Also bitte. Die Ehefrauen in BARBAREN! sind immer willig, nie aufsässig und haben selbstverständlich niemals PMS!!!
Widerspenstig sind sie vielleicht am Anfang, wenn man sie erst mal rumkriegen muss, aber später -- also mit so was setzt nicht ein BARBAR doch nicht aus einander...
@ Ein: Ich denke, ein charakteristisches Persönlichkeitsmerkmal pro Frau reicht, also sie ist entweder liebesbedürftig oder geschwätzig oder oder oder, aber sie braucht nicht in jedem einen Wert.
Ich habe auch noch mal über den Kampf mit mehr als zwei Beteiligten nachgedacht. Also ich möchte schon jeden Charakter einzeln betrachten und keine Gruppenwürfe, das würde diesem egozentrischen Spiel nicht gerecht, in dem
jeder seine eigene Glorie auf dem Schlachtfeld sucht. Und außerdem mag ich Gruppenwürfe net...
Auch will ich es nicht
zu high-powered haben, ein Barbar soll nicht durch ein paar Soldaten gehen wie ein Messer durch warme Butter. Er soll sich schon wenigstens ein bisschen anstrengen müssen. Etwa so:
Mehrere BeteiligteGrundsätzlich kann, wenn zwei Gegner miteinander kämpfen, jederzeit ein Dritter die Initiative ergreifen und einen der beiden von der anderen Seite angreifen. Der so Angegriffene muss nun seine Würfel, solange beide Gegner ihn gleichzeitig bedrängen, für jeden Schlagabtausch zwischen ihnen aufteilen. Es sei denn er will einen Angrif einfach hinnehmen, was natürlich auch möglich ist. Erlangt er gegen einen von beiden die Initiative (bzw. hatte er vor dem Eingreifen des Dritten die Initiative gegen seinen ersten Gegner), dann kann er diesen angreifen, muss aber jeweils Würfel abzweigen, wenn er den anderen blocken will. Er kann
nicht gegen beide gleichzeitig die Initiative ergreifen.
Das ist das Grundprinzip. Gegen Mooks mit nur 1W6 durchaus machbar, bei echten Gegnern aber eine brenzlige Situation...
Das kann man theoretisch noch auf einen dritten Angreifer ausweiten, wenn Platz genug ist, mehr Angreifer auf einmal sind wohl nicht möglich. Aber selbstverständlich können auch mehr als drei Gegner sich abwechseln, insbesondere kann einer in die Bresche springen, wenn ein anderer seine Initiative verliert! Damit die Sache mit der Sense im Weizenfeld aber trotzdem noch klappt, gibt es folgende Manöver:
Rundumschlag (kostet 1 Punkt Wucht)Ein Charakter, der eine Zweihandwaffe führt, kann zu einem mächtigen Rundumschlag ansetzen, um alle Gegner niederzumähen (er muss dazu gegen einen von ihnen die Initiative haben). Hierfür würfelt er gegen den ersten seine vollen Würfel, bei einem Treffer kann er gegen den zweiten mit einem Würfel Abzug weiter würfeln, bei einem weiteren Treffer gegen den dritten mit zwei Würfeln weniger, und sogar noch weiter gegen Leute in der zweiten Reihe, solange, bis er geblockt wird, verfehlt oder ihm die Würfel ausgehen.
Tanzende Klinge (1 Punkt Eleganz)Mit einer Einhandwaffe muss der Krieger eher auf Schnelligkeit als auf brutale Gewalt setzen. Regeltechnisch läuft es aber auf das gleiche hinaus. Die tanzende Klinge kann, anders als der Rundumschlag, nach dem gleichen Prinzip auch zum Parieren eingesetzt werden.