Autor Thema: M:tA auf Hessenstein - Spieler draußenbleiben!!  (Gelesen 1711 mal)

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Offline 1of3

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Dieser Faden soll der Diskussion über das Abenteuer dienen, dass Marcel und meiner Einer auf Hessenstein leiten wollen. Wer sich also als Spieler eingetragen hat, möge seine Augen abwenden.  :-*



Kurz zur Erklärung: Marcel und ich wollen auf dem Wintertreffen 2005 auf Hessenstein eine Doppelrunde Magus leiten. Wir haben uns ungefähr aufs Setting geeinigt, aber uns fehlt noch eine wirkliche Chronologie sowie Details.

Wir würden uns daher über Anregungen freuen.


Zum Plot: Im Haus eines Ätheriten in Heidelberg entsteht ein Knoten (ein magischer Ort). Dieser "färbt" für die Zeit seiner Entwicklung die Zimmer des Hauses mit Sphäreneffekten ein. Also eine Priese Gespensterschloss, etwas The Cube, vielleicht einen Schuss The Others.


Zur Organisation: Die vorherrschenden Effekte sind Zeitverzerrungen.
Marcel spielt mit seiner Gruppe im Jahr 2004/2005.
Ich 1945 - kurz nach der Verbannung der Nephandi in Berlin. (Der zweite Weltkrieg ist also vorbei.)
An bestimmten Stellen im Haus kann man von einer Zeitebene in die andere wechseln. Vielleicht auch noch in weitere. - Die Charaktere könnten eine Familie aus dem 19. Jh. beim Frühstück überraschen.


Zum Drama: Wir haben bis jetzt verschiedene Elemente für die Spannung. Aber noch keinen genauen Plan, wie wir die anwenden wollen.

- Verwandtschaft: In meiner Gruppe ist die (Groß??)-Tante des Ätheriten, der das Haus in Marcels Runde besitzt.

- Daneben der Sohn zweier Charaktere aus Marcels Runde, der eine Zeitreise gemacht hat. Er ist Euthanatos. Wir sind uns noch nicht ganz sicher, warum er das getan hat.

- Ich dachte daran meine Runde mit einem Angriff der Technokraten zu beginnen, die allerdings im Haus eingeschlossen werden. Deren Geister könnte man dann schön als Antagonisten benutzen.

- Prophezeiungen sind was feines, daher wollen wir einem Charakter prophezeien, dass er seine große Liebe verlieren (oder niemals treffen) wird, wenn der Knoten entsteht.


Charaktere:
Ich poste mal was ich an Charakteren habe bzw. was ich über meine Charaktere habe. Marcel kann denke ich das gleiche tun.

- Tochter des Äther. Gegenwärtige Besitzerin des Hauses. Betrachtet das Universum als großen Automaten, den sie manipulieren kann. - Spieler: Minneyar.

- Euthanatos aus der Zukunft mit Teilamnesie. Professor der Philosophie. - Spieler: Preacher.

- Ein Hermetiker aus dem Haus Flambeau. - Spieler: Cycronos.

- Dann hab ich noch Slobo aber von dem noch keinen Char.



Was wir jetzt brauchen ist ein flexibler Handlungsbogen und nähere Details zum Haus. Also welche Räume gibt es und was geht?
Falls noch jemand Ideen für die Charaktere oder andere Anregungen hat, nehmen wir das natürlich auch gerne.

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Re: M:tA auf Hessenstein - Spieler draußenbleiben!!
« Antwort #1 am: 27.10.2004 | 21:40 »
Also gut, um dich mal über meine Charaktere ins Bild zu setzen:

Sara Pink spielt eine etwas esoterisch angehauchte Waise.
Crujach einen rationalen Waisen.

Selganor einen Hermetiker (Mentor) und Boba wird, falls er Samaels Charakter übernimmt, den Ätheriten spielen, der auch gleichzeitig Minnes Enkel ist.

Viel interssanter als die Traditionen sind aber die Beziehungen untereinander:

Sara und Crujach sind seit Jahren ein paar, aber Sara hat auch eine Beziehung mit Selganor am laufen. Boba ist Crujachs bester Freund und kommt irgendwann zufällig dahinter, natürlich sagt er es ihm. Es kommt zuviel Krach zwischen ihm, Sara und Crujach und schließlich zur Aussprache der letzten Beiden. Dann passierte meiner Gruppe tatsächlich noch ein Abenteuer.
Nach Beendigung desselben lud Boba Fetts Charakter zu einem Abendessen in sein *GONG* Herrenhaus ein...
Selganor weiß im übrigen nichts von der eskalierten Situationen...
Da ist richtig Zunder drin! Wenn das so läuft wie beim letzten Mal, dann brauchen die eigentlich gar keinen Plot ;-)
Ich habe Preachers Vater vage gehalten, weil ich dass von der Situation an meinem Spieltisch abhängig machen will...

Zitat
Zum Plot: Im Haus eines Ätheriten in Heidelberg entsteht ein Knoten (ein magischer Ort). Dieser "färbt" für die Zeit seiner Entwicklung die Zimmer des Hauses mit Sphäreneffekten ein. Also eine Priese Gespensterschloss, etwas The Cube, vielleicht einen Schuss The Others.

Das Problem ist ja eigentlich, dass wir denen noch irgendetwas zu tun geben müssen sonst sind die einfach nur da, wenn was komisches passiert und das ist schwach. Ich würde sagen, dass die Geister der Technomanten zu schwach waren den Todesgürtel zu durchdringen, jetzt aber in dieser hochmagischen Situation durchpassen und sich auf die Verwandten derjenigen stürzen, die sie damals erledigt haben.
Auf meiner Seite hätte ich also einen klassischen Exorzismus, wenn es beliebt.
Ich könnte mir vorstellen, dass auf deiner Seite gerade der Kampf mit den Technokraten tobt, wenn die Sache losgeht. Und dann kommt es zu wilden Überschneidungen ... ich habe gerade eine Szene vor Augen wo bei dir ein Technokrat das Treppenhaus hinunterstürzt und sich bei mir das Treppenhaus in eine todbringende Falle verwandelt, weil es da jetzt einen Geist gibt der Schabernack treibt...
Was mich zu der Frage führt: Wie stellen wir die Geister da? Als Geistkreaturen oder Spukerscheinungen?

Und wie genau wir Crossovern sollte auch noch geklärt werden, ich will aber auf jeden Fall Preacher mit seinen Eltern konfrontieren...
Und da wären wir bei Preacher:
Warum setzt der sich überhaupt in einen Zeitreisestuhl oder ähnliches?
Vielleicht ganz abgefahren, weil er sich in der Zukunft in dem Haus aufhielt?

Zitat
Die Charaktere könnten eine Familie aus dem 19. Jh. beim Frühstück überraschen.
Ich liebe diese Szene. :-)
Rechne schonmal mit ihrem Vorkommen ;-)

Zitat
Prophezeiungen sind was feines, daher wollen wir einem Charakter prophezeien, dass er seine große Liebe verlieren (oder niemals treffen) wird, wenn der Knoten entsteht.
Das schenke ich dir, da ich schon einen Figurenkonflikt besitze.
Vielleicht involvierst du hier auch Preacher? Wenn der Knoten entsteht, dann wird die Zeit geglättet und Preacher hat seine Zeitreise nie unternommen ... dass sich dann die Leute trotzdem an die Ereignisse erinnern können haben sie ihrem Magustum zu verdanken ;-)
Vielleicht können es auch nur die, die Zeit haben...

Über einzelne Räume muss ich noch meditieren ;-)

Offline 1of3

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Re: M:tA auf Hessenstein - Spieler draußenbleiben!!
« Antwort #2 am: 27.10.2004 | 23:15 »
Das Problem ist ja eigentlich, dass wir denen noch irgendetwas zu tun geben müssen sonst sind die einfach nur da, wenn was komisches passiert und das ist schwach. Ich würde sagen, dass die Geister der Technomanten zu schwach waren den Todesgürtel zu durchdringen, jetzt aber in dieser hochmagischen Situation durchpassen und sich auf die Verwandten derjenigen stürzen, die sie damals erledigt haben.
Auf meiner Seite hätte ich also einen klassischen Exorzismus, wenn es beliebt.

Das ist eine Idee. Aber auch noch kein wirklich reißerischer Plot. Gut käme vielleicht auch, wenn man die Charaktere auf das Haus beschränkt. Ausbruchsversuche sind auch immer nett.

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Re: M:tA auf Hessenstein - Spieler draußenbleiben!!
« Antwort #3 am: 27.10.2004 | 23:16 »
Aud das Haus beschränken ist kein Problem, wir packen Korrespondenz einfach an die Haustür ;-)

Offline 1of3

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Re: M:tA auf Hessenstein - Spieler draußenbleiben!!
« Antwort #4 am: 28.10.2004 | 19:54 »
OK. Vielleicht sollten wir mal nen Lageplant entwerfen. Wieviele Stockwerke hat das Gebäude?

Welche besonderen Räume gibt es? Werkstatt wird wohl drin sein.

Ansonsten fallen mir folgende interessante Kandidaten ein:
- Gewächshaus - probably Life
- Swimmingpool
- Bibliothek / Salon (mit Billard o.ä.) - Gedanken?
- Weinkeller
- Dachterasse - mit Teleskop wär das schick für Zeit
- Perdestall, Garage - könnte in verschiedenen Zeitebenen ja der gleiche Raum sein.

Hat das Haus einen umbralen Anbau? War ja vor dem Avatarsturm recht häufig.

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Re: M:tA auf Hessenstein - Spieler draußenbleiben!!
« Antwort #5 am: 1.11.2004 | 19:47 »
Zitat
Das ist eine Idee. Aber auch noch kein wirklich reißerischer Plot.

Idt die Frage wie weit wir den brauchen ... so wirklich pralle sind Spukhausstories nie, sie profitieren dagegen eher von den Spannungen der Figuren und ich denke dafür haben wir gesorgt...

An Räumen haben wir definitv folgende, da schon vorgekommen in der ersten Sitzung:

1. Küche
2. Herrenhauswohnzimmer, klassisch -> Gedanken finde ich gut
3. Bastelwerkstatt -> auf jeden Fall Materie, da es halt die Bastelwerkstatt eines SdÄ ist
4. Weinkeller

"Zeit" zieht sich ja wie ein roter Faden durch das Haus, da denke ich nicht, dass wir ihm einen extra Raum geben sollten.
Ferner können die Spieler so durch abzählen drauf kommen, dass eine Sphäre fehlt ... vielleicht mache die ja was draus ;-)

Offline 1of3

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Re: M:tA auf Hessenstein - Spieler draußenbleiben!!
« Antwort #6 am: 1.11.2004 | 20:33 »
Mir kommt grad die Idee einer alten Standuhr, die regelmäßig schlägt. Damit könnte man auch was machen. Vielleicht ist das das Zentrum des Effekts und bei jeder vollen Stunde werden die Effekte effektiver.
13 Geister lässt grüßen.

Die Uhr ist aber in einem Raum, der durch Magie irgendwie isoliert ist. Damit haben wir schon mal einen Zielpunkt, wo die Reise hingehen kann.
Fragt sich: Was muss man tun, um da reinzukommen?

Ich denke wir können auch durchaus einige Sphären zweimal vergeben. Aber fangen wir doch erstmal anders herum an:

Entropie - der Weinkeller, allein schon wegen der Assoziation Wein - Griechenland.

Gedanken - Musikzimmer

Geister -  Kinderzimmer oder vielleicht ein Baumhaus, dass man über ein Seil erreichen kann?

Kern - Gibts ne kleine Kapelle auf dem Gelände?

Korrespondenz - Schwierig. Vielleicht das Treppenhaus? Oder allgemein die Korridore?

Kräfte - Wohnzimmer mit Kamin

Leben - Gewächshaus wäre natürlich passend.

Materie - Die Werkstatt

Zeit - ?

Man könnte auch bewusst eine paar falsche Fährten legen. Vielleicht steht die Küche für Kern. Das wäre rauszubekommen wäre natürlich bei der Entstehung eines Knotens interessant.

Wenn wir noch mehr Räume belegen wollen, böte sich noch an:

Kräfte - Heizungskeller


Man könnte auch teilweise Orte auf den verschiedenen Zeitebenen ändern. Eben z.B. Kaminzimmer in den 40ern und Heizungskeller in den 90ern.


Bleibt sich die Frage: Was bringen die Färbungen?

Ein paar Ideen:

- Magische Hazards in den entsprechenden Räumen. Wer den Kräfteraum betritt muss sich einer Feuersbrunst erwehren.

- Magie ist erschwert. Die Erschwernis wird nur aufgehoben, wenn man einen Gegenstand aus dem passenden Raum bei sich trägt. Ggf. aus dem passenden Raum in der passenden Zeitebene.