Autor Thema: Arkadia  (Gelesen 6753 mal)

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Arkadia
« am: 16.09.2004 | 14:23 »
Arkadia ist mommentan meine Welt, an der ich herumbaue. Oder, besser gesagt, Arkadia sind meine Spielwelten, denn eines der wichtigeren Plottelemente sind die verschiedenen Welten, die nebeneinander liegen.

Die Zeit der Reisen
Arkadia selbst (das eigentliche Hauptsetting) ist den Menschen eigentlich seit langem bekannt- sie nannten es die Geisterwelt, Asgard, Tir nan Og und in manchen Fällen Himmel oder Hölle. Vor langer Zeit, als die Welten noch jung waren, reisten viele Arkadier auf die Erde. So eine Art dimensionaler Tourismus. Diese Reisen hinterliessen ihren Schatten in den Mythen und Legenden der Menschen. Sie erdachten sich Legenden und Märchen, um sich die Arkadier zu erklären, an manchen Orten wurden sie als Götter verehrt, an anderen Orten als Monster und Dämonen gehaßt.
Doch die Erde birgt etwas, was den Arkadiuern fremd, ja feindlich ist- Eisen. Eisen, das profanste und unmagischste aller Metalle ist für die Bewohner Arkadias ein tödliches Gift. Arkadier sind von ihrem Wesen her auf Magie angewiesen wie auf Sauerstoff und das Eisen entzieht ihren Körpern diesen Lebenswichtiugen Rohstoff. Als die Menschen begannen Eisen zu verhütten, verschwanden die Arkadier aus Terra und die Mythen und Legenden verloren ihren Bezug. Manche raunen, das viele der Fürsten Arkadias nicht freiwillig gingen und von den Menschen vertrieben wurden.

Die Zeit des Feuers
Nach dem Ende der Zeit der Reisen waren die Arkadier isoliert, eingesperrt in einer Welt, die zu nklein geworden war. Und aus altem Konkurenzdenken wurde Rivalität, aus Rivalität Feindschaft. Die beiden mächtigsten Völker Arkadias, die Sidhe oder Elfen und die Foi Myore oder Trolle prallten immer öfter aufeinander. Beide Völker waren alterslos und konnten Ewigkeiten durchleben. Der Krieg, der bald zwischen beiden Völkern ausbrach, war auch ein Mittel,  mit dem Bevölkerungsdruck fertig zu werden. In tausend Schlachten trafen Trollische Hexenkrieger und Elfische Schwertzauberer aufeinander. In tausend Schlachten starben sie, und der Hass auf beiden Seiten wuchs, auch wenn der Auslöser der Kriege längst in Vergessenheit geraten war.
Beide Völker waren sich im Kampf und der Magie ebenbürtig. Die Zähigkeit und Kraft der Trolle und die Geschwindigkeit und das Geschick der Elfen glichen sich gegenseitig aus- Bis zwei selbst für elfische und trollische Verhältnisse aussergewöhnliche Persönlichkeiten erschienen- Aggdegg der Prophet und Wilanai von den Wassern. Aggdegg war ein Trollischer Soldat, der die seltene Gabe besaß, die Zukunft sehen zu können (oder eine mögliche Zukunft- hier scheiden sich die Geister). Er nutzte diese Fähigkeit im Krieg, um Hinterhalte zu umgehen, und Bewegungen des Feindes vorher zu sehen, und unter seiner Ägide wurden die Trollarmeen schier unbesiegbar. Elfische Palastgärten gingen in Flammen auf, und bald waren die alten elfischen Kernländer bedroht.
 Wilanai war eine elfische Magierin, die sich seit Jahrhunderten mit der Magie des Lebens und der Struktur von Lebewesen beschäftigte. Sie war keine Kriegerin, und nie in die Kriege involviert gewesen. Als ihre Heimat, die Gärten von Yòl  in Flammen aufging, wurde sie hart und bitter- es heißt, dass alle ihre 70 Söhne und Töchter in einer Nacht starben. Wilanai sann auf Rache und begann mit dem Ritual der Chimäre- aus gefangenen Trollen und elfischen "Freiwilligen" formte sie eine Dienerrase, die die Trolle zerschmettern sollte- später sollten sie sich selbnst den Namen Orks geben. Wilanais Volk war sterblich, aber groß und stark. Sie hatten nicht die magische Begabung ihrer "Eltern", aber sie wurden schnell erwachsen und vermehrten sich schnell.
Als Aggdeggs Armee die Bastionsstadt Syrana belagerten- eine der "alten sieben Städte" - schickte Wilanai ihre Truppen ins Feld. Bis zum Erscheinen der Orks waren Schlachen meist eine Reihe von Einzelkämpfen gewesen- doch die Orks waren anders. Ín ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit griffen sie die Trolle an- und schlugen sie. Aggdegg starb, völlig überrascht über das Versagen seinesOrakels. Die nächsten Jahre waren bluitiger als alles zuvor. Hatten Aggdegg und seine Krieger die Elfen dezimiert, so wurde dies nun heimgezahlt. Das riesige Heer der Orks überrannte die Trolle- bis an den Fuß des Milwarat, des heiligen Berges.
Hier an dem Ort ihrer Erschaffung waren die Reste des Trollvolkes versammelt. Wenige nur noch waren es, und die Verzweiflung war in ihre Gesichter geschrieben. Aus der Verzweiflung wuchs ein verwegener Plan- und die Trolle stießen die alten Tore auf und riefen etwas nach Arkadia, was niemals einen Fuß auf diese Welt hätte setzen dürfen- die Herren des Stahls, Menschen.

Der Riss der Weltenwände
Menschen vobn überall auf der Welt wurde durch Tore gerissen, die seit Jahrtausenden verschlossen waren. Das größte davon lag "am Stein" dem heiligen Felsen in Jerusalem. Die Beschworenen, Krieger Saladins und Ritter vom Tempel Salomons wurden durch die Wände der Welten gerissen. Viele beschrieben diese Reise als ein Zerreissen der Seele, aber als sie in einem Heer der Hölle landeten, war der alte Konflikt zwischen Sarazenen und Franj unwichtig- denn auch Ungläubige sind Menschen und angesichts des Schreckens, dem sich die Neuankömmlinge gegenüber sahen, war das Heilige Land und der heilige Krieg vergessen. Die Eisenwaffen der menschlichen Kriegrer fügten den Orks eine vernichtende Niederlage zu- wer nicht erschlagen wurde, suchte sein Heil in der Flucht.
Die Menschen waren verwirrt, doch in den Weiten Arkadias am Fuße eines nicht erkletterbaren Berges zerbrach die kurze Allianz zwischen Kreuz und Halbmond schnell wieder- und beide Heere trennten sich.
Auch andere Tore nach Terra waren geöffnet worden, und die Trolle hatten es nicht vermocht, den Zustrom zu steuern. Menschen, aus vielen Epochen und aus vielen Welten fielen wie Heuschrecken über Arkadia her, vertrieben viele der angestammten Völker in wilde und wüste Gebiete.

Die Allianz der Eisenthrone
Die neuangekommenen Menschen sahen sich vielen und unheimlichen Feinden gegenüber, und nicht alle waren so streithaft wie die Templer oder die Sarazenen- die ersten Jahre waren eine Reihe von leichten Siegen, aber die Arkadier erkannten schnell die Uneinigkeit und Rivalität zwischen den Menschen und begannen damit sich immer erfolgreicher gegen die Invasoren zur Wehr zu setzen.
Trotz all ihrer Unterschiede und Fremdartigkeiten der Neuankömmlinge, sie alle waren Menschen, gefangen in einer fremden Welt. In den ersten 70 Jahren seit dem Riss der Weltenwände etablierten sich mehrere menschliche Reiche, viele andere zerbrachen. Die sieben mächtigsten schmiedeten die Allianz der Eisenthrone, ein Schutzbund gegen die arkadische Urbevölkerung. Die Reiche des Eisenthrons waren die Komturei der Templer (europäisch-christlich), das Kalifat(arabisch-muslimisch), das Shogunat der neuen Sonne (eine Mischung aus japanischer, chniesischer und indischer Kultur), der Danefridbund (eine Mischung aus nordischer und keltischer Kultur), Die Steppennationen (nordamerikanische Steppennomaden), die Asangoro (afrikanische Stämme) und  das Reich des Sonnengottes (Maya). Das größte menschliche Reich der Zeit, das Imperium des Adlers (römische und hellenistische Kultur) verweigerte die Alianz mit den "Barbaren".
 Die Allianz war ein Schutzbund, ein Gefühl von Sicherheit und das Einbringen von Frieden, nach denen sich die meisten Menschen sehnten. Der Handel blühte und langsam wurden Kontakte zwischen Menschen und den arkadischen Völkern geknüpft. Der alte Hass der Sidhe und Orks auf die Menschen verschwand nie ganz, aber man mußte sich mit den Veränderungen arangieren. Die Zeit der Allianz wurde eine Zeit das Sammelns und Wiederaufbau. Drei Jahrhunderte dauerte der Frieden, der jäh wieder zerbrach.

Die Dämme brechen
Der Riss in der Wand der Welt, der einst die Menschen nach Arkadia rief, wuchs. Niemand konnte dies sehen, noch ahnen, doch Im Jahre 380 seit Gründung der Allianz häuften sich merkwürdige Sichtungen. Fremdartige Wesen, die weder arkadisch noch irdisch waren durchstreiften die Steppen des Südens. Zu erst war nur von wenigen, insektenartigen Wesen die rede, die ängstlich verschwanden, wenn sie bemerkt wurden, doch es wurden immer mehr, und andere Arten tauchten auf. Gerüchte von Überfällen und verschwundenen Landschaften machten die Runde. Und bald hörte man von dem wachsenden Gebirge, dass in den Steppen entstand. Die Klacker waren angekommen.
Niemand, selbst die weisesten und ältesten Weisen der Trolle und Elfen wußten, wer oder was die Klacker sind. Sie sind fremdartig, mit ihren verschiedenen Kasten und der dunklen, gepnzerten Haut. Sie kommunizieren nicht mit Humanoiden und scheinen alles nur Figuren ohne eigenen Willen zu sein. Sie sind fremd, sehr sehr fremd- und gefährlich. Die Klacker drangen immer weiter in den Norden vor- bis sich eine Armee aus dem Imperium sich ihnen entgegenstellte.
Seit der Schlacht am Milwarat hatte es kein derartiges Blutvergiessen gegeben. Die Legionen des Adler-Imperiums, bekannt für ihre Disziplin und ihre hochwertige Ausrüstung, wurden aufgerieben. Niemand hatte damit gerechnet- unbesiegbar fühlten sich die Menschen mit ihren Waffen aus Stahl, mit der sie selbnst die magische Macht der Sidhe gebrochen hatten.
Das Adler-Imperium verging wie ein Strohfeuer- Bürgerkriege und Sklavenaufstände zerrissen ein Gebilde, dass nur von der Macht der Legionen aufrechterhalten wurde. Die Klacker drangen bis zum Fluß Simber vor, ohne dass sie jemand hätte aufhalten können, Und wo die Klacker auftauchten wuchs schnell ein Gebirge empor, die stetig wachsenden Festungen der Klackr, aus dem rötlich-porösen Stein, den sie formten.

Das Ende einer Allianz- und der Beginn einer Neuen
Die Eisenthrone waren in großer Sorge ob des Untergangs des Reiches und des Vordringens der Klacker. Man einigte da drauf, ein gemeinsames Heer zu entsenden, um sich den Invasoren entgegen zu stellen. Über 500.000 Mann, der größte Heerwur in der Geschichte Arkadias zog aus, um die Klacker hinter den Simber zurück zu treiben.
Die Schlacht am Simber war ein Gemetzel. Tausende auf beiden Seiten starben in den sumpfigen Auen des Flusses, und es schien kein Ende in Sicht- bis am Abend unerwartete Verstärkung eintraf- Trollische Hexenkrieger, bewaffnet mit den legendären Kristallhämmern die sie einst gegen die Sidhe gerichtet hatten, Elfische Bogner und Schwertzauberer mit ihren Waffen aus Ewigem Holz, orkische Skruzash aus dem hohen Norden, Satyrische Plänkler und Mantikoren. Die Heere der Arkadier und der Menschen vereinigten sich in einer gropßen Schlacht gegen die Insektoiden.
Als die Sonne über den Auen des Simbers aufging, zogen sich die Kriegerinnen und Drohnen der Kllacker zurück. Und auf dem Schlachtfeld vom Simber wurde eine neue Allianz geschmiedet, gehärtet im Blut von hunderten. Der Bund auf Ewig, der Menschen und Arkadier vereinte.

Wir mögen in unterschiedlichen Welten geboren worden sein, wir mögen uns fremd und oft feindlich erscheinen, aber wir alle haben hier unsere Heimat gefunden. Und wir werden sie uns nicht wieder nehmen lassen! 



 
 

Online 1of3

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Re: Arkadia
« Antwort #1 am: 16.09.2004 | 14:51 »
Zitat
Trotz all ihrer Unterschiede und Fremdartigkeiten der Neuankömmlinge, sie alle waren Menschen, gefangen in einer fremden Welt. In den ersten 70 Jahren seit dem Riss der Weltenwände etablierten sich mehrere menschliche Reiche, viele andere zerbrachen. Die sieben mächtigsten schmiedeten die Allianz der Eisenthrone, ein Schutzbund gegen die arkadische Urbevölkerung. Die Reiche des Eisenthrons waren die Komturei der Templer (europäisch-christlich), das Kalifat(arabisch-muslimisch), das Shogunat der neuen Sonne (eine Mischung aus japanischer, chniesischer und indischer Kultur), der Danefridbund (eine Mischung aus nordischer und keltischer Kultur), Die Steppennationen (nordamerikanische Steppennomaden), die Asangoro (afrikanische Stämme) und  das Reich des Sonnengottes (Maya). Das größte menschliche Reich der Zeit, das Imperium des Adlers (römische und hellenistische Kultur) verweigerte die Alianz mit den "Barbaren".

Irgendwie passt da was für mich chronologisch nicht ganz zusammen. Die Kulturen, die du da anführst, stammen aus ganz verschiedenen Zeitperioden.


Kann es sein, dass du Ideen dazu schon mal hier vorgestellt hast?

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Re: Arkadia
« Antwort #2 am: 16.09.2004 | 15:02 »
Ich habe es ganz kurz angerissen, das schon. Und eine Menge Krams ist geklaut.
Und die unterschiedliche Zeitspanne ist egal- Zeitverschiebungen bei Dimensionsreisen sind imho ganz pasend. Bei den Fringes (das sind die menschlichen Reiche, die kein Teil der Alianz sind) findet man noch die Jakobinische Republik (französische Revolution), die Bewohner der singenden Inseln (Jungsteinzeit), das Arische Reich (was wohl?) und einige mehr (ist noch nicht so komplett). Aber das sind eher kleine, nicht so wichtige Staaten, die auf Grund der fehlenden Rohstoffe ihren technischen Fortschritt verlieren- im Fall der Jakobiner und Arier auch in einem Krieg, der seit gut 20 Jahren andauert.

Ich schreib morgen mal weiter, 'nkay? Da kommt noch 'n bischen.
« Letzte Änderung: 16.09.2004 | 15:16 von Satyr »

Offline Crujach

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Re: Arkadia
« Antwort #3 am: 16.09.2004 | 21:17 »
klingt interessant! ist es eine welt wie unsere? (Vegetation, Umwelt, Pflanzen... Kontinente?) oder ist es eher eine grosse Landmasse ohne bekannte andere Landmassen? Wie Aventurien z.b.
Landkarte?

das ist ne interessante gute Idee, die Klacker sind Termiten-ähnliche Insekten?

ist der Bund zwischen den Völkern immer noch stark oder ist es eine halbwegs veränderliches politisches Zusammensein? (Intrigen, Kriege, Diplomatie, ...)

Sind die Klacker endgültig weg oder sind sie "die Bedrohung am Horizont"?

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Re: Arkadia
« Antwort #4 am: 17.09.2004 | 10:18 »
Zu deinen Fragen:

Arkadia ist vor allem sehr, sehr feucht- die Welt ist zu 70-80% mit Wasser bedeckt. Es gibt neben der Hauptlandmasse noch einen weitere Kontinente im tiefen Süden, Tarkenia (Klimazonen: Tropen, Subtropen, Wüsten, Kaltwüsten, Eiswüsten, halt allles eher Südhalbkugel)
 Der Kontinent, auf dem bis jetzt die Handlung statgefunden hat ist Aratoth, der größere der beiden Kontinente (Klimazonen von arktisch bis tropisch, Nordhalbkugel). Aratoth ist etwa so groß wie Afrika, Tarkenia ist etwas größer. Dazu komme halt noch viele kleine, mittlere und große Inseln. Vegetation und Fauna ist sehr erdähnlich- vieles was wir als "irdisch" ansehen ist in Wirklichkeit vor langer Zeit aus Arkadia eingeschleppt worden (z.B. Hopfen und Hanf), anderes haben Arkadier zur Zeit der Reisen oder später die menschlichen Invasoren eingeschleppt. Aber alles in allem wird Arkadia einige sehr exotische und viele sehr banale Tiere und Pflanzen beinhalten. (Ich habe zum Glück einen Hausbiologen, den ich zu was ausfragen kann).
Es gibt bisher leider nur eine sehr skizzenhafte Arkadiakarte, weil ich nicht zeichnen kann.
Ob der Bund bestehen wird, wird sich zeigen. Aber ja, Intoleranz und alte Feindschaften werden dem Bund zu schaffen machen.
Die Klacker könnte man am besten als Termitenmenschen bezeichnen- sie haben sowohl insektoide wie auch humanoide Züge- sie laufen für gewöhnlich auf vier ihrer acht Beine und benutzen die beiden vorderen Gliedmassen als Greifwerkzege. Es wird allerdings sehr viele verschiedene Klackersubspezies geben, die an unterschiedliche Aufgaben angepasst sein wird.
Die Klacker sind auch nicht böse (asuch wenn das die Allianz möglicherweise anders sieht), sie sind nur sehr fremdartig. Sie denken anders als Humanoide, sie kommunizieren nicht über Gesten oder Geräusche sondern über Duftstoffe. Und ja, sie wurden geschlagen, aber das wachsene Gebirge steht immer noch, die südlichen Steppen sind nicht mehr. Sie wurden nicht besiegt.

Offline Lord Verminaard

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Re: Arkadia
« Antwort #5 am: 17.09.2004 | 10:41 »
Klingt gut! :d
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Offline Crujach

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Re: Arkadia
« Antwort #6 am: 17.09.2004 | 11:32 »
Klacker: kann ich die mir so vorstellen wie die aliens aus "Das fünfte Element"?

interessante idee..

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Re: Arkadia
« Antwort #7 am: 17.09.2004 | 12:57 »
Beim 5. Element fallen mir nur diese Schlappohrviecher und die Opernsängerin ein- wen meinst du?

  Spotlight: Die Sidhe

Das Wesen der Sidhe
Sidhe, Elfen, Weltenwanderer, Die Hohen, Die Schönen- kaum ein Volk Arkadias hat je eine solche Faszination bei den Menschen ausgelöst wie die Sidhe. Selbst der sportlichste Mensch kommt sich neben ihnen plump und ungeschickt vor, selbst die größten Künstler und Handwerker verneigen sich vor dem Geschick der Sidhe. Ihre Musik ist ätherisch, ihre Palästgärten atermberaubend. Doch hinter dem Lächeln und den ewig jungen Geisichtern der Sidhe verotten ihre Seelen.
Die Unsterblichkeit der Elfen ist gleichzeitig ihr Segen und ihr größter Fluch- sie ermöglicht ihnen die Perferktion in vielen Bereichen des Lebens die sie anstreben zu erreichen, und gleichzeitig dörrt es sie aus, jede Erfahrung wird zu einem Schatten der tausend vorherigen. Jeder Kuss, jedes Glück, jeder Schmerz- alles war schon mal da und im Gedanken an die Ewigkeit wird alles banal und langweilig. Die Elfen stemmen sich mit allem was sie sind gegen diese unendliche Langweile, die bedroht, sie auf zu fressen, aber mit den vorbeistreifenden Jahrtausenden verlieren sie diesen Kampf. Die ältesten Elfen, die über 5000 Jahre alt sind, verfallen Schritt für Schritt in einen Wahnsinn, der selbst anderen Elfen unheimlich wird. Die jüngeren Elfen feiern und tanzen als gäbe es kein Morgen, suchen einen Fokus auf den sie sich für die nächsten hundert, zweihundert Jahre konzentrieren können. Elfen stürzen sich auf das Leben, weil sie sich auf das Leben stürzen müssen. Die Zeit reisst Löcher in das, was sie sind, und diese Löcher müssen gestopft werden, durch einen ewig währenden Rausch. Ein Sidhe, der nicht versucht, jeden Moment so viel wie möglich zu leben wird bald von der Banalität der eigenen Existenz eingeholt.
 Das einzige Schicksal für einen Sidhe, das schlimmer ist als der Tod ist die Langeweile.


Der Körper der Sidhe
Körperlich sind Elfen den Menschen ähnlicher als jede andere arkadische Rasse- auch wenn die Elfen, die sich an die Invasion errinnern, jede Ähnlichkeit mit den "Eisenaffen" leugnen. Elfen sind hochgewachsen und schlank, aber trotz ihres zierlichen Körperbaus erstaunlich kräftig. Sowohl männliche wie weibliche Elfen wirken androgyn, mit ihren feminin wirkenden Händen und Gesichtszügen. Elfen verfügen über erstaunliche Reflexe und eine noch erstaunlichere Hand-Auge-Koordination,  Die Augen eines Sidhe sind Mandelförmig und schrägstehend, ihre Regenbogenhaut polarisiert ähnlich der von Katzen. Die Augenfarben vieler Sidhe sind sehr intensiv-kräftige, edelsteinhafte Töne- wenn der Körper des Sidhe aus Elfenbein und Quecksilber besteht so sind seine Augen Saphire- wunderschön, aber hart und kalt. Dennoch hat der Blick eines Sidhe oft etwas hypnotisches.
Die Ohren der Sidhe sind groß und spitz (und waren lange beliebte Trophäen von trollischen Kriegern). Die Sinnesschärfe der Elfen ist legendär- selbst die Trolle erkennen an, dass Sidhe vieles sehen und hören, dass den minderen Rassen (also allen sterblichen) entgeht.     

Die Magie der Sidhe
Magie prägt fast jeden Lebensbereich der Elfen. Sie halten sich für die begabtesten Magier Arkadias, die versuchen, alltägliche Handlungen mit Magie zu einer perfekten Einheit zu verschmelzen. Elfen betrachten Magie als etwas selbstverständlich und nicht magiebegabte Wesen behandeln sie mit Mittleid und Arroganz, die Menschen etwa Blinden gegenüber an den Tag legen. Im Gegensatz zu den Trollen streben die Sidhe nach einer recht umfassenden magischen Allgemeinbildung, nicht nach Spezialisierung in einer oder ein paasr Magischen Schulen.  

Elfische Kultur
Die elfische Kultur ist stark durch das Streben der Sidhe nach Abwechslung bestimmt. Viele junge Sidhe können sich noch in ein Hobby oder ein Ziel verbeissen, aber je älter sie werden, desto langweiliger wird das alles. Es ist recht normal, dass sich ein Sidhe vielen verschiedenen Interessensgebieten widmet, aber meist nur so lange, bis dies schwerere Arbeit und Mühsal mit sich bringt, dann wendet man sich einem anderen Bereich zu.
Auf den ersten Blick wirkt die Kultur der Elfen utopisch. In ihren Palastgärten, der Verschmelzung von Architektur, Magie und Botanik,
leben elfische Müßiggänger, die ihr Leben in einer mühsalsfreien ewig reinen und ewig schönen Welt verbringen. Jeder Elf praktiziert seine Kunst, Autoritäten oder Götter werden im elfischen Paradies nicht gebraucht.
Doch das Paradies hat einen Schatten: Der Luxus der Sidhe fußt auf dem Rücken jener, die schwächer sind als sie- die Sidhe erkaufen sich ihre Freiheit, in dem sie andere versklaven. Die meisten elfischen Sklaven sind glücklich in ihrer Rolle- sie werden zwar wie Dreck behandelt, aber betört vom Glamour der Elfen streben sie danach, Teil der utopischen Welt der Elfen zu werden. So sind sehen sie glücklich lächelnd nicht die Ketten, die sie halten. Besser, vo einem Sidhe wie Dreck behandelt werden als von einem Menschen als Bruder anerkannt zu werden.
Die elfische Kultur ist ausserordentlich frei und zwanglos; abgesehen von dem Respekt, den man älteren und erfahreneren Sidhe entgegen bringt gibt es keine Autoritäten. Gerade jüngeren Elfen werden große und weitreichende Freiheiten zu gestanden. Nach Ansicht der Sidhe ist es in Ordnung, ein zwei Jahrhunderte als junger Wilder zu zu bringen und oft sine gerade diese rebellischen Jungelfen jene, die Bewunderung und Interesse wecken.
Elfen entwickeln oft einen starken Sinn für Ästhetik und Kunst; zum einen weil sie die Zeit dafür haben, zum anderen, weil Schönheit etwas ist, was Bewunderung in ihnen hervorruft, oft auch noch nach vielen Jahrhundetrten. Viele Sidhe streben danach, einen Funken kindlicher Freude für kleine schöne Dinge zu behalten. Blasierte ältere Sidhe, die hochkomplexe Symphonien mit einer leichten Handbewegung abtun können im nächsten Augenblickvöllig gebannt und glücklig lächelnd auf den Flug eines Schmetterlings starren. Künstlerwettstreite, in denen verschiedene Sidhe Zerstreuung suchen sind ein üblicher und populärer Zeitvertreib in den Palastgärten. Allerdings sehen Sidhe in fast allem Kunst, wenn es mit Passion und Geschick vollbracht wird- ob dies nun das Verfassen von lkyrischen Epen oder Folter ist.
Der Großteil der Sidhe lebt in den sieben alten Städten, die ältesten Ansiedlungen der Sidhe (und- mit der Möglichen Ausnahme  des Milwarat- die ältesten Siedlungen auf Arkadia überhaupt). Diese sieben alten Städte sind der Archetyp für die elfischen Palastgärten; andere elfische Siedlungen stellen mehr oder weniger gut gelungene Kopien dieser ersten Siedlungen dar. Die Bevölkerung der Palastgärten ist nicht gerade groß oder dicht- die meisten Elfen legen genug Wert auf ihre Privatsphäre und Kunstvolle Architektur, um große, fein ziselierte Paläste zu bauen. Zwischen diesen Gebäuden findet man inen parkartigen Wald, in denen magisch geformte, immerblühende Pflanzen stehen. Innerhalb der Palastgärten sind die Pflanzen nicht den Jahreszeiten, sondern dem Willen der Sidhe unterworfen. Das Höchstmaß der Kunst gilt erreicht, wenn Pflanzen und Gebäude fliessend ineinander übergehen.
Im Herzen der Palästgärten stehen die Haine mit dem ewigen Holz, dem Rohstoff aus dem die Sidhe ihre Waffen und Rüstungen formen. Ewiges Holz ist metallisch golden glänzend und ohne Magie kaum zu bearbeiten.
Wie bereits erwähnt gibt es in der elfischen Kultur weder stark ausgeprägte Hierarchien noch Religionen. Elfen respektieren einander und erkennen alte, weise Sidhe oft als überlegen an. Im Weltbild der Elfen ist einfach kein Platz für mächtige, sprituelle Wesen ausser den Sidhe.

« Letzte Änderung: 27.09.2004 | 19:00 von Satyr »

Offline Crujach

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Re: Arkadia
« Antwort #8 am: 20.09.2004 | 15:41 »
@5te Element: Ich meine die riesen Tiere die am Anfang des Films per Raumschiff in die Wüste kommen und die Steine (4 Elemente) abholen. Diese grossen braunen Viecher.
Das sind die selben die dann von den Freibeutern abgeschossen werden (tauchen aber nur am anfang auf)

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Re: Arkadia
« Antwort #9 am: 27.09.2004 | 15:04 »
Ja, ich habe mir hier eine ziemliche Austeit genommen, will aber weiterschreiben.
Nun endlich (interessiert das eigentlich wen?):


Die Trolle

Trollisches Wesen und Trollische Kultur
Die Trolle sind eine alte Rasse. Die Elfen verachten und hassen sie, verwenden den Begriff Trollisch als Fluch und sehen in ihnen große tumbe Monster. Das elfische Wort "Foi Myore" stellt in beiden Sprachen-Elfisch und Trollisch- die schlimmste Beleidigung gegenüber einem Troll dar.  Die Menschen fürchten die hünenhaften Trolle, die anderen Arkadier zollen ihnen Respekt. Aber niemand versteht sie, ausser den Trollen selbst.
Genau wie Elfen altern Trolle nicht, sobald sie ein Bestimmtes Alter erreicht haben und ohne Gewalteinwirkung könnten sie Jahrhunderte überstehen. Diesse Unsterblichkeit hat die Trollgesellschaft geprägt- sie sehen in ihr keinen Segen sondern etwas gefährliches, bedrohliches. Während die Sidhe ihr Leben umklammern und manisch versuchen, zu Leben, sind Trolle Stoiker, die ihre Unsterblichkeit nicht zelebrieren sondern schlicht ertragen. Um nicht in Dekadenz und Korruption abzu rutschen, wie viele alte Sidhe dies tun, entwickeln Trolle einen rigiden persönlichen Ehrenkodex, der ihr Verhalten prägt.
 Der ideale Troll der Thingkultur vertritt das Ideal des Gleichmuts. Leidenschaft, Hass und Feindschaft vergeht, aber Trolle bleiben bestehen; es lohnt sich nicht, sich mit unnützem Balast- sei dies materieller oder emotionaler Natur- zu belasten. Wichtiger ist es, sich selbst treu zu sein und das Leben zu akzeptieren. Der Trollkodex beinhaltet oft einen starken Stoizismus und eine Abneigung gegen persönlichen Besitz. Viele Trolle sehen in der Verwendung von Werkzeugen und Waffen eine Schwäche an, die ausgeglichen werden muß. Sie verwenden Werkzeuge- und auch Waffen- aber das Ideal sieht es vor, dies nicht zu tun. Fanatischere Trolle formen sämmtliche Werkzeuge mit ihren bloßen Händen, mit der Kraft und der Geduld, die kaum ein Wesen ausser einem Troll hat. 

Die Trollgesellschaft ist nicht restriktiv aber recht starr- Trolle würden es als beleidigend empfinden, wenn sie so etwas wie Richter oder Herrscher bräuchten, da dies eine Inkompetenz oder Ehrlosigkeit von Trollen implizieren würde. Allerdings gibt es mehrere N'charka, was man grob als Kasten oder üphilosophische Schulen übersetzen könnte; nicht alle Trolle sind Teil einer N'Charka, aber ers ist doch die Regel. Die drei wichtigsten N'Charka sind die Fe'kra ('Ernährer'), die Gul'wa ('Erbauer') und die Sissel'kra ('Träumer'). Die legendären Hexenkrieger entstammen allen N'Charka- Hexenkrieger zu sein hat nichts mit den persönlichen Ansichten und der Philosophie eines Trolles zu tun.
Die drei großen N'Charka zeigen die drei wichtigsten Strömungen der Trollphilosophie- die Fe'kra rekrutieren sich zum Großteil aus den Bauern und Jägern dses Trollthings. Ihre Grundphilosophie ist darauf ausgerichtet, dass das Individuum der Mase dient, und dass die Fe'kra dieser Aufgabe besonders viel Hingabe zu wenden. Für einen Fe'kra ist das Überleben des Einzelnen stets wichtiger als das eines Individuums. Die Fe'kra stellen die fanatischsten aller Hexenkrieger; Ein Fe'kra Krieger opfert sich selbst um andere Trolle zu retten oder einen Feind zu besigen. Seit der Zeit des Feuers haben die Fe'kra stets an Einfluß gewonnen, auch wenn ihre Opferbereitschaft nachgelassen hat. Bei so wenigen Trollen, die heute noch leben ist jeder Tote ein schweres Opfer.
Die Gul'Wa sind die materiellsdten Trolle- die Handwerker und Architekten des Trollthings. Die Tradition der Gul'Wa umfasst große Hingabe und Perfektion, die Vervollkomnung in der igenen Tätigkeit und das Aufgehens dadrin. Einige Gul'Wa Handwerker formen nur ein einziges Werkstück in hundert Jahren- handgeformte Kristallgefäße von unirdiascher Schönheit oder die berühmten Klngkammern, in denen der Wind durch bestimmte Löcher pfeift und ganze Symphonien erstehen. Doch den Gul'Wa geht es nicht um den Besitz, sondern der Vorgang des Erschaffens; wie die meisten Trolle stehen sie materiellen Dingen eher gleichgültig gegenüber. Menschen oder Sidhe können es oft nicht nachvollziehenm, dass ein trollischer Kristallzüchter einen Gegenstand formt und ihn nach seiner Vollendung verschenkt oder gar zerstört, um ihn neu zu erschaffen. Die Krieger der Gul'Wa stzellen das ruhige, harte Herz der Trolle dar. Ruhig, fast stoisch ziehen sie in die Schlacht, und vervollkommen ihr Handwerk des Tötens.
Die Sissel'kra sind seit dem Bruch der Weltenwände das einflussreichste- wenn auch nach wie vor kleinste- der großen N'Charka. Sie lehnen materielle Dinge komplett ab und belasten sich nur mit wenig Gefühlen. Viele Sissel'kra verbringen ihr Leben in Askese und Meditation, abgeschieden von andseren Wesen. In der Welt, wie die Sissel'kra sie sehen ist kein Bedürfnis für Hektik oder Leidenschaft, Angst oder Unruhe. Das Schicksal kommt, wie es kommt, und niemand wird etwas da dran ändern. Aber die Trolle sind ewig.  Die anderen Trolle respektieren die Sissel'kra wegen ihrer Selbstopferung sehr- auch, weil die begabtesten Mystiker der Trolle oft den Weg der Sissel'kra folgen. Sissel'kra Krieger kämpfen fast immer waffenlos und nackt, nur beschützt durch ihr Können und ihre Magie.
Es gibt einen Grund, warum alle N'Charkas Krieger hervorbringen- die letzten 500 Jahre waren hart für die Trolle. Die letzten Jahrzehnte des Zeitalter des Feuers war eine Zeit des Genozids, als Wilanais Chimärenvolk für jeden Sidhe, der unter Aggdeggs Ägide gestorben war, eine Trollfamilie tötete. Nur einer von 10 Trollen erlebte das Ende der Zeit der Flammen, und reine Verzweiflung war der Anlass des aufgestoßenen Tors der Welten. Die Trolle, die damals dabei waren, gedenken in Scham an diese Zeit- zu schwach um sich gegen einen Feind zu wehren, noch dazu gegen einen unehrenhaften Feind, der wie ein Rudel Kampfdhunde gegen die bärenhaften Trolle kämpft, angewiesen auf Hilfe- das ist etwas, was vielen Trollen bis heute schwer auf der Seele lastet.
Aber wenigstens ist der Milwarat nie geschändet worden. Dieser Berg ist der Hauptsitz des Trollthings seit Äonen. Hier, so mutmaßen die ältesten der Trolle, wurde der erste Troll geboren, hier leben heute ein Großteil aller Trolle. Der Berg wurde in den Jahrtausenden von den Trollen geformt; Generation um Generation von Gul'Wa formten einzelne Teile des Berges, obwohl es fast Anmaßung ist, an den heiligen Berg Hand an zu legen.
Ursprünglich gab es keine geschlechtsspezifische Aufgabenteilung innerhalb der Trollkultur. Sowohl Männer als auch Frauen konnten- wenn sie ehrenhaft handeln- jeden Weg beschreiten, den sie beschreiten wollten. Seit der Zeit der Flammen und den schrecklichen Verluste, die die Trolle erlitten, hat sich allerdings ein gewisser Schutzinstinkt gegenüber Trollinnen eingebürgert- weibliche Trolle sind selten, und nun mal die einzigen, die Trollinge zur Welt bringen. Der Verlust einer Trollfrau ist wesentlich schmerzhafter in diesen Zeiten als der eines männlichen Trolls.  Aus diesem Grund hat sich eine gewisse Erwartungshaltung an die Trollfrauen entwickelt- es wird deutlich lieber gesehen, wenn sie sich eher friedvollen Aufgaben zu wenden als wenn sie in die Schlacht stürmen- und am allerliebsten, wenn sie Kinder zur Welt bringen. Weibliche Trolle haben oft einen starken Einfluss auf die Gemeinschaft in der sie leben- sie suchen sich aus einer ganzen Reihe von möglichen Bewerbern einen Lebensgefährten aus, und ihre Autorität wird innerhalb einer solchen Beziehung fast immer anerkannt. Polygam lebende Trollinnen, die mehrere Gefährten haben sind nicht unbekannt.
Die Trolle kennen keine organisierte Religion- sie verehren zwar eine nicht näher bestimmte Muttergottheit, die einst allem Leben Namen und Weisheit gab, aber Religion ist in den Augen der Trolle etwas persönliches. Die Idee, dass irgendwer für jemanden betet, hat für einen Troll etwas absurdes- erst einmal bittet man keine Götter um Hilfe, denn dies würde die eigene Stärke herabwürdigen- und warum sollte die Göttin jemandem Schwachen helfen? Und zum anderen, warum sollte jemand Unbeteiligtes zwischen Göttin und Troll vermitteln?
Auch wenn es in der Trollkultur keine Priester oder Führer gibt, gibt es eine starke soziale Hirarchie, die zum einen auf Alter, zum anderen auf Wissen aufbaut. Jeder Troll, der ein gewisses Alter erreicht durchlebt das Ritual es Ersten Blutes, bei dem er seine Geistige und körperliche Stärke beweisen darf. Dieses Ritual beinhaltet einen langen Zeitraum des Fastens und der Meditation und oft auch Selbstverstümmelung. Es ist allgemein Usus, dass sich die jungen Trolle selbst mit ihren Händen oder Kristallklingen Ritualnarben zu fügen um durch den Blutverlust einen tranceartigen Zustand zu erreichen. Inb diesem Zustand soll sich der Geist des Trolles formen und aus dem 'Trolling' wird ein Erwachsener. Viele Trolle erwählen während ihres Rituals des ersten Blutens ihr N'Charka, und einen Mentor, der sie führen und leiten soll (oft, aber nicht immer einen nahen Verwandten; es gilt als ungute Wahl, einen seiner Elternteile zu erwählen, weil dies Neid und Mißgunst erzeugt). Manche sehr berühmte Mentoren haben wie Gurus mehrere Schützlinge. Es heißt, dass Aggdegg, obwohl er keinem N'Charka angehörte über hundertmal zum Mentor erwählt wurde. Trolle hegen großen Respekt gegenüber ihrem Mentor und dem Mentor ihres Mentors und so weiter, der ein Leben lang anhält. Diese Mentorengesellschaft ist die Basis für die Trollhierarchie.
Wenn ein Troll später vor eine lebenswichtige Entscheidung trifft- beispielsweise ob man Nachkommenschaft in die Welt setzen oder sich den Hexenkriegern anschliessen will- durchläuft ein Troll ein weiteres Mal ein Blutritual. Das Fehlen eines solchen Rituals in menschlichen oder der elfischen Kultur ist für die Trolle ein Zeichen dafür, dass diese Völker sich nicht wirklich mit Dingen beschäftigen und handeln, ohne eingehend darüber nachzudenken.
Der Körper der Trolle
Trolle sind- verglichen mit einem Menschen- ziehmlich groß. Die Durchschnittsgröße liegt bei etwa 2,20m, bei einem Körpergewicht von etwa 150 kg. Die Haut der Trolle ist recht dunkel und erstaunlich zäh- es gibt immer wieder Berichte, wie Schwertklingen aus ewigem Holz von der nackten Haut der Trolle abgleiten. Trolle wirken schnell sehr bedrohlich- ihre Eckzähne wirken groß und raubtierhaft, ihre Hände sind kräftig und mit kurzen, aber harten Klauen versehen. Viele Trolljäger verwenden abgesehen von einem Messer zum ausweiden keine Waffen, sondern verlassen sich ausschliesslich auf ihre große Kraft und ihre natürlichen Waffen. Trollgesichter weisen kräftige Kiefer, große spitze Ohren und merkwürdige Augen auf- Trollaugen wirken eher tierhaft, nur mit Iris und Pupille. Die Iris ist meist bernsteinfarben bis golden.
Viele Trolle tragen am ganzen Körper deutlich erkennbaren Ritualnarben- die zum Großteil aus den absolvierten Blutritualen stammen. Weibliche Trolle sind etwas kleiner als die Männer und meist genauso gebaut- mit Ausnahme des breiteren Beckens und des oft recht ausladenden Busens.

Die Magie der Trolle
Trolle verwenden ihre Magie hauptsächlich, um ihre naturgegebenen Fertigkeiten weiter auf zu stocken. Die idealen Trollzauberer trennen nicht mehr zwischen normalen und magischen Fertigkeiten sondern verschmelzen dies zu einem großen ganzen. Die verschiedenen N'Charkas entwickeln andere Schwerpunkte in der magischen Ausbildung. Die meisten Fe'kra legen großen Wert auf Zauber der Heilung und des Schutzes, Gul'Wa bfassen sich am umfassensten mit Elementarmagie und Zaubern, die Gegenstände beeinflussen und formen und die Sissel'kra bevorzugen Erkenntniszauber aller Art. Trolle haben ein starkes Tabu was den Umgang mit Nekromantie angeht; dies liegt zum einen da dran, dass Grab- und Leichenschändung etwas ist, das gegen den Ehrenkodex vieler Trolle verstößt und zum anderen sehen sie Tote und Untote als schwach an- wären sie starke Verbündete, wären sie nicht tot.

Die Hexenkrieger
Eine Besonderheit der trollischen Kultuir sind die Hexenkrieger. Ein Hexenkrieger durchläuft ein Ritual des Blutes und wird dann mit der Rune der Hexenkrieger gezeichnet. Er legt dabei einen Schwur ab, als Verteidiger des Trollvolkes zu leben, und die Trolle zu verteidigen. Hexenkrieger widmen sich dem Versuch, möglichst effiziente und starke Krieger zu sein, aber dabei nie den Gedanken der Ehrenhaftigkeit aus den Augen zu verlieren. Unter Aggdegg hätten sich die Hexenkrieger fast zur dominanten Lebensweise der Trolle entwickelt, aber heut zu tage entstammen Hexenkrieger allen N'Charka. Ein Hexenkrieger wird in seiner Familie verabschiedet und legt seinen Familien- und Sippennamen ab, oft erwählt er sich auch einen neuen Mentor aus den Reihen der Hexenkrieger. Hexenkrieger gehen so gut wie nie Beziehungen ein und sollten sexuell enthaltsam leben, es gilt als eher verufen, Kinder in die Welt zu setzen, da Hexenkrieger oft eine (für Trolle) sehr niedrige Lebenserwartung haben und Kinder nicht als Halbwaisen aufwachsen sollten. Hexenkrieger kämpfen mit Waffen, ihrem Körper und Magie- da sie sich selbst als totgeweiht ansehen und die Verteidigung des Trollthings zu ihrem Lebenszweck machen, widmen sie viel Zeit dem Training- sie haben sonst nichts zu tun. Die Sidhe hassen und fürchten kaum einen Gegner mehr als einen Troll, der die Hexenkriegerrune trägt.

So, die Sidhe haben jetzt auch noch eine kleine Erweiterung bekommen. Als nächstes handel ich die übnrigen Arkadischen Völker, die Klacker und schlußendlich die menschlichen Kulturen ab.
   
« Letzte Änderung: 27.09.2004 | 19:02 von Satyr »

Offline Crujach

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Re: Arkadia
« Antwort #10 am: 28.09.2004 | 20:24 »
ich lese deine texte, mach ruhig weiter so!

btw: klasse! :d

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Re: Arkadia
« Antwort #11 am: 29.09.2004 | 16:04 »
Ich wollte mal eine kleine Aufstellung zu den verschiedenen intelligenten Wesen auf Arkadia eingehen- nur, um mal zu zeigen, was da alles kreucht und fleucht. Dazu einige Eindrücke, wie die Dinger dann mal irgendwann aussehen sollen.

Menschen
Es wird eine Reihe von menschlichen Kulturen geben, der Schwerpunkt liegt auf den Völkern der ehemaligen Eisenthron-Allianz und den Überrersten des Adlerimperiums (das Imperium ist zwar seit der Invasion der Klacker stark geschrumpft und in inneren Konflikten gebeutelt, aber so schnell sterben Reiche nun mal nicht.) Weitere Mensdchliche Völker wird ein osteuropäisch/russisches Reich auf einer Insel im Westen sein, die technologisch recht weit fortgeschritten sind und erst mal nur als Fernhändler in Erscheinung treten.
Die Menschen stammen nicht aus Arkadia, sind die mit Abstand "unmagischste" Spezies, aber dank der Stahl- und Eisenverarbeitung recht fortgeschritten und dominant.

Goblins & Hobgoblins
Goblins wurden ähnlich wie die Menschen durch den Riss in den Weltenwänden nach Arkadia gebracht, aber bei weitem nicht in so großen Zahlen. Goblins sind relativ klein und schmal gebaut, aber ziehmlich intelligent (wenn auch mit einer eher kurzen Aufmerksamkeitsspanne versehen). Sie sind begeistert von Magie aller Art. Es gibt mehrere Goblinkulturen: der Großteil lebt in den menschlichen Städten als billige Tagelöhner und Handwerker (die sog. "zivilisierten" Goblins), andere ziehen in Faniliengruppen durch die Gegend (vergleichsbar mit den Sinti und Roma) und ein weiterer Teil wurde schlicht versklavt.
Hobgoblins sind eine Variante der Goblins, die durch agie erzeugt werden- sie sind wesentlich größer und muskulöser und dienen der richtigen Goblins als Aufpasser und Arbeiter. Hobgoblins sind immer männlich (und vermehren sich mit weiblichen Goblins).
Die arkadischen Goblins und Hobgoblins entsprechen zum Großteil den klasischen Gurps-Goblins.

Orks
Orks sind Hybriden aus Elfen und Trollen. Sie sind als eine Kriegerrasse der Sidhe entstanden und sollten in der Lage sein, Trolle zu töten. Das waren sie. Arkadische Orks sind etwa so groß wie Menschen, aber kräftiger gebaut. Ihre Gesichter weisen sowohl elfische als auch trollische Züge auf.
Es gibt zwei große Kulturen von Orks: die freien Orks, die sich nach dem Riss der Weltenwände von den Sidhe befreiten und die "getreuen" Orks, die den Sidhe als Sklaven und Soldaten dienen. Die meisten freien Orks wurden von den verschiedenen menschlichen Völkern assimiliert, andere haben sich in unwirtliche Gebiete zurück gezogen und leben dort als Jäger und Sammler. Die Getreuen sind seltener Krieger als meist reine Arbeitssklaven.

Pixies
Die Pixies sind eine andere Dienerrasse der Sidhe; kleine, geflügelte Wesen, die für die Elfen viele alltägliche Arbeiten erledigen (und eine Funktion als Haustiere haben). Pixies sind klein, wirken den Sidhe physisch sehr sehr ähnlich und haben schillernde Insektenflügel.
Es gibt so gut wie keine Pixies ausserhalb der Palastgärten.

Satyre
Satyre oder Faune sind kleine, pelzige Waldbewohner. Sie sind ein urarkadisches Volk, aber im Gegensatz zu Trollen und Sidhe sterblich. Satyre leben eher zurück gezogen in ziehmlich unzugänglichen Gebieten, in die sie abgedrängt wurden, aber das scheint ihnen wenig aus zu machen.
Die Satyre nehmen in Arkadia die Rolle ein, die in sonstigen Fantasystemen Waldelfen haben- relativ friedliche, zurückgezogene Wildnisbewohner, die "im Einklang mit der Natur" leben.

Kentauren
Früher waren die Kentauren Steppenbarbaren. Die Sidhe und die Trolle ignorierten sie schlichtweg, und damit waren die Kentauren nicht unglücklich. Mit dem Riss der Weltenwäde kam es immer öfter zum Konflikt zwischen Kentauren und Menaschen, und die Kentauren verloren. Neben den schrecklichen Massakern, den die Eisenthronallianz an ihnen anrichtete kam es zu einer Staupe-Epedemie (einer Krankheit, die die Menschen einschleppte), die die Kentauren schwer traf.
Die restlichen Kentauren ziehen in kleinen Gruppen durch die Tundren des hohen Nordens und sind zu hasserfüllten Schlächtern geworden.

Mantikoren
Mantikoren waren nie zahlreich- sie lebten in den Halbwüsten des Südens und waren damit glücklich, zu fressen und gegeneinander Fehden zu führen. Manticoren ähneln großen Raubkatzen, allerdings mit einem sehr menschlichen Gesicht und einem langen Schwanz, der in einem Stachel endet (nein, kein Skorpionsschwanz, aber so ähnlich).
Die Mantikoren wurden von den Menschen gejagt und gehaßt. Da sie nie eine größere Gesellschaft entwickelt haben (Mantikoren leben in Rudeln zusammen), waren sie eine recht leichte Beute für die Invasoren.
Die verbliebenen Mantikoren lebten in dem Gebiet, in dem heute das Wachsende Gebirge steht- sie wurden von den Klackern nach Norden verdrängt, hinein in die Gebiete der Menschen. Aus der Not heraus schlossen sich die Mantikoren dem Bund auf Ewig an. Auch wenn sie allgemein unbeliebt sind, wird ihre Motivation im Kampf gegen die Klacker und ihre große Kraft sehr geschätzt.
Weibliche Mantikoren werden als Sphingen bezeichnet.
 
Drachen
Es wird definitiv Drachen in Arkadia geben- aber wie genau ich diese ausgestallte ist mir noch ein Rätsel.

Die Klacker
Belasen wir sie erst mal als Mysterium, 'nkay?

Es wird auf keinen Fall Zwerge oder etwas Zwergenhaftes geben, wobei ich unter zwergenhaftes so etwas wie Halblinmge, Gnome und dergleichen fasse. Ich überlege, ob ich intelligente Tiere (wie etwa die Großen Adler oder die Warge aus dem kleinen Hobbit) ins Spiel einbinden will.

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Re: Arkadia
« Antwort #12 am: 29.09.2004 | 16:48 »
Klingt sich soweit ganz nett. Manitkoren als intelligente Rasse ist mal ne nette Idee.

Wer erschafft denn die Hobgoblins? Und auf was passen die auf? Auf versklavte Gobbos?

Ich würde aber nicht zu viel stranges Zeug einbauen. Wie wärs wenn du Satyren und Zentauren zu einer Kultur zusammenfasst, so dass die dann irgendwie mystisch miteinander verbunden sind. Die beiden Typen haben ja schon gewisse Ähnlichkeiten.
Die Gruppe könnte sich dann gespalten haben, in die friedlichen Waldbewohner und die Schlächter im Norden.

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Re: Arkadia
« Antwort #13 am: 29.09.2004 | 17:49 »
Klingt sich soweit ganz nett. Manitkoren als intelligente Rasse ist mal ne nette Idee.

Wer erschafft denn die Hobgoblins? Und auf was passen die auf? Auf versklavte Gobbos?

Ursprünglich erschufen Goblins die Hobgoblins. Goblins haben eine große Neigung zu Magie- sie bringen im Vergleich zu Menschen sehr viele Magiebegabte zur Welt, und dürften nach Sidhe, Trollen (und vielleicht Drachen) die magisch begabteste Spezies auf Arkadia sein. Ein oder mehrere Goblinmagier müssen vor langer Zeit aus normalen Goblins halt die Hobs gemacht haben. Hobgoblins muß man sich vorstellen wie sehr große Goblins mit einer Vorliebe für Anabolika. Ingame dienen sie dazu, die eigentlich eher schwachen Goblins zu behüten- oder als Arbeitssklaven, für alle, die mächtig genug sind, eine Goblinsippe zu versklaven.
Outgame dienen Hobgoblins dazu, eine "Kriegerspezies" ins Spiel zu bringen, die etwa auf dem Powerlevel von Menschen liegt. Orks (ganz zu schweigen von Mantikoren oder Trolle) sind für eine hundert CP lowpower Runde entschieden zu teuer oder nur durch massives Minmaxing zugänglich. Hobgoblins (und Goblins) entsprechen etwa dem menschlichen Level. Wenn das irgendwer will kann ich mal die Race Templates hier rein setzen.

Zitat
Ich würde aber nicht zu viel stranges Zeug einbauen. Wie wärs wenn du Satyren und Zentauren zu einer Kultur zusammenfasst, so dass die dann irgendwie mystisch miteinander verbunden sind. Die beiden Typen haben ja schon gewisse Ähnlichkeiten.
Die Gruppe könnte sich dann gespalten haben, in die friedlichen Waldbewohner und die Schlächter im Norden.

Zu viel stranger Kram? Ich habe mir anfangs eine Liste erstellt, welche Funktionen an möglichen Spielerrassen abgedeckt werden sollte, welche Funktionen innerhalb des Spiels mit spezifischen Rassen besetzt sein müssen.
Die Idee des epischen Konflikts zwischen Trollen und Elfen und die Invasion der Menschen war Prämisse.
Der Rest sieht so aus:

Goblins: kleine pointenbringer, Sidekicks, leicht kindhafte Gestalten. ideales Charakterkonzept: fahrender Händlere, Vagabund, Magier (der netten, harmlosen Art- Illusionisten zum Beisapiel, obwohl auch ausgedörrte Goblin-Nekromanten durchaus ihre Daseinsberechtgung haben.

Hobgoblins: billige Schläger, leicht tumbe Muskelprotze. ideales Charakterkonzept: Gladiator, Bodyguard, Arbeitssklave.

Orks: Elitekrieger. Schlachtenwüter, das absolute Kriegervolk, die Arkadia-Klingonen. ideales Charakterkonzept: Krieger, Söldner
(ich weiß. verflucht abgegriffen. Die Kunst besteht da drin, unter all dem Blut  eine bunte und lebensnahe Kultur ab zu bilden. Aber der Grundgedanke war, ein mächtiges Kriegervolk. Jetzt mmuß ih aus dem Stereotyp nur noch etwas ansprtechendes und plausibles basteln.)

Pixies: Gut, die Mistviecher sind ein "Geschenk" für einen Kumpel, der ein großer Windlingfan ist und gerne so was spielen wollte. Ich fand die Idee von Flügelelfen für Arkadia passend genug, um sie mit rein zu nehmen. Ihre Funktion könnte man als "witzige Nervensägen" beschreiben. ideales Charakterkonzept: Gärtner

Satyre: Ein Stück Selbstverwirklichung. Ich mag Satyre. Ich wollte definitiv Satyre im Spiel drin haben. Sie sind etwas aus der "Witzig-Ecke" in eine ernstere Rolle reingerutscht, und ich muß mal schauen, ob sie da rein passen. Aber ein Volk von "Waldmenschen" ist imho ganz passend für ein Setting, dass den Anspruch hat, High Fantasy zu sein. Da Elfen in Arkadia für diese Rolle komplett ungeeignet waren musste irgendwer die Nische einnehmen. Die Satyren waren passend genug. ideales Charakterkonzept: Waldbewohner, Hippies

Kentauren: Die Kentauren sind Opfer. Ihre Geschichte soll die Tragik der ganzen Invasion noch mal verdeutlichen- aus friedlichen Hirten wurde ein kanibalistisches wildes Volk, getrieben von Angst und Hass. Sie sind dsie Zerbrochenen, an deren Geschichte gezeigt wird, wie grausam das Eintreffen von Menschen für Arkadia war. Kentauren sind erst mal nicht als SC's vorgesehen, weil sie in vielen Gruppen kaum spielbar wären.

Mantikore: Ich fand die Idee reizvoll, Sphingen und Mantikore ins Spiel ein zu btingen. Erstmal ist das sehr klasische Mythologie und zum anderen habe ich das soh noch nicht gesehen. Ich bezweifle zwar, dass Mantikoren das ideale Charakterkonzept für jeden Spieler beinhalten, aber sie füllen auch eine wunderbare Nische aus- die des befreundeten Monsters.

Drachen. Eine klasische High Fantasy WElt ohne Drachen? Nö, will ich nicht. Aber an den Drachen habe ich gerade extrem zu knappsen... Finde mal ein spannendes, glaubwürdiges Konzept für Drachen-  ich will ja ein gewisses Stereotyp din haben, dieses aber wieder durchbrechen. Bei den Sidhe war das nicht leicht, bei den Trollen hat es richtig Spaß gemacht und bei den Drachen ist es verflucht schwer.       

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Re: Arkadia
« Antwort #14 am: 30.09.2004 | 00:04 »
100 CP? Ich schließe daraus du willst gurpsen?

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Re: Arkadia
« Antwort #15 am: 30.09.2004 | 08:11 »
äh ja...
Ich komme mir hier zwar manchmal stigmatisiert wieder, weil ich Gurps nun mal mag, aber für ein Projekt wie Arkadia ist das System von denen die ich habe am besten geeignet. Gritty Genug für mich, aber mit genug Ausghestaltungsmethoden in abgehobeneren Bereichen.
Ich weiß, Gurps ist schrecklich unpopulär hier im Forum. Ich weiß nicht warum (wirklich nicht- würde mich mal interessieren wo andere Leute an Gurps Schwächen sehen), aber manchmal hat man fast ein schlechtes Gewissen, weil man keion liebes kleines freies System spielt. 

Preacher

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Re: Arkadia
« Antwort #16 am: 30.09.2004 | 08:21 »
Es wird allerdings sehr viele verschiedene Klackersubspezies geben, die an unterschiedliche Aufgaben angepasst sein wird.

Klingt für mich ein wenig nach den Hornköpfen aus Hohlbeins "Die Töchter des Drachen" und "Der Thron der Libelle".
Überigens beides mal empfehlenswerte Bücher von Hohlbein - zumindest das erstere. Ist auch ne coole Welt find ich...

Zum Thema:
Satyr, ich lese die Texte auch und find das ganze auch sehr interessant. Also mach dir keine Gedanken - Interesse ist da ;)
Mit Gurps hab ich wenig Erfahrungen, fand das aber an sich nicht schlecht...

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Re: Arkadia
« Antwort #17 am: 30.09.2004 | 09:21 »
Es gibt schlimmeres als Gurps. Immerhin hat Gurps die CP erfunden.

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Re: Arkadia
« Antwort #18 am: 30.09.2004 | 09:24 »
Es ist Jahre her, seit dem ich die Töchjter des Drachen gelesen habe. Ich weiß gar nicht, worum's dabei ging.
Aber: Insektoide Völker tauichen so verflucht oft auf, und meistens haben sie sehr ähnliche features. Das liegt da dran, dass sie fast alle ein Nestsysten ähnlich dem von Ameisen haben, von einem menschlichen Standpunkt sehr fremdartig wirken und über ein recht großes Arsenal an natürlichen Waffen verfügen.
Starship Troopers, Alien, Starcraft- immer sind die Insektoiden die perfekten Bösewichte, weil sie so herrlich fremdartig sind, dass man kein Mitgefühl mit ihnen empfindet. Das ist ein gängiges Klischee, und ich versuche, dies etwas zu dementieren um mal interessante, ambivalente Insektoiden ins Spiel zu bringen.

Zu der Gurps-Geschichte mache ich mal im zugehörigen Subforum einen Thread auf...
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 09:25 von Satyr »

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Re: Arkadia
« Antwort #19 am: 30.09.2004 | 11:26 »
Hast du diese Bio-Science-Fiction-Reihe gesehen, wo Biologen ein paar Ideen zur zukünftigen Evolution vorgelegt haben?

Da kamen z.B. hyperspezialisierte Termiten vor. Einige davon konnten  nicht mehr alleine laufen, z.B. die Wasser-Gefäßler (riesiger Körper in dem sie Wasser für die Kolonie aufnehmen). Die wurden dann von entsprechenden Trägern zur Wasserstelle und zurück gebracht.

Gast

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Re: Arkadia
« Antwort #20 am: 4.10.2004 | 23:54 »
Ich habe besagte Reihe nicht gelesen, aber mein Mitbewohner ist Biologiestudent, den ich immer fragen kann, wenn ich Probleme habe. Die Klacker brauchen beispielsweise neben dem Chitin-Exoskelett noch ein Endoskelett, da sie sonst die Belastungen durch die eigene Größe nicht tragen können. Und da besagter Biostudent einer meiner Spieler ist und es liebt, solche Fehler an zu kreiden muß ich auf biologisch korrtekte Viecher achten. Aber da ich sie ja eh sehr fremdartig machen wollte paßt das schon.


Die Orks[/size]
Ork- ein Wort, dass schon wie ein bedrohliches Knurren klingt. Orks, ein Volk, dass erschaffen wurde, um einen Genozid zu begehen. Ein Volk, dass aus zwei verhassten Völkern erschaffen wurde und Wesenszüge beider vereint. Gehasst, gefürchtet, versklavt und geschätzt. Kein anderes Volk repräsentiert die Verschmelzung von verschiedenen Kulturen, die Verschmelzung zwischen körperlichem und magischem so gut wie die Orks.

Das Wesen und die Kultur der Orks
Es ist schwer, von einem allgemeinen Wesen der Ork zu sprechen, da es keine einheitlich Orkkultur gibt. Ein Teil des Orkvolkes, die Getreuen Orks leben heute noch in einer Abhjängigkeit von den Sidhe. Genügsame, stoische Diener, die ihre Ehre da drin sehen, ihren Herren und ihrer "Göttin" Vilanai zu dienen. Diese Orks betrachten ihre abtrünnigen Verwandten voller Verachtung; diese sehen in den Getreuen nur Sklaven, die ihre Fesseln nicht sehen wollen oder können. Die Abtrünnigen, die sich selbst stolz als Dissidenten bezeichnen, haben sich über fast ganz Arkadia verteilt. Als Tagelöhner und Wanderarbeiter, Söldner und Banditen findet man sie fast überall. Die kleinen Gruppen in denen Dissidenten umher ziehen, sind nicht groß, haben es aber geschafft, eine eigene Kultur auf recht zu erhalten.

 Die Getreuen
Die Getreuen leben noch immer so, wie zu dem Zeitpüunkt als die erste Brut, die ersten 12 Orkmänner und Frauen aus den magischen Gebärmüttern stiegen, die Vilanai erschuf. Sie verwenden keine eigene Sprache sondern verwenden eine vereinfachte und etwas gutturalere Form des elbischen. Ihre Gesellschaft ist auf dem Ideal aufgebaut, den Sidhe zur Seite zu stehen. Die Orks wurden massivster Beeinflussung, sowohl weltlicher als auch magischer ausgesetzt, um sie zu konditionieren und diese generationsumfassende Konditionierung hat ihre Wirkung gezeigt. Die Getreuen Orks verehren ihre Herren, ihr Ehrenkodex, dessen Einhaltung ihnen schon in früher Kindheit eingebleut wird, verpflichtet sie zu Treue und Gehorsam. Ein echter Ork würde auf Befehl eines Sidhe Selbstmord begehen, so das Ideal. Aber ganz so abhängig sind die Getreuen nicht. Wie alle Orks haben sie mit den späteren Generationen eine stärkere Magieresistenz entwickelt, und mit der Magieresistenz kam auch der Verlust der Illusionen über ihre großen Herren in den Palastgärten. Die Existenz der Dissidenten an sich ist schon ein deutliches Zeichen, dass die alte Orkkultur sich in einem Umwandlungsprozess befindet.
Aber noch stehen viele Orks Reihe an Reihe und fallen auf die Knie, wenn ein Sidhe an ihnen vorbeiflaniert.
Das Leben der Getreuen wird von Geburt an durch die Aufgabe bestimmt, die sie eines Tages erfüllen sollen. Die Chimärenmagier der Sidhe waren nicht in der Lage Vilanais Brutmethoden zu kopieren, und so werden Orks auf dem "herkömmlichen Weg" in die Welt gesetzt, wobei die herrschenden Orkbetreuer passende Paare zusammenführen. Elternschaft oder Familie zählt wenig für Orks; die einzelnen Kasten, in die die Orks gezüchtet und eingeteilt werden, sind wesentlich wichtiger. Die größte Kaste ist die Hammer-Kaste, sie umfasst alle Schweren körperlichen Arbeiten, die bevorzugt von Orks erledigt werden. Die Hammerorks werden als der Bodensatz der Orkgesellschaft angesehen. Man braucht nicht viel, um ein Hammerork zu werden, die Aufnahme in diese Kaste ist mehr ein Zeichen dafür, dass man nicht für eine der höheren Aufgaben qualifiziert sind. Die nächsthöhere Ka<ste wären die Baumorks; diese Gärtner und Handwerker, die die Bäume aus ewigem Holz pflegen und züchten- sie selbst bearbeiten das ewige Holz jedoch nur selten, dies bleibt den Sidhe selbst überlassen. Die Baumoreks leiten oft ganze Schwärme von Pixiers an und zwischen iohnen und der geflügerlten anderen Dienerrasse herrscht ein großer Konkurrenzkampf um die Aufmerksamkeit der Sidhe.
Die höchste Kaste der Orks, sind die Krieger oder Schwertorks. Schwertorks wachsen in dafür vorgesehen Camps in eng miteinander verbundenen Gruppen auf; für viele Orks ist diese Gruppe, die so genannten Schwertrudel, das Äquivalent zu einer Familie. Der Ausschuss in den Schwertorkgruppen ist hoch; nur jeder dritte erreicht das 20. Lebensjahr und die damit verbundenen Initiationsriten; der Rest stirbt oder wird ausgefiltert, um in einer der niedrigeren Kasten zu landen. Bis zum Abschluss sind die jungen Sc hwertorks einmal durchs Feuer und wieder zurück gegangen; das Training, dass sie durchleben würde ein Mensch auf Grund der wenigher ausgeprägten körperlichen Zähigkeit kaum überstehen, und selbst die Hexenkrieger der Trolle unterziehen sich nicht solchen Strapazen. Die Orks sehen diese Ausbildung als notwendig und elementar an, sie macht aus ihnen die Krieger, die sie sein sollen.
Die meisten Wesen ausserhalb der Sidhe-Kultur treffen fast nur auf Schwertorks, weil die anderen die Palastgärten so gut wie nie verlassen, und sie haben das Bild der Getreuen gepägt- kräftige, muskulöse Wesen, immer in Rüstung und Waffen, immer auf dem Sprung und todesmutig. Dieses Klishee der Orks geistert durch die Köpfe der meisten Völker Artkadias- es sei denn sie haben Kontakt mit den Dissidenten gehabt.
Es gibt unter den Getreuen massive Spannungen zwischen den Geschlechtern. Orkfrauen dienen hauptsächlich als Gebärmaschinen für weitere Orks, und werden von den Sidheherren wie Zuchtstuten behandelt. Unter den Orkfrauen ist der Wille zum Widerstand viel ausgeprägter, und sie wandern auch eher ab und schliessen sich den Dissidenten an.
Die Kultur der Getreuen ist stark durch den Vilanai-Kult geprägt. Die Orks verehren die Sidhe-Magierin als die große Mutter, die sie erschuf und die sie formte, um das Land von den Dämonen zu reinigen. In der Weltsicxht der eher ungebildeten Orks- und derer gibt es viele- erschuf Vilanai nicht nur sie, sondern gleich ganz Arkadia, die Elfen als Herrscher und die Orks als ihre Diener und Beschützer. Der böse Gott Aggdegg hingegen erschuf die Dämonenrassen der Trolle, Menschen und Klacker, weil er eifersüchtig auf Vilanais Schönheit war.
So wenig diese Religion auch mit der Wirklichkeit gemein hat, die Orks der Getreuen glauben teilweise mit einer Inbrunst da dran, die auf die eher atheistischen Sidhe reichlich beunruhigend wirkt.

Die Dissidenten
Es gibt seit dem Bruch der Weltenwände Orks, die den Sidhe den Rücken zu gewandt haben und die frei von der Herrschaft der Elfen sich über ganz Arkadia verteilt haben. Sie haben in den letzten hundert Jahren das Bild der Orks verändert- weg vom ewig mürrischen aggressiven Krieger hin zum Landstreicher und Vagabunden. Die freien Orks ziehen in kleinen Familiengruppen durch die Lande,andere wenige Dissidentengruppen sind sesshaft (meist in den größeren Städten der Eisenthronallianz) und haben zum Großteil die sie umgebende Kultur übernommen.. Orks haben sich einen Ruf als Vagabunden und Diebe erarbeitet- sie gehören zu einer Minderheit, der niemand Vertrauen schenkt, und wenn eine orkische Sippe in eine Siedlung kommt, begegnet man ihr bestenfalls mit erzwungener Höfligkeit, aber meist mit Ablehnung. In dieser Isolation haben die umherstreifenden Orkgruppen eine eigene Kultur entwickleln und behalten können; die Skruzash, wie sich die Orkvagabunden selbst nennen (eine Verballhornung des shidewort si'jirusaz; "wertlos, Dreck, Abschaum"), leben von Handel und Bettelei und gelegentlicher Briganterie. Orkische Räuber haben sich als Klishee fest in die Geschichten der Barden eingegraben.
Mit dem Bund auf Ewig hat sich die Rolle der freien Orks noch einmal verschoben- die Allianz ist sehr darauf bemüht, ein stehendes Heer zu unterhalten und Söldmer und Rekruten sind Mangelware. Die Dissidenten haben wenig zu verlieren, und Akzeptanz zu gewinnen- und so wurde die Armee des Bundes ein Sammelbecken von ehemaligen Orkbanditen und Tagelöhnern, die anscheinend sogar vorhaben, hier zu  bleiben.
Die städtischen Orks leben meist in dafür vorgesehenen Ghettos, kleine Städte innerhalb der Stadt, die mehr oder minder selbstversorgend sind. Diese Orks sind oft recht brauchbare Handwerker, besonders in handwerklichen Berufen, die große Kraft verlangen. Es gibt naturgemäß allerdings nur wenige orkische Schwarzschmiede. 
Auch die Dissidenten sehen Vilanai als eine Göttin und die Sidhe als ihre Diener an- aber sie haben längstr aufgehört, sie zu verehren. Die gehassten Kinder der eiskalten Mutter, so eine der blumigeren Bezeichnung der Dissidenten für sich selbst, sehen in Vilanai eine halbwahnsinnige Dämonin, die ihren Körper diversen anderen Dämonen anbot (oder von ihnen vergewaltigt wurde- die Legenden gehen da auseinander) und die die Orks gebar. Da sie die Dämonen, die ihre Kinder gezeugt hatten haßte, haßte sie auch ihre Kinder und wollte sie als Werkzeug gegen die anderen Dämonen verwenden.   
Die Dissidennten, die in den Städten der Menschen leben haben oft deren Glauben und Religion angenommen. Eine besonders große Gruppe dieser Orks ist zum Islam konvertiert und dient dem Kalifat nun als Mamluken.
Die Dissidenten der Orks, allen voran die Skruzash haben eine reichhaltige mündliche Überliefeungskultur. Da nur wenige Orks Sidhe-Glyphen beherrschen, und ihre eigene Sprache, die aus einem Hybrid aus Sidhe und verschiedenen menschlichen Sprachen, hauptsächlich arabisch, entstanden ist, besitzt keine eigene Schriftsprache; umso wichtiger ist die Überlieferung von Worten und Sagen. Fast jede Skruzash-Gruppe besitzt einen Wissensbewahrer, der die alten Legenden erlöernt und weitererzählt. Diese Orkbarden sind keine Sänger und Musikanten sondern Erzähler und oft auch die Wortführer der einzelnen Gruppen bei Vehandlungen. Idealerweise ist ein Wissensbewahrer magisch aktiv, aber das ist bei der schwach ausgeprägten magischen Veranlagung der Orks eher eine Seltenheit. Neben dem Wissensbewahrer oder der Wissensbewahrerin werden die Gruppen meist noch von einem Großkrieger geführt, einem Anführer, der für die Ernährung und Verteidigung der Gruppe Sorge zu tragen hat. Je nach Art der Gruppe ist entweder der Wissensbewahrer oder der Großkrieger der "wichtigere" der beiden Anführer, aber normalerweise werden beide mit etwa gleich viel Respekt behandelt.
Auch bei den "zivilisierten" Orks der Städte hat sich dieser Kulturzweig aufrecht erhalten; viele Orksöldnertrupps werden von dem Duo aus Bewahrer und Großkrieger geführt, in den städtischen Orkgemeinden haben die beiden die Funktion, als "guter Ork, böser Ork" die Gemeinde nach aussen zu vertreten.
Die Dissidenten unterteilen ihre geselllschaftlichen Aufgaben nicht geschlechtsspezifisch; in Abgrenzung zu den fast dauerschwangeren Gebärmaschinen, zu denen die Orkfrauen der Getreuen werden, werden Orkinnen bei den Dissidenten mit Respekt und Gleichmut behandelt. Geschlecht ist nicht wichtig. Die Person ist ein freier Ork, und das ist wichtig genug.

Der Körper der Orks
Orks sind Troll-Sidhe Hybriden, und das sieht man ihnen an. Sie besitzen körperliche Eigenschaften beider Elter-Spezies. Orks sind normalerweise recht groß (aber kleiner als Trolle), mit proportional recht langen Armen und Beinen (abr kürzer als bei einem Sidhe). Sie sind recht athletisch gebaut (nicht so kräftig wie die Trolle, nicht so agil wie die Sidhe), und ihre Haut ist dunkel und zäh (wenn auch nicht von der lederartigen Konsuístenz der Trollhaut). Orkgesichter besitzen die spitze Kinnpartie, die typisch ist für die Sidhe und die kräftigen Kiefer der Trolle. Ihre Augen ähneln eher den tierhaften Augen der Trolle, aber sie kommen in einer großen Farbvarianz vor. Ihre Ohren sind groß und spitz, aber nicht so extrem wie bei den Sidhe.
Ein Körpermerkmal, dass weder bei Trollen noch Sidhe auftaucht ist allerdings die üppige Körper- und Kopfbehaarung vieler Orks. Orks wirken, im Verhältnis zu vielen Menschen, regelrecht pelzig, ihre Haare sind hart und drahtartig.
Orks werden etwa so groß wie Menschen und habern eine ähnliche Statur; sie wiegen aber mehr als ein Mensch mit gleichen Maßen, weil sie wesentlich "dichter" sind.

Orks und Magie
Im Verhältnis zu den Völkern, von denen sie abstammen sind Orks bemerkenswert unmagisch. Viele Orks, bersonders der jüngeren Generation entwickeln eine recht deutliche Magieresistenz, und auch ihre Anfälligkeit für Eisen hat in den letzten hundert Jahren abgenommen; das Eisen führt zwar immer noch zu gefährlichen allergischen Reaktionen, aber diese sind bei weitem nicht so ausgeprägt wie die der Sidhe.
Etwa jeder 50. Ork besitzt eine schwache Magiebegabung, nur jeder hundertste dieser Magiebegabten Orks eine deutlicher Ausgeprägte. Die meisten Orkmagier der Getreuen werden Teil der Schwertorkkaste und besonders für den Einsatz von Kampfmagie trainiert; der Zugang zu etamagie und Schutzzaubern wird ihnen allerdings von den Sidhe verweigert, möglicherweise aus Angst, dass diese orkischen Magier sich gegen ihre Herren auflehnen könnten. Die Orkmagier der Getreuen dienen auch als die Priester Vilanais; sie werden noch stärker indoktriniet als die restlichen Orks, und glauben, dass ihre magischen Kräfte ein Segen der Großen Mutter ist.
Die Magier der Dissidenten werden meist zu Wissensbewahrern ausgebildet und können auf einen recht kleinen Kanon von Heil- Nahrungs- und Tierzauber zurückgreifen; die begabtesten orkischen Magier sollen allesamt Gestaltwandler sein.   
 
« Letzte Änderung: 5.10.2004 | 13:17 von Satyr »

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Re: Arkadia
« Antwort #21 am: 5.10.2004 | 09:14 »
Klingt interessant. Mal etwas andere Orks. ;)

Gast

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Re: Arkadia
« Antwort #22 am: 15.10.2004 | 15:07 »
[size=15pts]Die Goblins[/size]
Die Goblins stammen, genau wie die Menschen, eigentlich nicht aus Arkadia sondern aus einer anderen fremden Welt. Sie wurden, genau wie die Menschen durch den Riss der Weltenwände nach Arkadia gebracht, aber in weitaus kleinerer Anzahl. Seit ihrer Ankunft haben sich die Goblins über fast ganz Arkadien verteilt und ihre große Anpassungsfähigkeit unter Beweis gestellt.

Das Wesen der Goblins
Es ist fast unmöglich, dass Wesen der Goblins zu verallgemeinern. Der stereotype Goblin, von dem Fremde oft ausgehen, ist neugierig und sprunghaft, leicht ablenkbar und vernarrt in Magie.
Natürlich entsprechen nur wenige Goblins diesem Klischee, aber eine gewisse Wahrheit liegt schon da drin: Viele Goblins haben eine sehr kurze Aufmerksamkeitsspanne und sind schnell begeisterungsfähig für neue Dinge; sie wirken schnell sprunghaft, weil sie einfach viel zu viele Ideen haben, die man verwirklichen muss. Diese kindliche Begeisterungsfähigkeit neuem Gegenüber ist besonders stark ausgeprägt im Bezug auf Magie- Goblins lieben Magie, und alles magische.
Die Goblins selbst sehen als größte Tugenden Neugier, Wissen und Großzügigkeit an; dumme und ignorante, schlimmstenfalls auch noch knauserige Personen stehen niedrig in ihrem Ansehen. Der ideale Goblin ist gewitzt, geschickt und natürlich ein mächtiger Magier, der großzügig zu seinen Freunden ist und seine Feinde dazu bringt, sich gegenseitig zu bekämpfen.

Goblinkultur
Die Goblins kann man grob in zwei unterschiedliche Kulturen einteilen: die Magokratischen Goblins der Bärenhalbinsel und die assimilierten Goblins, die in den Städten der Eisenthronallianz leben und arbeiten.
Die Bärenhalbinsel nördlich der Eisenthronallianz war der Punkt, an dem die meisten Goblins nach Arkadia kamen und hier siedelten sich auch die meisten Goblins, unabhängig von Menschen und Arkadiern an; die Bärenhalbinsel war früher Trollland, wurde aber im Krieg verheert und war fast unbevölkert; die Goblins konnten sich problemlos nieder lassen und gründeten Klamma, die älteste und größte der Goblinstädte. Die Kultur der Bärenhalbinsel ist identisch mit der traditionellen Lebensweise in der Heimatwelt der Goblins- Die Städte werden von einem Rat von magisch begabten Goblins gelenkt, deren Hobgoblins als Garde und den restlichen, unmagischen Goblins als freie, arbeitende Bevölkerung. Verglichen mit den menschlichen Reichen ist die Magokratie recht frei- es gibt kein Konzept von Leibeigenschaft oder Sklaverei und der Magierrat der Goblinstädte ist tatsächlich recht kompetent. Auch wenn die magokratische Administration erstaunlich langsam ist und es oft sehr lange dauert, bis eine Entscheidung gefällt und diese dann auch umgesetzt wird.
Die restlichen Goblins der Städte sind vor allem Handwerker, die Agrarproduktion der Bäreninsel ist ziemlich klein und wird zum Großteil von zugezogenen Menschen erledigt. Die bekanntesten Goblinischen Handwerksprodukte sind die Handelsschiffe, die auf der Bärenhalbinsel auf Kiel gelegt werden und die Produkte der alchimistischen Werkstätte- Goblins, und allen voran die magokratischen Goblins, gelten als Meister der Destillation und der magischen Tränke. Der Großteil des Wohlstands der Bärenhalbinsel kommt allerdings von den Goblinhändlern; Die Fernhändler mit ihren prachtvollen Handelsschiffen haben die Bärenhalbinsel zu der Wirtschaftsmacht in Nordarkadien gemacht; die meisten Bärenhalbinselgoblins, die Außenstehende zu sehen bekommen sind Seeleute und Händler.
Die Bäreninsel-Städte sind architektonisch recht ungewöhnlich; Alle Städte wurden an der Küste oder zu Mindest am Djub, dem größten Fluss der Gegend, errichtet, und der Hafen ist, neben dem Marktplatz eines der gesellschaftlichen Zentren dieser Stadt. Was den Reisenden, der zu den Städten kommt allerdings zu erst auffällt, sind die Türme, die die Städte überragen. Diese Türme sind ein Statussymbol der mächtigen Goblinmagier, die regelrechte Wettbewerbe damit veranstalten, wer den höchsten und schönsten Turm besitzt. Ansonsten ist die Goblinarchitektur der der Menschen recht ähnlich, wenn auch protziger; Goblins geben gerne mit ihrem Besitz an und zeigen dies durch bunt bemalte Fassaden, Glasfenster und ähnlichen Luxus. Aus dem gleichen Bestreben zu Zeigen, was man hat, stammt der Brauch des Schenkens und der Gastfreundschaft; Goblins ?reichen? Gäste regelrecht weiter, von einem Gastgeber zum anderen. Die Städte sind erstaunlich weltoffen; in Klamma kann man an einem guten Nachmittag Koggen aus der Komturei beim Entladen zu sehen, während einige Orksöldner in der Taverne um die Ecke ihren Sold in Bier um setzen und so gar einen Sidhe-Lord, der mit einem Goblinmagier über den Nutzen diverser Zauberformeln debattiert.
Die Goblinstädte sind, im Verhältnis zu menschlichen Städten, furchtbar überbevölkert und eng. In den Strassen herrscht ein dichtes Gedränge und es ist unwahrscheinlich laut. Das hektische Treiben in den ?bunten Städten?, wie sie von Menschen genannt werden, ist für die Goblins ziemlich normal. In menschlichen Städten herrscht in ihren Augen eine Stimmung, die sehr trübselig wirkt.
Generell feiern Goblins gerne- da das soziale Ansehen eines nicht-magischen Goblins stark davon abhängt, wie viel Großzügigkeit er an den Tag legt und wie viele Freunde und Gäste er bewirten kann sind Feste, die ein erfolgreicher Goblinhändler für seine Nachbarn veranstaltet sind ein alltäglicher Anblick.
Auf der Bärenhalbinsel gibt es keine geschlechtsspezifische Aufgabentrennung; sowohl männliche als auch weibliche Goblins können alle soziale Stellungen erreichen, und da Magie bei beiden Geschlechtern gleich häufig vorkommt, ist die Zusammensetzung der Magokratie geschlechtsunabhängig.
Die Bäreninselgoblins verehren ein kleines Pantheon an Göttern, dessen Oberhaupt der Wandler ist. Der Wandler ist alles, was er sein will und nicht an eine feste Form gebunden; und kann jede Gestalt annehmen. Der Wandler ist der Gott der Magier und damit auch der Herrscher. Die anderen wichtigen Goblingötter sind Hiartu, die Meeresgöttin, Kallamka der Gott des Wohlstands und der Diebe, und der riesenhafte Okro, der Gott der Hobgoblins. Dazu verehren die Goblins noch eine Vielzahl von kleinen Familien- und Naturgottheiten, so besitzt beispielsweise jede der Städte eine Schutzgottheit. Allerdings nimmt die Religion einen eher kleinen Teilbereich im Leben der Goblins ein; wahre Gläubige sind selten, Lippenbekenntnisse an der Tagesordnung. Für die reichen und wohlhabenden Goblins ist es aber fast eine soziale Pflicht, die verschiedenen Tempel finanziell zu unterstützen und prächtige Opfergaben zu spendieren.
Die Sprache der Goblins besteht hauptsächlich aus vielen Vokalen und vielen harten Konsonanten und im Rachen erzeugte Knacklaute. Das besondere an der Goblinsprache ist das Fehlen von Geschlechtlichkeiten, auch bei Namen. Dieses Fehlen von männlichen und weiblichen Namen wirkt auf Menschen schnell skurril- Beispiele von Goblins, die ihre Söhne Esmeralda oder Mary nannten, oder ihre Töchter Edward oder Pjetr sin d keine Seltenheit. Generell adaptieren Goblins schnell Elemente aus anderen Kulturen oder Sprachen in die ihrige. Diese Elemente sind dann einige Jahre en vogue und verschwinden wieder in der Versenkung.
Die Goblinkultur ist sowieso ?verglichen mit den steifen Geselschaftsmodellen anderer Völker- sehr flexibel; Bräuche und Gebräuche ändern sich etwa mit den Generationswechseln.

Einige Goblins haben sich auch seit dem Riss der Weltenwände in den Städten der Eisenthronallianz angesiedelt und wurden recht schnell assimiliert. Diese Goblins sehen aus wie Goblins, haben aber fast komplett die menschliche Kultur angenommen und werden von den Menschen, die die Städte beherrschen, toleriert, auch wenn sie oft eine eher unbeliebte Stellung einnehmen,. Und ähnlich den freien Orks in Gettos leben, den sogenannten Grünstädten. De Goblins nehmen allerdings eine wichtige Funktion innerhalb der menschlichen Gesellschaften dar- es gibt wesentlich mehr magisch begabte Goblins als Menschen und so haben die Goblins eine wichtige Nische für sich gesichert- die der Auftrags- und Privatmagier. Ansonsten haben diese städtischen Goblins die Gebräuche und Geflogenheiten der menschlichen Kulturen um sie herum übernommen, genau wie auch die Sprache; die eigentliche Goblinssprache wird nur noch für magiespezifische Fachbegriffe und einige Flüche und Schimpfworte verwendet. Auch die Namensgebung und das Geschlechtsverhältnis hat sich verschoben; abgesehen von den magisch begabten Goblinfrauen haben weibliche Goblins wesentlich weniger Freiheiten als in den Städten der Bärenhalbinsel.

Hobgoblins
Hobgoblins sind eine besondere Form der Goblins- vor einigen Jahrhunderten, als die Goblins noch in ihrer Heimatwelt lebten, wurden die Goblins von einem aggressiven, nicht näher bezeichneten Feind bedroht und einige Goblinmagier erschufen eine Dienerrasse- die Hobgoblins. Hobgoblins ähneln normalen Goblins, sind aber größer und deutlich stämmiger und kräftiger. Die geistige Flexibilität und Raffinesse der normalen Goblins gehen den Hobs eher ab. Innerhalb der Goblinstädte der Bärenhalbinsel stellen die Hobgoblins eine Krieger- und Arbeiterkaste dar. Die Hobgoblingarden der verschiedenen Magokraten durchziehen die Stadtviertel, als Wächter und Büttel und versuchen etwas Ordnung auf recht zu erhalten. Andere Hobgoblins arbeiten an den Kays oder auf den Feldern.
Hobgoblins sind keine eigene Rasse; es gibt nur männliche Hobgoblins und sie können sich mit normalen Goblins vermehren. Dies bedingt auch, dass sie die Gleichgültigkeit dem Geschlecht gegenüber der anderen Goblins nicht teilen; Hobgoblins sehen sich selbst als eine Elite (eine Sichtweise, die von den meisten Goblins nicht geteilt wird) und da nur Männer Krieger sein können sind Frauen etwas reichlich unnutzes. Da sie so gut wie nie außerhalb von Goblinsiedlungen auftauchen besitzen sie keine eigene Kultur, wohl aber eine eigene Religion. Der Hobgoblingott Okro dürfte von allen Goblingöttern die fanatischsten Anhänger haben; die wenigen magisch begabten Hobgoblins treten fast alle eine klerikale Laufbahn an.
In den Städten des Eisenthrons sind Hobgoblins beliebte, aber exotische Sklaven; die Goblins der Grünstädte verfügen über fast keine Hobs, und die wenigen die es dort gibt sind fast alle als Besitztümer erfolgreicher Händler- seien es nun Goblins oder Menschen.

Der Körper der Goblins
Verglichen mit einem Menschen sind Goblins ziemlich klein und dürr. Der durchschnittliche Goblin ist etwa 1,50m groß, mit langen, Armen und Beinern. Ihre Finger sind lang und Spinnenartig. Goblins haben große, spitze Ohren, spitze Nasen, einen länglichen Schädel und eine ausgeprägte Kinnpartie. Ihre Zähne unterscheiden sich nicht sonderlich von denen der Menschen, werden aber gerne angefeilt, was den Goblins ein haiartiges Lächeln gibt. Die meisten Goblins besitzen nur wenig oder keine Kopf- oder Körperbehaarung, die Haare die sie haben werden oft bunt gefärbt. Das auffälligste an den Goblins ist allerdings ihre Hautfarbe- sie ist grün. Die verschiedenen Grüntöne variieren von oliv bis zu einem dunklen tanngrün. Goblinaugen sind proportional deutlich größer als Menschenaugen und diesen sehr ähnlich; ihre Augenfarbe ist weit gestreut.
Goblinfrauen unterscheiden sich nicht sonderlich vom Körperbau, sie sind etwas kleiner und stämmiger (und wirken nach menschlichem Maßstäben immer noch sehr zierlich), und sind für den Ungeübten kaum von männlichen Goblins zu unterscheiden. Goblins neigen zu Mehrfachgeburten, Zwillinge sind die Regel und häufiger als Einzelkinder, aber vier- sechs oder sogar Achtlinge sind bekannt.
Hobgoblins sehen so aus wie sehr große und muskulöse Goblins; ihre Gesichtszüge sind deutlich grober, und sie besitzen deutlich mehr Haare, teilweise regelrechte Mähnen.

Goblins und Magie
Goblins sind erstaunlich magisch- fast jeder 20. Goblin (und etwa jeder 50. Hobgoblin) ist magisch begabt. Dabei fehlt ihnen die Verletzbarkeit durch Eisen, den die Arkadischen Völker haben. Da bei den Goblins Magie einher geht mit soziale Macht haben die meisten Goblinmagier den Zugriff auf große Bibliotheken und Lehrmeister; und dementsprechend weit gefächert sind ihre magischen Spezialgebiete. Allerdings gibt es zwei Zweige der Magie, in denen die Goblins brillieren: Zum einen ist dies die Alchemie und zum anderen das Erschaffen von magischen Artefakte- eben diese sind beliebte Geschenke und wertvolle Handelsgüter.