Allem weiter Gesagten drei Dinge voraus:
1. Ich kenne den Text nur in den Auszügen, wie bisher gepostet und ggf. mal als Referenz. Insofern gelten meine Äußerungen nur im Bezug darauf.
2. Ich will hier in keinster Weise irgendeine GNS (Was auch immer, wer darunter verstehen mag!) Diskussion führen.
3. Ich finde diese Typisierung überhaupt nicht schlecht. Nur weil ich etwas kritisch angehe, heißt es nicht, dass ich das grundsätzlich ablehne.
Meine Kritik an dieser Typisierung bewegt sich auf drei Ebenen:
1. Systeminhärent, also wenn ich innerhalb der theoretischen Annahmen dieser Typisierung arbeite.
- ziemliche Unvollständigkeit, wenn mir schon spontan ein Spieler einfällt, der in das Raster überhaupt nicht passt (und ich habe noch mehr Beispiele auf Lager)
-> Das führt mich zu der Frage, inwiefern und in welchem Rahmen dieses Raster tatsächlich nützlich sein kann, für mich als SL, selbst unter diesen Spielvoraussetzungen.
2. Außerhalb des reinen Textinhaltes
- Dysfunktionalität
Wenn der Text darauf eingeht, wie bestimmte Spieler sind, was sie für Handlungsmotive haben und wie man ihnen entgegen kommen kann, dann gehe ich davon aus, dass damit auch eine Hilfestellung bei Problemen in der Gruppe gemeint ist. Hier ergeht sich der Text aber fast nur in Annahmen über die möglichen Motivationen der Spieler.
Damit komme ich als SL nicht weiter, weil a) ich die Motivationen meiner Spieler nicht erschnüffeln kann, b) die genannten Motivationen nicht grundsätzlich zu dem beschriebenen Verhalten führen (wär ja schön!), und c) ich daher mit den genannten (Gegen-)Maßnahmen nicht unbedingt irgendeinen Treffer lande.
Das bedeutet für meinen Handlungsspielraum als SL, dass ich aufkommende Probleme grundsätzlich kategorisieren kann (ist schon mal ein großer Vorteil fürs eigene gedankliche Sortieren) und ggf. auch schon mal ein paar Handlungsmuster parrat habe. Hier bleibe ich aber stehen und mehr bietet die Typisierung auch nicht.
-Verhaltensebene <-> Motivationsebene
Faktisch betrachtet sehe ich im Spiel immer nur das Verhalten meiner Mitspieler (wie auch sonst so im Leben). Ich kann jetzt Modelle darüber bauen, was ein solches Verhalten motiviert. Ich kann mit den Leuten darüber sprechen, welche Motivation sie zu einem bestimmten Verhalten haben (wissen die Leute oft selber nicht). Ich kann auch das Verhalten beobachten und daraus ein Modell bauen.
Die Trennung der beiden Ebenen ist kein Selbstzweck. Ich kann nur mit der Verhaltenseben etwas anfangen. Das ist das Einzige, was ich klar bestätigen und erfahren kann. R. Laws aber setzt in seinen Annahmen über Spielertypen fast ausschließlich Annahmen über Handungsmotive voraus. Diese (unglückliche) Vermischung von Verhaltens- und Motivationebene führt zu Annahmen, die man weder voll bestätigen noch voll ablehnen kann. Das ist ein logischer Bruch in der Denkfolge, der zu einem Bruch in der Begründung innerhalb der Handlungsfolge führt. So eine Art gedankliche Katze, die sich in den Schwanz beißt.
3. Allgemein
- "Echtes Rollenspiel"
Wie schon mehrfach geäußert: Eine ganz grundsätzliche Annahme von Rollenspiel, mit der ich nicht viel anfangen kann. Ist bestimmt einfach zu verstehen, aber ich sehe das ähnlich wie Fredi: Wenn man nicht von vorne herein sagt, dass es sich NUR UM EINE Art des Rollenspiels handelt, die damit betrachtet wird, dann erhebt man irgendeine Art von Absolutheitsanspruch, wie Rollenspiel zu sein hat. Gerade bei Anfängern habe ich ein Problem damit.
Nocheinmal abschließend: Die Ausgangsthese hier war, dass diese Typisierung ein "nützliches Handwerkszeug" sei. Ich habe hier nur versucht zu beleuchten, unter welchen Bedingungen das Handwerkszeug nützlich sein könnte und wofür.
Die Hobbythek-Analogie hat mir sehr gut gefallen. Wenn einem klar ist, welchem Anspruch die Hobbythek hat, dann weiß man auch, was man von ihr erwarten kann, und was nicht.