Danke fürs weitere Nachdenken!
Die Ziele der Konfliktparteien und die Konfliktpaarungen sind soweit richtig und beleuchten mein Problem nochmal genauer.
Mir fällt es halt immer noch schwer, die Spielsituation in die Spielmechanik von HQ umzusetzen. Das liegt zum einen daran, dass sich die "klassische" Herangehensweise in meinem Kopf nach so langer Zeit festgesetzt hat. Zum anderen sind die HQ-Regeln auf den ersten Blick nicht so völlig anders. Also tappe ich jedesmal in dieselbe Denkfalle.
Das Problem in dieser Situation ist tatsächlich das völlig andere Ziel einer Spielerin [eine Schelmin]. Während alle anderen sich um diese Kutsche kümmern wollen, fällt die Schelmin aus dem "Muster". Alle anderen Spieler haben ja auch ganz klassische auf die Situtation reagiert, nämlich mit Angriff. Sie will auf keinen Fall angreifen, sondern andere Mittel suchen, um die Feen zu befreien.
Meine Frage jetzt: Welchen Vorteil hätten zwei Konflikte? Auch wenn mir das rein gefühlsmäßig sinnvoll erscheint, ist mir noch nicht klar, welche tatsächlichen Vorteile, dass im Spielgeschehen bzw. im Spielsystem hätte. Vielleicht könntest Du das nochmal näher beleuchten.
Jetzt zur
Konvertierung:
Ich habe mich im Prinzip an HQ/Glorantha gehalten. Jeder Charakter hat damit vier Schlüsselbegriffe:
a)
Rasse (kein eigentlicher Schüsselbegrff, festes Paket)
b)
Kultur, Heimat, Herkunftc) Beruf, Tätigkeit, Beschäftigung
d)
Glaube, Religion, Spiritualität, WeltsichtDie Einzelheiten zu den Schlüsselbegriffen hab ich aus den DSA4-Quellenbüchern geholt. Einfach geguckt, was da so in der Beschreibung steht, und das dann in HQ-Sprache übersetzt. Um die Werte, Talente, etc. bei DSA hab ich mich nicht gekümmert. Ich fand das System schon immer doof.
Bei Rasse war das einfach. Bei Kultur hab ich mir ein Schema ausgedacht (mit Unterstützung von Forge). Beim Beruf hab ich auch ein Schema gehabt, meistens hab ich die Hälfte der Merkmale vorgegeben und die andere Hälfte konnte sich der Spieler aussuchen.
Das größte Problem war natürlich die Magie. Ich habe mich entschieden den ganzen Astralenergie-Kram rauszuschmeißen. Dann hab ich mir wieder angeschaut, was zu den einzelnen Magiearten geschrieben steht und mir überlegt zu welchem Magiesystem das am Besten passt. Konvertiert hab ich dann: Druiden, Magier, Elfen und Schelme, weil die als PCs vorkamen. Ganz klar habe ich auch die Möglichkeit von 'Common Magic' (Allgemeine Kraft) in die DSA-Welt gebracht. Damit können alle Charaktere etwas Besonderes (Volksglaube, Aberglaube, etc.) und nicht nur die per se magisch begabten. Für mich ist das eine Bereicherung des Spiels und passt nach meinem Verständnis auch in die Welt, wird aber wohl nicht jedem Aventurien-Liebhaber passen.
Eine Frage: Warum hast Du Dich für diese W20+Wert-Lösung entschieden, statt das HQ-System zu übernehmen?