir einewn Charakter bastele und dann konsequent im Schatten der restlichen SC's stünde. Ein ausgeglichenes System ist imho einfach fairer.

Klar kann so eine Selbsttäuschung wichtig und beruhigend sein, wenn nicht, wozu gäbe es sie denn dann? ;D Aber man sollte sich dennoch bewußt sein das ein System, sofern es den Spielern die Möglichkeit gibt sich ihren Charakter auszusuchen, keine Möglichkeit hat tatsächliche "Balance" herzustellen.

Ich meine wie sollte ein System das auch machen? Die Autoren können nicht wissen, wie die Kampagne aussieht, darum können sie auch nicht sagen, wie "nützlich" ein bestimmter Charaktertyp sein kann. Ich mein, vielleicht irre ich mich, aber ich glaube, es gibt kein System, das sowas schafft, egal wie oft es von sich selbst behauptet "fair" zu sein. (Wenn du der Meinung bist es gibt eins wäre ich sehr interessiert daran, dessen Namen zu erfahren... >;D ;) )

Was man einfach nicht vergesen darf, ist, das ein Charakter nicht nur aus der "Effektivität" besteht, sondern andere Qualitäten im Rollenspiel hat, zB. Charakterzüge. Auch wird kaum ein Char in jeder nur erdenklichen Situation unterlegen sein, es gibt immer etwas, was ein Charakter besser kann als ein anderer. Und es liegt am SL bzw der Gruppe das auszuspielen udn ins Rampenlicht zu bringen. Nimm zB LotR: Die Hobbits sind Luschen, völlig unfähig im Kampf, haben keine Ahnung von der Welt, können nicht zaubern, nix. Trotzdem sind sie die Hauptcharaktere in dem Buch, und sie sind es, die letztlich den bösen Obermotz besiegen. Warum? Nicht weil sie höhere Werte haben, oder weil sie irgendwas besonderes können, sondern, weil der Erzähler es schafft, ihnen das nötige Spotlight zu verschaffen, auch wenn sie schwach und unnütz sind.

Und so muß es im Rollenspiel auch sein.

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #35 am: 16.09.2004 | 12:48 »
Und deswegen muss für "echtes" Balancing (d.h. damit alle Spieler wirklich möglichst gleich viel Zeit im "Spotlight" haben) ein System her, dass sich nicht mir der Simulation einer fiktiven Spielwelt befasst (wei es alle klassischenpunktbasierten Systeme im Sinne von GURPS tun), sondern eines, das die Erzählrechte regelt.

Primetime Adventures macht das gut. Ein Charakter hat das 5 Eigenschaften und die kann er einsetzen. Er kann sicher mehr, aber die sind für die Geschichte gerade nicht wichtig. Außerdem sind alle Eigenschaften mechanisch gleich stark, d.h. in einem Kampf ist Gandalf genauso stark wie Sam (solange beide je eine Eigenschaft einsetzen). Es kommt also nicht auf die simulierten Werte in eine fiktiven Welt an, sondern darauf, wo die Story hinsoll.

So (und nur so) kann man echtes Balancing machen.
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #36 am: 16.09.2004 | 13:47 »
@ M.i.t.p.: Es gibr reihenweise Spieler, denen die Effizienz eines Charakters enorm wichtig ist- wenn ich meine Charaktere mal so vor meinem inneren Auge passieren lasse, finde ich da kaum einen, der nicht in dem was er können sollte kompetent war. Für mich und die meisten Leute, mit denen ich so zusammen spiele oder gespielt habe, kommt zwar das "Gefühl" eines Charakters an erster Stelle, aber recht dicht danach die Effizienz.
Klar, wirkliche Gleichberechtigung ist eine Illusion, da spielt der Zufall (in Form eines oder mehrerer Würfel) einfach eine zu große Rolle. Aber ich glaube, es fühlt sich einfach besser an, wenn ale "gleich stark" sind. Ich habe schon geschrieben, dass ich mich als Spielleiter nicht in der Lage sehe, alle Spieler oder Charaktere gleich zu behandeln- dazu sind die meisten Spieler auch einfach zu ungleich. Manche machen aus jeder Hurzszene ein großes Spektakel, andere reissen lieber kurz und knapp ihre Handlung ab. Wie will ich einteilen, dass alle gleich viel Bühnenraum abbekommen? Gehe ich nach Zeit, ist das nicht fair, weil nicht alle Leute gleich spielen. Gehe ich nach erreichten Zielen oder gelösten Aufgaben ist das nicht fair, weil manche Leute sich sehr hohe oder sehr niedrige Ziele stecken und nicht alle Aufgaben gleich wichtig für das Fortkommen der Geschichte sind. Ich habe mal in einer Shadowrunrunde mitgespielt, in der folgende Situation auftauchte:
SL: Also, wie wollt ihr vorgehen?
Spieler 1 (Rigger): Also, ich rufe meinen Kumpel Hank an, ob der was über die Sache weiss.
Spieler 2 (Schamane): Ich beschwöre einen Herdgeist, der einen Schutzzauber über die Wohnung legen soll. Dan beginne ich mit den Vorbereitungen für ein Ritual, um eine Verbindung mit der Zielperson aufzubauen.
Spieler 3 (Strassensam): Ich wende mich mal an Crazy Pete, ob der irgendwelche kostengünstigen aber subtilen Waffen hat, ich fühle mich gerade so nackt.
Spieler 4 (ich): Ich gehe in die Küche und mache einen großen Topf Nudeln mit Tomatensauce. Leerer Bauch arbeitet nicht gerne.

Meine Aktion war viel unwichtiger als die der anderen. Sie paßte zum Charakter, sie war sicher nicht dumm und sie hatte stil, aber wenn sie mit der gleichen Wichtigkeit behandelt worden wäre wie die storyvorantreibenden Elemente der anderen, dann hätte mich das eher iritiert.

Ich glaube, beides ist wichtig- sowohl die Beachtung des Charakters als auch seine Efizienz. Aber das erstere ist mehr Aufgabe der Spielrunde als des Regelsystems.
Obwohl... mal schauen, vielleicht kann man mal probeweise mit folgender Hausregel spielen:
Die "ich! ich! Token"
Ein Charakter, der unbedingt jetzt handeln will oder sich gerade vernachlässigt fühlt, darf jederzeit einen CP als "ich!-ich!-Münze" spielen und wird damit zum Fokus der Aufmerksamkeit.

@Fredi: Funktioniert der Ansatz denn nicht mehr oder minder ausschliesslich mit "narativistischen" Spielrunden?
 

Offline Fredi der Elch

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #37 am: 16.09.2004 | 14:01 »
@Fredi: Funktioniert der Ansatz denn nicht mehr oder minder ausschliesslich mit "narativistischen" Spielrunden?
 
Wie definierst du "narrativistisch"? ;D

Aber Du hast recht: es funktioniert nur bei storyorientierten Spielrunden. Ist man zu sehr auf Simulation einer Realität eingestellt, muss man damit leben, dass nicht alle gleich viel Spotlight bekommen. Dann sollte man aber auch damit leben, dass nicht alle gleichstark sind, denn das ist nun mal im echten Leben nicht so! Da halte ich Balancing überhaupt für unnütz.

Will man gegen die anderen gewinnen, nutzt das natürlich auch nichts, denn da ist ja gerade das Ziel, das nicht alle gleichviel Spotlight abkriegen.

Aber was ich immer so höre bezeichnen sich die meisten Leute hier im Forum als "storyorientiert" (du etwa nicht?), deswegen sollte das also kein Problem geben.
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Zitat von: 1of3
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #38 am: 16.09.2004 | 14:26 »
@ M.i.t.p.: Es gibr reihenweise Spieler, denen die Effizienz eines Charakters enorm wichtig ist- wenn ich meine Charaktere mal so vor meinem inneren Auge passieren lasse, finde ich da kaum einen, der nicht in dem was er können sollte kompetent war. Für mich und die meisten Leute, mit denen ich so zusammen spiele oder gespielt habe, kommt zwar das "Gefühl" eines Charakters an erster Stelle, aber recht dicht danach die Effizienz.

Aber wie misst man Effizienz? Durch die Charakterwerte nicht zwangsweise, denn die bringen einem 1. nur was, wenn sie überhaupt ins Spiel kommen und 2. nur, wenn die jeweilige Opposition nicht stärker ist. Wie giebt man einem Spieler also das Gefühl, das er etwas "kann"? Indem man ihm die Möglichkeit gibt etwas zu schaffen und ihn dort auch glänzen läßt. Ein Spieler kann den stärksten Kämpfer im Universum spielen, wenn es keinen Kampf gibt "kann" er trotzdem nichts, weil sein "Ding" nicht ins Spiel kommt.

Es geht hier also nicht wirklich um "objektives Können" (die Werte), sondern um das Gefühl etwas zu erreichen, bzw. die Möglichkeit zu glänzen. (Tada, Spotlight.) ;D

Zitat
Klar, wirkliche Gleichberechtigung ist eine Illusion, da spielt der Zufall (in Form eines oder mehrerer Würfel) einfach eine zu große Rolle.

Ich würde eher sagen, da spielt der Aufbau der Handlung, sprich der Spieleleiter, eine viel größere Rolle. Denn auch wenn man etwas nicht schafft kann es sein, das man es auf interessante, coole Art und Weise verliert. Wenn man aber nie "drankommt", sprich nie im Ranpenlicht steht, dann ist es egal ob man es schafft oder nicht, es ist so oder so langweilig.

Zitat
Aber ich glaube, es fühlt sich einfach besser an, wenn ale "gleich stark" sind. Ich habe schon geschrieben, dass ich mich als Spielleiter nicht in der Lage sehe, alle Spieler oder Charaktere gleich zu behandeln- dazu sind die meisten Spieler auch einfach zu ungleich. Manche machen aus jeder Hurzszene ein großes Spektakel, andere reissen lieber kurz und knapp ihre Handlung ab. Wie will ich einteilen, dass alle gleich viel Bühnenraum abbekommen?
[snip]
Meine Aktion war viel unwichtiger als die der anderen. Sie paßte zum Charakter, sie war sicher nicht dumm und sie hatte stil, aber wenn sie mit der gleichen Wichtigkeit behandelt worden wäre wie die storyvorantreibenden Elemente der anderen, dann hätte mich das eher iritiert.

Es geht nicht darum, in jeder einzelnen Szenen jedem einzelnen Spieler gleich viel Spotlight zu geben, denn das geht meistens nicht. Aber im "Laufe des Spiels", was für eine Zeitraum auch immer das jetzt beschreibt, sollten alle Spieler mal die Möglichkeit haben zu glänzen. (Eine Session ist wahrscheinlich ein guter Zeitraum.) Der Charakter muß es, abhängig vom Spieler, nicht mal schaffen, aber der SPIELER muß das Gefühl haben, etwas "erreicht" zu haben. Er hatte seinen Moment im Rampenlicht,und das ist das wichtige. Wie dieser Moment dann tatsächlich aussieht hängt vom Spieler und seinen Vorlieben ab, für manche ist es vielleicht ein kampf, ind em sie beweißen konnten wie cool sie sind, für manche ist es auch eine soziele Szene, in der sie gut den Zwiespalt spielen konnten, in dem der Charakter gerade steckte, und für andere ist es wieder ganz was anderes. Aber sie alle brauchen ihre Szenen, ind enen sie"scheinen" können.

Zitat
Ich glaube, beides ist wichtig- sowohl die Beachtung des Charakters als auch seine Efizienz. Aber das erstere ist mehr Aufgabe der Spielrunde als des Regelsystems.

Ich glaube nicht, das es da einen Unterschied gibt. Das Gefühl "effektiv" zu sein kommt daher, weil man die Möglichkeit hatte, im Rampenlicht zu stehen und "sein Ding" zu machen, wie oben bereits beschrieben.

Nehmen wir deinen Shadowrun Charakter als Beispiel her: Tun wir mal so, als ob es dir wichtig gewesen wäre, das dein Charakter es immer wieder schafft die Gruppe mit seinem Essen aufzubauen, zu stärken und ihre Moral zu heben. Wenn du kochst, dann wird das ekligste Loch zur warmen, sicheren Zuflucht und der Schrecklichste, gerade erlebte Horror verblasst langsam zu einer weiteren ertragbaren Erinnerung. Wenn die Gruppe gerade von einem furchtbaren Run kommt, ihr habt einen Kumpel verloren und seit alle nervös, wütend, niedergeschlagen oder einfach fertig. Dann kochst du ihnen etwas, und der SL und die anderen Spieler gehen alle darauf ein, sie erzählen, wie sich ihre Charaktere beruhigen, wie der Horror langsam verblasst und das Essen wird zu einer Andacht fr euren Kumpel. Ihr sitzt um den Tisch herum, erzählt euch geschichten über euren "late chummer" und fühlt euch dadurch besser.

Wenn diese Szene so ausgespielt wird, dann kriegst du wahrscheinlich schon das Gefühl, das dein Charakter etwas erreicht hat. War er effektiv? Nicht zwangsläufig, und er hat auch keinen wichtigen Würfelwurf geschafft oder ein Lebensziel erreicht. Aber in diesem Moment stehst du im Rampenlicht und spielst "dein Ding" aus. Du hast etwas "gemacht", und fühlst dich damit als Spieler gut. Und wenn die Gruppe das mit allen schafft, dann ist das wahre Balance.
 
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PS: Die "Ich, Ich, Ich"-Token Idee ist wahrscheinlich auch nicht schlecht. Alternativ könnte man am Ende einer Session festlegen, wer in der nächsten Session im Mittelpunkt steht. (Obwohl man auch in diesem Fall darauf achten muß, die anderen Spieler ein paar mal glänzen zu lassen.)
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #39 am: 16.09.2004 | 14:40 »
@Fredi: Funktioniert der Ansatz denn nicht mehr oder minder ausschliesslich mit "narativistischen" Spielrunden?
 
Wie definierst du "narrativistisch"? ;D

Aber Du hast recht: es funktioniert nur bei storyorientierten Spielrunden. Ist man zu sehr auf Simulation einer Realität eingestellt, muss man damit leben, dass nicht alle gleich viel Spotlight bekommen. Dann sollte man aber auch damit leben, dass nicht alle gleichstark sind, denn das ist nun mal im echten Leben nicht so! Da halte ich Balancing überhaupt für unnütz.

(...)

Aber was ich immer so höre bezeichnen sich die meisten Leute hier im Forum als "storyorientiert" (du etwa nicht?), deswegen sollte das also kein Problem geben.

Ich persönlich habe lange Zeit vonmeinem Spielstil behauptet, dass er story-orientiert sei, habe das aber aufgegeben, weil der Begriff anscheinend nur einseitig verstanden wird: nämlich so, dass von allen Spielern gemeinsam gleichberechtigt und zu gleichen Teilen eine künstlich gestaltete Geschichte kreiert wird. Mit künstlich meine ich hier, dass mehr Wert auf Ausgewogenheit und Drama gelegt wird als auf Glaubwürdigkeit und Realismus.

Wenn ich meinen eigenen Stil als story-orientiert beschreibe, dann aus einem ganz anderen Blickwinkel: ich sehe die Erzählung der Handlung als so wichtig an, dass ich mglichst wenig Regeln im Weg haben will, die von der Erzählung ablenken. Dies tun sie bei den meisten Spielen dadurch, dass sie Möglichkeiten limitieren (z. B. Limitierung durch Charakterklassen, Fertigkeitslisten, bei denen irgendwas nicht möglich ist, Ergebnislisten für Würfe, die glaubwürdige Ergebnisse auslassen, weil sie beim Erstellen vergessen wurden usw.). Die daraus entstehende Erzählung ist, ebenso wie beim Märchenerzählen, etwas, was von allen Beteiligten zu unterschiedlichen Teilen konsumiert wird, und ebenso auch zu unterschiedlichen Teilen erschaffen wird (denn was ich selbst erschaffe, konsumiere ich nicht auf die gleiche Weise wie die anderen). Deshalb wird Balancing hier völlig überflüssig - nicht jeder Spieler hat automatisch den Wunsch, ebenso oft 'dran' zu sein wie alle anderen, sondern es gibt durchaus Spielabende, bei denen ein Charakter vielleicht nicht das geringste tut, aber die Geschichte, die die anderen durch ihre Charaktere (und im Falle des SLs durch alles übrige) spinnen, den zugehörigen Spieler trotzdem unterhält.

'Story-orientiert' hat für mich nicht die Bedeutung, dass das Spiel dazu dient, eine Erzählung als Ergebnis zu haben, sondern die, dass die Regelelemente des Spiels so reduziert werden, dass die Erzählung (und nicht die Regeln) als Vehikel für den Spielspaß im Vordergrund steht, ebenso, wie ich einen Film schaue oder ein Buch lese, nicht jedoch mit irgendwem ein Drehbuch oder einen Roman schreibe.

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #40 am: 16.09.2004 | 14:55 »
@Freddi: Ich würde mal behaupten, mir sind drei Sachen wichtig: Interessante Plotts, interessante Charaktere und Plausibilität.
Schätze mal, das macht mich zu einer merkwürdigen Chimäre, die versucht, gleichzeitig storytelling zu betreiben und eine Spielwelt zu simulieren...
Wen meinst mit "die anderen?" Andere Spieler? Gegen die will ich nicht gewinnen. "Andere" als Antagonisten? Klar, wenn es einen Konflikt gibt, dann will ich auch siegreich sein. Aber am wichtigsten ist es, sich selbst zu besiegen.

@M.i.t.p.: Nun, auf meinem Charakterbogen steht irgendwo eine kleine Zahl mit der Überschrift CP...
Nee, Spaß bei Seite, Effektivität ist vermutlich genauso 'ne Bauchgefühlgeschichte wie Rampenlichtzeit. Aber das sind halz zwei unterschiedliche Größen, die unterschiedliche Spielern unterschiedlich wichtig sind. Halt alles sehr äh... unterschiedlich. Es gibt "Rampensäue", die hauptsächlich Aufmerksamkeit wollen, und dafür auch gerne den "Hofnarren" spielen, und es gibt den eher stoisch-schweigsamen Typ,, der vor allem glücklich ist, wenn er seine beiden Desert Eagles in anstürmende Monster entleeren kann.
Ich habe beide in meiner Runde und bewege mich irgendwo zwischen den beiden.
Im Endeffekt habt ihr recht- eigentlich ist nur wichtig, das jeder "sein Ding machen" kann. Aber "sein Ding" ist für jeden was anderes. Ich versuche auch, jedem sein Spiel zu ermöglichen. Dann gibt es mal ein sehr heldiges Abenteuer für den Butt-Kicker und dann ein Scleich-und Stehlabenteuer für meine Mitbewohnerin, die so was halt gerne macht. Aber das ist selbstverständlich, finde ich.

P.S.: Für den Charakter war das Gruppenbekochen in der Tat wichtig. Es war ein Running Gag, da ich (jetzt als Spieler) die Runde fast immer bekochte und intime und outtime futtern fast immer zusammen vielen. Und mindestens einmal hat dieser Charakter der kompletten Runde mit einem Soufflé den Hintern gerettet.


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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #41 am: 16.09.2004 | 16:09 »
@Freddi: Ich würde mal behaupten, mir sind drei Sachen wichtig: Interessante Plotts, interessante Charaktere und Plausibilität.
Schätze mal, das macht mich zu einer merkwürdigen Chimäre, die versucht, gleichzeitig storytelling zu betreiben und eine Spielwelt zu simulieren...
Nö, das macht dich zu einem klassischen Rollenspieler, der den ebenso klassischen Fehler macht, Plausibilität mit Simulation gleichzusetzen. Du würdest wahrscheinlich deutlich mehr Spaß am Spiel haben, wenn du zwischen den beiden Faktoren trennen würdest. Denn man kann eine plausible Geschichte erzählen ohne irgendwas zu simulieren (eigentlich sogar besser, denn beim simulieren fällt die geschichte hinten runter).
Genau für dich wäre wahrscheinlich ein von mir beschriebenes System mit Erzählrechten und Spotlight-Balancing prima geeignet! :)

Zitat
Wen meinst mit "die anderen?" Andere Spieler? Gegen die will ich nicht gewinnen. "Andere" als Antagonisten? Klar, wenn es einen Konflikt gibt, dann will ich auch siegreich sein. Aber am wichtigsten ist es, sich selbst zu besiegen.
Andere Spieler. Trifft auf dich also nicht zu.

Zitat
P.S.: Für den Charakter war das Gruppenbekochen in der Tat wichtig. Es war ein Running Gag, da ich (jetzt als Spieler) die Runde fast immer bekochte und intime und outtime futtern fast immer zusammen vielen. Und mindestens einmal hat dieser Charakter der kompletten Runde mit einem Soufflé den Hintern gerettet.
Wo wir grade bei klassischen Fehlern sind: wichtig war das Kochen für den SPIELER (also dich) und erst in zweiter Linie für den Charakter (der ja von einem Running Gag in bezug auf die "echte" Welt nichts wissen kann). Charakteren (die prinzipiell nicht existieren) irgendwelche Motivationen unabhängig vom entsprechenden Spieler zuzuschreiben ist IMO der häufigste und fatalste Fehler, den Rollenspieler so machen. Aber das eigentlich nur nebenbei...
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #42 am: 16.09.2004 | 16:24 »
Nö, das macht dich zu einem klassischen Rollenspieler, der den ebenso klassischen Fehler macht, Plausibilität mit Simulation gleichzusetzen. Du würdest wahrscheinlich deutlich mehr Spaß am Spiel haben, wenn du zwischen den beiden Faktoren trennen würdest. Denn man kann eine plausible Geschichte erzählen ohne irgendwas zu simulieren (eigentlich sogar besser, denn beim simulieren fällt die geschichte hinten runter).
Genau für dich wäre wahrscheinlich ein von mir beschriebenes System mit Erzählrechten und Spotlight-Balancing prima geeignet! :)

Du bringst da m. E. was durcheinander. Es stimmt zwar, dass bei einer stark simulierenden Handlung nicht unbedingt die dramatisch optimale Story hinten rauskommt, aber das kann man mit Erzählrechten und Spotlighting nicht automatisch regeln. Dadurch wird niemand ein besserer Erzähler, und dadurch hört auch niemand zu simulieren auf. Was man ja vielleicht auch gar nicht möchte. Stattdessen tut man so, als wären alle Spieler gleichermaßen daran interessiert, etwas über ihren Charakter zu erzählen (oder auch nur, losgelöst vom Charakter, was ich dann aber nicht mehr als ROLLENspiel bezeichnen würde, zur Geschichte beizutragen), und beschränkt gleichzeitig ihre Optionen dadurch, dass sie eben nur im Rahmen der ihnen von den Regeln zugestandenen Sprechzeit (oder was auch immer die Erzählrechte managt) agieren können.

Obwohl ich Satyrs Interessen teile, ist das ganz bestimmt nichts für mich.

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #43 am: 16.09.2004 | 16:30 »
Du bringst da m. E. was durcheinander. Es stimmt zwar, dass bei einer stark simulierenden Handlung nicht unbedingt die dramatisch optimale Story hinten rauskommt, aber das kann man mit Erzählrechten und Spotlighting nicht automatisch regeln.
Nicht automatisch. Aber besser als mit Regeln, die nur eine fiktive Welt simulieren. Und auch wenn dadurch niemand mit dem simulieren automatisch aufhört, so wird es doch leichter gemacht. Und wenn "optimal" nicht geht, musse es "besser" eben tun.

Zitat
Obwohl ich Satyrs Interessen teile, ist das ganz bestimmt nichts für mich.
Wow. Du weißt weder genau, was mit Erzählrechten noch mit Spotlight-Balancing gemeint ist und bist trotzdem dagegen. Coooool! Denk mal drüber nach...
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #44 am: 16.09.2004 | 17:05 »
Nun, Plausibilität heißt für mich, dass das beste Regelsystem überhaup immer noch GMV (GesunderMenschenVerstand) heißt. Je mehr ein Setting auf "Suspension of Disbelief" angewiesen ist, desto weniger Plausibel ist es und desto schwerer wird es, das imaginäre Auge der Spieler an zu sprechen. Je näher eine Spielwelt an dem ist, was man als Realität bezeichnen könnte, desto einfacher ist es, diese um zu setzen.
Plausibilität heißt, dass die Spielwelt nachvollziehbar sein muss. Nachvollziehbar heißt, dass es klar ist, warum, Dinge so sind wie sie sind und das die Erklärungen befriedigend erscheinen.
 Es gibt Fragen, bei denen es relativ leicht ist, sie plausibel zu beantworten, es gibt Fragen, die schwer zu beantworten sind- beispielsweise "Was fressen eigentlich Drachen und wie viel?" Man sollte für derartige Fragen sich plausible Antworten suchen, um die Spielwelt besser begreifbar zu machen.
Generell gilt: Wenn man zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden muss, von denen die eine "realistisch" und die andere "cineastisch" ist, nimm ich fast immer die realistische. Arkadia ist mein erster Versuch eines High-Fantas<y-Settings und ich mache nichts anderes, als irdisdche Kulturen zu übernehmen...

Oh, und ich habe Spaß am Spiel. Wir kommst du darauf, dass ich den nicht hätte? (Ich spielleiter nur zu oft, aber das ist, fürchte ich, ein regionales Problem. Gibt es hier zufällig einen engagierten Osnabrücker Spielleiter, der dringend eine Runde für seine Experiemente braucht?)

Wo wir grade bei klassischen Fehlern sind: wichtig war das Kochen für den SPIELER (also dich) und erst in zweiter Linie für den Charakter (der ja von einem Running Gag in bezug auf die &quot;echte&quot; Welt nichts wissen kann). Charakteren (die prinzipiell nicht existieren) irgendwelche Motivationen unabhängig vom entsprechenden Spieler zuzuschreiben ist IMO der häufigste und fatalste Fehler, den Rollenspieler so machen. Aber das eigentlich nur nebenbei...

Kannast du mir das (in einem anderem Thread) mal näher auslegen?

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #45 am: 16.09.2004 | 21:31 »
Ich glaube ja, der Grund, warum ich und viele andere hier diesen konfliktresolutionierenden, Erzählrechte managenden, der Simulation entsagenden Regelwerken doch so einigermaßen skeptisch gegenüber stehen, ist die Tatsache, dass wir in Wirklichkeit unsere guten alten Strategie-/Glücksspiel-Elemente viel zu lieb haben.

Spieler: "Ich gehe Full Attack."
SL: "Noch ein Treffer und du bist weg vom Fenster."
Spieler: "Ich weiß. Egal."
SL: "Okay, dann würfel."

Hey, es rockt einfach. :D

Zum Thema Plausibilität: Bei unseren typischen Systemen ist es ja so, dass die Regeln für die Plausiblität sorgen sollen und der SL für die Story. Bei Fredis Lieblingsspielen ist es so, dass die Regeln sich um die Story kümmern und die Plausiblität den Spielern überlassen wird. Auf die Regeln, die gleichzeitig Plausiblität und Story gewährleisten, wäre ich wirklich mal gespannt.

P.S.: Hat das eigentlich noch irgend was mit Ballancing zu tun? ::)
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #46 am: 16.09.2004 | 21:39 »
... ist die Tatsache, dass wir in Wirklichkeit unsere guten alten Strategie-/Glücksspiel-Elemente viel zu lieb haben.

Hat man bei Donjon nicht beides, Storyerzählrecht und Strategieelemente? Man kann sich doch aussuchen, ob man Fakten schafft oder Würfel einheimst.

Das Ganze hat insofern etwas mit Balancing zu tun, als dass es ja allgemein darum geht, welche Regeln denn nun überhaupt das Rollenspiel "gerecht" machen. Wobei ich das eigentlich eher in einen Legendenthread verwandeln würde.
« Letzte Änderung: 16.09.2004 | 21:45 von Caynreth »
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #47 am: 16.09.2004 | 21:52 »
Das Ganze hat insofern etwas mit Balancing zu tun, als dass es ja allgemein darum geht, welche Regeln denn nun überhaupt das Rollenspiel "gerecht" machen. Wobei ich das eigentlich eher in einen Legendenthread verwandeln würde.
Full Ack!
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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #48 am: 17.09.2004 | 15:06 »
@Satyr
Ich habe ja gar nicht gesagt, dass du keinen Spaß am Spiel hast. Nur dass du wahrscheinlich mit anderen Regeln noch mehr haben könntest. Gut ist uns nicht gut genug und so…
Die andere Geschichte werde ich mal in einem anderen Thread behandeln.
http://tanelorn.net/index.php?topic=14235

@Verminaard
Genau! Schade nur, dass die meisten Leute nicht dazu stehen und irgendwie rumdruchsen müssen. Sollen sie doch zugeben, dass sie gerne mal Kämpfen! Aber wir sind ja alle sooooo storyorientiert und blabla… ;) Allerdings glaube ich, das man (wie Cay schon sagt) auch Erzählrechte spannend und taktisch verwalten kann, so dass es spannend wird.
Und btw: ich kenne keine Regeln, die für Plausibilität sorgen, die Referenz hätte ich von dir gerne mal. Denn klassische Regeln machen das sicher nicht (Klavier fällt vom Himmel und so…). ;D
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: Charaktererschaffung ohne Balancing
« Antwort #49 am: 18.09.2004 | 02:09 »
@ Fredi: Beachte bitte die Feinheiten, ich sagte, dass die Regeln für Plausibilität sorgen sollen... ;) Aber du hast schon recht, eigentlich ist es seltsam, bei der Task Resolution gewaltigen Aufwand zu betreiben, damit das Ergebnis plausibel ist, wenn die Rahmenbedingungen für die Task Resolution, aus denen sich ja die Erfolgswahrscheinlichkeit erst ergibt, der völligen Willkür des Spielleiters überlassen bleiben und dort somit überhaupt keine Plausibilitätskontrolle stattfindet. Plausibilität kann wahrscheinlich nur durch den gesunden Menschenverstand der Mitspieler erzeugt werden.
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