Tach,
ich arbeite im Moment an einem Science Fiction Setting mit Wasteland- und Cyberpunkelementen, das pseudowissenschaftliche Grundlagen, also mehr oder weniger realistisch und nicht so abgehoben wie es bei den meisten Settings ist sein soll.
Zur Zeit beschaeftige ich mich mit Schablonen, die die Entwicklung verschiedener Arten von Kreaturen symbolisieren sollen, wie zum Beispiel die Anpassung an die Schwerelosigkeit oder extrem kalte Umgebungen. Es sind keine erworbenen Schablonen, sondern angeborene.
Die Praemissen: Das ganze ist auf der Basis von d20 Modern und nutzt schadensreduzierende Ruestungen. Und ich habe 'Nokturn' als die Uebersetzung von 'nocturnal' postuliert. Stimmt das so?
0G
?0G? ist eine Schablone, die auf Kreaturen angewandt werden kann, die sich in Schwerelosigkeit entwickelt und sich dementsprechend angepasst haben.
Bewegung: Die Kreatur kann sich mit ihrer normalen Bewegung in Schwerelosigkeit bewegen. Jede Art mit dieser Schablone hat einen Weg gefunden, ohne einen festen Boden unter den Fuessen fortzubewegen.
Gravitationsanpassung: Die Kreatur ist an Schwerelosigkeit angepasst und besitzt in Bezug auf Schwerelosigkeit das Talent Gravitationsanpassung [Zero-G-Training aus d20 Future]. Jede Art von Gravitation gilt fuer sie jedoch als Hohe Gravitation.
Resistent: Die Kreatur erhaelt +8 auf Rettungswuerfe gegen Strahlung.
Vakuumanpassung: Die Kreatur ist daran angepasst, gelegentlich ohne Sauerstoff und Luftdruck auskommen zu muessen und hat Organe entwickelt, um genuegend Sauerstoff fuer eine Minute pro Trefferwuerfel in seinem Koerper zu lagern.
Attribute: Die Kreatur erhaelt ?2 Staerke und +2 Geschick sowie Konstitution.
Arktisch
?Arktisch? stellt eine Abspaltung des Tiers von der Hauptart und eine Anpassung an extrem kalte Umgebungen dar..
Kaelteresistent: Die Kreatur erhaelt einen Bonus von +4 gegen die Auswirkungen kalten Wetters und Kaelteresistenz in Hoehe ihres Konstitutionsmodifikators.
Fertigkeiten: Die Kreatur erhaelt einen Bonus von +2 auf Ueberleben.
Attribute: Die Kreatur erhaelt ?2 auf Weisheit und +2 auf Konstitution.
Amphibisch
?Amphibisch? ist eine Schablone, die auf jedes Tier angewandt werden kann. Sie stellt eine Abspaltung eines Tieres von der Hauptart und eine Anpassung an einen Lebensraum mit grossen Mengen an Wasser dar.
Amphibisch: Die Kreatur kann sich mit ihrer normalen Bodengeschwindigkeit unter Wasser bewegen.
Kiemen: Die Kreatur besitzt die entsprechenden Organe, um sowohl an Land als auch im Wasser zu atmen.
Fertigkeiten: Die Kreatur erhaelt +4 auf Athletikwuerfe in Verbindung mit Schwimmen und ?2 auf Spaehenwuerfe.
Attribute: Die Kreatur erhaelt ?2 Staerke und +2 Geschick.
Nokturn
?Nokturn? ist eine Schablone, die die Anpassung einer Art an Umgebungen, in denen Licht eine Seltenheit ist, darstellt. Die haeufigsten Anwendungen findet diese Modifikation in Arten, die in Hoehlen und aehnlichen lichtlosen Umgebungen leben, oder in den Versuchen von Konzernen, ihre Wachtiere etc. in Nachtsituationen effektiver zu machen.
Nachtaugen: Die Kreatur erhaelt Infrarotsicht. Wenn sie vorher Lichtverstaerkeraugen hatte, verliert sie diese Faehigkeit.
Lichtempfindlichkeit: Wenn nokturne Kreaturen mit grellem Licht (einschliesslich Sonnenlicht und heller Beleuchtung) konfrontiert werden, muessen sie einen Zaehigkeitswurf (SG 15) ablegen oder fuer eine Runde geblendet werden. Anschliessend erleiden sie einen Malus von ?1 auf alle Wuerfe, bis sie sich wieder in Dunkelheit befinden.
Fertigkeiten: Die Kreatur erhaelt einen Bonus von +2 auf Spaehen und Heimlichkeit.
Talente: Die Kreatur erhaelt das Talent Blinder Kampf.
Riesenhaft
?Riesenhaft? ist eine Schablone, die auf jedes Tier angewandt weren kann. Riesenhafte Kreaturen sind keine Subspezies fuer sich, sondern stellen individuelle Exemplare dar, die zu abnormalen Proportionen mutiert sind. Meist reisst eine riesenhafte Kreatur automatisch die Kontrolle ueber die Gruppe von Artgenossen mit der sie lebt an sich.
Groesse: Die Groessenkategorie der Kreatur steigt um eine Kategorie. Dabei erhaelt die Kreatur +2 auf Staerke und Konstitution, -2 auf Geschick sowie +2m [+5 ft] auf ihre Bewegungsrate.
Panzerung: Die Panzerung der Kreatur steigt um 1, sofern sie vorher eine natuerliche Panzerung von ueber 0 besass.
Natuerliche Waffen: Die Schadenswuerfel der natuerlichen Angriffe steigen um eine Wuerfelkategorie (W8 wird zu 2W6, W10 wird zu 2W8 und W12 wird zu 2W10).
Trefferwuerfel: Die Kreatur erhaelt 2 zusaetzliche Trefferwuerfel.
Besondere Faehigkeiten: Faehigkeiten und Angriffe die Flaechen betreffen oder eine Reichweite besitzen vergroessern diese Werte um 50%.
Herausforderungsgrad: +2
Schlachtvieh
Schlachtviecher sind Kreaturen, die besonders fuer den Kampfeinsatz trainiert und gezuechtet wurden. Ihre kampfrelevanten Eigenschaften wurden verstaerkt und alle Schlachtviecher sind hochaggressiv. Die meisten Anwendungen finden sie als Reittiere in den Badlands oder als Wachtiere bei Reichen und Konzernen, die sich weniger auf Technologie fuer ihre Sicherheit verlassen wollen.
Trefferwuerfel: Die Kreatur erhaelt einen zusaetzlichen Trefferwuerfel.
Attribute: Die Kreatur erhaelt +2 auf Staerke, Konstitution und Weisheit sowie ?4 auf Charisma (Minimum 1).
Reittier: Wird ein Schlachtvieh als Reittier in Kampfsituationen eingesetzt, erhaelt der Reiter einen Bonus von +4 auf Reitenwuerfe. Ausserdem muss ihm keine Probe gelingen, um das Tier waehrend der Kampfhandlungen unter Kontrolle zu halten.
Schlachtenerprobt: Das Schlachtvieh erhaelt einen Bonus von 2 auf Trefferwuerfe sowie auf Zaehigkeitswuerfe.
Herausforderungsgrad: +1
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tbd