*seufz* Da kriegt man echt auch mal wieder Lust, richtig fette gritty Fantasy zu spielen... Obwohl ich diesen Stil wirklich sehr schätze, war er in meiner Rollenspieler-Laufbahn komischer Weise eher selten vertreten. Okay, unsere Conan-Kampagne, die war gritty.
Ich erinnere mich noch gut, wie wir von unseren hochstufigen DSA3-Charakteren zum Spaß mal wieder für einen One-Shot auf unsere Conan-Charaktere überwechselten. Unser Graf verfolgt einen Spion über die Burgmauer, beide ziehen ihre Degen. Kurzer Schlagabtausch, der Spoin sticht zu, der Graf liegt blutend und halbtot am Boden. Das Witzige: Der Spieler fand die Szene total cool. Er meinte, er hätte nur vergessen, dass hier ja Kämpfe "echt" seien. Sein Fehler. Er hätte natürlich die Wachen rufen müssen, statt so dumm zu sein, den Kerl allein zu verfolgen.
Die Sache mit den bleibenden Schäden habe ich allerdings auch bei Conan immer recht großzügig gehandhabt. Wir hatten kein System, dass bestimmte Trefferzonen oder Arten von Verletzungen vorgab, so dass das je nach Höhe des Schadens vom SL einfach bestimmt wurde. Ich habe dann meist solche Verletzungen gewählt, die noch relativ gut verheilen, Fleischwunden eben, oder einen glatten Bruch.
Ich denke schon, dass gritty zum Teil von der Angst um den Charakter lebt. Trotzdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass ein sinnloser und banaler Charaktertod selten irgendeinen dramatischen Wert hat. Er ist in der Tat eher frustrierend. Daher ist der gritty Style die meiste Zeit doch eher Color, denke ich. Es wird eben viel wert auf atmosphärische Dichte, einen stimmigen Hintergrund und die Vermeidung von Klischees gelegt. Dazu eine gute Dosis Staub und Schweiß. Aber: Wenn die Charaktere bewusst ein Risiko eingehen, dann kann ihnen auch ernsthaft etwas zustoßen.
Das handhabe ich allerdings nicht nur beim gritty Style so, sondern eigentlich immer. Nur dass eben bei einem heroischeren Stil die Umstände entsprechend extremer sein muss. In Star Wars wissen meine Spieler, dass ihre Charaktere bei einer Schießerei mit Sturmtruppen nicht in Gefahr sind. Aber auch dort gab es die ein oder andere Szene, die mir bleibend in Erinnerung geblieben ist, deren besonderer Reiz darin bestand, dass die Spieler wirklich Angst um ihre Charaktere hatten.