Autor Thema: Reines "Dogfight" System/Spiel  (Gelesen 2076 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Reines "Dogfight" System/Spiel
« am: 23.11.2004 | 12:26 »
Aloha,

da ich immer noch nicht wirklich überzeugendes gefunden habe (siehe Thread Raumschlachten: http://tanelorn.net/index.php?topic=15383.0) habe ich mir überlegt mir vielleicht selbst ein kleines, schnelles, aktiongeladenes Dogfight Systemchen zu basteln.

Hat sich damit schon mal jemand auseinander gesetzt? Ein Rollenspiel im Wing Commander Stil?
Meiner Meinung nach braucht es da nicht superviel, dennoch ist es verdammt schwer imho  ;)

Gebt ruhig kund, was ihr denkt muss rein und was auf keinen Fall

Ich mach mal den Anfang:
Ich will auf keinen Fall Würfelpools zu viele Würfel machen das ganze unüberschaubar und das "auszählen" dauert einfach zu lang. Am besten wirklich ein Wurf und man sieht was passiert. (Anmerkung an Dorin: Ja TUBUS könnte auch gehen  ;))
Ich denke ein Pilot braucht eigentlich nur die "Skills": Pilot, Technik, Waffen
Die Schiffe sollten eigene "Fertigkeiten" haben.
etc.
« Letzte Änderung: 23.11.2004 | 14:02 von Vale waan Takis »
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Offline ragnar

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Re: Reines "Dogfight" System/Spiel
« Antwort #1 am: 23.11.2004 | 13:08 »
Hat sich damit schon mal jemand auseinander gesetzt? Ein Rollenspiel im Wing Commander Stil?
Ein bekannter hat ein ebensolches Rollenspiel gebastelt, aber das liefert für mich keine allzu befriedigenden Ergebniss insofern werde ich darüber mal stillschweigen bewahren.

Zitat
Gebt ruhig kund, was ihr denkt muss rein und was auf keinen Fall

Auf keinen Fall sollte Realismus rein. Die WC-Spiele sind zumindest was den Raumkampf angeht alles andere als realistisch und wenn du sie nachmpfinden willst solltest du dich daran halten.

Zugegeben, das letztere ist nur ein vorgeschobener Grund, viel wichtiger ist: Ein interessanter Dogfight im normalem weiten Weltraum ist nicht möglich!

Sich Roter-Baron-Mäßig hinter einen Gegner hängen und ihn beharken während dieser versucht einen abzuschütteln?  Vergiss es! Ein realistischer Flieger behält einfach den Richtungsvektor bei, dreht sich auf der stelle und beschießt dich während er in die gleiche Richtugn weiterfliegt. Ebenso machen all die Fliegermanöver die man von traditionellen Dogfights kennt keinen Sinn. Wenn man realistische "Raumfahrzeug"-geschwindigkeiten heranzieht, machen ausweichbewegungen auch keinen Sinn(wenn man sich mit mehreren tausend km/h bewegt macht das bisschen Zickzack auch nichts mehr aus).

Also Kill den realismus oder Spiele nur in interessanten Umgebungen(Asteroidenfeldern, Staubwolken, Minenfeldern, der Oberfläche des Todessterns), wenn du realistisch spielst artet das ganze ansonsten in ein tierisch kompliziertes System oder in "Angriff-Schaden-Nächster"-Routine aus.

Zitat
Ich will auf keinen Fall Würfelpools zu viele Würfel machen das ganze unüberschaubar und das "auszählen" dauert einfach zu lang. Am besten wirklich ein Wurf und man sieht was passiert.
Darüber KANN man streiten, aber ich würde empfehlen wenigstens ein 2würfel system zu benutzten und soetwas wie Automatische Patzer nicht mit aufzunehmen(Dogfight nach Cp2020(1w10,1=Patzer): Jede Runde eine 10% Chance sein Fahrzeug zu zerschroten).

Online Dash Bannon

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Re: Reines "Dogfight" System/Spiel
« Antwort #2 am: 23.11.2004 | 13:42 »
naja nimm doch für den Piloten die Skills
Pilot (alles was mit dem Fliegen des Schifes zu tun hat, Navigation usw..)
Technik (Systeme. kurzfristig, verbessern, Reperatur)
Waffen (jo Waffen halt)

jeder Skill hat einen Wert zwischen x und y das Schiff erhöht diese Werte (ein kleines Schiff hat z.B. nen hohen Pilotwert, es ist schnell und wendig...) ein grosses nen höheren Waffenskill (jo 40 Blaster sind besser als einer *g)

Kampf:
Initiative: Pilotskill (Pilot) + 'Schiffsskill' + 1w? (1w20 vielleicht?) = Initiative, wer höher liegt ist dran.

Angreifer würfelt Waffen (um zu feueren) + Schiffsskill + 1w? -(Pilotskill + Schiffsskill + 1w?) =Differnez ergibt die TP die das Schiff einstecken muss oder auch nicht


durch Technik kann der Pilot die Werte seines Schiffes verbessern, also (Technikskill + 1w? ist der grösser als der aktuelle Schiffswert steigert sich dieser um 1, Dauer: der Kampf)

durch Manöver, also vergleichender Pilotwurf kann man sich nen Vorteil verschaffen (+1 auf Initiative/Waffen)

so als erste Idee meinerseits
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Le Rat

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Re: Reines "Dogfight" System/Spiel
« Antwort #3 am: 29.11.2004 | 22:51 »
Erstmal Massenträgheit.
Man muss auf den Gegner zufliegen können im dabei ne salve verpassen können, mit ein paar Coolness-Punkten eventuell im Vorbeigleiten noch den letzten Rest geben können. Eventuell könnte dieses lustige PC-Spielchen Asteroids(mit den Asteroiden, die man kaputtschießen muss) als Model dienen. 

Eventuell Manöver und Gegenmanöver.


PS:Solte der Thread nicht besser nach Rollenspiel und Weltenbau verschoben werden?
 

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Reines "Dogfight" System/Spiel
« Antwort #4 am: 7.12.2004 | 21:28 »
Für den Battletech Ableger Aerotech hab ich mir mal(1991 ?)  folgendes überlegt:

Allgemein:
INI: Wer die INI verliert muß sich als erster Bewegen
Schub: liegt zwischen 2 bis 11 Punkte pro Runde, sinkt durch Schäden oder Überhitzung (nur Jäger)

Startphase: Von der Geschwindigkeit wird in der Atmosphäre die Reibung abgezogen (das Schiff wird langsamer)
INI Phase: INI Wurf für beide Parteien
Planungsphase: Jeder Spieler trägt die Geschwindigkeit ein die das Schiff in dieser Runde haben soll, Schubpunkte und Treibstoff die zum Beschleunigen / Verzögern nötig werden fallen jetzt an
Bewegungsphase: Die Spieler bewegen abwechselnd in INI Reihenfolge ihre Schiffe, wer die INI gewonnen hat kann entscheiden sich als erster zu bewegen. Schub- / Treibstoffpunkte um den Kurs zu ändern werden jetzt fällig, ändern aber nicht die Geschwindigkeit
Reaktionsphase: Hier kann man in INI Reihenfolge ungeplant Notmanöver machen, Schub- / Treibstoffpunkte (wenn man noch Schubpunkte hat :devil: ) dafür werden jetzt fällig, ändern aber nicht die Geschwindigkeit
Schußphase: Angriffe werden abgehandelt
Schadensphase: Schaden wird wirksam
Hitzephase: Hitze abbrechnen (nur Jäger)
Schlußphase: Alles andere (würfeln ob man aus der bewustlosigkeit erwacht, der Reaktor hochfährt, verklemmte Ruder und beschädigt System wieder online gehen)

Schluß- und Endphase kann man zusammenfassen, Bewegungs- und Reaktionsphase auch ( obwohl getrennte Phasen es ermöglichen noch Manöver zu machen nachdem sich alle bewegt haben )

Die Phasen gab es so natürlich schon in Aeroech, aber es war nicht ganz klar wann z.B. man Manöver machen kann.

Was man machen kann:
Würfelsystem:
Qualität & Anzahl der abgefeuerten Waffen bewerten.
Mit mehr Waffen wird das Ziel einfacher zu treffen, mit mehr Waffen treffen bei gleicher Qualität mehr.

Schußfelder, Trefferzonen:
Je nach Skala
Bei Jägerduellen auch auf Jägerbasis, bei Jägerschwärmen gegen Großschiffe nur bei Großschiffen

 
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Offline Bitpicker

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Re: Reines "Dogfight" System/Spiel
« Antwort #5 am: 8.12.2004 | 10:33 »
Ich fürchte, ein Regel- und Würfelsystem, das die Möglichkeiten eines Dogfights wirklich abdecken will, wird sehr schnell unhandlich; das letzte, was man verlieren will, ist doch ein schneller Ablauf bei einem solchen Kampf.

Wie wäre es mit einem System ähnlich der Duell-Bücher (Duel Master?), die es vor Jahren einmal gab? Da waren die verschiedenen Manöver auf einzelnen Seiten bildlich dargestellt, und man konnte dem anderen durch Ansage der Seitenzahl sagen, was man tut (vergleiche Star Trek 'Ausweichmanöver Delta 4' und solche Sachen - das wäre dann etwas weniger prosaisch). Aus der angesagten Seite erwuchsen dem anderen dann mögliche Gegenmanöver usw. Ich glaube, es gab sogar auch Dogfight-Bücher aus der Reihe, wenn auch mit Flugzeugen.

Da ich aber diese Bücher nie besessen oder benutzt habe, weiß ich nicht, wie gut sie funktionierten.

Robin
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Offline Vale waan Takis

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Re: Reines "Dogfight" System/Spiel
« Antwort #6 am: 8.12.2004 | 11:33 »
Klingt spannend und interessant, könnte man mal aufgreifen
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