Autor Thema: Problem: Individualistengruppe  (Gelesen 7622 mal)

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #25 am: 11.11.2004 | 17:35 »
@Boba
Es ist ja aschön, dass den simulationistischen Spielstil nicht magst, aber kannst du nicht wenigstens versuchen sachlich zu bleiben?

Offline Boba Fett

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #26 am: 11.11.2004 | 20:04 »
Wer sagt, dass ich simulationistischen Spielstil nicht mag?
Und wo war ich unsachlich?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Gast

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #27 am: 11.11.2004 | 22:49 »
Bitte zurück zum Thema.
Es gab zwar schon zahlreiche verwertbare Vorschläge, aber vielleicht fällt euch ja nochwas ein?

Ludovico

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #28 am: 12.11.2004 | 12:13 »
Wie sieht es mit der Möglichkeit aus, einen anderen Spieler zur Führungspersönlichkeit aufzubauen?
Oder Du holst Dir noch ein zusätzliches Gruppenmitglied ran, was den Job ausführen könnte.
Zur Not könnte auch ein NSC helfen, der der Gruppe Aufträge stellt.

Ansonsten finde ich Bobas Vorschläge sehr gut.

Gast

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #29 am: 12.11.2004 | 17:38 »
@ludovico:

Die anderen Spieler sind denkbar ungeeignet. Der Kender ist durch seine geringe Körpergrösse, und weil alle ihn für ein Elfenkind halten, nicht als Anführer geeignet. Der Zwerg ist stur und ziemlich egoistisch, dasselbe gilt für den Söldner, welcher zusätzlich noch extrem gewaltbereit ist. Der Hesinde-Geweihte hat es verpasst sich mit einer Aura der Autorität zu umgeben und sich ein Stück weit von der Kämpferfraktion abgekapselt.

Die Gruppengrösse möchte ich nicht verändern, Meister + 4 Spieler ist optimal.

Der NPC, den ich in die Gruppe schleussen möchte, wird sich im Lauffe der Kampagne als Auftraggeber anbieten. Das hat den klaren Vorteil, dass der Auftraggeber seine Beauftragten unterwegs zurechtweissen kann.

Miriamele

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #30 am: 12.11.2004 | 19:35 »
Ein Kender UND eine Hesinde-Geweihte? :o :-X Wo gibt's denn so was?

Insgesamt wundert mich bei dieser Gruppenzusammensetzung nicht, dass "Charakterspiel" zu Ärger führt. Neue Charaktere. Jetzt. ;D

Gast

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #31 am: 12.11.2004 | 21:31 »
@miramele:

Sowas gibts in einem nicht ganz so strikt gehandhabten DSA-Universum.

Neue Charaktere kann man immernoch machen. Ich möchte gerne erst einen anderen Weg versuchen, bevor ich die Flinte ins Korn werfe, unsere Situation halte ich noch für rettbar. Ich überlege ob eine Aufspaltung der Gruppe eventuell Sinn machen würde:

Ich könnte die Charaktere durch 1-2 schicksalshafte Begegnungen etwas zu verändern. Die Veränderungen würde ich in einem Outgame-Gespräch vorbereiten. Insbesondere könnte man dem Söldner neben seinem Powergamerwahn den Spass am Rollenspiel näherbringen. Eine Badoc-Elfe mit der er just ein Scharmützel hatte, würde sich mitten in der Nacht waffenlos an sein Lager schleichen und ihm den Kopf zu verdrehen versuchen. Wenns klappt wird er vom Söldner zum Rebellen gegen die Praisogefällige Ordnung (hat mit dem Background der Elfe zu tun, ist aber natürlich seine Entscheidung). Dies könnte durchaus zu einer Spaltung der Gruppe führen und zu neuen Charakteren für manche Mitspieler ...

Im übrigen vertragen sich der Kender und DER Hesinde-Geweihte einwandfrei, ich denke die grössten Spannungen sind derzeit zwischen Hesinde-Geweihtem und Söldner. Der Söldner wird wohl in Zukunft in Hesindes Augen wenig Gefallen finden. ("Du hast vergessen, daß ....", "Du kannst dich nicht erinnern ....")

Offline Haukrinn

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #32 am: 13.11.2004 | 11:08 »
Zwei Dinge, die ich hier grundsätzlich für nicht so gut halte:

1.) Konzentration auf die Charaktere. Selbst die verrücktesten Konstellationen können hervorragend zusammen arbeiten, wenn die Spieler dies möchten. Das scheint aber gerade in dieser Gruppe nicht der Fall zu sein. Und Caels letztes Posting sehe ich mal als weiteres Indiz für diese These an. Hier haben eindeutig die Spieler ein Problem, nicht die Charaktere. Und nach den bisherigen Berichten würde ich davon ausgehen, daß auch eine sehr homogene Charaktergruppe (von mir aus Conan und seine Brüder  ;) ) hier keine Abhilfe schaffen wird.

2.) Den Vorschlag, einen Charakter zur Führungspersönlichkeit auszubauen, halte ich in der gegebenen Situation für ganz schlecht. Meine Prognose ist, daß die anderen Spieler darauf nur mit Groll reagieren würden, weil sie sich dem Spieler des Angführers gegenüber benachteiligt fühlen. Das würde letztendlich die Ganze Misere nur noch verschlimmern.

Die Idee, den Charakteren ein gemeinsames Ziel zu geben, ist dagegen sehr gut. Zwinge sie dazu, zusammen zu arbeiten. Irgendjemand/etwas mächtiges ist hinter ihnen her, und zwar nur hinter ihnen. Niemand wird ihnen helfen und jeder für sich wird keine Chance gegen die anstehende Bedrohung haben. Mit etwas Glück schweißt so etwas die Gruppe zusammen.
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Offline Gwynnedd

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #33 am: 13.11.2004 | 17:33 »
Die Idee, den Charakteren ein gemeinsames Ziel zu geben, ist dagegen sehr gut. Zwinge sie dazu, zusammen zu arbeiten. Irgendjemand/etwas mächtiges ist hinter ihnen her, und zwar nur hinter ihnen. Niemand wird ihnen helfen und jeder für sich wird keine Chance gegen die anstehende Bedrohung haben. Mit etwas Glück schweißt so etwas die Gruppe zusammen.

Wobei ich hier die Betonung wieder auf ZWINGEN legen würde...
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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #34 am: 13.11.2004 | 18:40 »
Wobei ich hier die Betonung wieder auf ZWINGEN legen würde...

Die Idee mit dem gemeinsamen Feind ist durchaus brauchbar, aber Spieler zu irgendetwas zu zwingen ist meistens sehr problematisch, denn da reagieren die wenigsten gut drauf...

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Offline Haukrinn

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #35 am: 13.11.2004 | 20:12 »
Die Idee mit dem gemeinsamen Feind ist durchaus brauchbar, aber Spieler zu irgendetwas zu zwingen ist meistens sehr problematisch, denn da reagieren die wenigsten gut drauf...

Ich bin eigentlich auch strikter Gegner solcher Zwänge. In der geschilderten Situation sehe ich jedoch keine andere Möglichkeit, daß Problem innerhalb des Rollenspiels aus der Welt zu schaffen (was ich eh für keine sehr gute Idee halte).
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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #36 am: 13.11.2004 | 20:42 »
Zwingen ist so ein hartes Wort. Ersetzen wir es durch ermuntern, so hört sich das ganze schon viel besser an. Ich bin der Meinung, dass eine passende Kombination aus Ingame- und Outgamemethoden durchaus fruchten kann. Im Outplay erklärt man den Spielern, was man erwartet und bietet ihnen dann Ingame gleich Möglichkeiten um das Besprochene umzusetzen. Sowieso frage ich mich wie ihr auf die Idee kommt, dass eine würde ohne das andere Sinn machen. Man kann Outgame die dollsten Gespräche führen, nur bringt das nix, wenn man Ingame der Möglichkeit ermangelt das Besprochene umzusetzen. Trotzdem macht es natürlich Sinn die Einzelmassnahmen getrennt aufzuschreiben.

Weitere Ideen? (Wertungen hatten wir ja bereits genug ...)

Offline Monkey McPants

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #37 am: 13.11.2004 | 23:13 »
Sowieso frage ich mich wie ihr auf die Idee kommt, dass eine würde ohne das andere Sinn machen. Man kann Outgame die dollsten Gespräche führen, nur bringt das nix, wenn man Ingame der Möglichkeit ermangelt das Besprochene umzusetzen. Trotzdem macht es natürlich Sinn die Einzelmassnahmen getrennt aufzuschreiben.

Äh, die Ingame-Realität existiert ohne den Willen der Gruppe nicht, denn sie ensteht erst dadurch, das die Spieler übereinkommen, was wirklich passiert.
Ein Beispiel: Die Gruppe hatte in Problem, ähnlich dem deinen. Es kam immer wieder zu Streiterein zwischen den Charakteren und es gab keinen Zusammenhalt in der Gruppe. Die Spieler, inklusive SL, setzten sich zusammen, palaverten vor sich hin und kamen zu dem Schluß, das es so nicht weitergehen könne, und das von nun an zusammengearbeitet wird. Man spielt also weiter, oder trifft sich halt das nächste Mal, und agiert nun anders. Die Spieler ändern die Verhaltensweisen ihrer Charaktere und das Problem ist (theoretisch) behoben. Tada!!!

Was ist also das Problem? Ich musste niergendswo jemanden zu etwas zwingen und ich mußte auch keinen Plot ändern oder Überbösewicht hineinbringen, um die Spieler in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Die Charaktere existieren nicht, darum braucht man auch keine Ausrede, um sie plötzlöich anders agieren zu lassen. Wenn die Spieler sich entscheiden ihr Verhalten zu ändern, dann braucht man keine Ingame-Maßnahmen wie "gemeinsame Feinde" um dafür zu sorgen, das die Charaktere das selbe machen.

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #38 am: 14.11.2004 | 02:12 »
@monkey:

Das Problem an dieser reinen Outgame-Methode ist folgendes:

Der abstrakte Spielertyp Method Actor insbesondere, aber auch viele reale Spieler, legen Wert darauf, die Rolle seines respektive ihres Charakters auszuspielen. Wenn du ihnen nun Outgame nahelegst den Charakter anders zu spielen, so wird ihnen das viel leichter fallen, wenn du ihnen Ingame einen Anlass lieferst, der als hinreichende Erklärung für den Sinneswandel des Charakters interpretiert werden kann. Ohne diese zusätzliche Ingame-Unterstützung könnte man die von ausserhalb aufgezwungene Charakteränderung als Inkonsistenz wahrnehmen, was dem Immersionsgrad abträglich ist: "Das ist nichtmehr mein / jetzt ein anderer Charakter." Liefert du dem Spieler aber gleichzeitig einen Anlass dazu, den Charakter von sich aus anders zu spielen: "Das ist mein Charakter, der sich nach diesem Ereignis verändert hat."

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #39 am: 14.11.2004 | 11:42 »
Naja, aber das ist nicht unbedingt das worum es hier geht, oder? Hier ging es eher darum, das man ein Ingame Element einsetzt um den Spielern klarzumachen, das sie ihr Verhalten ändern sollen. (Ohne das sie vorher zugestimmt haben ihr Verhalten zu ändern.) Natürlich kann man dann eine Ingame-Begründung einbringen, wenn man möchte. Kann ja ganz lustig sein, aber zuerst muß eine Outgame Übereinkunft getroffen werden.

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #40 am: 14.11.2004 | 14:41 »
Der abstrakte Spielertyp Method Actor insbesondere, aber auch viele reale Spieler, legen Wert darauf, die Rolle seines respektive ihres Charakters auszuspielen.

Das von dir beschriebene Verhalten fußt aber selten auf dem Grund, das der Spieler seinen Char autenthisch spielen will, auch wenn dieser Grund häufig als Entschuldigung genannt wird.
Jemandem der im RealLife z.B. in einem Team immer Streit mit den anderen anfängt, und bei einem klärenden Gespräch als Grund angibt seine persönlichen Ansichten seien ihm halt wichtiger als der Teamzusammenhalt, wird wohl eher aus dem Team fliegen, als das die gesamte Gruppe sich mehr auf den Gruppenzusammenhalt als um ihre eigentlichen Aufgaben kümmern wird.

Entweder haben die Chars einen Grund, warum sie zusammenarbeiten, oder nicht. Wenn die Chars zusammenarbeiten wollen, müssen sie das auch Ingame gebacken bekommen, ansonsten sollte der Char sich von der Gruppe trennen.
Und da sind wir wieder im Outgame. Wenn die spieler eine Harmonische Gruppe wollen, werden ihre SC auch entsprechend handeln, egal wie heterogen die Gruppe ist, und umgekehrt werden Spieler, denen der eigene Erfolg über den der Gruppe geht sich auch nicht bei einer Gruppe einfügen, die vollständig auf Homogenität ausgelegt ist.
Methodactor, Schauspieler usw sind alles schöne begriffe, aber in klassischen Rollenspielen bei denen die SC einen Task zu lösen haben, ist Schauspielerei zwar ein wichtiger Teil, aber seltenst der wichtigste. Nur wenn man eine Gruppe hat, in der allen Spielern die Schauspielerei und das autentische auslegen aller Charaktere wichtig ist, kann auch bei solchen streitgruppen spaß haben.
InGame Lösungen wie z.B. ein gemeinsamer Feind, sorgen eher dafür, das die Spieler noch eine weitere ausrede haben, das die SCs sich nihct vertragen müssen. - "Ich bin ja nur bei der Gruppe, weil wir diesen gemeinsamen Feind haben, ansonsten will ich mit denen aber nichts zu tun haben!"
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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #41 am: 14.11.2004 | 15:20 »
Ganz genau. Eine Gruppe von Spielern die sich verstehen kann irrsinigen Spaß haben, auch wenn sich die Charaktere nicht verstehen.

Umgekehrt ist das nicht möglich.

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Offline Haukrinn

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #42 am: 14.11.2004 | 15:34 »
Das ist aber in diesem konkreten Fall eben nicht so  ;)
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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #43 am: 14.11.2004 | 16:07 »
Das ist aber in diesem konkreten Fall eben nicht so ;)

Ach, die Spieler, die sich nicht verstehen haben Spaß, weil sich ihre Charaktere vertragen? Kann ich mir nicht vorstellen.

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #44 am: 14.11.2004 | 17:17 »
Das ist aber in diesem konkreten Fall eben nicht so ;)

Ach, die Spieler, die sich nicht verstehen haben Spaß, weil sich ihre Charaktere vertragen? Kann ich mir nicht vorstellen.

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Manchmal glaube ich, Du willst mich bewußt nicht verstehen  ;). Gemeint war, die Spieler verstehen sich, die Charaktere nicht, und mindestens eine Person, nämlich der Spielleiter hat so überhaupt keinen Spaß daran.
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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #45 am: 14.11.2004 | 18:48 »
@monkey:

Es geht in diesem Thread, so hoffe ich zumindest, darum, Ideen zu sammeln, wie man eine derart zerstrittene Gruppe (Wohlgemerkt, die Spieler kennen und verstehen sich, die SCs sind zerstritten und machen dauernd Einzelaktionen, der Spielfluss wird zäh ...) wieder auf den rechten Pfad führt. Mit meinem letzten Posting habe ich die Harmonisierung von Ingame- und Outgamemethoden postuliert. Dieses Vorgehen zeichnet sich meiner Meinung nach durch besondere Nachhaltigkeit aus, weshalb es reinen Ingame- oder Outgame-Methoden überlegen ist. Du behauptest nun, mit reinen Ingame-Massnahmen wäre ein Erfolg nicht möglich, den Beweis bleibst du uns schuldig. Andererseits frage ich mich auf welche reine Ingame-Methode du dich dabei beziehst, oder ob du das einfach so zusammenhangslos in den Raum stellen möchtest, wie bereits oben erwähnt plädiere ich für eine harmonisierte Kombination und nicht für reine Ingame-Massnahmen. Ich hatte deine reine Outgame-Massnahme kritisiert, weil ihr meiner Meinung nach die Nachhaltigkeit fehlt: Der Charakter soll sich anders verhalten obwohl kein nach Spielweltlogik ersichtlicher Anlass dazu gegeben wird.

@thalamus:

Die spezielle Ingame-Methode, (wie eine Lösung sieht sie nicht gerade aus ...) die du erwähnst, hat einen zwanghaften Charakter. Ertwas ganz anderes sind Ingame-Angebote, Optionen den Charakter anders zu spielen. Tragischer Tod eines Mitstreiters, Verstorbene Verwandte, traumatische Erlebnisse, Geburt eines Kindes, Liebe, ... Gibt es bessere Begründungen für eine Verhaltensänderung? Und auch dir sage ich es noch einmal: Die Harmonisierung von Ingame- und Outgame-Methoden überzeugt durch ihre Nachhaltigkeit. Rede erst mit dem Spieler, sensibilisiere ihn Outgame für das, was du von ihm willst. Dann gebe ihm Ingame hinreichenden Anlass und Möglichkeit das ganze umzusetzen. Dies ist gerade bei einer Gruppe wie der unseren, deren Mistpieler hohen Wert auf das Ausspielen der einzelnen Rollen legt, sehr wichtig.

Die Teamschwierigkeiten habe ich auch analysiert. Ich frage mich seit langem, weshalb sich die Gruppe noch nicht getrennt hat. Ich erwäge einen solchen Fortgang als ernsthafte Alternative.

@haukrinn:

Es sind hauptsächlich die Mitspieler denen das Spiel zu zähflüssig wird, aber auch ich bin teilweise ein bisserl genervt.

« Letzte Änderung: 14.11.2004 | 19:11 von Caeldarion »

Offline Thalamus Grondak

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #46 am: 15.11.2004 | 09:53 »
@thalamus:

Die spezielle Ingame-Methode, (wie eine Lösung sieht sie nicht gerade aus ...) die du erwähnst, hat einen zwanghaften Charakter.

Worauf beziehst du dich hier? Hab ich nicht verstanden  ???
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Offline Bad Horse

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #47 am: 15.11.2004 | 16:05 »
Ich finde auch, daß in einer solchen Situation eine Kombination das beste ist. Häufig sind Ingame-Probleme durch Outgame-Gespräche zu klären, aber es ist immer schön, wenn auch ein Ingame-Grund für die daraus resultierenden Veränderungen bei den Chars vorliegt. Insofern hat Cael einen ziemlich guten Ansatz...  :)
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #48 am: 15.11.2004 | 18:40 »
@thalamus:

Das bezieht sich hierauf:

InGame Lösungen wie z.B. ein gemeinsamer Feind, sorgen eher dafür, das die Spieler noch eine weitere ausrede haben, das die SCs sich nihct vertragen müssen. - "Ich bin ja nur bei der Gruppe, weil wir diesen gemeinsamen Feind haben, ansonsten will ich mit denen aber nichts zu tun haben!"

Ludovico

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Re: Problem: Individualistengruppe
« Antwort #49 am: 19.11.2004 | 11:16 »
Was spricht gegen etwas, was einen zwanghaften Charakter hat?
Hey, Du kannst ihnen einen gemeinsamen Feind vorsetzen und sie können versuchen, ihn getrennt zu bekämpfen.
Soweit ich das hier lese, scheint ein Teil Deiner Gruppe an solchen Dingen wie "Verwandter ist gestorben" oder sonstige tragische Dinge, die Du als Ingame-Angebote bezeichnest, nicht interessiert zu sein.

Gespräche Outtime haben meiner Erfahrung nach nur kurzfristig was gebracht. Dann war wieder alles beim Alten.

Aber Du kannst ja beides versuchen.
Wenn die nette Methode nicht funzt, kannst Du immer noch gemein werden.