Autor Thema: Entscheidungsszenen  (Gelesen 5139 mal)

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ghost

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Entscheidungsszenen
« am: 23.09.2004 | 13:04 »
Aloha!


Vielleicht habt ihr ja auch schon mal, aus welchen Gründen sei mal dahingestellt, für eure Spieler Charaktere gebaut. Wie auch immer ich das anstellte, meist herrschte Unzufriedenheit. Daher mach ich das nicht mehr!

Aber, wie das mit guten Vorsätzen so ist, muß ich damit leider auch brechen. Gegenwärtig sehe ich mich als Spielleiter mit der Situation konfrontiert, das eine neue Spielgruppe mir sagt das sie roleplaying und nicht roll-playing machen wollen [sorry, für die englischen Ausdrücke, aber genauer kann ich es gar nicht sagen.]

Das Problem ist aber nun das sämtliche charas die sie so eingereicht haben einfach nur ge-min/maxed sind und mit den ebenfalls eingereichten Hintergrundgeschichten so rein gar nix zu tun haben. Da hab ich nun dann doch das Gefühl das da mehr roll und weniger playing statfinden wird :(

Auf meinen Vorschlag doch lieber Risiko zu spielen sind sie aber nicht eingegangen :P

Da die Spieler nun meinten 'ich sei doch fähig, und solle mal machen.' Hab ich mir überlegt ein recht ausgedehntes Prelude zu spielen und von den Entscheidungen der Spieler in den einzelnen Szenen abhängig zu machen wie ihre Werte hinterher aussehen.

Ich denke da so an Entscheidungen wie:

GM: 'Ok, du wolltest also damals Eindruck auf die Dorfschönheit machen. Wie hast du das denn angestellt?'
PC: 'Ich hab nächtelang Liebesbriefe verfasst. Und romantische Literatur gelesen.'
GM: 'Ok, aber war das nicht zu der Zeit als du versucht hast Karateweltmeister zu werden?'

Aus dem Beispiel sollte hervorgehen das ursprünglich der Hintergrund des Spieler 24 verschiedene Kampfsportweltmeistermeistertitel im Leicht-, Mittel- und Schwergewicht angedacht waren. Da aber eindeutig eine Ausrichtung auf eher geistige Dinge zu sehen ist und er vielleicht doch nicht max auf Nahkampf haben sollte sonder vielleicht einen Punkt, oder so, auf Schöngeistiges.

Dabei spielt es eigentlich weniger eine Rolle was für ein System das nun ist, als verschiedene Szenen zu finden die dem Spieler eine gravierende Entscheidung für die Entwicklung seines charas abzuverlangen.

Da ich bei vier bis fünf Spielern mittlerweile an dei Grenzen meiner Kreativität gestoßen bin, würde ich euch gern um Hilfe bitten. Wenn ihr diese Projekt für zu ambitioniert haltet, nur her mit der Kritik! Ist nur ein Gedankenexperiment, von dem ich mich auch gern abbringen lasse. Ich würde nur gern die kleinen munchkins in meiner Gruppe ein wenig bekehren und auf den rechten Pfad, nach dem es sie ja scheinbar verlangt, zurückzuführen.

Falls dieser thread nicht hierher gehört, bitte ich um Verzeihung, aber als ich die Frage im Kummerkasten gestellt hab, hab ich keine Antwort bekommen  :-\


S.

Gast

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #1 am: 23.09.2004 | 13:31 »
Ich habe mir mal überlegt, einfach die Hauptattribute auswürfeln zu lassen und sie genau in DER Reihenfolge einzusetzen, wie sie auf dem Charakterblatte stehen. Ich meine, jemand der geboren wird, kann sich auch nicht aussuchen, ob er lieber intelligent oder geschickt ist. Die Klasse wäre danach frei wählbar (niemand wird gezwungen einen Kämpfer mit 6 Stärke zu spielen  ;))

Dann wäre die Motivation vielleicht grösser, sich einen ordentlichen Background auszudenken und das Spiel an sich wäre rollenspiellastiger. Natürlich müsste man die Abenteuer anpassen, weil die Spieler ja etwas schächer wären.

Vielleicht wäre das mal eine Idee...

Offline Bitpicker

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #2 am: 23.09.2004 | 13:35 »
Ich handhabe das in meinen Spielen so: zuerst wird eine Hintergrundgeschichte verfasst, die den Charakter beschreibt. Anschließend erst wird eben diese Hintergrundgeschichte vom Spieler in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter in glaubwürdige Werte auf dem Charakterblatt übersetzt. Es werden also Werte frei gesetzt, es gibt keine regeltechnischen Einschränkungen. Ich mache das zwar mit meinem eigenen System, aber man kann die gleiche Vorgehensweise auch auf andere Systeme übertragen. Man schmeißt einfach die Erschaffungsregeln raus, die ohnehin der Hauptanreiz zum Mimaxen sind (ich mach das Beste draus!), und bildet den beschriebenen Charakter mit den Werten nach.

Robin
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Offline Lord Verminaard

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #3 am: 23.09.2004 | 14:15 »
Einfach Auswürfeln halte ich für die schlechtere Variante, Unzufriedenheit mit dem Charakter ist dann doch sehr wahrscheinlich. Robins Methode finde ich wesentlich geeigneter. Natürlich kann man das auch in einem gemeinsamen Prelude entwickeln. Jedenfalls sollte zuerst mal feststehen, was der Charakter für ein Mensch ist, ehe seine Werte gemacht werden. Man kann die Werte dann völlig frei wählen, oder auch nach einem "Verteilungs"-System zuweisen.

Mir ist jetzt noch nicht ganz klar, was deine Frage ist. Willst du wissen, was für Szenen gut geeignet sind, um sie in einem solchen Prelude auszuspielen? Na ja, am besten du fragst den Spieler selbst. Entwickle mit ihm zusammen die Biographie des Charakters und gehe bei Schlüsselszenen ins direkte Ausspielen hinein.

Oder wolltest du noch etwas anderes wissen?
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Offline Joerg.D

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #4 am: 23.09.2004 | 14:28 »
Meine erste Frage gillt dem System, nach dem Die Charaktäre entwickelt werden?

Welches ist es?

Wenn der Charakter 24 Weltmeistertitel im Karate hat, hat Er sich vieleicht im Rahmen der Philosphie auch mit Haikus beschäftigt und diese dann verfasst und an die Maid gesendet?!

Ich neige zu Systremen, welche Ramenbedingungen vorgeben und an denen man die Charaktätre festmachen kann. Soziale Fertigkeiten können durch gutes Rollenspiel ersetzt werden oder werden kostenlos vergeben um die Charaktäre abzurunden (wäre jetzt mit den Haikus so ein Fall) Spahr Dir ein paarPunkte für Fertigkeiten auf, die Du nach dem Preludium entsprechend der Spielweise des Charakters vergibst um Ihn so eine persönliche Note zu geben.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

ghost

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #5 am: 23.09.2004 | 14:42 »
Aloha!

Ja, das mit dem auswürfeln hab ich früher auch mal so gemacht, war auch ziemlich gut. Bei Warhammer machen wir das sowieso auf die Art und es ist immer sehr cool. Aber in diesem speziellen Fall geht es halt dann doch um Vampire Dark Ages und... tja, da geht das halt net :-\

Was das andere angeht, so kann jede Möglichkeit davon knicken.
- Wenn ich in der chara Erschaffung freier bin, kommen Kampfmonster mit noch mehr Punkten (dann halt auch in anderen Bereichen noch Monster) heraus.
- Wenn ich die Einschränkungen verschärfe, wird noch mehr ge-min/maxed und die Sachen die charas haben sollten laut hintergrund kommen noch kürzer.
- Wenn ich versuche mit den Spielern zusammen den chara zu machen stoße ich auf Genöle und Uneinsichtigkeit.

Daher würde ich ja gern besagte Entscheidungsszenen haben wo ich dann nachher sagen kann, 'aber, du hast dich doch damals für die Poesie entschieden und nicht für den Kampf.)

Denn, auch die Hntergrundgeschichten (ich kann sie heute Abend gern mal posten. Wo?) beinhalten schon das sie die Besten der Besten sind - und da reden die dann auch noch von Charakterentwicklung <pfffft>

Was also die eigentliche Frage betrifft, so weiß ich schon welche Szenen gut geignet sind, um sie in einem Prelude auszuspielen. Leider funktioniert die Spieler fragen GAR NICHT. Hab noch nie jemanden gesehen der so heiß darauf war zu spielen aber so unwillig dafür auch was zu investieren. Ich habe den Spielern eine Art erweiterten Fragenkatalog, wie er in so ziemlich allen 'Subjekt: Das Adverb' Spielen im Erschaffungskapitel zu finden ist, aufgedrückt. Den haben sie unter Androhung körperlicher Gewalt ~;D nur widerwillig ausgefüllt. Ok, Biographie hab ich jetzt, das die Bio aus dem Ruder gelaufen ist, ist mit meine Schuld - geb ich ja auch zu. Allerdings haben wir einen ganzen Abend verplempert bei dem ich versucht habe die Erschaffung mit den Spielern zu machen und da ist NIX bei rausgekommen außer 'ner Diskussion über Generation und Clan (Disziplinen.)

Was ich jetzt nun vorhabe ist den aufgeschriebenen Hintergrund mit ihnen nicht nur kurz als Prelude durchzugehen, sondern die ersten zwei bis drei Spielabende eben diesen Hintergrund nachzuspielen. Dabei will ich zwei Dinge erreichen:

1.) Will ich das Prelude mit Szenen würzen die sie nicht aufgeschrieben haben und daher auch nicht erwarten.
2.) Sehen wie sie sich in den von ihnen gewünschten Background auch reinentwickeln oder ob sie nicht ganz andere Ausgänge wählen.

Davon will ich dann abhängig machen wie ich die Werte für die Spieler verteile, da es nix bringt die Jungs und Mädels das selber machen zu lassen. Ich denke sogar das ich ihnen die Charakterblätter hinterher nicht überlassen oder sogar zeigen werde, sondern die Leute sich voll auf das Spiel konzentrieren lasse.

Grund ist, den Hintergrund zu festigen, es ist eine Sache einen Satz darüber zu schreiben das mein Bruder mein Nemesis ist, eine andere ihm im Spiel begegnet zu sein und ein paar glückliche Erlebnisse in der Kindheit mit ihm geteilt zu haben.

Wenn der Bruder nämlich kein Vampir ist, hat sich das Nemesis Problem nach knapp 80 Jahren erledigt. Wenn ich den aber toll finde, kann ich als Vampir mit seinem Tod eventuell nicht ganz so gut umgehen. Geschweige den nachzuhelfen.

Für solche Szenen hätte ich gern ein paar Tips, aber nicht nur dafür, einfach ein paar sprudelnde Ideen was auch noch zusätzlich als kleiner unscheinbarer Wendepunkt angesehen werden kann.

Ein Kind verirrt sich im Wald! Was tut es?
- sich in sein Schicksal fügen (bestimmt keine Zusatzpunkte auf Willpower)
- versuchen den Weg nach Hause zu finden (Survival - Specialty könnte Fährtenlesen werden)
- sich einen Unterschlupf bauen (auch Survial - Specialty wäre aber eventuell 'ne andere)

Natürlich hat keiner der Spieler 'ich verirrte mich im Wald' im Hintergrund stehen, aber so eine Szene kann eben helfen über den chara was zu lernen.

Was, wenn das Kind dann auf ein Tier trift. Einen Wolf, einen Hirsch, einen Hasen, oder einen Welpen oder Reh oder... (wie heißen denn nun kleine Karnickel?)
Freundet er sich an oder isst er's auf. Was? Und du willst Animal Ken nehmen, nimm doch eher Hunting.

Schlechte Beispiele, aber ich denke die Richtung ist klar?

24 Karat^Weltmeistertitel ;) beißen als Sarkasmus zwar, aber niemals würde einer der charas Punkte für Haikus ausgeben wollen, was ich aber gern sehen würde (und VIEL billiger rausgeben würde.) Wenn ich denen solche Punkte dann auch noch frei geben würde, z.B. für Etiquette und andere Sachen die man ausspielen kann, dann haben die hinterher noch mehr Punkte auf Kampffähigkeiten <bläh!> Aber coole Idee mit den Haikus (sehr aufmerksam!) ;D


S.

Edit - Klammersetzung, und emoticons
« Letzte Änderung: 23.09.2004 | 14:48 von Ghost »

Offline Jestocost

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #6 am: 23.09.2004 | 14:50 »
Wenn du ein Punktesystem für die Charaktererschaffung verwendest, kannst du es ja wie folgt machen:

Lass den Charakter ohne Werte anfangen: Sobald der Charakter was macht, kann der Spieler den entsprechenden Wert bestimmen...

Dann lass dem Spieler nur später noch die Chance, bestimmte Werte wieder zu senken, wenn sie doch nicht wichtig waren (oder auch nicht ...).

Könnte sehr interessant sein, was da im Ende rauskommt....
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ghost

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #7 am: 23.09.2004 | 15:03 »
Aloha!

Interessante Idee, hab ich sogar schon mal gemacht. In Teilen und komplett.

Im ersten Fall haben die Spieler schon halbfertige charas gehabt und dann noch einen gewissen Satz and Punkten bekommen die sie bei Bedarf verteilen konnten. Einige haben das gemacht und das war seeehr cool 8) Andere haben sich nicht getraut die Punkte auszugeben, aus Angst sie könnten sie später für was besseres gebrauchen. Und zwei Spieler haben die Punkte einfach vergessen einzusetzen ;D

In dem Spiel in dem die Spieler alles frei verteilen konnten wann sie wollten hat sich gezeigt das man das spätere heben und senken irgendwie auch reglementieren muß, sonst ist das ein ständiges rauf und runter - naja, war jedenfall nicht so schön und ging zusammen mit dem Spielspaß nach ein paar Sessions voll in die Hose :(

Tja, was soll ich sagen, ich experimentiere gern!

Kann aber jetzt schon absehen wie das in dieser Gruppe läuf. Die verteilen dann ihre Punkte alle gleich und haben dann die powerhouses die sie ja schon mal gebastelt haben. :q

S.

Offline Bitpicker

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #8 am: 23.09.2004 | 15:13 »
Diese Angst, Punkte auszugeben, fällt weg, wenn es keine Beschränkung gibt. So läuft das bei mir:

Zuerst steht das fertige Konzept. Aus diesem Konzept lesen wir die Eigenschaften des Charakters aus und legen fest, welchen Wert auf einer Skala von 1-20 sie haben. Eigenschaften sind, was jeder Mensch hat, also Kraft, Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Verstand, Intuition, solche Sachen. Es gibt in meinem System 15 dieser Eigenschaften.

Dann wird festgelegt, welche Fertigkeiten die SC nach ihrem Konzept haben; wer z. B. dauernd Liebesgedichte auf Französisch schreibt, hat eine Fertigkeit 'Französisch' (abhängig von der Eigenschaft 'Bildung') und eine Fertigkeit 'Dichtung' (abhängig von der Eigenschaft 'Kreativität'). Nach dem, was im Konzept steht, wird entschieden, wie gut der Charakter die Fertigkeit wohl beherrscht, auf einer Skala von 1 (Anfänger) bis 5 (Profi). Damit wird der Eigenschaftswert multipliziert, und fertig ist der Fertigkeitswert, ein Prozentwert.

Diese Entscheidungen treffen Spieler und SL gemeinam. In der Regel hat ein Charakter ein paar Fertigkeiten mit 5er Level, ein paar mehr mit 4 usw. Es gibt keinen Punkte-Pool oder so etwas; wenn am Ende ein Charakter 50 Fertigkeiten hat und ein anderer nur 10, ist das ok. Viele Fertigkeiten werden wahrscheinlich nie benutzt (z. B. 'Dichtung'), aber ihr Vorhandensein ruft die Wesenszüge des Charakters in Erinnerung.

Ich denke, dass es möglich ist, ein ähnliches Verfahren auch in anderen Systemen anzuwenden. NSCs werden doch meist so gestrickt, denn welche NSCs durchlaufen schon vollständige Erschaffungsprozesse...

Robin
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Offline Lord Verminaard

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #9 am: 23.09.2004 | 15:35 »
Zitat
- Wenn ich versuche mit den Spielern zusammen den chara zu machen stoße ich auf Genöle und Uneinsichtigkeit.

Daher würde ich ja gern besagte Entscheidungsszenen haben wo ich dann nachher sagen kann, 'aber, du hast dich doch damals für die Poesie entschieden und nicht für den Kampf.

Du wirst meines Erachtens deine Spieler nicht durch Konfrontation zu dem Spielstil bringen, den du dir wünscht. Sie werden das nur als Herausforderung sehen, mit den "Entscheidungsszenen" möglichst kompetente Charaktere hinzubekommen. Und wenn sie zum diskutieren neigen, werden sie auch über deine Auslegung der Entscheidungsszenen diskutieren. Aber ich dachte, sie hätten schon zugestimmt, dass du die Werte für ihre Charaktere bestimmst?

Dein Kind-im-Wald-Beispiel beunruhigt mich außerdem ein bisschen, weil es mehr nach "Punkte erspielen" als nach "den Charakter besser kennenlernen" aussieht (im Gegensatz zu dem, was du sonst so schreibst, daher gehe ich jetzt einfach mal davon aus, dass das Beispiel einfach nur unglücklich war.)

Zitat
Ich denke sogar das ich ihnen die Charakterblätter hinterher nicht überlassen oder sogar zeigen werde, sondern die Leute sich voll auf das Spiel konzentrieren lasse.

An sich eine sehr interessante Idee. So wie du deine Spieler beschreibst, frage ich mich allerdings, ob sie das akzeptieren würden? Ganz ehrlich: Du kannst sie nicht zu ihrem Glück zwingen. Wenn du sie nicht mit Argumenten überzeugen kannst, werden es Zwangsmaßnahmen auch nicht bringen.
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Offline Bitpicker

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #10 am: 23.09.2004 | 15:45 »
Ich habe auch mal probiert, die Charakterblätter selbst zu verwalten, aber das war zu viel Buchhalterei, die mich von der Aufgabe der Darstellung der Spielwelt abgebracht hat. Ich habe allerdings eine Kopie von jedem Charakterblatt, um verdeckte Proben zu machen.

Robin
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ghost

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #11 am: 23.09.2004 | 17:16 »
Aloha!

Tja, das ist schon 'ne sehr spezielle Gruppe mit der ich mir da antun werde zu spielen. Und wäre es nicht aus Nostalgie und weil ich's versprochen habe, würde ich glatt sagen, 'is mir zu stressig.' Naja, eigentlich hab ich das schon gesagt, aber dann kommen immer die großen Rehaugen und 'Och, bütte, bütte, bütte.' Und dann kann ich Depp einfach nich' nein sagen ;)

Und ehrlich gesagt denke ich das solange ich konsequent mein Ding durchziehe ich mit diesen Leuten durchaus einen gewissen Stil erzwingen kann, da die Leute schon rollenspielen wollen und können. Sie lassen sich halt nur durch Werte und raschelnde Charakterblätter und bunte Stifte sehr leicht ablenken. Die spielen mit dem was sie haben. Wenn sie ein sheet haben, dann spielen sie die Werte, wenn sie keins haben spielen sie die charas. Das ist bisher meine Erfahrung. Nur ist das offensichtlich ungewöhnlich und ich muß mich dieser Situation halt auch erst mal anpassen.

Ich hab mich wie schon gesagt im SL-Kummerkasten ein wenig ausgekotzt - natürlich ist seit dem noch wieder einiges passiert.

@ Lord Verminaard > Das hast du richtig gesehen, die sollen sich die Punkte nicht erspielen. Oder vielleicht in gewisser Weise doch. Durch die Szenen erhoffe ich mir eine Einschätzung zu bekommen wo die Prioritäten liegen, und ob die Anzahl von Punkten auf einem wahlfreien Attribut, Skill oder sonstwas nun gerechtfertigt, zu niedrig, oder zu hoch ist. Also da ich durch diese Szenen schon die Punkte korrigieren werde, erspielen sie sich sozusagen schon ihre Werte aber daurch bekommen sie keine Punkte dazu.

Das ist ja der Sinn und Zweck hinter meiner Frage gewesen. Situationen zu finden in der die Entscheidung entweder 'hierfür' oder doch 'dafür' fällt. Das ihre Punkte (besser: deren Verteilung) von diesen Szenen abhängt werde ich ihnen aber auf keinen Fall sagen, so das ich nicht denke das dadurch versucht wird den inneren munchkin zu befriedigen >;D

Im Spiel haben zumindes die 25% der Gruppe mit denen ich schon mal gespielt habe übrigens noch nie diskutiert. Und auch die Diskussionen drum herum beziehen sich eher auf ein, 'wenn dir's nicht paßt das ich mir soundsoviele Punkte dahingeschrieben hab und du das nicht willst, warum hast du's dann nicht selber gemacht, oder mir eine explizite Regel gegeben das ich das nicht machen darf.'

Wenn ich dann so Regeln mache, heißt es dann natürlich, 'öh, die Regel find ich nicht gut, die mag ich nicht!'

Also mach ich's gleich selber, was sich die Spieler ja wünschen. Das sie dann hinterher eben nicht fünf Punkte Dexterity und 'nur' drei Punkte Melee haben merken die nicht so schnell wenn sie trotzdem einen pool von acht Würfeln beim draufkloppen haben. Aber eine Dex von drei und eine Melee Specialty mit 'ner Waffe kommen da auch hin und sind nicht so 'allround-extrem' >;D

S.

Nick-Nack

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #12 am: 23.09.2004 | 17:35 »
Ich sehe hier vor allem eine Methode, ähnlich der Bitpickers, als beste an:
SL: "Schreibt euch die Werte auf, die eure Chars haben sollen."
Spieler: "Und wie viele Punkte darf ich ausgeben?"
SL: "So viele, wie du für richtig hältst."

Keine Kontrolle vom Spielleiter, reine Eigenverantwortung der Spieler.
Man muss sich dann zwar darauf vorbereiten, dass die Gruppe nach ein paar Spielabenden neue (diesmal dann wohl gemäßigte) Charaktere haben wollen, aber davor... wenn's ihnen Spaß macht, wieso dann nicht?

Offline Haukrinn

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #13 am: 23.09.2004 | 17:43 »
Ich gehe mittlerweile mit großem Erfolg folgendermaßen vor.

1.) Spieler das Regelwerk zum durchblättern in die Hand geben.
2.) Spieler das Regelwerk wieder wegnehmen mit den Worten "jetzt weißt Du ja, was es so alles geben könnte" >;D
3.) Spieler geht nach Hause und arbeitet den Charakter und seine bisherige Geschichte in Stichworten aus.
4.) Spieler legt dem Spielleiter das Ausgearbeitete vor.
5.) Beide basteln gemeinsam die regelrelevanten Werte des Charakters.

Ich habe für meine neue Kampagne alle Charaktere so gebaut. Und es ist kein einziger geminmaxter darunter. Trotzdem hat jeder Spieler einen Charakter bekommen, den er gerne spielt.
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ghost

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #14 am: 23.09.2004 | 17:57 »
Aloha!

Man muss sich dann zwar darauf vorbereiten, dass die Gruppe nach ein paar Spielabenden neue (diesmal dann wohl gemäßigte) Charaktere haben wollen,
Zwei Abende lang mit einem viertel DIESER Spieler probiert. Hat nicht geklappt!

Habe aber positive Erfahrungen mit anderen Gruppen. Das waren klasse Spiele!

Ich gehe mittlerweile mit großem Erfolg folgendermaßen vor.

1.) Spieler das Regelwerk zum durchblättern in die Hand geben.
2.) Spieler das Regelwerk wieder wegnehmen mit den Worten "jetzt weißt Du ja, was es so alles geben könnte" >;D
Hat den Haken das die Spieler mehr World of Darkness Bücher besitzen als dieser Spielleiter jemals gewillt ist zu lesen :-\

3.) Spieler geht nach Hause und arbeitet den Charakter und seine bisherige Geschichte in Stichworten aus.
4.) Spieler legt dem Spielleiter das Ausgearbeitete vor.
Hab ich auch so gemacht!

5.) Beide basteln gemeinsam die regelrelevanten Werte des Charakters.
Da besteht seitens der Spieler nicht wirklich Interesse das so zu machen >:(

S.

Offline Monkey McPants

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #15 am: 23.09.2004 | 18:05 »

Zwei Abende lang mit einem viertel DIESER Spieler probiert. Hat nicht geklappt!


Warum denn nicht?

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Nick-Nack

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #16 am: 23.09.2004 | 19:57 »
Genau dann solltest du aber wirklich überlegen, ob du es weiter versuchen sollst.
Denn, psst, mal so ganz unter uns:
Vielleicht - nur vielleicht, ich will hier kein Gebot des Guten Rollenspiels verleugnen - also, vielleicht haben sie ja Spaß an ihrem Spielstil... ::)

ghost

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #17 am: 23.09.2004 | 20:36 »
@ Monkey in the pants > Geklappt hat's desshalb nicht weil immer noch alle Kampffähigkeiten so ausgemaxed sind wie es eben geht. Und für meine Begriffe ist Vampire Dark Ages ein klitzekleinwenig mehr als nur schlotz, schlitz, metzel.

@ Nick-Nack > Hast absolut recht! Was mir zu schaffen macht ist das ich so'ne gutmütige Type bin.
Ich kann's verstehen das die Spieler ihren Spaß haben sollen. Denn wenn wir nicht zum Spaß spielen, wieso dann? Ich meine wir schaffen ja hier keine Kunstwerke oder kriegen Geld dafür. Aber, soll das heißen das der Meister keinen Spaß haben darf, sondern nur zur Befriedigung der Spielerwünsche herzuhalten hat? Wenn ich schon bekniet werde zu leiten, und zu gutmütig zum Nein-Sagen bin, darf ich dann nicht wenigstens auch ein bisserl so leiten/die Geschichten so anlegen das ich auch damit leben kann? Ich tät halt in Vampire gern auch ab und zu ein Quentchen Tragik haben wollen. Und bei Leuten die grundsätzlich erst mal alles niedermähen kannste Tränendrüsenszenen und Drama komplett vergessen und Spannung kommt auch nicht so recht auf. 'Haue' mer's wech!'

Ehrlich gesagt will ich mich auch nicht auf ein Wettrüsten einlassen, wenn der zehnte oder 20ste Vampir mit 'ner Generation von 6, 5, oder 4 auftaucht (wohlgemerkt, im selben mittelalterlichen Kuhdorf) wirds albern. Aber das sind die einzigen Generationen die dir als Spielleiter in Dark Ages noch zur Verfügung stehen wenn du was mächtigeres als die Spieler brauchst!? Witzlos :q

Und irgendwelche Verstrickungen mit Sterblichen kannste auch vergessen. Wenn da schon Ausdrücke gebraucht werden wie: Deppen, Weicheier, heulende Memmen, etc. weißt du genau woher der Wind weht. Da wird nicht mal in Betracht gezogen das ein normalsterblicher Mensch auch mal eventuell möglicherweise vielleicht was anderes sein könnte als Futter. [Wohlgemerkt, das alles OOC/OOP]

Aber ich wollte mich hier eigentlich nicht gar nie nicht auf diese Thematik einlassen, und werde es auch ab sofort sein lassen! :-X

Na gut vielleicht eins noch bevor das jetzt so rüberkommt als sei ich nicht kritikfähig. Ich spiele seit über 20 Jahren Rollenspiele und das will ja noch gar nix heißen, aber ich möchte von mir behaupten, das ich durchaus experimentell veranlagt bin und schon etliche Dinge ausprobiert habe. Viele davon mit Erfolg!

Ich verschlinge Artikel zum Thema Motivation, Athmosphäre, wie kann ich meinen chara besser rüberbringen, wie kann ich ein besserer GM werden, do's & don'ts etc. Aber sowas wie diese spezielle Gruppe ist mir noch nicht untergekommen. Allerdings sehe ich auch hier noch Licht am Ende des Tunels. Wichtig ist doch das die Gruppe eine Einigung erziehlt und es allen Spaß macht. Meta-Gaming macht diesen Spielern halt so gar keinen Spaß. Gut, nehmen sie halt nicht dran Teil. Das heißt aber nicht das ich nicht danach streben kann und sollte, mehr Gefühl für die charas zu entwickeln um den Leuten die Art von Abenteuer zu geben die ihnen und mir Spaß macht. Wenn ich ihnen dazu im Prelude die Popel einzeln aus der Nase ziehen muß, leg ich meine Gummihandschuhe an und fang an nach Öl zu bohren ;)

Wenn mir jetzt noch jemand durch meine Kreativitätsdürre helfen kann & möchte indem er doch noch Vorschläge für ähnliche Szenen hat wie die, die ich mal so vorgeschlagen habe, bin ich in höchstem Maße erfreut. Auch über moralische Entscheidungszenen wäre ich sehr glücklich.

Ich werd jetzt mal weiter an meinen Vorbereitungen arbeiten und die Szenen die mir schon mal so vorschweben in Bits & Bytes umzusetzen. Bei Interesse kann ich gern mal über meine Erfolge und/oder Mißerfolge berichten oder, wenn ich sie eh schon getippt hab demnächst mal meine anderen (dann auch ausgefeilteren) Szenen posten.

S.

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #18 am: 23.09.2004 | 20:45 »
Wenn es um Vampire geht: es gibt doch auch Werwölfe, die können den mächtigen Vampir als Gegner ersetzen. Tragik kommt spätestens dann, wenn das Kuhdorf entvölkert ist oder der Lynchmob am Tag anrückt; der Pestvirus im Blut des letzten Opfers irgendwie doch ansteckend ist oder Lepra auch untote Körper befällt; wahrer Glaube Einzug hält ins Dorf. Möglichkeiten über Möglichkeiten.

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #19 am: 23.09.2004 | 21:05 »
Aloha!

Und was sagen mir die drei Disziplinen pro chara dazu die dann je auf fünf Punkten sind? <- Ok, Übertreibung ;D

Außerdem sind das alles externe Motivationen. Ich dachte immer da steht irgendwo was von 'personal Horror', aber ich mag mich täuschen ;)

S.

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #20 am: 23.09.2004 | 21:43 »
Hm, irgendwie finde ich die Situation echt traurig.
Eigentlich willst Du so, wie die Spieler Dir das durch ihre Charaktergestaltung "aufzwingen", nicht spielen. Du scheinst auch tatsächlich frustriert darüber zu sein. Andererseits lässt Du Dich von den Spielern doch "rumkriegen".

Da ist doch die Spaßverteilung ziemlich ungerecht, oder? Die Spieler machen genau das, was ihnen Spaß macht. Sie nehmen dabei aber gar keine Rücksicht darauf, dass Du eigentlich mit so einem Spielstil nicht zufrieden bist. Ich finde das unfair. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass die Spieler Spaß auf Deine Kosten haben.

"Mach uns Charaktere. Ist uns egal, wie die sind. Wir wollen spielen. Dir passt unser Stil nicht? Ach, komm schon. Los, leite für uns!" Das hört sich ziemlich nach jemandem an, der nicht bereit ist, Verantwortung für das Gelingen eines GEMEINSAMEN Spiels zu übernehmen. Entgegen der oft gehörten oder unterstellten Meinung, ist nicht der SL alleine oder hauptsächlich für das Gelingen des Spieles zuständig; und er ist auch nicht derjenige, dessen Spaß am Spiel weniger wichtig ist, als der der Spieler.

Hast Du Spaß an der ganzen Sache? Wie weit haben sich die Spieler bisher darum bemüht, dass Du Spaß am Spiel hast? Wie klar hast Du ihnen gemacht, was Dir Spaß am Spiel macht, und was Du von ihnen erwartest?

Die Idee mit den Entscheidungsszenen ist ein schöner und subtiler Versucht, Infos zu einem Thema, das Dir wichtig ist am Spiel, aus den Spielern zu holen. Aber: Das wird nichts an der Verantwortungsverteilung in eurem Spiel ändern. Das wir auch nichts daran ändern, dass die Spieler das Spiel nicht so spielen, wie es für Dich Spaß macht.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

flesh

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #21 am: 24.09.2004 | 00:25 »
OK, die Spieler wollen also das du leitest. Und du möchtest das die Spieler interessante, nicht nur aufs Töten reduzierte Charaktere darstellen. Außerdem wurde aus deinen bisherigen Postings klar, dass sich die Spieler bereiterklären würden, zusätzliche Auflagen und Regeln zu akzeptieren.

Zum Kampf-MinMaxing:
Neben einem eventuell angebrachten Limit für Anzahl und/oder Höhe der Kampffertigkeiten sollte natürlich zuerst darauf geachtet werden, dass es viele nicht durch Gewalt lösbare Konflikte im Abenteuer gibt. Vor allem sollte dies den Spielern bei Charaktererschaffung klargemacht werden.

Zu interessanten Charakteren, Charakter-Spiel, etc.:
Lass jeden Spieler neben einer Sehnsucht noch drei Motivationen nennen, die das Handeln des Charakters bestimmen, z.B.:
 Sehnsucht: Erzeuger finden
 Motivation1: Liebe (zu einer Frau aus der sterblichen Familie des Prinzen)
 Motivation2: Loyalität (zum Clan)
 Motivation3: Freundschaft (zu seinem sterblichen Diener)
Mach deinen Spielern dann klar, dass du _sofort_ mit dem Leiten aufhörst, wenn der Charakter eines Spielers diese Motivationen nicht verfolgt.

Offline Boba Fett

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #22 am: 24.09.2004 | 12:01 »
Das Problem ist doch einfach:
Die Spieler und der Spielleiter erwarten unterschiedliches vom Rollenspiel.
Die Spieler wollen Action, Macht, Power.
Der Spielleiter will Atmosphäre, Hintergrund, tiefgründige Charaktere.

Redet miteinander. Klärt, ob es einen Kompromiss geben kann, mit dem alle glücklich werden.
Das Problem ist auf Spielerebene zu lösen, nicht auf der Charakterebene.

Mein Vorschlag:
Rede mit den Spielern und schlag ihnen vor, mal ein Probeabend zu spielen, wo sie probieren, ob ihnen gefällt, was Du gerne spielen würdest.
Den Abend spiel dann ohne Charakterdokumente. Einfach nur so. Keine Würfelleien, reines Erzählspiel.
Das ganze mit abgedunkelter Beleuchtung und stimmungsvoller Musik.
Lass sie ganz normale Menschen spielen.
Gib jedem ein Präludium, aber eines, das sich gewaschen hat. Wenn Du es schaffst, dass sie alleine nicht mehr aufs Klo wollen, dann bist Du da, wo Du hin willst. Nutz Licht und Musik als Stimmungsträger.
(Nutze beispielsweise Musikwechsel zum Stimmungswechsel [langsam auf schnell, bei spannung zu Action])
Nimm nicht zu viele Spieler mit rein und wickel einem nach den Anderen in einem ganz persönlichen Präludium ab.
Begrenze das auf wenige Teilnehmer. Mach lieber 2 Abende, statt einem...
Schau Du Dir an, ob es ihnen gefällt. Wenn sie rumkaspern, mach eine Pause. Dann frag die Störenfriede, ob sie zuhören wollen, oder lieber heimgehen.
Überleg Dir bei den Spielern, auf was sie anspringen. Schau Dir die persönlichkeiten Deiner Spieler an, und mach daran ein Präludium fest (beispiel: Du hast nen Spieler der gut bei Frauen ankommt? Dann lass ihn erleben, wie seine Frau im Präludium erst zwerfetzt wird und dann wieder aufsteht. Lass ihn miterleben, wie sie sich verändert und ihn dann wie Fleisch behandelt. Wenn ihm das nicht an die Nieren geht, ist ihm nicht zu helfen.)
Schau Dir die charakterlichen Stärken der Spieler an, invertier sie und dreh ihnen damit den emotionalen Hals um.
Mach sie dann zu Vampiren und zeig ihnen alles, was damit zu tun hat, Stärken, wie Schwächen.
Die Übermenschlichen Stärken und Wahrnehmungen, die Abhängigkeit vom Blut und von ihren Erzeugern, das Spiel in der Vampirgesellschaft, Ränkeschmiede und Intrigen.
Und frag sie dann, ob sie lieber so spielen wollen, oder ihre blöden Würfel schwingen.

Frag Kaymac zu Tips, denn diese Form von Spiel meistert sie sehr genial... (ich hab das nur abgeschaut)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

ghost

  • Gast
Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #23 am: 24.09.2004 | 14:11 »
Aloha!

Hurrah! Danke Boba! Mal abgesehen davon das ich dich jetzt glatt fragen würde ob du nicht bei mir mitspielen willst, ist das was du da geschrieben hast genau das was ich geplant habe.

Eine sehr gute Idee auf die ich noch nicht gekommen bin, ist einen der Angehörigen der charas, vor dem chara selbst zum Vampir zu machen. Das rockt!

Meine Vampire Spieler weigern sich üblicherweise sowieso auf den dunklen Korridor zum Klo alleine hinaus zutreten. Aber ich hatte auch schon die Verweigerung von Nahrungsaufnahme ('Mir isses gar nicht gut.') bis zu Nichtrauchern die vor Nervosität zur Kippe gegriffen haben >:D

Tips kann ich immer gut gebrauchen! Und da ich schon seit Jahren mit visuellen- und Audio-Effekten spiele wissen die Spieler auch worauf sie sich da einlassen. Wenn einer Spaß am sich gruseln hat, ist er bei mir richtig. Und das ohne Splatter ;D

Das ist wohl auch der Grund warum die Leute unbedingt da mitspielen möchten. Die wollen nämlich eigentlich Action, Macht, Power und Athmosphäre.

Ich hab auch nichts wirklich dagegen. Nur fällt es mir erheblich schwerer Atmosphäre aufzubauen ohne Hintergründe und tiefgründige Charaktere! Und da ist der Punkt wo ich mit meinen Spielern ein Einsichtsproblem habe. Die wissen halt das ich das kann, glauben mir aber nicht das ich dafür ein paar Info's brauch.

Und wie du ja auch schon schreibst, soll ich mir überlegen worauf sie anspringen! Das ist genau der Punkt den ich ihnen nicht entlocken kann! Daher will ich ja auch Szenen in denen ich sowas geschwind mal antesten kann, selbst wenn ich mit jeder einzelnen Szene nur die Oberfläche ankratzen kann, hoffe ich das sich durch die Anhäufung und Steuerung des Preludes ein Bild für mich abzeichnet.

Ich hab die Leute zehn Jahre lang nicht gesehen! Und seit ein paar Monaten hab ich sie sporadisch getroffen. So ungefähr 4 Mal, zweimal davon habe ich mit ihnen ein paar Stunden gespielt. Und das sind zwei Leute. Den Rest hab ich genau einmal gesehen und das nicht am Spieltisch. Alle haben wilde Geschichten von mir als Spielleiter gehört, und das ist der Grund warum sie so beharlich an mir zerren ;)

Wie könnte ich den rausfinden worauf sie anspringen ???

Oder wie teste ich ihre Persönlichkeit ??? Ich kann ihnen ja schlecht einen Test aus der neuesten Vogue vorlegen :-\

Wie kann ich sie dazu bringen mir ihre Charakterlichen Stärken zu zeigen ??? Wahrscheinlich zeigen sie mir dabei ihr Charakterblatt und sagen sie haben Stärke fünf ~;D

Ok, Scherz beiseite: Wie mach ich genau das?

Nicht jeder ist emotional auf die gleiche Art und Weise motivierbar. Ich brauche Beispiele wie ich sowas rausfinden/testen kann, ohne das es zu sehr auffält was ich da mache ;) Sonst denken die noch sie müßten sich bei mir auf die Couch legen!

S.

Offline Cyberdance

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Re: Entscheidungsszenen
« Antwort #24 am: 25.09.2004 | 12:17 »
Hm, mir würde noch ein alternativer Vorschlag einfallen:
Ernenne einen der Spieler zum SL. Wenn Du es ihnen nicht recht machen kannst, sollen sie sich doch selbst daran versuchen. Und sei es nur, um die heilsame Erfahrung zu produzieren, wieviel Arbeit das Abenteuervorbereiten macht (und vielleicht somit Deine Wünsche etwas ernster nehmen). ;) Selbst wenn der neue daran Gefallen findet und ihr Eure Rollplaying-Session durchzieht, ist das für alle ein Gewinn. Letztendlich ist es ja wirklich so, das alle daran Spaß haben sollen.

Alle Angaben natürlich ohne Gewähr.  ;D
You scratch my paint, I scratch yours.