Mir hat Robin's Laws sehr viel gebracht. Es ist mir vor 2 jahren in die Hände gefallen, und ich lerne immer noch neues daraus (bin aber nicht ganz unbefangen, weswegen kommt später).
Erst habe ich wirklich noch den Spielern Fragebögen gegeben, gefragt, "Was hat euch am meisten Spaß gemacht", etc. Hat alles recht wenig gebracht, mir ging der Spaß aus, etc. Dann habe ich bemerkt, dass ich als Sl ja auch was will (was in RLoGGM übrigens auch steht...)
Es hat mehr als ein halbes Jahr gedauert, bis die ersten Infos aus Robin's Laws angefangen haben, mir wirklich zu helfen, nämlich genau so lange, bis ich sie soweit verinnerlicht hatte, dass ich nicht mehr darüber nachdenken musste.
Es sind ganz viele interessante Kleinigkeiten bzw. Grundlagen, die aber in Fleisch und Blut übergehen müssen, um wirklich nützlich zu sein.
Alleine die Idee, mir meine Spieler anzuschauen und zu überlegen, was eigentlich jeder von ihnen will (und was ich eigentlich selbst will), hat mein Spiel sehr viel schöner für die ganze Gruppe gemacht (auch wenn ich nicht gerade eine Kampfsau bin, weiß ich doch, dass einer meiner Spieler Kämpfe will, und wenn er die bekommt, ist er gleich viel intensiver im Rest des Spiels dabei, in dem ich dann auch das reinbringen kann, was mich viel mehr interessiert.
Was übrigens die deutschen Bezeichnungen für Spielertypen angeht: Ich bn inzwischen dabei Robin's Laws zu übersetzen und habe deswegen auch schon mit Steve Jackson gesprochen, und ich werde zumindest versuchen zu übersetzen, was ich kann.
Ich poste hier einfach mal die Übersetzung des Textes über die Spielertypen, der hier schon war (eine ältere Version, das siezen des Lesers habe ich inzwischen verworfen
):
Robin Laws Spielleiter-Tipps
Spielertypen
Wir spielen Rollenspiele aus allen möglichen Gründen, aber einige Typen treten immer wieder auf. (Ich habe diese Kategorien nicht erfunden. Viele von ihnen stammen von dem späten Glen Blacow. Ich bin allerdings etwas von der traditionellen Liste abgewichen.)
Der Power Gamer will seinen Charakter größer, stärker, gewitzter und reicher machen. Wie auch immer Erfolg in ihrem Regelwerk definiert wird, dieser Spieler will mehr davon. Er tendiert dazu, seinen Charakter als Abstraktion zu sehen, als eine Sammlung von Superkräften, optimiert für die Ansammlung immer weiterer Superkräfte.
Die Kampfsau will mit etwas altbekanntem „Schlachten“ Dampf ablassen. Er wählt einen einfachen, kampftauglichen Charakter, egal ob das der beste Weg zu Macht und Erfolg in dem gespielten System ist, oder nicht. Nach einem langen Tag im Büro oder Klassenzimmer, will er mit seinem Charakter Feinde zu Boden werfen und erneut seine Überlegenheit über alle beweisen, die ihn herausfordern. Er mag sich genug um Regeln kümmern, um seinen SC zu einer ultimativen Zerstörungsmaschine zu formen, oder sie völlig ignorieren, so lange er Dinge abknallen darf. Er erwartet von ihnen, seinem Charakter vielfältige Möglichkeiten für das genannte Niederwerfen und den Beweis seiner Überlegenheit zu geben.
Der Taktiker ist möglicherweise ein Militärexperte, der Möglichkeiten sucht komplexe, realistische Probleme zu durchdenken, normalerweise die des Schlachtfeldes. Er will, dass die Regeln und ihre Interpretationen von ihnen mit der Realität, wie er sie kennt, übereinstimmen, oder zumindest eine mit sich selbst konsistente, logische Welt beschreiben, in denen die Qualität seiner Entscheidungen den größten Faktor für Erfolg oder Versagen darstellt. Er mag Charakterisierung als eine Ablenkung betrachten. Er ist genervt, wenn andere Spieler Dinge tun, die zur Persönlichkeit ihrer Charaktere passen, aber taktisch unglücklich sind. Um ihn zu befriedigen, müssen sie ihm herausfordernde aber für seinen Charakter logisch zu bewältigende Hürden liefern.
Der Spezialist zieht einen bestimmten Charaktertypus vor, den er in jeder Kampagne und jedem Setting spielt. Die häufigste Unterart des Spezialisten ist der Spieler, der jedes Mal ein Ninja sein will. Andere Spezialisten mögen Ritter vorziehen, oder Katzenmenschen, Schelme, fliegende Charaktere, oder wehmütige Druidenmaiden, die viel Zeit mit Feen und Einhörnern auf Waldlichtungen verbringen. Der Spezialist will, dass die Regeln zu seinem bevorzugten Charaktertyp passen, ignoriert sie aber in allen anderen Belangen. Um einen Spezialisten glücklich zu machen, müssen sie Szenen schaffen, in denen sein Charakter die coolen Dinge tun kann, für die der Archetyp bekannt ist.
Der Schauspieler glaubt, dass Rollenspiel ein Medium des persönlichen Ausdrucks ist und identifiziert sich stark mit dem Charakter, den er spielt. Er mag glauben, dass es wichtig ist, jedes Mal einen radikal anderen Charakter darzustellen. Der Schauspieler lässt seine Entscheidungen auf seinem Verständnis der Psychologie seines Charakters basieren, und mag blockieren, wenn andere Gruppenmitglieder von ihm verlangen dem aus Regelgründen oder für ein größeres Ziel zuwider zu handeln. Er mag Regeln bestenfalls als notwendiges Übel sehen und Spielabende vorziehen, in denen die Würfel ihre Beutel nie verlassen. Situationen, die seine persönlichen Merkmale auf die Probe stellen oder vertiefen, sind ihr Schlüssel, um den Schauspieler zu unterhalten.
Der Geschichtenerzähler tendiert wie der Schauspieler mehr zur Rollenspielseite des Ganzen und weniger zu Zahlen und Erfahrungspunkten. Auf der anderen Seite ist er eher daran interessiert, Teil einer interessanten Geschichte zu sein, die sich wie ein Buch oder Film anfühlt, als sich aus tiefstem Herzen mit seinem Charakter zu identifizieren. Er ist schnell dabei, sein Charakterspiel zu kompromittieren, wenn es die Geschichte weiterbringt und mag gelangweilt werden, wenn das Spiel sich zu einer langen Planungsrunde zieht. Sie können ihn erfreuen, indem sie Plotfäden einführen und entwickeln und die Action am laufen halten, wie es jeder begabte Autor oder Regisseur tun würde.
Der Gelegenheitsspieler wird in Diskussionen dieser Art oft übersehen, aber fast jede Gruppe hat einen. Gelegenheitsspieler tendieren dazu leise Menschen zu sein, denen es selbst in kleinen Gruppen unangenehm ist, im Zentrum zu stehen. Oft sind sie da, um mit der Gruppe rumzuhängen und spielen nur, weil es eben das ist, was alle anderen gewählt haben. Obwohl sie undefinierbare Wesen sind, können Gelegenheitsspieler für das Überleben der Gruppe lebenswichtig sein. Sie füllen die Ränge auf, was vor allem in Spielen wichtig ist, die wichtige Charakterfähigkeiten über eine große Zahl von Typen oder Klassen verteilen. Vor allem, wenn sie aus primär gesellschaftlichen Gründen da sind, können sie eine wichtige Rolle in der zwischenmenschlichen Dynamik der Gruppe spielen. Oft sind sie die milden, abwiegelnden Typen, die aggressivere Persönlichkeiten davon abhalten sich an die Kehlen zu gehen, In- oder Out Of Charakter. Ich erwähne den Gelegenheitsspieler, weil es ihm am wichtigsten ist, im Hintergrund zu bleiben. Er will nicht Regeln lernen, oder mit Plotideen für seinen Charakter ankommen müssen, oder an detaillierten Planungen teilnehmen. Sie mögen denken, dass es schlecht ist, dass er die meiste Zeit nur da sitzt und in ihren neusten Anschaffungen vom Comicladen blättert, aber hey, das ist, was er will. Das letzte, dass sie tun sollten, ist ihn zu einer größeren Aktivität zu zwingen, als es ihm angenehm ist. (Wenn natürlich alle in der Gruppe mit ihren Comicheften da hocken, haben sie definitiv ein Problem...)