Autor Thema: Empfehlung: Ars Magica  (Gelesen 25787 mal)

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Samael

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Empfehlung: Ars Magica
« am: 5.03.2002 | 18:20 »
Eines der besten Rollenspiele, die ich kenne, und das beste Magiesystem das es gibt (es kommen einem die tränen, wenn man sieht wie schlecht die Jungs von WW für Magus abgekupfert haben...).
Wer auf ein "realistisches" Regelsystem (in Bezug auf Kampf und Charakterentwicklung) Wert legt, Magie für einen wichtigen Bestandteil des Fantasyrollenspiel hält und zudem Mittelalterinteressiert ist (Ars Magica spielt vor dem Hintergrund von Europa Mythica, quasi Europa 1220 + Magie und Fabelwesen) kommt um Ars Magica nicht herum.  Leider gibt es auf Deutsch nur wenige Publikationen (Grundregelwerk +4  Erweiterungen und 2 Abenteuer; Truant Verlag), auf englisch (Ars Magica ist ein kanadisches Rollenspiel) ist das Angebot jedoch reichlich (Atlas Games).
Seht es euch an, wenn ihr Gelegenheit habt, es lohnt sich!

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #1 am: 5.03.2002 | 18:44 »
Kann ich nur bestätigen.Lohnt sich,alleine nur wegen dem Magiesystem.

Gast

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #2 am: 5.03.2002 | 19:02 »
Zitat
(es kommen einem die tränen, wenn man sieht wie schlecht die Jungs von WW für Magus abgekupfert haben...).


Moment! Die Jungs von WW haben dieses Magiesystem zumindest mitentwickelt... und bei sich selber abkupfern wird doch noch erlaubt sein...

Aber mal weiter:

Wo genau sind denn die unterschiede in den Magiesystemen?

Gast

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #3 am: 5.03.2002 | 20:10 »
Wenn wir schon beim Thema der Relation zwischen Ars Magica und der World of Darkness sind. Ich kenn Mage leider nicht aber inwiefern sind die Magier dort organisiert? Kann es vielleicht sein, dass Ars Magica ursprünglich nur ein Mage-the dark ages darstellen sollte? Vieles spricht dafür. Und wenn, warum wurde es aus der Word of Darkness rausgenommen.

Folgendes ist in Ars Magica und WoD identisch:

-In Vampire gibt es den relativ neuen Clan der Tremere, der sich erst kürzlich aus vom Pfade abgewichenen Magiern rekrutiert. In Ars Magica gibt es ein gleichnamiges Ordenshaus das eben wegen dieser Vampirerei aus dem Orden ausgeschlossen wurde. Allerdings wurden nicht alle Mitglieder zu Vampiren und so existiert ein Teil dieses Hauses immer noch.

-Die Elfenwelt ist genauso strukturiert wie bei Vampire TDA beschrieben (was aber auch eher auf die mittelalterliche Denkweise zurückgeführt werden kann)

-Die Magie der Vampire-Tremere ist, wenn auch stark eingeschränkt, genauso zusammengesetzt wie bei Ars Magica.

Gast

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #4 am: 5.03.2002 | 20:39 »
bitte mal langsam:

wie sieht das magiesystem denn jetzt grundlegend aus?


und mal ne andere frage:

kennt irgendjemand ein einfach zu spielendes rpg mit freiem magiesystem (sprich: ohne zaubersprüche, -grade, -punkte)?

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #5 am: 5.03.2002 | 21:27 »
Das Magiesystem von ArsMagica kann man kurz so beschreiben: Jeder Zauber setzt sich aus 2 Fertigkeiten zusammen, einer Technik und einer Form. Techniken sind: Hellsehen, Erschaffen, Verändern,... (alles in Latein natürlich) und Formen sind dann Feuer, Wasser, Körper, Kraft, Geist,...

Zu jeder Kombination von Technik und Form gibt es verschiedene Zauber... mein Problem damit ist, daß es zwar sehr viel an Maige abdeckt, aber längst nicht alles... aber das haben sie effektiv mit Beschränkungen unterdrückt :-)

Ars Magica ist ein geniales System... inwieweit mit WoD verbandelt weiß ich nicht, allerdings anzunehmen, da ursprünglich vom gleichen Entwickler White Wolf. Die Bücher zeichnen sich vor allem durch wahnsinnig gut recherchiertes Hintergrundmaterial aus... und passt wirklich in die Zeit hinein...

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #6 am: 5.03.2002 | 22:04 »
mask hat ja die Grundzüge des Magiesystemes von ArsMagica gut erklärt. Jetzt zur Verbindung ArsMagica zur World of Darkness:

1987 kam die erste Edition von Ars Magica heraus. Entwickelt wurde das Rollenspiel von Jonathan Tweet (heute Wizard of the Coast, aktuelles System ist lasst mich mal überlegen, hm.. ich glaube es heisst D&D 3rd ;) ) und von Mark Rein*Hagen (Mitbegründer von White Wolf. Aktuelles System Storyteller). Man beachte die Verbindung WotC-WW, D&D 3rd-Storyteller ;). Ach ja. Herausgeber war Lion Rampant, der von den Beiden, glaube ich, extra für das Spiel gegründet wurde.
Das Magazin, dass von Lion Rampant auch herausgegeben wurde nannte sich übrigens White Wolf. Etwaige Ähnlichkeiten mit heute bekannten Rollenspielverlagen ist natürlich rein zufällig ;)
Jetzt noch ein kleiner Auszug aus der ersten Edition Ars Magica Seite 154:
Zitat

We are planning to produce a line of games set in the Middle Ages and using the same basic rules found in Ars Magica. Each game will explore a different aspect of the medieval world, serving various role-playing tastes. They will be fully compatible with each other, composing a large metagame. Possible themes include knights, clergy, rogues, and supernatural creatures (ever role-played a vampire?).

Woher kommt mir das bloss bekannt vor? *amKopfkratz*
Die dritte Edition von Ars Magica kam dann auch bei White Wolf heraus und man versuchte Mage und Ars Magica miteinander zu verbundeln. Später ging dann Ars Magica an Wizards of the Coast und dann zu Atlas, wo der Hintergrund in der vierten Edition wieder völlig von Mage abgetrennt wurde (Die vampirischen Tremere wurde alle zerstört)
Also ist im Prinzip Ars Magica der Vorläufer zum gesamten Storyteller-System.

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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #7 am: 6.03.2002 | 12:29 »
Fertigkeitssystem funktioniert folgendermassen: Du hast 8 Attribute (Int, Wahrnehmung, Stärke, Kon, Aussehen, Kommunikation, Geschicklichkeit und Schnelligkeit). Die Attribute können bei normalen Menschen Werte zwischen -3 und + 3 haben, während der Durchschnittswert 0 ist (doh!). Fertigkeiten werden in Werten von 0 aufwärts ausgedrückt (0 bedeutet keine Ahnung während 5 Meister in der Fertigkeit ist). Wenn Du jetzt eine Aktion startest, dann nimmst Du einen W10 und zählst den passenden Attributsmodifikator und den passenden Fertigkeitswert dazu. Damit musst Du einen Schwierigkeitswert übertreffen. Bei einem Würfelergebnis von 0 wird geschaut, ob Du einen Patzer gemacht hast. Bei einem Würfelergebnis von 1 würfelst Du so lange weiter bis Du keine 1 mehr würfelst. Für jedesmals zusätzlich geworfene Mal verdoppelst Du das letzte Wurfergebnis. Beispiel: Gewürfelt 1, danach nochmal 1, danach 6. Ergebnis 6 x2 x2 = 24. Da kommen dann die Attributsmods und der Fertigkeitswert dazu.
Charaktergenerierung läuft normalerweise auf Punktebasis. D.h. Du hast einen Attributspunktepool, einen Vorteilspunktepool, einen Fertigkeitspunktepool und die Magier haben dann noch einen magische Künste Punktepool. Damit kaufst Du Dir einen Charakter zusammen. Aber Vorsicht. Normalerweise baust Du Dir 3 Charaktere: Einen Magier, einen Companion (ein Nichtmagier) und einen Grog (Leibwache für einen anderen Magier). Alle drei Charakterarten bekommen unterschiedliche Anfangspunkte in den Pools. ArsMagica ist nicht umsonst ein Trouperollenspiel. Zum Schluß kann man dann noch sogenannte Traits aufschreiben. Die funktionieren im Prinzip wie bei Pendragon die Eigenschaften, d.h. da kann man aufschreiben "Mutig" mit Wert +2. Das bedeutet dann, dass der Charakter ziemlich mutig ist. Der Meister und der Spieler können dann auf diese Traits würfeln, wenn die Situation es erfordert.
Bei der Charakterentwicklung gibt es eine Besonderheit. Dadurch, dass die Kampagnengrundlage meistens ein Magierbund ist, gibt es die Möglichkeit Fertigkeiten und magische Künste dort zwischen den Abenteuern zu steigern (Man denke nur an die Magier in Ihren Laboren). Dazu wird ein Jahr in 4 Seasons aufgeteilt, in der im Prinzip jeder Charakter etwas machen kann. Man bekommt zwar immer noch Erfahrungspunkte durch Abenteuer. Allerdings haben die nichts mit der gelernten Erfahrung zu tun.  Das führt auch dazu, dass die einzelnen Abenteuer meist nicht direkt aufeinander folgen, sondern das schon einige Zeit dazwischen vergeht. Auch geht man normalerweise nicht zu allen Abenteuer mit dem gleichen Charakter, sondern variiert.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #8 am: 6.03.2002 | 12:53 »
Christian hat das Fertigkeitssystem wirklich gut beschrieben  ;D

Ich möchte allerdings noch etwas anfügen: in der aktuellen 4th Edition gibt es keine Fertigkeitsbeschränkung nach oben... da laufen also Magier mit irgendwelchen Fertigkeitswerten auf mehr als 30 herum... dazu braucht man dann allerdings ein paar hundert Jahre... was das Spiel eigentlich nur interessanter macht, und verdeutlicht, welch komplizierte Wissenschaft die Magie darstellt...

Ein Punkt, der mir noch sehr gut gefällt ist, daß die Charaktere zwischen den Abenteuern immer etwas zu tun haben... sie haben die Möglichkeit zu lernen, und wirklich etwas davon zu haben... es schauen im Grunde mehr Punkte bei diesen Lernsessions raus, als bei Abenteuern... zumindest für Magier... es gibt außerdem vielfältige Regeln dazu, was ein Magier alles so im Labor anstellen kann... bis hin zu magischer Experimantation, bei der natürlich extrem viel schief gehen kann, allerdings auch sehr viel neues entdeckt werden kann.

Man kann allerdings aus der 4th Edition nicht mehr so richtig die Verbindungen zu WoD erkennen... die wurden schon sehr gut verwischt... allerdings ist es wirklich das allererste Storytelling System und hat noch eine weitere Besonderheit: Troupe Style Playing... soll heißen, daß jeder Spieler mehrere Charaktere besitzt, und immer einen oder auch mehrere gleichzeitig führen kann, während andere sich dem Studium widmen...

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #9 am: 6.03.2002 | 13:07 »
Interessant sind auch die Ähnlichkeiten des Systems zu D&D 3rd.  :) Zu mindest, was das Fertigkeitssystem und die Attributwerte angeht.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #10 am: 6.03.2002 | 13:58 »
Versteht sich doch von selbst oder? Wenn der Hauptentwickler ein und dieselbe Person ist...

mask

Offline Suro

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #11 am: 6.03.2002 | 14:01 »
Was haltet ihr eigentlich für besser Ars Magica oder Magus?
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mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #12 am: 6.03.2002 | 14:09 »
Gute Frage... ich hab mich leider mit Magus zu wenig beschäftigt, als daß ich eine objektiv subjektive Meinung abgeben könnte...

Für mich ist allerdings in punkto Magier spielen Ars Magica bis jetzt unübertroffen...

mask

Offline Suro

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #13 am: 6.03.2002 | 14:11 »
Ist nur so dass ich mier ein kaufen werde........
Deswegen will ichs wissen.Denn ich bin ???
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Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #14 am: 6.03.2002 | 15:23 »
Also ich besitze beide Systeme und muss sagen, dass mir Ars Magica deutlich besser gefällt als Magus.
Zum einen wegen der besseren und präziseren Magieregeln, zum anderem wegen dem mittelalterlichen Flair.
Magus hat mE zwei große Nachteile:
a) Es ist sehr unklar, was ein Magus nun wirklich mit seinen Sphären anstellen kann. Das führt zu ellenlangen Diskussionen; zudem ist ein unpräzises Regelwerk immer schlecht für funktionierendes Rollenspiel.
b) Paradox. Da ist man ein mächtiger Magier, darf aber fast nie coole Effekte zaubern, weil man direkt Paradoxpunkte aufs Auge gedrückt bekommt.

Wenn man aber mit dem Mittelalter so recht nichts anfangen kann und lieber einen coolen Sonnenbrillenmagier in der Gegenwart verkörpern will lohnt sich ein Blick auf Magus vielleicht doch.

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #15 am: 6.03.2002 | 15:47 »
ArsMagica kann man schlecht mit Magus vergleichen, da die Art des Spielens komplett anders ist. Die beiden Magiesysteme funktionieren unter komplett anderen Gesichtspunkten. Bei ArsMagica funktioniert die Magie nach relativ genau festgelegten Regeln mit festen Grenzen, die nicht überschritten werden können (Heilen ohne Vis, Rituale spontan zaubern, usw), während bei Magus eigentlich alles erlaubt ist, was der Realität untergeschoben werden kann. Auch sind die Sphären bei Magus absichtlich so ungenau definiert, damit die Magie kreativ eingesetzt werden kann.
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Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #16 am: 6.03.2002 | 15:50 »
Auch sind die Sphären bei Magus absichtlich so ungenau definiert, damit die Magie kreativ eingesetzt werden kann.

Eben das missfällt mir. Warum dann überhaupt Regeln? Wenn Regeln ungenau sind, sind sie überflüssig, weil sie dann eher hindern als helfen.
Bei Ars Magica kann Magie auch unbegrenzt kreativ eingesetzt werden, es gibt bloß klar definierte Grenzen für Effekte.
« Letzte Änderung: 6.03.2002 | 15:51 von Samael »

Offline Suro

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #17 am: 6.03.2002 | 15:53 »
Wenn man einen guten SL hat, sind zu arg definierte Regeln nicht nötig.
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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #18 am: 6.03.2002 | 16:00 »
@Surodhet: Wenn dem so ist brauchst du ja auch keine Regelwerke mehr.  ;D

@Samael: Das ist bei Magus nicht anders. Es dauert nur u.U. ein wenig bis man alles auswendig kennt, was man mit einer Sphärenstufe machen kann.

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #19 am: 6.03.2002 | 16:25 »
@Samael: Versuch mal in ArsMagica mittels der hermetischen Magie in die Zukunft zu schauen! Versuch mal mittels der hermetischen Magie den genauen Aufenthaltsort eines Dämonen zu finden. Die hermetische Magie hat klar definierte Grenzen, die mit noch so viel Kreativität nicht überwunden werden können. Das stört bei ArsMagica aber überhaupt nicht. Bei Magus gibt es diese Grenzen nicht. Allerdings müssen die Effekte für die normalen Menschen ungewöhnlich sein, damit es keine Repressalien zu erwarten sind. :) Deswegen müssen die Sphären so allgemein wie möglich erklärt sein.

@1of3:Meiner Meinung nach ist es ein stetiger Erfahrungsprozess, in dem man so langsam mitbekommt, was alles möglich ist. Im Prinzip entdeckt man mit seinem Charakter die Möglichkeiten.  8)

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #20 am: 6.03.2002 | 16:58 »
Ich glaub mal, daß ich mir Magus wirklich mal genauer unter die Lupe nehmen muß... Das klingt zum Teil nicht uninteressant, was ihr da über das System sagt.

Zu Ars Magica: das Magiesystem ist sehr genial in seinen Bereichen. Alles darüber hinaus haben die Entwickler mit den Einschränkungen abgefedert... ich frage mich, was zuerst da war. Die Regeln oder die Einschränkungen. Wenn die Regeln zuerst da waren, dann müssen den Entwicklern die Grenzen des Magiesystems sehr klar gewesen sein.

Im Moment versuch ich gerade, etwas eigenes in Punkto Magiesystem zu entwerfen... allerding super kompliziert... man will sich unterscheiden, aber im Grunde gibt es schon fast alles... und mit dem Hintergrund sollte es auch noch zusammenpassen... und vielseitig sein, und und und...

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #21 am: 6.03.2002 | 17:04 »
@mask: Vorsicht bei Magus! Die verkaufen Dir mit dem Rollenspiel gleich 10 Weltanschauungen. Nicht vergessen, wenn Du die Regeln liest.
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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #22 am: 6.03.2002 | 17:20 »
An Ars Magica kann ich noch an folgenden rumkritteln, der Rest ist absolut genial.

1. In Ars Magica ist es vorgesehen dass du nicht nur einen Charakter spielst sondern einige Leute in einen "Bund", also der Niederlassung einiger Magier, eine Art Fürstenhof für Hermetiker also. Die Idee ist grundsätzlich nicht schlecht und so ein Bundsleben ist schon was sehr interessantes. Aber wenn du in jeden Abenteuer jemand anders aus den gleichen Bund spielst, wirst du irgendwann blöd, außerdem muss der SL andauernd neue Gründe suchen warum sich eine Gruppe auf den Weg macht und danach sofort wieder zurückkehrt. Bei normalen RPGs wo die Helden reisen stellt das (meist) kein Problem dar, bei festen Standorten muss man ECHT gut sein um die Dinge nicht immer standardmäßig über den Tisch ziehen zu lassen.
Dieses Problem lässt sich aber ganz schnell bewältigen indem man die schönen Bundsregeln rauslässt und weiterhin eine normale Gruppe spielt.

2. Die verschiedenen Einzugsbereiche der verschiedenen Mächte wirken irgenwie unlogisch, wenn nicht sogar lächerlich. So frage ich mich beispielsweise: Wenn es auf der Erde göttliche, satanische, elfische und weltliche Einflussgebiete gibt, sind dann nicht diese alle gleich wichtig? Hat dann im Endeffekt ein Erzendgel genausoviel oder -wenig zu sagen wie ein Bauer? Nicht dass es mich stören würde aber die Charaktere, zumindest die Magi wissen das ja. Zerstört das nicht das Weltbild ein wenig das so stimmungsvoll in der Beschreibung Europas aufgebaut wird?

3. Die Amis haben es nicht gepackt, richtig Latein zu deklinieren. Wenn man nur ein Jahr Latein in der Schule hatte, merkt man dass die Sprüche oft einfach blöde klingen.

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #23 am: 6.03.2002 | 17:33 »
@wozere: Im Prinzip hast Du recht. Allerdings noch ein paar Sachen zu Deinen Punkten:
1.Ich kann jetzt nur von unserer Kampagne reden, aber gerade das Bundleben macht den besonderen Charakter des RPGs aus. Die Abenteuer ergeben sich sowieso meistens aus den Bedürfnissen des Bundes und der einzelnen Charakter. Nur weil Du einen Bund hast, der nicht mobil ist, heisst das noch lange nicht, dass die Abenteuer nur rund um den Bund stattfinden. Unser Hauptmaster hat da eigentlich gar keine Probleme uns durch die Gegend zu hetzen, gerade weil so viele der Bewohner des levantinischen Bundes aus Irland kommen (Lange Geschichte).

2. Seit 4-ter Edition gibt es keine "Weltliche" Macht mehr. Nur noch göttliche, infernale, feeische und magische Einflussgebiete.

3. Auch das wurde mit der 4-ten Edition etwas abgemildert. Die Deklinationen stimmen jetzt zum grossen Teil (Warum ist die Qualität bei den Kanadier in Punkto Rollenspielen immer besser als bei den Amis?)
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Offline Le Rat

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #24 am: 6.03.2002 | 22:36 »
Dann habe ich auch die 4.Edition. Schön bei Ars Magica ist auch die Elfenwelt, richt mystisch unberechenbar und vor allem märchenhaft, fast wie bei Castle Falkenstein. Irgendwann muss mal ein Crossover her. Auch die Vor- und Nachteile  sind super, beim Lesen kommen einem einfach unheimlich viele Ideen.
Auch das  Spielen eines einfachen Bauern macht bei Ars Magica richtig Spass. Storytelling macht mit "schwächeren" Chars fast noch mehr Spass.

Einziger Haken: Man sollte sich überlegen, wen man einen Flambeau spielen lässt.