Ich möchte darauf hinweisen, dass es einem SL bei Gurps freisteht, Skills zusammenzufassen oder neu zu strukturieren, um es so besser an seine Kampagne anzupassen. Es gibt einige Skills, von denen es noch mal zig Spezialisierungen gibt. Dir ist egal, ob du jetzt Angewandte Mathematik, Statistik und und und hast? Dann lass doch einfach die Spezialisierung weg. Wie bitte, es gibt Electronic Operations Sensor, Commo und und und? Dann mach doch einfach nur einen Electronic Operations Skill. Das kann so weit gehen, dass man völlig frei beschreibt, was der Charakter können soll, und das dann in Skills verpackt.
Und was die Mods betrifft: Da steht es nun wirklich jedem frei, den Komplexitätsgrad selber zu wählen, da Gurps extrem modular aufgebaut ist. Es sind zwar nur wenige Regeln als optional gekennzeichnet, aber m.E. kann es sich dabei nur um Empfehlungen handeln, denn es gibt immer wieder ganze Regelbereiche die man einfach ignorieren kann, wenn man möchte, ohne dass es dem Spiel schadet. Da kann man ganz danach entscheiden, wieviel Simulationismus man drin haben möchte. Die Heilungs-Regeln sind mir z.B. zu aufwändig, mir reichen Heilungs-Regeln á la DSA vollkommen, also weg damit.
Was die Komplexität von Gurps betrifft, ja, es ist komplex. Was Gurps aber niemals wird ist kompliziert, und das ist in meinen Augen der entscheidende Punkt. Komplexität bedeutet, dass ich Zeit investieren muss, um mir die Regeln anzueignen. Da sie aber nicht kompliziert sind, wird mir das relativ leicht gelingen - und die vierte Edition ist dabei ein gewaltiger Schritt nach vorne, da nun auch die Präsentation der Regeln mitspielt. Damit meine ich nicht das Layout (obwohl auch das dazu beiträgt), sondern die Reihenfolge der Regeln, wie Regeln zusammengefasst sind usw. usf., eben die Struktur des Regelwerks. Man merkt einfach, dass ein System in den Regeln steckt. Es ist so: Man liest bei Gurps eine Regel und hat sie dann auch schon verstanden - fertig und weiter geht's. DSA4 dagegen, um einen Vergleich zu bieten, ist noch mal eine ordentliche Stufe komplexer und auch komplizierter als Gurps. Denn bei DSA4 braucht man wirklich Unmengen an Sonderregeln: Hier ein Mod, da ein Mod, hier diese Probe, dort jene - das kann sich doch kein Mensch merken! Bei Gurps dagegen ist es so, dass die Regeln zwar komplex sind, aber immer einfach gehalten. Klingt vielleicht wie ein Widerspruch, ist aber keiner. Als Beispiel nehme ich mal die verschiedenen Schadensarten. Zu erst dachte ich "oh mein Gott, unterschiedliche Schadensarten, das ist doch viel zu kompliziert" - aber nur, weil ich Regelwerke wie Shadowrun oder DSA kannte. Würde es da verschiedene Schadensarten geben, oh mein Gott. Nachdem ich aber die Gurps-Regeln dazu gelesen hatte dachte ich nur "och wie nett, ja das kann man ja problemlos umsetzen". Und so geht es mir einfach immer wieder bei Gurps, zuerst denke ich "man kann doch nicht alles berücksichtigen" und nachdem ich die Regel gelesen habe "einfach, schnell und gut, nehme ich". (Obwohl ich nicht alles nehme bzw. nicht alles nehmen würde [bin kein Gurps-SL].)
Wobei ich deutlich machen muss, dass ich mich auf die vierte Edition beziehe - die dritte Edition sagt mir auch nicht zu und ist teilweise ein großes Durcheinander, was auch daran lag, dass das Grundregelwerk auf drei Bücher verteilt war, und seltsamerweise manche Regeln über zig Stellen verteilt waren, obwohl sie eigentlich zusammen gehören. Beispiel Schadensarten. In der 3e bin ich da auch nie raus schlau geworden. Und ich muss sagen, dass wer die 4e noch nicht kennt und seinen schlechten Eindruck von Gurps aufgrund der 3e gewonnen hat, noch mal einen Blick riskieren sollte. Er könnte positiv überrascht werden, so wie ich.