Ich glaube, ich will mal ein bißchen Werbung machen für das, wass ich als cooles Mantel-und-Degen Rollenspiel betrachte-
So mit meine Liblingsrollenspielrunde überhaupt war das Crossover zwischen Swashbucklers und Voodoo (beides sind Gurps-Quellenbücher). Wir spielten im Jahre des Herrn 1655 in der Karibik- an Bord der Zweimastbark
Bonny Lady. Die Besatzung der Bony bersteht zum Großteil aus katholischen Schotten und Iren, die vor den Ironsides des Lordprotektors gefflohen sind und mit spanischem Kaperbrief britische und holländische Händler jagen. Die Crew ist etwas undiszipliniert und freiheitsliebend- basisdemokratisch bis anarchistisch organisiert (wir haben die Articles of Agreement von Bartholomew Rogers leicht abgeändert übernommen). Die ganze Geschichte kippt ins Düstere um, als die Bonny ein portugisisches Sklavenschiff überfällt und sich in Angelegenheiten einmischt, "die nicht für Menschen bestimmt sind". Die Crew der Bonne Anne entschliesst sich dazu, nichts von Sklaverei zu halten und "verbündet" sich mit den befreiten
akan[-Sklaven. Die SC's (und ihre Verbündeten) werden immer mehr in den Schattenkrieg verwickelt (wobei sich herausstellt, dass sämtliche Spielerchjaraktere Eingeweihte sind-
ohne, dass es kitschig wirkte. Gejagt von den Dienern der Logen und den Mayombe werden die SC's immer mehr zu einem Machtfaktor, die mal hier, mal da gegen ihre Feinde losschlagen (gut, wirklich viel bewirken sie nicht, aber sie kämpfen).
Das schöne an der Kampagne war die Verschmelzung aus historischem Material (ich war beeindruckt, wie viel deer SL wußte- kam mir richtig klein und blöd vor), mitreissenden Fechtkämpfen (legendär wird immer der Kampf zwischen zwei SC (der eine ein schottischer Redleg, der andere ein afrikanischer Jäger) gegen einen schier übermächtig wirkenden Zwischenweltler) und dem (mir fällt kein besseres Wort ein) cthulluheskes Gefühl der Bedrohung.
(Gurps Voodoo wirkt ein wenig wie die World of Darkness- neben unserer Welt existiert noch eine Geisterelt, die nur von einigen Wenigen, den so genannten Eingeweihten erfaßt werden können. Diese Geisterwelt wird von den Menschen wohlgesonnenen Wesen (beispielsweise den
Loa des voudoun) und den Mayombe (grob übersetzt: Verschlinger), die man als Dämonen interpretieren könnte. Voodoo spielt sich -in der richtigen Runde- wie eine Mischung aus Werewolf, Call of Cthulluh und (habe ich mir sagen lassen, kenne das System nicht) Unknown Armies.
Die Swashbuckling-Elemente machten das ganze etwas heroischer und auch wir niedrig initiierten spirituell uingebildeten Europäer (also, die Charaktere) konnten durch bessere Skills halbwegs mithalten. Die ganze Kampagne lief auf 250 CP (viel für Swashbuckling, moderat für Voudoun) und lag vom Spielgefühl zwischen heroisch und gritty, dramatisch und eher locker. Wior haben den Mittelweg zwischen Cineasmus und Realismus bei den Kampfregeln gewählt (mit Manövern, aber nur wenige cineastic Skills und maneuvers), und das war ziemlich okay- keine "Tiger&Dragon"-Hüpfeinlagen, oder Leute, die versuchen, irgendwem ihren Namen ein zu kratzen, aber ein normaler, zwangsgepresster Seemann war für niemanden ein Gegner (richtige Soldaten mit geladenen Musketen ist 'ne andere Geschichte...)
Dazu kam, dass jeder Charakter ein Logbuch führte, in dem "sein" Abenteuer stand- dies hatte den Vorteil, dass man nicht immer erst vor dem Spiel rekapitulieren mußte, was zu letzt geschah und es war halt auch sehr stylish für das Genre.
Ach zu letzt noch ein Zitat vom guten Edward Teach, ich fand es herrlich, und es gibt'n halbwegs passendes Schlußwort.
Blackbeard schrieb:
Such a day, rum all out. A damn'd confusion amongst us! Rogues a-plotting, great talk of separation- so i looked sharp for a prize.
<later>: such a day, took one, with a grat deal o' liquor on board, so kept the comany hot, damn'd hot, then all things went well again