Autor Thema: Was spricht eigentlich gegen HERO?  (Gelesen 18410 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Was spricht eigentlich gegen HERO?
« am: 30.09.2004 | 14:23 »
Ich orientiere mich mal an Satyrs Posting im GURPS-Bereich...

Ich mag HERO. HERO ist mein einziges "All-time-favorite"-System.
Bisher habe ich nichts finden koennen dass ich mit HERO nicht habe nachbauen koennen...

Ich werde mal KEINE eigenen "Kritikpunkte" an HERO auffuehren sondern mich nur anderen Leuten anschliessen (denn ich denke die "Kritikpunkte" an HERO sind relativ klar und von einigen Leuten sogar der Grund warum sie HERO moegen) ;)
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Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #1 am: 30.09.2004 | 14:27 »

In den Augen Mancher kann man locker vier von fünf Systemen durch Hero ersetzen ...


Kann man.

Ich ersetze aber ein System (wenns denn sein muss) lieber durch ein besseres System als Hero. Warum den Teufel mit dem Beelzebub austreiben?

Ums mal konkreter zu sagen - Hero ist mir für ein Universalsystem zu aufwendig, genau wie GURPS. Im Normalfall würde ich das gegebene System eines Spiels beibehalten, wenn es nicht gar zu schlecht ist (RIFTS und Shadowrun fallen mit als negative Beispiele ein).  Als Ersatzsystem könnte man durchaus Hero oder GURPS verwenden.
Allerdings ist mit einer Konvertierung meist der Verlust spezifischer Eigenheiten des Systems verbunden und zusätzlich sehr viel Arbeit.
Ein einfacheres System als Hero und GURPS macht erstens generell weniger Arbeit und man kann durch Interpretation vor und während des Spiels die spezifischen Eigenheiten des Ursprungssystems beibeihalten ohne erst Zusatzregeln erfinden zu müssen.

Zu der Frage was an anderen Systemen besser ist - sie sind oft auf "ihr" Spiel zugeschniiten und werden mitgeliefert. Fast alle Systeme haben Schwächen, aber das ist bei Hero nicht anders. Im Moment spiele ich Legend of the 5 Rings, Earthdawn, F.U.D.G.E. Age of Napoleon, Exalted und DSA4.  Eher schecht finde ich, von diesen Systemen die Earthdawn und DSA4 Regeln, aber diese Regeln sind immerhin in ihre Welt integriert und vielen Mitspielern gut bekannt. Beide Vorteile hat Hero nicht. 
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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #2 am: 30.09.2004 | 14:44 »
Das System hat den Anspruch alles in Spielwerten abilden zu können. Das schafft es, aber... jedesmal wenn ich einen Charakter machen muss, habe ich das Gefühl in einem Maschinenraum zu stehen, der über und über mit Schaltern und Hebeln und Anzeigegeräten angefüllt ist. Ich muss immer alle Anzeigegeräte beachten und wehe ich habe wegen ner Kleinigkeit ein Schräubchen gedreht. Dann kann ich das ganze Ding wieder neu berechnen. Das wird besonders hart, wenn die Powers angepasst werden müssen... der Taschenrechner sollte übrigens jederzeit griffbereit sein.
Charakterbau ist schon eine Wissenschaft an sich...
Nicht umsonst gilt Selganor (zusätzlich zum Excel-Charakterbogen) schon als Zusatztool zum Regelwerk. ;)
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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #3 am: 30.09.2004 | 14:46 »
Servus,

also bisher war es nur die Komplexität die manche Spieler hat verzagen lassen. Naja aber selbst die haben sich von den Vorteilen vom hero System überzeugen lassen.

Wirkliche Nachteile sehe ich beim Hero System nicht, ausser das der Master wirklich Monster arbeit leisten muss beim ausarbeiten der Kampagnen Rules für bestimmte Settings. Wobei das auch Ansichtssache ist wie tief und genau man alles ausformulieren muss.  ;)  ;D

@ Roland

Das das System nicht auf die Welt abgestimmt, bzw. nicht in diese Integriert ist, ist ein Problem des Masters. Man kann mit Hero wirklich die Effekte einer jeden Welt umsetzten. Man muss eben nur genug arbeit in die Feinarbeit legen und man bekommt genau das raus was man will.
Das Mitspielern die Regeln nicht bekannt ist kann man schnell bekämpfen wenn man eins zwei Sitzungen hero anfängt. Das Problem erledigt sich praktisch von alleine.  ;)

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #4 am: 30.09.2004 | 14:47 »
Viel, viel zu umständlich für meinen Geschmack.

M
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Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #5 am: 30.09.2004 | 14:52 »

@ Roland

Das das System nicht auf die Welt abgestimmt, bzw. nicht in diese Integriert ist, ist ein Problem des Masters. Man kann mit Hero wirklich die Effekte einer jeden Welt umsetzten. Man muss eben nur genug arbeit in die Feinarbeit legen und man bekommt genau das raus was man will.
Das Mitspielern die Regeln nicht bekannt ist kann man schnell bekämpfen wenn man eins zwei Sitzungen hero anfängt. Das Problem erledigt sich praktisch von alleine.  ;)


In der Anpassungsfähigkeit ist es leider einigen anderen Systemen, durch den höheren Aufwand, deutlich unterlegen. Deswegen spiele ich dann eben diese anderen Systeme und nicht Hero.
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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #6 am: 30.09.2004 | 14:59 »
Servus,

also bisher war es nur die Komplexität die manche Spieler hat verzagen lassen. Naja aber selbst die haben sich von den Vorteilen vom hero System überzeugen lassen.
Weder Du noch Selganor haben mich von den Vorteilen überzeugen können. Ich verzage immer noch an der Komplexität. Dass ich Eure Kampagnen trotz System zu den besten Kampagnen zähle, hängt enorm mit den Meistern und Mitspielern zusammen. :)
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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #7 am: 30.09.2004 | 15:01 »
Servus,

@Roland,

der Aufwand kann beträchtlich sein (siehe Warhammer Umsetzung) , zugegeben, aber  danach hat man ein System was genau auf das zugeschnitten ist was man mag. Es ist nur die Frage ob man sich die Mühe machen will oder sich mit den Systemen die da sind zufrieden gibt. Das ist alles.
Nebenbei finde ich geht der Flair einer Welt im Hero System nicht verloren, sondern wird eher durch eine gute Umsetzung unterstützt.

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Offline duke

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #8 am: 30.09.2004 | 15:15 »
Was ich am HERO System schade finde, sind folgende Dinge:

1) 5 Punkte = Verdopplung der Macht (Siehe STR, DUPLICATION etc.)
Das ist echt overpower. Man bekommt mit recht wenig Punkteinsatz absurde Macht. Wenn man da als Master nicht regulierend eingreift, hat man Monsterspieler! Und grade bei Stärke hat das einen komischen Effekt: Ich kann doppelt soviel Masse bewegen, mach aber trotzdem nur 1d6 mehr Schaden? Hä??

2) Die Welt wird zu Papier.
Man kommt oft in Bereiche, wo die Power der Charactere so hoch wird, dass eine normale Hauswand wie Papier ist. Alles, was so ab 5d6N Schaden machen kann, läuft 2x dagegen, danach ist die Wand kein Hindernis mehr. Und 5d6N Schaden kommt schon in normalen HERO Campagnen vor. Sprechen wir jetzt mal nicht von "Killing Damage".

3) Simples Skillsystem
Skills sind in dem System leicht und günstig zu steigern. Wenn man ein "Skilllastiges" Setting spielt (SciFi zum Beispiel), fehlt einem irgendwann die Herausforderung. Mit Levels geht sowas übrigens noch leichter.

Alles in allem ist HERO ein "Physiksimulationssystem" mit einigen unlogischen Sachen (auch der Vereinfachung wegen, sonst kommt man aus dem Rechnen ja gar nicht mehr 'raus). Trotz der oben genannten Dinge aber immernoch das beste, was ich kenne.

Nur als Master muss man zusätzliche Schranken einbauen. Man sollte mit dem System NIE einfach drauflos spielen und den Spielern erlauben, was punktetechnisch möglich ist. Der Master MUSS das System auf das Setting zuschneidern, und das kann echt schlauchen. Ich hab da echt Respekt vor "Judge Bread" mit seinem Obergrenzensystem!

Sobald die Sache mal steht, klappt das eigentlich prima. Dumm ist halt nur, dass es um so komplizierter wird, je mächtiger die Spieler sind. Schon mal jemand einen Transfer auf einen anderen Charater mit Elemental Control und schön vielen Vor- und Nachteilen drauf gemacht? Taschenrechner!!!!

Als CoSim mit Battles auf Hexmatten macht das System trotzdem richtig Spass! :)
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Offline Kalimar

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #9 am: 30.09.2004 | 15:33 »
Weder Du noch Selganor haben mich von den Vorteilen überzeugen können. Ich verzage immer noch an der Komplexität. Dass ich Eure Kampagnen trotz System zu den besten Kampagnen zähle, hängt enorm mit den Meistern und Mitspielern zusammen. :)

Ich kann mich da nur voll und ganz anschliessen. Den Traum eines wirklich "universellen" Systems, das mir als vielbeschaeftigtem Familienvater und Spielleiter die Moeglichkeit bietet nur EIN System erlernen zu muessen und trotzdem ALLE Ideen, Settings etc. damit zu verwirklichen hat mir HERO leider auch nicht erfuellen koennen. Zu hohe Komplexitaet, zu hohe Einstiegsschwelle und viel viel viel zuviel Arbeit.

Genauer gesagt bin ich mittlerweile von der ganzen Idee wieder abgerueckt.

Es ist meiner ehrlichen Einschaetzung nach nicht moeglich und auch nicht sinnvoll alle Settings mit einem System abbilden zu wollen. Eine Gruppe von Settings (Modern Day, Mystery, High-Fantasy, Horror, Hard-Science-Fiction, Space Opera) laesst sich dagegen schon machen. So nutze ich z.B. GURPS fuer alle "realistischen" "Modern Day" oder "Science Fiction" Settings und es klappt ganz gut. D&D bietet sich dagegen fuer High-Fantasy an (aber halt - in meinen Augen - auch nur dafuer).

Das "Feeling" eines Hintergrunds wird zu einem nicht zu unterschaetzenden Teil auch durch die eigenen Regeln bestimmt. So KANN man sicherlich vieles mit HERO abbilden, aber es fuehlt sich dann halt wie HERO an und nicht wie das urspruengliche System (in manchen Faellen mag das ja vielleicht auch eine Verbesserung sein: aktuelles Beispiel Lodland - wenn ich das je mal selbst spielleite, dann vermutlich nicht nach den Originalregeln).

Deadlands mit Pokerchips und Karten kommt halt einfach gut, in Legend of the 5 Rings kann man in einem JaiJitsu-Duell halt nun mal in einem Schwertstreich sterben (und das ist richtig so) und der Void-Ring steigt an, wenn die anderen Ringe moeglichst ausgeglichen sind (auch eine tolle Regelung in meinen Augen). Und solche Beispiele gibt es sicher viele.

Eine Konvertierung kann nie zu 100% den urspruenglichen Ton des Spieles treffen und viele Aspekte erfordern Kompromisse (insbesondere die Toedlichkeit und Granularitaet des Systems). Swashbuckling Adventures spielt sich halt voellig anders als 7th Sea, bei der d20 Konvertierung von Legend of the 5 Rings ist der Unterschied sogar noch auffaelliger. Das ist jetzt nicht HERO-spezifisch sondern ein generelles Problem (das insbesondere mit dem Haufen von d20 Konvertierungen der letzten Zeit auffaellt). Uebrigens nehme ich da GURPS genausowenig aus. GURPS Castle Falkenstein ist halt schon was anderes als das Original (dito GURPS Mage, Werewolf, Vampire, Deadlands, ...)

Also: Der Vorteil fuer Spielleiter und Spieler nur ein Regelsystem "koennen" zu muessen (auch wenn es je nach Setting wieder enstprechende Anpassungen zu lernen gibt) wird durch den Nachteil wieder zunichte gemacht, dass dann alles "gleich schmeckt" und vieles der Originalitaet eines Settings/Systems verlorengeht. Etwas anderes ist es natuerlich, wenn der SL ein eigenes Setting im entsprechenden System auf die Beine stellt - aber dafuer muss es nicht unbedingt ein Universalsystem sein.

Und fuer mich ganz persoenlich gilt: einfacher ist besser. Ein komplexes System vollstaendig zu beherrschen ist zu muehsehlig und fuer einen 14taegigen Spielabend in meinen Augen nicht rentabel. Shadowrun ist fuer mich daher mit der 3rd Edition auch gestorben  >:(

Gruesse,
Euer Kalimar

Seishiro

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #10 am: 30.09.2004 | 15:55 »
Servus,

@Kalimar

Das kann ich nicht so unterschreiben.
Das das System wichtig für eine Welt sein kann stimmt, aber das Hero System kann das ohne Probleme ersetzten, wenn man sich wirklich die arbeit macht die Welt nachzuformen in Regeln. Was aber wirklich lange dauern kann und viel Einsatz erfordert von Spielern und Master.

Beispiel :
L5R - habs es seit dem es rauskam und muss sagen nettes System mit starken Grenzen.
Der Flair des Systems kommt in meinen Augen vom Hintergrund und von der hohen sterblichkeit.
Das ist übrigens ohne Probs umzusetzten in das Hero System. Auch die tödlichkeit von L5R ist einfach dargestellt. Es gibt keine Armor/Force Field, Rüstung gibt DCV Bonus, wie das im genaueren Auszusehen hätte müsste man rausarbeiten. Nebenbei ist das System wie viele andere sehr schnell am Ende wenn man es häufig spielt da das ausgeben von EP stark begrenzt ist.

Für Leute die etwas ohne viel Zeitaufwand machen und einfach spielen wollen ist das Hero System nicht geeignet, da stimme ich zu. Auch braucht man motivierte Mitspieler die einsehen das wenn man Character entwicklen will auch eben diese Entwicklung in Regeln niederschlagen muss.

Bisher ist das Hero System deshalb so gut für mich, da ich gerne sehe wenn Charas sich entwickeln und fähiger werden ohne zu Halbgöttern zu werden und die Fähigkeiten untereinander sinnvoll ausgeglichen sind im Kampf.

So long

Seishiro

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #11 am: 30.09.2004 | 16:09 »
Servus,

@ Duke

1.) Das mit der Stärke, geht eben von Superhelden aus, das sollte jeder handhaben wie er will. Bei meinem Fantasy handhabe ich es komplett anderes. Mit 20ger Stärke kriegt man bei mir nur noch 185 kg hoch und mit jedem zusätzlichen Punkt 5 kg mehr. klappt wunderbar und ist auch einigermassen realistisch.

2.) Das ist Relativ wenn 25 STR wirklich heftig und selten ist passt es ganz gut wie ich finde. Wobei ich gerne mal 1-2 Punkte auf DEF und Body draufschlage im Fantasy, einfach nur um andere Werte zu haben. Spieler müssen ja nicht alles wissen. >;D

3.) Das Skillsystem ist eigentlich ganz ok. Man muss meiner Meinung nach nur darauf achten was man will. Wenn man eine Vollrüstung schmiedet und das den Wurf um 5 oder 6 schmälert wirds meistens schon eng. Ergo habe ich es einfach gemacht das man 16 - 20 ein guter Geselle bzw. einen Meister Brief hat. Mit 20 - 30 kann man dann von wirklicher Meisterschaft sprechen, also Jahrelanger Erfahrung, mache ich in fast jedem System so. Daher sind skills schon fast zu teuer, aber das passt auch besser zu meinem Leitstil und bringt die Leute weg von diesem Skillhamstern. ;D

Danke für die Blumen wegen der Rule of X, die meintest du doch, oder?  :)

Nebenbei leer mal deine IM's...  ::)


So long

Catweazle

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #12 am: 30.09.2004 | 16:23 »
Ich habe mich nicht sehr mit HERO beschäftigt (dafür mehr mit FUZION). Mein oberflächlicher Blick über Hero bot mir folgende Kritikpunkte:

1. Viel zu umständliche Charaktererschaffung (wie gesagt - bei mir müssen Gelegenheitsspieler und Neulinge eigene Charaktere erstellen können).
2. Tausende von Werten auf dem Charbogen. Der Bogen hat mich wirklich an Rolemaster erinnert.
3. Die Werte auf dem Charbogen sagen nur die Hälfte aus. Die andere Hälfte muss man immer wieder nachschlagen, wenn man nicht alles im Kopf hat (hier kann ich mich irren).

Wie sich Hero spielt weiß ich nicht. Aber die für Einsteiger überfordernde Charaktererschaffung ist ein KO-Kriterium.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #13 am: 30.09.2004 | 16:35 »
Die groesste Huerde bei HERO ist die Charaktererschaffung.
Wenn man die mal hinter sich hat ist das System ein Klacks...

Dementsprechend empfiehlt es sich bei Anfangsrunden entweder vorgefertigte Charaktere zu verwenden oder (bei Nutzung von Settingbaenden wie Fantasy Hero oder Star Hero) auf "Pakete" zurueckzugreifen um die Zusammenstellung etwas zu vereinfachen.

BTW: Wer das System (oder zumindest die Faehigkeiten seines Charakters) kennt muss im Spiel nicht mehr ins Regelwerk schauen...
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Seishiro

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #14 am: 30.09.2004 | 17:03 »
Servus,

warum schreibt man dann nicht kruz etwas zu allem so das auch ein Anfänger alleine zurechtkommt.

Das Hero System ist an sich schon gut aufgemacht, aber ohne jetzt auf die Spieltechnischen feinheiten einzugehen könnte man doch das ganze zusammen schreiben und wie folgt Gliedern

0. Das Konzept
- Klar machen das man wissen muss was man will und einem das System da keinen Schritt entgegenkommt.

1. Characteristica
-Alle Attribut mal kurz beleuchten, 2-3 Sätzte sollten genügen.

2. Skills
-Die grossen Gruppen unterschieden, bzw. darauf verweisen, das bereitet noch ma wenigsten probs.

3. Talents
- Ihre bedeutung klar machen nicht auf einzelne eingehen.

4. Perks
- Ihre bedeutung klar machen nicht auf einzelne eingehen.

5. Powers
Hier wirds Problematisch.
Man müsste jede Power kurz beleuchten und etwalige sinnvolle Nach.- und Vorteile anführen.
Das könnte etwas umfangreicher werden.

Aber danach sollte der Characterbau machbar sein. Wenn nicht bestimmt Kampagnen Rules vom master da sind, aber die müsste er dann in die beschreibung miteinarbeiten.

Nur so ne Idee....  ;D


So long

ork

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #15 am: 30.09.2004 | 19:23 »
Ich bin auch großer Fan des HERO System, habe also bedenken hier meine Minuspunkte zu veröffentlichen.
Eigentlich sollten mehr Leute das System kaufen, anstatt hier Bedenken zu finden, warum man es nicht
haben sollte.. aber was solls ;)

Das Skill System wirkt etwas plump. Irgendwie pendeln alle Skillwerte um den gleichen Wert, jeder
Charakter mit einem Skill wird so zwischen 13 und 18 in dem Skill haben. Irgendwie wirken da andere
Skillsysteme ausgereifter. Vor allem weil es größere Spannbreiten eines Skills gibt. Wenn ich den Skill
im HERO System erstmal habe, gehts mir eigentlich gut. Es gibt keine zwingende Notwendigkeit den
auch richtig hoch zu steigern.
Vielleicht kann man hier aber mal über ein alternatives Skillsystem nachdenken. Denn alles andere finde
ich großartig :)

Gruss,
 Ben



warum schreibt man dann nicht kurz etwas zu allem so das auch ein Anfänger alleine zurechtkommt.

Ich schreibe derzeit einige Texte fürs HERO System in Deutsch, die man einem Neuspieler an
die Hand geben kann. Meine Spieler haben sich das Regelwerk bislang nicht alle zugelegt, und
durch das Übersetzen und Zusammenfassen der Regeln versteht man auch gleich noch mehr.

Kompliziert wird es, wenn man die Charaktererschaffung zusammenfassen möchte...

Zumindest für den Kampf könnte ich ein PDF schonmal anbieten :)

Gruss,
 Ben


Edit: Doppelpost zusammengefasst. -8t88[/size]
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 19:36 von 8t88 »

Offline 8t88

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #16 am: 30.09.2004 | 19:35 »
@Ork
Immer her damit! :D
Ich will mir demnächst Sidekick holen, aber eine Einführung kann nie schaden! :)
Live and let rock!

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #17 am: 30.09.2004 | 19:45 »
Zumindest für den Kampf könnte ich ein PDF schonmal anbieten :)
Oops.. ich wusste ich wollte noch was machen... ;)
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Offline Kalimar

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #18 am: 30.09.2004 | 20:37 »
Die groesste Huerde bei HERO ist die Charaktererschaffung.
Wenn man die mal hinter sich hat ist das System ein Klacks...

Tut mir leid, aber das sehe ich absolut nicht so. OCVs und DCVs sind nun nicht jedermann gleich eingaengig. Wirklich schlimm finde ich das mit dem Halbieren. 1001 Modifier gibt es sowieso (aber die haben z.B. D&D und GURPS auch), aber dann darf man das Endergebnis auch noch halbieren oder gar vierteln. Also elegant und einfach ist fuer mich was anderes ! :(

Auch ist es zwar schoen die Freiheit zu haben im Kampf zwischen vielen Manoevern zu waehlen, aber die Handhabung ist leider sehr gewoehnungsbeduerftig. Vor allem fuer den einsteigenden SL (und da spreche ich aus eigener Erfahrung).

Ich bleibe also dabei: HERO ist fuer mich zwar flexibel, bietet wahnsinnig viel und hat ein paar einfache logische Grundstrukturen, aber in der Handhabung ist und bleibt es fuer mich ein echtes Monster ...

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #19 am: 30.09.2004 | 20:57 »
Ich bleibe also dabei: HERO ist fuer mich zwar flexibel, bietet wahnsinnig viel und hat ein paar einfache logische Grundstrukturen, aber in der Handhabung ist und bleibt es fuer mich ein echtes Monster ...
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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #20 am: 30.09.2004 | 21:10 »
Servus,

@Kalimar,
das System war am Anfang auch ein Buch mit sieben Siegeln für mich. Aber wenn man es einmal oder zweimal gespielt hat wird einem einiges klarer. Vorallem auch mit dem Verlauf und einiges was auf dem Papier schwer aussieht sind einfach nur ein Würfelwurf und gut. Bei OCV / DCV zum Beispiel. Manche finden die Berechnung vom DCV den sie treffen schwer. Man kann sich das ganze gut in einer kleinen Formel merken
11+OCV-den wurf = der getroffene DCV
Hast du Manöver dabei die Abzug geben dann einfach drauf auf die 11+OCV, das wäre dann,
11+OCV+Manöver Mali-3d6 Wurf = DCV der getroffen wurde.
Hört sich vielleicht seltsam an geht aber recht fix.

Beispiel :
Letztes WE habe ich zum ersten mal mit den kompletten überarbeiteten Warhammer Regeln gespielt und es hat flüssig funktioniert, selbst mit zwei Spielern die wirklich kaum Erfahrung hatten im Hero System. Ich muss nur aufpassen das ich keinen Chara kille, das passiert etwas schnell.  ;D

Ich würde dir gerne anbieten mal mitzuspielen oder das ich es mal auf einem Con leite mit vorbereiteten Charas.
Champions, Dark Champions oder Warhammer Sepcial Brot Fantasy.  ::)

Das System ist wirklich spielbar.
Eh isch schwör!    []- ;D


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Offline duke

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #21 am: 1.10.2004 | 00:27 »
@Kalimar

Hör mir auf mit "Halbieren hier, Vierteln da". Das ist in HERO ja noch harmlos. Schon mal D&D gespielt und auf deiner Seite waren ein Barde und ein Paladin gleichzeitig und du hast ausserdem noch eine Horde von Feats und kämpfst gegen eine gemischte Gruppe aus Banditen und Untoten? DA kommste aus dem Bonus/Malus-Rechnen wirklich nicht mehr raus. HERO ist da wirklich übersichtlicher! :)

HERO hat übrigens bei der Charactererschaffung den meiner Meinung nach genailen Ansatz, einen Grossteil der Komplexität in die Erschaffung und NICHT ins Spiel selbst zu packen (es sei denn, man baut sich extrem komplexe Powers, wie einen variable Power Pool, den man "on the fly" ändern kann *wirr*).

Charactererschaffung sollte übrigens ganz anders laufen: Der Spieler erzählt dem Master, was er denn für eine Vorstellung von seinem Character hat, und dann suchen Master und Spieler mit dem HERO System die Mechaniken zusammen, die dem gewünschten Ergebnis möglichst nahe kommen.  Ist aber, wie so oft bei HERO, mal wieder mehr Arbeit für den Master :). Ich kenne viele (mich eingeschlossen), die das System cool finden und ihre Charactere nach coolen Powers ausrichten. Sollte eigentlich genau andersherum sein.

A E Rimmer
« Letzte Änderung: 1.10.2004 | 00:29 von Arnold E. Rimmer »
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Offline Brian

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #22 am: 1.10.2004 | 01:27 »
Hero System ist kompliziert. Eine einfache Behauptung, die niemand abstreiten kann. Das macht es für Gelegenheitsspieler uninteressant. Für jeden anderen allerdings, der ein System sucht, mit dem er eine jede Welt inklusive Flair darstellen kann, ist es genial.

Das trifft sogar auf Deadlands und Earthdawn zu. Das Stichwort hier lautet Masterwillkür aka Hausregeln. Um Herosytem auf eine Welt oder einen bestimmten Flair anzupassen ist man als Master verpflichtet, das System zu brechen. Dazu wird man aber im Hero System im Gegensatz zu anderen Systemen aufegfordert.

Eine echte Schwäche ist das fehlen von vordefenierten Settings oder Packages. Ohne ein Kampangenband (nochmal 50 € mehr) kann man ein schnelles und einfaches Spiel vergessen. :o(
Hat man den aber, oder sich die Mörderarbeit des Vordefinierens als SL gemacht, so finde ich hat man ein einfaches, schnelles System, das sehr viel Flair hat.

@Thema: Skillsystem:
Ein Skillsystem, das man mit Powers koppelt, wäre doch eine Idee, oder? *grinst* Die meisten interessanten Systeme machen das so: Ein Skill erlaubt ab Wert X ein Manöver Y, das man sonst nicht durchführen könnte. Klingt das nach einer Idee?
Warte, lass mich dir helfen. *schubs*

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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #23 am: 1.10.2004 | 09:42 »
Für jeden anderen allerdings, der ein System sucht, mit dem er eine jede Welt inklusive Flair darstellen kann, ist es genial.
Sorry, aber dem muss ich widersprechen.
Der Lernaufwand bei HERO ist meiner Meinung nach dermassen hoch, dass es auf lange Sicht einfacher ist 4 oder 5 einfache Systeme mit Hintergrund kennen zu lernen und damit zu spielen als sich durch HERO zu kämpfen und dann sowieso das Setting in HERO-Regeln nachbauen zu müssen. Und dann hast Gerade wenn Du den Flair einer Welt mittels des Regelwerkes transportieren willst, musst Du Dir teilweise einen abbrechen... (frag mal Selganor wegen Continuum)
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Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
« Antwort #24 am: 1.10.2004 | 10:07 »
Servus,

Zitat
Das trifft sogar auf Deadlands und Earthdawn zu. Das Stichwort hier lautet Masterwillkür aka Hausregeln. Um Herosytem auf eine Welt oder einen bestimmten Flair anzupassen ist man als Master verpflichtet, das System zu brechen. Dazu wird man aber im Hero System im Gegensatz zu anderen Systemen aufegfordert.

Sehe ich anderes. Brechen, in dem Sinne wie bei Gurps oder D20 wenn man nicht gerade Fantasy spielt gibt es nicht.
Man muss vielleicht neue Definitonen finden, aber brechen?
Ich wüsste nicht wo ich bei Warhammer das System "gebrochen" hätte.
Wenn man definiert das einfach alle menschen nicht so stark sind wie im grundregelwerk angegeben dann nimmt man einfach eine andere Stärke Tabelle. Wenn man meint das Waffen auf eine bestimmte Art und Weise Rüstungen zerstören können baut man nen Drain ein etc..
Brechen wäre für mich zu sagen es ist einfach so ohne es mit dem System erklären zu können, und das passiert eigentlich nicht. Ich wüsste nicht welchen Effekt man hätte bei dem eine Umsetzung nicht möglich wäre.

Zitat
Eine echte Schwäche ist das fehlen von vordefenierten Settings oder Packages. Ohne ein Kampangenband (nochmal 50 € mehr) kann man ein schnelles und einfaches Spiel vergessen.
Hat man den aber, oder sich die Mörderarbeit des Vordefinierens als SL gemacht, so finde ich hat man ein einfaches, schnelles System, das sehr viel Flair hat.

Die meisten Kampagnen Bände sind 200 Seiten +, soviel zum schnellen Spiel. Dabei benutzt keines, aber auch wirklich keines das mir bekannt ist andere Regeln als im Grundregelwerk. Diese Supplements sind nett als Anregungen aber auch nicht mehr. Das Star Hero hat mir bei meiner W40K umsetzung gar nicht geholfen.
Die Supplements geben manchmal wirklich tolle Ideen wie man Dinge Regeln kann, aber brauchen tut man sie nicht.
Wie gesagt ein schnelles Spiel ohne vorbereiteten Master gibt es im Hero System einfach nicht.
Nebenbei habe ich genau 2 Dinge aus dem Fantasy Hero übernommen, Skills und Fear Effect. Das wars.

@ CP
Naja das ist wiederum Ansichtssache.
Einer der Vorteile des Hero System ist seine Ausgewogenheit in sich. Sobald du das System kennst wirst du schnell merken das man alles Gegeneinander aufrechnen kann und somit eine Balance in der Gruppe entsteht, die nachvollziehbar ist. Wenigstens solange man eine sinnvolle Rule of X benutzt.  ;)


So long