Autor Thema: Marktorientiertes Rollenspiel-Design  (Gelesen 11404 mal)

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Offline Vash the stampede

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #50 am: 25.11.2004 | 22:04 »
Mal noch einmal den ein anderer Ansatz zur Magie:

Eines Tages erhalten mehrere Universitäten, Firmen usw. Unterlagen, die sich als die verloren geglaubten Forschungsergebnisse des Herren Tesla heraus stellen. Diese Reden von einer Art freien Energie (Magie). Die nächsten Jahre wird darauf hin geforscht und es kommt zu bahnbrechenden Erfindungen und Neuentwicklungen. Das Gesicht der Technik hat sich gewandelt, mit Vermutzung und Verbrauch ist schluß. Doch nicht nur gemeinnützige Produkte haben ihren Weg gebahnt. Auch die Militärs haben den Nutzen erkannt. Doch so langsam machen sich erste Nebenprodukte bemerkbar, besonder bei denen die nur diese Form der Technik kennen, die folgenden Generationen. Die Jahre vergehen und die Auswirkungen halten sich im Rahmen, obwohl es inzwischen auch beweisbare Phänomene wie z.B. Geister gibt, so gibt es noch keine Magier (oder ähnliches). Bis zu diesem schicksalhaftem Tag an dem die erste Bombe auf Basis der "freien" Energie hoch geht. Doch dabei sterben nur Erwachsene. Zurück bleiben die sogenannten Grim Kids, magisch begabte Kinder die ihre Kräfte langsam Erforschen und Entwickeln, während sie zeitgleich verfolgt, getötet und/oder erforscht werden sollen.

Nur mal so als Vorschlag.
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #51 am: 25.11.2004 | 22:15 »
Ich denke über Ursachen und Quellen der Magie sollten wir zwar Informationen bieten, die zur Spekulation dienen, aber die wirkliche Quelle sollte verborgen bleiben.
Zum Einen, weil das einen ziemlichen Reiz ausmacht und Inhalt für Kampagnen sein kann.
Zum Anderen, weil dann auch jeder seine eigene Lösung schaffen kann.
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Offline Jestocost

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #52 am: 26.11.2004 | 09:34 »
Die Grim Kids sind mir zu sehr Cybergeneration...

Aber ich vereine mal Vashs und Wjassulas Ideen:

Während wir noch rumsitzen und auf UMTS warten, forschen überall auf der Welt Wissenschaftler an "freier Energie". Dann die ersten Durchbrüche. Wilde Diskussionen um Paradigmenwechsel etc. Der Boom kommt - jedes Land setzt eigene Schwerpunkte, wie sie mit dieser Energieform umgehen können und in welchen Bereichen sie am schnellsten vordringt (wir müssen auf regionale und kulturelle Unterschiede setzen und gleichzeitig die Melting Pots eines MegaPeking propagieren)... Während die erste Generation noch Schwierigkeiten hat im Umgang mit der freien Energie und der Denke, die damit verbunden ist, haben die jungen Leute es leichter - und normalerweise spielt man einen aus dieser Generation (man kann aber auch einen alten Knacker oder einen der ersten Wissenschaftler spielen).

Wie es mit jeder neuen Technologie passiert, wird sie auch für kriegerische, totalitäre Zwecke eingesetzt. Und langsam wird deutlich, dass die gesamte Einführung der Magie von "centuries old masonic cults" oder anderen Geheimgesellschaften von langer Hand geplant war (wir brauchen Geheimgesellschaften...). Auf den ersten Blick. Auf den zweiten Blick wurde die auch wieder nur manipuliert... Oder auch nicht... Wildes Verschwörungsgeschwafel... Jedenfalls muss rauskommen, dass etwas hinter den Kulissen vor sich geht...

Die SPieler geraten auch prompt mit diesen geheimen Herrschern in Konflikt... Schließlich brauchen wir einen starken archetypischen Plot (Hollywood-tauglich!) und der geht immer darum, dass ein aktiver Protagonist sich gegen äußere Kräfte behaupten muss und öffentliche Werte verteidigt (Freiheit, Verantwortungsbewusstsein, Recht auf größere Wummen! Und jedem sein eigener Dschinn!)

Ein interessanter Twist, der mir im Gespräch mit dem Macher von "13" mal eingefallen ist: Magie könnte auch lokal unterschiedlichen Regeln folgen, da sie  irgendwie ihre Kraft aus den regionalen Überzeugungen zieht (if thousand dream, we could change the world): Das könnte auch der Grund sein, warum unterschiedliche Sparten an bestimmten Orten unterschiedliche stark sind.. Und das gibt dann Standortvorteile, die es sonst nur in Ars Magica gibt (mit seinen Regios)...

Auf den ersten Blick haben wir eine interessante alternative Welt mit in sich stimmigen fantastischen Gesetzmäßigkeiten. Von der Stimmung ist ein positives Gefühl da, ein Sinn für einen neuen Aufbruch. Gleichzeitig ist es eine gute Satire und erlaubt Spielern und Spielleitern bekannte Themen und Personen in ihr Spiel einzubauen... Der thematische Konflikt liegt irgendwo zwischen Idealismus und Realpolitik oder der "normativen Kraft des Faktischen". Und dann kommen ja noch die ganzen Zwiebelebenen dahinter raus... Machtgruppierungen, geheime Auswirkungen der Magie... Die Wahrheit über Dämonen und Außerirdischen... Zapfen wir vielleicht nur alle unsere gemeinsame Imaginationswelt an und dörren sie aus? Reißen wir die Grenze zwischen Realität und Traum hernieder? Viele Fragen und bestimmt noch mehr Antworten...
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #53 am: 26.11.2004 | 09:41 »
Was mir noch zur Marktorientierung einfällt: Wir brauchen noch einen gängigen Namen.
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Pumpelche

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #54 am: 26.11.2004 | 09:46 »
Darf man erwarten, dass mit einem abschliessenden Post das 'marktorientierte Rollenspiel' präsentiert wird?

wjassula

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #55 am: 26.11.2004 | 12:23 »
Jesto, das ist alles super, aber diese Regional und "if thousands dream" - Ideen klingen ein bisschen sehr nach einem Spiel, dass wir beide nur allzu gut kennen, oder ? Siehst du da nicht die Gefahr, dass man sich von dem Spiel, dass mit U anfängt, nicht genug abgrenzt, grade wenn's auch um secret histories geht ?

Wo ich mein eigenes Brainstorming noch mal lese, gefällt mir eigentlich am Besten die Idee von Magie als begrenzter Ressource...was haben die Geheimgesellschaften davon, wenn sie Magie verbreiten? Gibt es irgendwie mehr Energie, je mehr Leute damit zu tun haben? Oder können sie irgendwie alle Magienutzer anzapfen? Haben sie ein Riesenritual vor, für das sie ganz viele Magier brauchen? Sind sie auf der Suche nach einer/m Auserwählten, und wollen ihre Chancen erhöhen, indem sie die Auswahl vergrössern?
Wäe Thema: Fortschritt - Voirteile und Risiken; Abhängigkeit von Technologie.

Offline Jestocost

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #56 am: 26.11.2004 | 13:46 »
Das ist ja das Schöne am Brainstorming: Man bekommt seine Ideen immer so schnell um die Ohren geschlagen. Wjassula hat schon recht - ich muss aufpassen, dass nicht zu viel UA drin rein kommt...

Und ich habe natürlich auch seine Idee mit der Magie als begrenzte Ressource vergessen - und die Vorschläge und Themen sind gut... Werde dann bald das nächste Summary verfassen...

Übrigens: Auch wenn in diesem Thread gearbeitet wird, heißt das nicht, dass nicht jeder seinen Senf dazu geben kann, Anmerkungen einbringen und auch Punkte erwähnen, die aus Marktsicht unbedingt berücksichtigt werden müssen (gutes Design/Layout und ein richtig mitreißender Name wurde angerissen, müssen aber auch noch berücksichtigt werden)....
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Offline Arbo

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #57 am: 26.11.2004 | 22:23 »
@ Wjassula(mit Hirn):

War meinerseits eh nur ein Gedankenanstoss, weil mir das "Abwatschen" ein bissel zu pauschal erschien. Aber egal, gestorben :)

@ Generell:

Ähm, ich will nicht unken, aber beim Durchlesen ist mir mehr oder weniger was aufgefallen. Wie wollt ihr diese Idee von sowas wie SR abgrenzen? Wirkt m.E. nämlich doch irgendwie SR-lastig (so SR für Arme ;) ).

Und irgendwie fehlt da auch noch etwas - sagt mir jedenfalls mein Gefühl. Sind zwar alles ganz nette Ansätze, aber eben nur Ansätze. So recht will der Funke bei mir nicht überspringen. Wirkt bisher tlw. wie "aufgewärmt" bzw. wirklich nach dem Thema des Beitragstitel (da will jemand ein "marktorientiertes Rollenspiel machen"). WAS also soll daran so genial sein oder genial werden? Jedenfalls so genial, dass die Leute im Rollenspielladen Schlange stehen?

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 22:26 von Arbo Moosberg »
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wjassula

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #58 am: 26.11.2004 | 23:47 »
@Arbo: Schon klar, hatte ich auch so verstanden  :). Ich finde die Nazis jetzt auch nicht pauschal schlecht...ähm...also natürlich doch....ach, ihr wisst schon. Nur, der Markt, der Markt....


NiceGuyEddie

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #59 am: 27.11.2004 | 00:43 »
Die Bedenken die Arbo in Bezug auf Shadowrun finde ich berechtigt, wobei man sicher auch argumentieren kann: Das was bei Shadowrun den Geschmack von so vielen Leuten getroffen hat, wird auch hier funktionieren, aber selbst einem "Marktrientiertem" Rollenspiel wünsche ich nicht ein Abklatsch von SR zu werden.
Ich fand es sowieso nicht so toll die ganze Technik und den Cyberpunk-Kram reinzunehmen, das ist was ich cool fände:

HongKong als Handlungsort ist definitiv eine gute Wahl, das ist den meisten bekannter, damit kann man z.B. mehr verbinden als mit Peking, etc., und Asien scheint auf dem RPG-Sektor in Anbetracht der riesigen Nachfrage noch recht unterpräsentiert.
Magie ist in Ordnung, aber ob es auf "Crunchy Bits" herauslaufen muss, na ja...
Was mir sehr gefallen hat was ihr schon vorher genannt habt: Krieg im Verborgenen, Geheimbünde, Verschwörungen.
AAAlso: Magische Phänomene sind aufgetreten, sorgen aber eher für Gerüchte als für das Entstehen von neuen Wirtschaftszweigen. HongKong zieht Geheimbünde, Organisationen und Interessierte aus der ganzen Welt an, man weiß zwar nciht was passiert, aber es passiert in HongKong. Mit der Übergabe an China 1997 hat ein verborgener Krieg um die Geheimnisse und Errungenschaften der Magie begonnen, die aber bis heute nicht wirklich verstanden wird. Man spielt also heute.
Stichworte: Aiatische Mythen, Martial Arts(Wuxia?), Cinematik(Ja ich weiß... ::)), Krieg im Verborgenen, Geheimbünde und Jahrhundertalter Plan

Gut, wird euch wahrscheinlich nicht sehr weiterhelfen/eure Meinung verändern, aber besser als wenn ich es gleich gelassen hätte, oder?  ;)

Ein

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #60 am: 27.11.2004 | 10:26 »
Gibt's schon, nennt sich Feng Shui.

Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #61 am: 27.11.2004 | 14:36 »
Mir ist noch etwas interessantes für das Setting eingefallen...

Um es etwas mehr Retro zu machen:
Die Erdöl- und -gasreservern sind in zwischen zur Neige gegangen.
Autos fahren nur noch selten, wenn dann mit Wasserstoff.
Die generelle Energiequelle ist inzwischen Kernfusion (was gar nicht so utopisch ist...).
Flugverkehr findet nicht mehr über Flugzeugen statt, da die Energiemengen kaum aufgebracht werden können.
Dafür sind Zepelline, Eisenbahn und Schiffe wieder sehr in Mode gekommen.
Gütertransport findet ausschließlich via Eisenbahn und Schiff statt. (Manchmal via Zeppelin)
Personen(nah)verkehr über Taxis und Busse / Strassenbahnen.
Nur wenige können sich die Lizenz für ein Auto leisten.
In der Landwirtschaft boomt der Anbau von Raps, mit dessen Öl man die notwendigen Kunststoffe raffinieren kann - Kunststoff, Medikamente wird jetzt aus erneuerbaren Ölquellen erzeugt.
(Kurze Anmerkung: Das Öl aus Raps würde nie reichen, um damit Fahrzeuge anzutreiben. Selbst für den Kunststoffbedarf sind gewaltige Anbauflächen nötig...)
Natürlich wird dadurch Monokultureller Anbau wieder modern.
Russland gewinnt durch die Lanwirtschaftlich nutzbaren Flächen an bedeutung.
Der mittlere Westen der USA wandelt sich von der "Goldenen Kornkammer" in die "goldene Rapskammer" und wird natürlich von Konzernen beherrscht.

Das alles sind Möglichkeiten, die nicht so weit in der Ferne liegen.
Aber sie wandeln das Bild der Welt gewaltig.
Bei Interesse müsste man sich überlegen, wo sich das alles auswirkt.

(Eine Idee zu Hong Kong noch: Da die Entwicklung der Kernfusion ein europäisches Unternehmen war, einigt man sich mit China darauf, die Lizenz für den Bau von Kernfusionsreaktoren gegen die Rückgabe von Hong Kong an die EU, die sich verpflichtet, daraus eine neutrale Freihandelszone zu gestalten - unter der Chinesischen Regierung verkümmerte der Handel in Hong Kong, so dass das Gebiet mehr und mehr an Wert verlor...
Dadurch hätte man Hong Kong vom chinesischen Regime gelöst.)
« Letzte Änderung: 27.11.2004 | 14:40 von Boba Fett »
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Offline Arbo

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #62 am: 27.11.2004 | 16:48 »
@ Wjassula(mit Hirn):

Wobei, wenn man es richtig anpackt ... Naja, egal ... *dem Zug hinterher wink* ;)

@ NiceGuyEddie:

Mein Vergleich bzgl. SR war vielleicht etwas zu drastisch. Mir ging es nur darum, dass es bisher sehr viel Anleihen zu schon bekannten Rollenspielen hat (siehe auch Verweis von Ein ... wobei ich Feng Shui nicht kenne). Markttechnisch ist es natürlich auch so eine Frage, ob es unbedingt so erfolgreich ist, die Schiene eines anderen zu kopieren bzw. zumindest zu nutzen. Und selbst wenn, dann muss man sich immerhin noch fragen, was die Leute bewegen soll, nicht zur Konkurrenz zu gehen.

Also bitte nicht übel nehmen, die Ideen sind alle ganz gut ... aber es fehlt noch etwas Entscheidendes. Etwas, was Appetit macht.

Vielleicht mal noch ein oder zwei Vorschläge ...

1) Honkong ist ja ganz nett, reizvoller wäre aber vielleicht, in der EU zu bleiben und bestimmte Tendenzen zu verschärfen bzw. drastischer zu gestalten. Warum nicht also mal ein osteuropäisches Boomtown mit fetten Wolkenkratzern usw. ... Hat m.E. noch niemand gemacht, liegt in der Nähe (kann man sich gut was drunter vorstellen) etc. Noch ein Schuß rustikale, slawische Mystik rein ... und fertig.

2) Warum das Magie-Ding nicht noch eine Ecke krasser machen? Magie und Natur ... Tiere die zu "Bewusstsein" kommen, wie der kleine Wuffi von Oma Semmellicht, der ihr ganz hinterhältig die Lockenhaube in die Wanne stubbste ... Noch übler wären dann noch solche Tiermutanten, womit das Ganze vieleicht so ein Duke-Nukem-Flair bekommt. Möglichkeiten: I'Robot mal anders oder ein modifiziertes Animal-Farm-Thema. Oder vielleicht ohne solche Konfrontation, d.h. diese "irren Dinge" wären akzeptiert. Dann bekämen vegetarische Gedanken eine gänzlich andere Wendung ;)

(So, genug gebrainstormed heute.)

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 27.11.2004 | 16:50 von Arbo Moosberg »
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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #63 am: 27.11.2004 | 17:36 »
Vorschlag für den Titel für das RPG: Nexus
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Offline Phileas

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #64 am: 1.12.2004 | 20:28 »
Vorschlag für den Titel für das RPG: Nexus

Gab es schonmal (Nexus: The Infinite City).
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Offline Wawoozle

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #65 am: 1.12.2004 | 20:29 »
Ausserdem hat Minneyar da was auf Halde das genauso heisst...
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Minne

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #66 am: 1.12.2004 | 20:34 »
Zitat
Ausserdem hat Minneyar da was auf Halde das genauso heisst...

...und irgendwann demnächst für Emusys umgesetzt wird.

*schlendert mal so am thread vorbei :) *

Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #67 am: 2.12.2004 | 08:54 »
Okay, war ja nur eine Idee.
Ansonsten würd ich gern wissen was man von der Öl-alle Idee hält. 8)
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Offline Jestocost

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #68 am: 2.12.2004 | 09:08 »
Ich bin auch dafür, dass Setting in einem okkultisierten, zukünftigen Europa zu platzieren: Bleiben wir da, wo wir uns auskennen...

Magie als alternative Energiequelle finde ich klasse... Als die herkömmlichen Energiequellen versagen, sucht man nach neuen - und findet Magie...

Dann kommt der Boom...

Und nun die Ernüchterung: Durch die rücksichtslose Ausbeutung der Magie fallen gelegentlich Naturgesetze aus, Dimensionslöcher und übernatürliche Phänomene treten auf... Die Spieler spielen entweder normale Leute, die von der Magie erfasst wurden oder Troubleshooter, die etwas gegen diese Ausfallerscheinungen machen sollen (also in der Art wie Orpheus, nur nicht nur mit Geistern)... Am Ende landen wir dann wieder bei der Verschwörung, aber das kann ja auch spannend sein:

Dann hätten wir halt sowas wie ein okkultes Half-Life/Half-Life 2...

Wir könnten erwachte Wesen haben (die Leute wollen bestimmt intelligente Dackel spielen), Ökologische Todeskulte, die Erwachte opfern, damit deren Magie wieder das Universum heilt und so weiter und so fort... Dann noch die Bürgerrechtsbewegung der Untoten (bzw. Lebensbehinderten) - und los geht...

Arbeitstitel: Der Boom (da brauchen wir noch was cooleres...)
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Offline Vash the stampede

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #69 am: 2.12.2004 | 09:25 »
Ich hätte da noch ein Konzept für die Magie falls interesse besteht.
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #70 am: 2.12.2004 | 09:33 »
raus damit...
Was heisst Erwachen auf Latein? Nur so als Idee für einen Titel.
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Offline Jestocost

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #71 am: 2.12.2004 | 09:42 »
Expergis oder so?
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #72 am: 2.12.2004 | 09:45 »
OT: Hmmm gibts im Web irgendwo einen Lateinübersetzer?
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wjassula

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #73 am: 2.12.2004 | 10:52 »
Exsomnis = erwacht?
Mama, ich hab doch immer gesagt, das Latinum bringt nix...
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Offline Vash the stampede

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #74 am: 2.12.2004 | 12:38 »
Konzept für die Magie:

Stellen wir uns die Magie mal als eine zähflüssige Masse vor, die auf unserer Welt liegt bis zu einer gewissen Höhe (kein Zaubern im All möglich). Der Magier oder MagTech Anwender nimmt diese Masse und formt sie nach seinem Gutdünken. Sobald er sie anwendet wirft er sozusagen die geformte Masse, was ein Wechselspiel mit „unserer“ Welt hervorruft (zeitgleich ein guter Ansatz zu der Aussage: „Zaubersprüche werfen“). Diese Masse geht nicht verloren, aber sie lagert sich an sensiblen Stellen (besondere Orte wie z.B. Stonehedge) an und „fließt“ von dort langsam auf besonderen Linien wieder zurück. Wohin und wie weit sie geworfen wird ist Zufall, um zu verhindern das ein absoluter Überschuß an einer Stelle entstehen kann. Interessant an diesem Ansatz ist der, daß an Stellen an den viel Magie zum Einsatz kommt, aber keine „hot spots“ sind, irgendwann die Magie versiegt oder in einem Maß abgesunken ist, dass sie nicht mehr zur Anwendung genügt. Zudem ist der „träge“ Masse Ansatz auch so gehalten, das sollte zu viel gezaubert werden, durch das zu starke Anhäufen sich auch der Abfluß erhöht. Und die „hot spots“ stellen eine gute Begründung dar, weshalb sich genau dort Leute ansiedeln.

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