Ich kenne ja HQ nu nicht. Aber es erscheint mir sehr schwierig, die gesamte Cyberware eines Charakters in einem Keyword festzuhalten. Dafür sind a) die Kombinationsmöglichkeiten zu groß und b) wäre sowas wenig intuitiv.
Ah, ein Jungmann, schöööööön....
Keywords in Heroquest sind nicht wirklich, wie der Name vielleicht vermuten läßt, ein Wort. Ein Keyword könnte zB so aussehen:
6.2.4.1: Homeland – Dorns
Occupations: Calvary Soldier, Channeler, Defender, Hunter, Laborer, Nomad, Petty Noble, Servant, Warrior, Wildlander
Men Only – Foot Soldier, Sailor
Women Only – Entertainer [Storyteller], Healer, Laborer, Scholar [Lorekeeper]
Native Abilities: [Area] Geography, [Area] Survival, Hearty, Know [House] Traditions, Ride Horse, Sword and Shield Fighting, [Type of Labor], [Weapon] Fighting
Men Only – [Ancestral Weapon] Crafting
Women Only – Use Improvised Weapon
Native Languages: Erenlander and Norther
[/b]Other Languages Available:[/b] Colonial, High Elven, Orcish, Orcish Pidgin, Trader’s Tongue
Typical Personality Traits: Determined, Fiercely Independent, Loyal, Mercenary, Proud, Stoic, Tactless
Relationships: to Clan, to Clan Honor Code, to Family
Religions (M):
Dorn Ancestor Worship (Theism: Misapplied Worship)
[snip]
Ein keyword ist eine Zusammenfassung all der Dinge, die ein bestimmtes Volk, oder einen Bestimmten Beruf, oder eine Bestimmte Religion ausmacht, oder besser der Fähigkeiten, die ein typisches Mitglied dieser Gruppen besitzt. Das Beispiel weiter oben zeigt das "Dorn"-Homeland-Keyword. Die Dorns sind ein Volk aus dem d20-Setting "Midnight", und sind Nordmänner mit starker Verbindung zum Clan und zur Familie.
Jemand, der Sich einen Dorn Charakter machen würde, hätte dann auf seinem Charakterblatt stehen:
Dorn 17 (Der Anfangswert für ein Keyword.)
Und darunter alle Fähigkeiten die im Keyword enthalten sind (Hearty, Sword and Shildfighting, ...", mit dem Wert des Keywords als Startfertigkeit. Weiters angeführt sind typische Persönlichkeitsmerkmale, typische Beziehungen (Zu Gefolgsleuten, zum Clan,...) udn Beispielreligionen, die ein Charakter haben kann, aber nicht unbedingt muß. Wenn er sie sich nimmt, dann starten auch sie auf 17.
(Das mit en Religionen und so geht natürlich von einer Fantasywelt aus, ein modernes Keyword könnte natürlich anders aussehen.)
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In "Shadowquest" würde sich ein Charakter drei solche Keywords aussuchen,wie oben bereits beschrieben. Ein Charakter könnte also von der
Straße stammen, ein
Ganger sein udn ein bißchen
Cyberware haben. Die unterstrichenen Wörter wären seine Keywords, und er würde dann nachschauen, und unter zB. dem Background Straße in der Datei folgendes Keyword finden. (Das ich mir gerade aus den Fingern sauge...)
Straße: (Background-keyword)
Occupations: Penner, Ganger, Kurier, Dealer, (Usw.)
Fähigkeiten: Orientierung [nach Viertel], Ganggebiete erkennen, Gangfarben erkennen, Messerkampf, Know Drugs, Urban Survival, (Usw.)
Typische Charakterzüge: Zäh, Mißtrauisch, Süchtig, ...
Typische Beziehungen: Zu Dealer, Zum lokalen [Verbrechern] (Gangs, organisiertes Verbechen, etc...)
Wie schaut nun ain Cyberware keyword aus? (Um auf deine eigentliche Frage zurückzukommen.) Gute Frage. Keywords können auch ffreier und offener sein als die hier beschriebenen. Ein K. könnte also zB nur die allernötigsten Fähigkeiten enthalten, und dem Spieler dann die Wahl geben was für Cyberware (die auch wie Fähigkeiten funktionieren) er haben möchte.
Also ungefähr so:
Cyberware Keyword:Fähigkeiten: [Cyberware] Hintergrundwissen, [Cyberware] Instandhaltung (Putzen, etc.), ...
Eingebaute Cyberware:
-Beispiel eins
-Beispiel 2
- ...
- ...
Das Cyberware Keyword ist im Moment das schwierigste, weil es soooo von der normalen Struktur enes Keywords abweicht. Ich denke das ein Cyberware Keyword, genauso wie andere K.s, in etwa 10 Fähigkeiten geben wird, Cyberware inklusive. Dann hat zB jemand das Cyberware keyword auf 17, mit folgenden Einbauten:
Cyberarm 17 (Cybersporn, Cyberpistole)
Gesteigerte Reflexe: 17
Cyberaugen: 17 (IR, Nachtsicht)
Was jetzt noch genau zu überlegen ist, ist wie sich Cyberware genau auswirkt: In Heroquest gibt es effektiv zwei Sachen, die man mit Fähigkeiten anstellen kann: Man kann sie entweder aktiv einsetzen, oder sie als "Augment" auf eine andere Fertigkeit einsetzen.
Beispiel: Bob will Bill eine reinhauen. Dazu verwendet er seine "Leute in die Fresse hauen" Fähigkeit aktiv, in einem Contest gegen Bills "Sich nichts gefallen lassen" Fähigkeit, die ebenfalls aktiv ist. Bob hat aber dazu noch die Fähigkeit "Haßt Bill wie die Pest", wie alle anderen auch auf 17. Sein "Haßt Bill wie die Pest" kann hier nicht aktiv eingesetzt werden, aber er kann seine "Leute in die Fresse hauen" verstärken, wenn er es als Augemnt einsetzt. Bob augmented sein "LidFh" also mit seinem "Haß auf Bill", kriegt dadurch, einen +2 Bonus und hat nun, für dne Kampf gegen Bill, einen "Leute in die Fresse haun"-Wert von 19. (Standardwert 17 +2) Armer Bill...
Was hat das nun Mit Cyberware zu tun? Naja, viel Zeug in Shadowrun verstärkt nur andere Sachen, die ein Charakter bereits hat. Ich denke da zB an eine Smartgun, oder an Muskelverstärkung. Andere Sachen können theoretisch Aktiv eingesetzt werden, wie zB. das Orientierungssystem, oder der Taktische Computer. Auch fällt in Shadowquest vermutlich die Essenzüberlegung weg, sprich, man muß einen anderen Weg finden, die Menge an Cyberware zu bestimmen...
Naja, hier bin ich noch nicht sehr weit. Im Moment denke ich, das jemand der Cyberware einsetzt, ein Flaw namens "Asozial" im Wert von 6+Anzahl der Cyberware-Fertigkeiten erhält, aber das muß noch überlegt werden...
Beantwortet das deine Fragen etwas?
M