Autor Thema: Warum GURPS?  (Gelesen 24497 mal)

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Chiungalla

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #25 am: 26.11.2004 | 10:43 »
Da der Thread hier jetzt ja "Warum GURPS?" heißt, werde ich hier nochmal meine Gründe aufzählen warum ich persönlich GURPS 4 für das Weltbeste Rollenspiel halte.

- GURPS ist ein gutes Rollenspiel für Anfänger:

Die wirklich zum spielen nötigen "Core-Rules" sind nicht wirklich umfangreicher als bei jedem anderen System.

Aufgrund des modularen Aufbaus von GURPS sogar wahrscheinlich weniger Umfangreich als bei vielen.

Vieles mag bei oberflächlichster Betrachtung komplex oder auch schwierig erscheinen, zutreffen tut dies jedoch nie.

Alle Regeln sind einfach gehalten und verständlich formuliert.

Zudem enthalten die beiden Bücher des GURPS-Basic Sets mehr und bessere Tips und Tricks für Spielleiter als jedes andere Rollenspielsystem welches ich kenne.

Wer wirklich beide GURPS-Grundbücher einmal durchliest und sich zu Herzen nimmt ist danach ein weit besserer SL, als viele SLs die ich kenne und die schon Jahre leiten. Und bevor wieder wer nachfragt, dass meine ich ernst, so wie es hier steht!!!

Zudem begünstigt der modulare Aufbau Anfänger die dann nach und nach weitere Regeln einführen können, wenn ihnen der Detailgrad zu gering ist.

Des weiteren kann man die Charaktererschaffung sehr gut am Buch nachvollziehen, und anschließend hat man alle relevanten Werte auf dem Charakterbogen, was viel Nachschlagen oder Auswendiglernen von Formeln erspart.

- GURPS ist konsequent

Eigentlich sind das zwei Punkte.

1.) GURPS widerspricht sich nicht selbst.

Keine der eigenen Regeln widerspricht einer anderen, weder auf einer logischen Ebene noch der konkreten Regel.

Das ist ein Unikum unter allen Systemen die ich kenne, was einige aber sicher nicht alle sind.

2.) GURPS ist konsequent realistisch mit der Option (!!!) cineastische Elemente bewusst einzubauen.

Sehr viele Systeme springen zwischen den zwei Extremen "Realismus" und "Cineastisch" total sinnlos hin und her.

Was für einen Sinn macht es bitte in einem cineastischem  System wo man 50 Schwertschläge und 3 Drachenodem überlebt, dann plötzlich mit "realistischen" Regeln für Meuchelangriffe daherzukommen? Weils ja soviel tödlicher ist von einem Dolch an der Kehle verletzt zu werden als 50 Schwerttreffer zu kassieren?

Und auch viele "realistische" Systeme implementieren immer wieder sinnlos "cineastische" Elemente.

- GURPS unterstützt und fördert gutes Rollenspiel

Durch den hohen Realitätsgrad fördert GURPS den gesunden Menschenverstand bei Spielern und damit realistisches Rollenspiel.

Aufgrund der Tödlichkeit stürzt sich nicht jeder Charakter blind in jeden Kampf.

Steht fünf Meter vor einem ein Gegner der mit einem Bogen auf einen angelegt hat, dann ist das bei GURPS (realistischerweise) eine bedrohliche Situation.
Bei DSA denkt man sich, der macht doch höchstens 1D+4 Schaden, hab noch 40 TP, auf ihn...

Zudem ermutigen bestimmte Vor- als auch Nachteile die Spieler zu gutem und/oder unterhaltsamen Rollenspiel.

- GURPS-Charaktere sind unterschiedlicher als bei anderen Systemen

Weil es bei der Charaktererschaffung Punkte bringt, haben auch Charaktere (die nicht den besten Rollenspielern gehören) plötzlich Nachteile, welche auch ausgespielt werden.

Keine x-millionen weiteren Standartcharaktere ohne Hintergrund, Fehler, Schwächen oder Storyansätze.

Zudem hat man bei GURPS nicht den üblichen Klassensystem-Einheitsbrei.

Wer bei GURPS am Anfang einen Charakter mit herausragenden Fähigkeiten in einem Bereich spielen will, der kann das ohne Probleme.
Dann hat er halt in allen anderen Bereichen schlechtere Fähigkeiten.

Das ist vor allem interessant wenn man alte Charaktere hat, und ein neuer dazu kommt.

Dann kann man ihn mit einem schwerpunkt auf Kampffertigkeiten durchaus noch überlebensfähig machen.
Während bei fast jedem Stufensystem ein Stufe 1 Charakter zwischen Stufe 5 Charakteren es echt schwer haben wird.
(Bei D&D schwerer als bei DSA)

- GURPS hat wirklich gute Regeln

Durch die Bank weg, machen alle GURPS-Regeln Sinn so wie sie sind.

Gerade in Bereichen wo andere Systeme oft Schwächen haben, glänzt GURPS in zunehmendem Maße.

Als Beispiel sei hier nur kurz die Dauerfeuerregel erwähnt, welche bei GURPS wirklich souverän gelöst ist.

- GURPS ist universell

Mit in anderen Threads diskutierten Einschränkungen kann man jedes Setting in GURPS spielen.

Egal ob Fantasy, Steampunk, Shadowrun oder StarWars.

Ein System, fast identische Regeln, alle Welten.

Natürlich gibt es für jedes Setting vereinzelte Zusatzregeln, aber GURPS für sich genommen wird nie so komplex als würde man D&D, StarWars, Shadowrun und Castle Falkensteig lernen müssen.

- GURPS Bücher sind super recherchiert

Soweit sinnvoll und zutreffend für das Genre sind alle GURPS Bücher herausragend recherchiert, und so manche wissenschaftlicher Publikation die ich lesen wollte war schlechter recherchiert als so manches vergleichbares GURPS-Sourcebook.

Viele der GURPS-Sourcebooks sind auch für sich genommen universell, weil man sie auch super ohne GURPS zu spielen verwenden kann.

- Ich mag den Humor der GURPS-Macher

Zitate aus "die Braut des Prinzen" oder dem "Ritter der Kokosnus" und viele anektoten und kleine Scherze im Regelwerk sind wirklich nett und runden das ganze ab.

- das war alles was mir in der Kürze der Zeit eingefallen ist...

... aber sicher nicht alles was man positives über GURPS sagen kann und muss.

Könnt ihr gerne ergänzen ;-).

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #26 am: 26.11.2004 | 11:02 »

Könnt ihr gerne ergänzen ;-).
Wenn sich in der 4ed nicht einiges massiv geändert hat
Zitat
2.) GURPS ist konsequent realistisch mit der Option (!!!) cineastische Elemente bewusst einzubauen
Ist es das nicht. Simulationistisch ja, realistisch relativ.

Zitat
Weils ja soviel tödlicher ist von einem Dolch an der Kehle verletzt zu werden als 50 Schwerttreffer zu kassieren?
Das hängt von der Rüstung ab.

Zitat
- GURPS unterstützt und fördert gutes Rollenspiel

Durch den hohen Realitätsgrad fördert GURPS den gesunden Menschenverstand bei Spielern und damit realistisches Rollenspiel
Nein, Realistisch und gutes Rollenpiel sind nicht notwendigerweise miteinander verlinkt.
Siehe GURPS Celtic Myth, im Vergleich zu GURPS MA I oder Vikings.
oder Sorcerer, Sorcerer and Sword, LotR, BtVS

DSA als Masstab für ein realistisches Rollenspiel zu nehmen ist genauso so sinnvoll wie D&D.
Bei  TROS, Harnmaster, Space Gothic, CoC oder runequest sähe die beschriebene Situation auch anders aus.


Zitat
Weil es bei der Charaktererschaffung Punkte bringt,...plötzlich Nachteile, welche auch ausgespielt werden.
Wennaus diesem Grund Nachteile genommen werden, läuft mMn etwas definitiv falsch.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Chiungalla

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #27 am: 26.11.2004 | 11:28 »
GURPS ist realistisch.

GURPS geht auch mit Magie, Fantasy u.ä. realistisch um.

Das Wort realistisch hat nicht umbedingt etwas damit zu tun, dass es die Realität simuliert.

In einer Magielastigen Welt ist es realistisch das Magie einen hohen Einfluss auf die Welt hat.

------

Zitat
Zitat
Weils ja soviel tödlicher ist von einem Dolch an der Kehle verletzt zu werden als 50 Schwerttreffer zu kassieren?
Das hängt von der Rüstung ab.

Das Beispiel bezog sich auf D&D, und da hält man auch nach dem Effekt von Rüstung durchaus mal eine Vielzahl von Treffern aus.

---------

Zitat
Nein, Realistisch und gutes Rollenpiel sind nicht notwendigerweise miteinander verlinkt.
Siehe GURPS Celtic Myth, im Vergleich zu GURPS MA I oder Vikings.
oder Sorcerer, Sorcerer and Sword, LotR, BtVS

Alle diese Settings sind in GURPS realistisch.

Ich glaub es hapert bei Dir etwas mit der Definition von Realismus.

Realismus besagt nur das die ganze Welt auf logischen Gesetzen von Ursache und Wirkung aufgebaut ist.

Realismus heißt nicht zwangsläufig das die zugrundeliegenden Axiome der realen Welt entsprechen müssen.

(Edit:) Noch kurz eine wissenschaftliche Definition dazu:

Realismus: den Wirklichkeitssinn, der sich im Gegensatz zum Möglichkeitssinn an den Tatsachen (lateinisch "res" = Sache, Tatsache) oder Fakten orientiert.

Daraus folgt:

In einem Fantasy-Setting ist Magie ein Faktum, also nicht unrealistisch.

----------------

DSA und D&D nehme ich nicht als Maßstab, sondern als Gegenbeispiel für realistische Systeme.

Ich habe ja auch nie behauptet, dass es keine anderen realistischen Systeme gibt, sondern nur das es in meinen Augen ein Pluspunkt von GURPS ist realistisch zu sein.
« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 13:42 von Chiungalla »

Offline Kalimar

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #28 am: 26.11.2004 | 11:55 »
Systembashing hooo !!! Da will ich doch auch nicht unbeteiligt daneben stehen ~;D

Nein mal im Ernst: ich MAG GURPS, ich habe rund 100 GURPS-Buecher daheim im Schrank stehen, von denen ich vermutlich hoechstens ein Drittel bisher wirklich intensiver angeguckt habe. Aber die Buecher sind eigentlich allesamt gut gemacht und die vielen Moeglichkeiten begeistern mich ausserordentlich.

Aber ich spiele nicht NUR GURPS, denn GURPS ist zwar recht handlich (zumindest wenn man optionale Regeln auch wirklich als optional ansieht), aber es eignet sich nunmal eher fuer "realistische" Settings, in denen die Physik auch eine Rolle spielt. GURPS Supers ist/war einfach nur schlecht, da gibt es kein drumherumreden. GURPS hatte auch bisher nach meiner Erfahrung (die 4te Edition kenne ich noch nicht so gut) stets Probleme wenn es um Wesen ging, die ausserhalb des menschlichen Masstabes stehen (Halblinge, Feen, aber auch Trolle, Minotauren oder Riesen). Auch das "Feeling" das die GURPS Regeln rueberbringen ist eher nuechtern, sachlich. Die Regeln sind wenig "verspielt" und es tut sich kaum etwas auf der Meta-Ebene (Karma-Punkte, Fate-Punkte und dergleichen). Selbst das wuerfeln ist einfach, praktisch und halt eher unspektakulaer (es wird nicht nachgewuerfelt, es gib kein Roll+Keep, keine Wuerfelpools etc.).

Daher nutze ich GURPS fuer die Dinge, in denen es stark ist: Modern Day, Conspiracy, historische Settings, Science Fiction. Eher realistische als cimeatische Settings. Es ist ein flexibles System, aber (in meinen Augen) nicht wirklich "universell" denn so etwas gibt es nicht. Ich nutze GURPS lieber als HERO, das zwar noch universeller, aber eben leider auch noch komplexer ist. OCV/DCV und tausend Modifikatoren (inkl. Halbieren derselbigen) ist halt nicht so mein Ding. Und es kostet wahnsinnig viel Zeit.

[Einschub 1]
Daher meine Theorie: wenn alles beliebig anpassbar ist benoetigt man auch beliebig viel Zeit fuer eben diese Anpassung und irgendwann geht diese Rechnung einfach nicht mehr auf und man spielt lieber ein System, das bereits auf die aktuellen Beduerfnisse (das Setting) angepasst ist.
[/Einschub 1]

Ich habe aus diesen Gruenden noch nie GURPS Fantasy geleitet (ich durfte mal mitspielen). Da gibt es einfach Systeme und Settings die den "larger than life" heroischen Flair und das mystische, geheimnisvolle besser rueber bringen als Sprueche vom Typ "erzeuge 1 Kubikfuss Erde". Letzteres laesst sich vielleicht auch kreativ einsetzen, hat aber halt nicht allzuviel Flair. Da spiele ich dann halt doch lieber Earthdawn, Warhammer, 7th Sea oder neuerdings Fireborn.

[Einschub 2]
Aus den gleichen Gruenden finde ich auch ein und dasselbe Regelwerke fuer alle erdenklichen Fantasysettings Quark. D&D hat halt einen ganz bestimmten Flair und der passt halt auch nicht nahtlos zu allem. Den Herrn der Ringe kann ich mir z.B. damit nicht gut vorstellen, oder Asprin's Diebeswelt ...
[/Einschub 2]

GURPS ist kein Einsteigersystem, dazu bietet es zu viele Moeglichkeiten und zu wenig Orientierungshilfe. Es sind "nur" Regeln, und diese Regeln muessen auf die Spielwelt zugeschnitten werden (und wenn es nur "pick and choose" ist). Als Einsteigersystem wuerde ich stets ein bekanntes Setting (z.B. Star Wars) empfehlen, in dem man sich schnell zruechtfindet und ein darauf zugeschnittenes Regelwerk (z.B. Star Wars D6), das in seinen Moeglichkeiten begrenzt ist. Damit meine ich uebrigens den Einstieg als Spielleiter. Als Spieler braucht man einfach nur einen guten SL und vielleicht 1-2 erfahrene Spieler, dann kann man eigentlich alles hinkriegen.

Soviel erstmal von mir.

Gruesse,
Euer Kalimar

Chiungalla

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #29 am: 26.11.2004 | 12:09 »
StarWars D6 ist auch meines Erachtens nach das beste Einsteigersystem.

Nimm x-Würfel um möglichst hoch zu würfeln ist einfach so simpel das man es jedem in wenigen Sekunden vermitteln kann.

------

Und GURPS-Fantasy finde ich persönlich gerade reizvoll, weil es halt nicht unbedingt immer nur dieses larger than live ist.

Für superheroisches Fantasy-RPG nehm ich Earthdawn, keine Frage, und das auch gerne und regelmäßig.

Aber bei GURPS ist auch eine Dorfjugendgruppe in einer Fantasywelt noch echt stimmungsvoll rüberzubringen.

Und auch für alles in Fantasy, wo es nicht darum geht den todesmutigen Helden zu spielen, bietet GURPS sehr viele sehr gute Ansätze.

Den klassischen Abenteurer (ein bischen Neugier, ein bischen Goldgier, ein bischen Hilfsbereit) kann man in GURPS mindestens genauso gut verkörpern wie in Earthdawn, DSA un D&D.

Für den wirklich reinrassigen Helden nehm ich dann doch Earthdawn.

Offline Boba Fett

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #30 am: 26.11.2004 | 12:21 »
@Chiungalla:
Dein Eifer, für GURPS die Fahne zu schwenken ist sicherlich bemerkenswert.
Allerdings fällt mir auf, dass Dein letzter Beitrag eher Werbung als Argumentation ist.

Viele hier erkennen GURPS als gutes Rollenspiel an (so auch ich).
Einige geben aber an, dass GRUPS nicht in allen Bereichen optimal ist.

Eine so kritikose und umfassende Bejubelung eines Rollenspielsystems, wie Du sie von GURPS machst, halte ich für falsch.
Man sollte sein Lieblingssystem auch mal kritisch betrachten können.
Wenn GURPS so ultimativ fantastisch wäre, würde kein Verlag mehr ein anderes System rausbringen.

Abgesehen davon sind sehr viele Kriterien zur Bewertung eines Rollenspiels subjektiv.
Was Du als gutes Rollenspiel bewertest, kann für einen anderen Spieler total uninteressant sein.
Du stellst die Bewertungen aber als objektiv und allgemeingültig dar.
Dass Du damit vielen Spielern automatisch "schlechtes Spiel" unterstellst ist nicht wirklich gut.

Mit dieser Art wirst Du immer Widerspruch provozieren, auch wenn vieles von dem was Du sagst vielleicht sogar zutreffend ist.

Mir kommt der Versuch, GURPS so zu bewerben schon fast als Bekehrungsversuch vor.
Du wirst hier aber nur wenige Leute dazu bekehren können. Unheimlich viele Leute spielen schon jahrelang oder jahrzehnte lang. Viele haben auch GURPS jahrelang gespielt.
Vielleicht wirst Du den einen oder anderen inspirieren können, sich GURPS mal anzuschauen. Aber auch wird der überschwengliche Begeisterungssturm Dir eher Tore verschliessen, als Leute ermuntern.
Menschen wehren sich gegen Bekehrungsversuche. Und je lauter die Werbung, desto heftiger die Gegenwehr.

Es wäre also klüger, nicht so sehr auf die Trommel zu schlagen, sondern mit dezenten Tönen kommt man meistens weiter.
Außerdem sind einige Aussagen wirklich zum Himmel schreiend formuliert.
Ich möchte ein paar Beispiele nennen:
"GURPS hat wirklich gute Regeln"
Mag sein. Ich würde sogar zustimmen... Allerdings sagen Deine nächsten Worte aus, dass andere Regelwerke schlecht sind. Das ist ziemlich schlecht, denn das impliziert, dass die anderen alle die ganze Zeit mit schlechten Systemen spielen.
Da fühlt man sich schnell herabgesetzt.
"Gurps Bücher sind super recherchiert"
Kann sein. Aber die Behauptung, dass sie wissenschaftliche Publikationen übertreffen ist albern. Entweder sind das "Was ist Was Bücher", oder die PM. Eine Dissertation oder Diplomarbeit wird von GURPS bestimmt nicht übertroffen.
Allerdings hast Du recht. Nur verpackst Du das sehr ungünstig.

Ein paar Dinge zum Nachdenken:

- Bei GURPS sind alle Skills / Vor- und Nachteile gleichwertig, unabhängig, wie wichtig sie im jeweiligen Setting sind.

Egal ob man eine Teenager-Lover&Romance Kampagne spielt, oder Action-Power-Buttkick Abenteuer,  Maschinengewehr-Schiessen oder Flirten kostet je in beiden das Gleiche.
Dabei wird das Flirten in der Teenager Kampagne sicherlich immens wichtig sein, aber niemand wird je ein Maschinengewehr einsetzen. Trotzdem sind die beiden Skills genauso teuer, wie in der Buttkicker-Kampagne, wo Flirten denkbar unwichtig, Schiessen aber lebenswichtig ist.
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.

- Die Charaktererschaffung ist für Einsteiger zu umfassend und zu langwierig.
Es dauert zu lange und man muss zu viel Wissen / Planen / übersehen, um sich einen Charakter zu bauen.
Erfahrene Rollenspieler mögen damit kein Problem haben, die mögen die Vielseitigkeit sogar schätzen.
Für Neulinge ist die Charaktererschaffung zu umfangreich.
Insbesondere gilt dass, wenn niemand mit GURPS Erfahrung dabei ist, sondern wenn alle am Tisch neu sind.
Das machen sehr viele Systeme besser - und sind damit Einsteigerfreundlicher

GURPS Charaktere sind genauso unterschiedlich, wie bei jedem anderen System, denn die Individualität von Charakteren ist nicht allein Systemabhängig sondern liegt zum Großteil an der Kreativität der Spieler. Und auch mit D&D 1st Edition lassen sich sehr verschiedene Charaktere erschaffen, auch wenn deren Spielwerte eher stereotyp ist.

GURPS unterstützt und fördert nicht jeden Spielstil
"Gutes Rollenspiel" ist ein subjektiver Begriff. Rollenspiel-Methoden bei denen Tödlichkeit als Hindernis im Weg steht, haben  mit GURPS ein Problem. Überlegtes Handeln oder superrealismus mögen sicherlich ein Ideal bei einigen Spiel-Methoden sein. Aber nicht bei allen. Zu behaupten, diese seien automatisch die "Guten" und die anderen seien schlechtes Spiel halte ich für vermessen (Diese dann noch zu unterstützen und die vermeintlich "schlechten" zu behindern übrigens auch). Jeder sollte so spielen dürfen, wie er Spaß hat und solange jemand Spaß daran hat, ist es kein schlechtes Spiel.
Daher ist GURPS nicht für jede Spielart geeignet.

Viele Systeme haben wirklich gute Regeln.
Und imho haben einige Systeme sogar bessere Regeln als GURPS.

Wenn Du offen für neues bist, dann schau Dir mal Tri-STAT, Mutants & Masterminds und HERO an.
Alle drei Systeme sind ähnlich universell wie GURPS. Alle haben Vor und Nachteile, sind in einigen Aspekten besser als GURPS, in anderen natürlich schlechter. Man sollte diese Systeme kennen, um GURPS vergleichen zu können.

Freundlicher Gruß aus dem Norden

Boba Fett
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #31 am: 26.11.2004 | 13:29 »
GURPS ist realistisch.

GURPS geht auch mit Magie, Fantasy u.ä. realistisch um.

Das Wort realistisch hat nicht umbedingt etwas damit zu tun, dass es die Realität simuliert..

Ich glaubedas Wort das du suchst is glaubwürdig.

In einer Magielastigen Welt ist es realistisch das Magie einen hohen Einfluss auf die Welt hat.

Zitat
Das Beispiel bezog sich auf D&D, und da hält man auch nach dem Effekt Rüstung durchaus mal eine Vielzahl von Treffern aus.
Was soll dieser Satz aussagen?
---------



Zitat
Alle diese Settings sind in GURPS realistisch.
Aus Celtic Myth: einen König in der Schlacht mit einem geworfenen Apfel zu töten ist "realistisch"?
Die Kelten hätten die physikalischen Gesetze als langeweilig betrachtet.
Betrachte die dieGeasa u.ä. Er kann nur getötet werden wenn...


Ich glaub es hapert bei Dir etwas mit der Definition von Realismus.

Zitat
Realismus besagt nur das die ganze Welt auf logischen Gesetzen von Ursache und Wirkung aufgebaut ist.

Realismus heißt nicht zwangsläufig das die zugrundeliegenden Axiome der realen Welt entsprechen müssen.
Damit hast du gerade D&D und die Forgotten Realms als realistisch definiert.

Zitat
In einem Fantasy-Setting ist Magie ein Faktum, also nicht unrealistisch.
Beziehst du dich auf mich?
Alos mir ist keine Umsetzung von Sorcerer/Sorcerer and Sword, LotR oder BtvS zu Gurps bekannt, was mMn bei narrativen Systemen keinen Sinn machen würde.

Andererseits würde Ich bei real High Fantasy/High Magic D&D/D20 oder Rolemaster vorziehen, und Earthdawn, Naja etwas kompliziert.

"Gurps Bücher sind super recherchiert"
Kann sein. Aber die Behauptung, dass sie wissenschaftliche Publikationen übertreffen ist albern. Entweder sind das "Was ist Was Bücher", oder die PM. Eine Dissertation oder Diplomarbeit wird von GURPS bestimmt nicht übertroffen.

Zumindeszt GURPS Camelot wurde von einem amerikanischen College Professor als Quelle akzeptiert, laut Homepage der Autoren.


Zitat
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.
Das stimmt jetzt wiederum nicht, sondern es entspricht dem simulationistischen Stil von GURPS.

Zitat
Für Neulinge ist die Charaktererschaffung zu umfangreich.
Ich habe als Newbie mit Newbies Chars für meine Kampagne gebaut in einer Session.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Chiungalla

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #32 am: 26.11.2004 | 13:41 »
Freundlicher Gruß aus dem Norden zurück ;-).

Der Thread heißt "Warum GURPS?"

Deshalb habe ich MEINE GRÜNDE warum ich GURPS spiele hier reingepostet.

Ich habe sie auch als MEINE GRÜNDE kenntlich gemacht.

Das sollte nach den einführenden Sätzen eigentlich deutlich sein.

Also sollte dem Leser der mitdenkt (für andere schreibe ich eh keine Posts) klar sein, dass viele der Punkte meine Gründe für GURPS sind, während sie für ihn Gründe dagegen sein können.

Gute Beispiele sind hier wohl der Realismus und die Tötlichkeit.
Für mich zählt GURPS zweifelsfrei zu den realistischsten und tötlichsten Systemen.
Das hab ich so dargestellt.
Für mich ist das ein Pro für andere sicher ein Contra.

----

Und GURPS-Bücher übertreffen tatsächlich viele wissenschaftliche Publikationen (ja, es gibt unzählige wissenschaftliche Publikationen mit Fehlern), und die PM und Was ist Was sogar um Längen.

PM ist das letzte Drecksblatt, die Idioten die da Chefredakteure sind, lassen sogar Artikel zu, die "Survival of the fittest" mit "Überleben des Stärksten" übersetzen (JA, das ist FALSCH, FALSCH, FALSCH!!!) , und Darwin die Schuld an der Behindertentötung im 3. Reich geben. Ich könnte mich immer noch stundenlang aufregen, wenn ich an den Artikel denke.
In der PM ist jeder zweite Artikel unzureichend oder einfach nur fahrlässig recherchiert, da ist fast jedes Schülerreferat besser.

Ich habe NICHT geschrieben, dass GURPS Quellenbücher IMMER das Niveau von wissenschaftlichen Publikationen erreichen oder übertreffen, sondern nur das sie es im Hinblick auf manche Wissenschaftliche Publikationen schaffen. Was zweifelsfrei richtig ist.

Zitat
Egal ob man eine Teenager-Lover&Romance Kampagne spielt, oder Action-Power-Buttkick Abenteuer,  Maschinengewehr-Schiessen oder Flirten kostet je in beiden das Gleiche.
Dabei wird das Flirten in der Teenager Kampagne sicherlich immens wichtig sein, aber niemand wird je ein Maschinengewehr einsetzen. Trotzdem sind die beiden Skills genauso teuer, wie in der Buttkicker-Kampagne, wo Flirten denkbar unwichtig, Schiessen aber lebenswichtig ist.
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.

Hier stellst Du Deine Meinung als Fakt dar, was genau das ist was Du mir vorwirfst.

Ich zum Beispiel finde den Ansatz von GURPS hier ganz gut weil er realistisch ist.

Nur weil in einer Kampagne viel geballert und wenig geflirtet wird, ist es nicht zwangsläufig leichter das flirten zu lernen und schwerer das ballern zu lernen.

Eher sogar andersherum, was GURPS begünstigt, auch wenns immer noch die selben Punkte kostet.

Das ist aber eine persönliche Entscheidung ob man hier lieber Balance oder lieber Realismus bevorzugt.

-----

Und GURPS ist für mich ultimativ fantastisch.
Für andere mag es aus genau den Gründen die ich hier aufgezählt habe, das letzte System sein welches sie je spielen würden.

Gast

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #33 am: 26.11.2004 | 14:05 »
Gurps ist in der Tat nicht in allen Bereichen optimal- Star Wars beispielsweise würde ich stets mit den einzig wahren WEG-Regeln spielen, alles andere wäre suboptimal, und sicher gilt dies auch für andere Settings.
Aber: Gurps ist der ultimative Kompromis. Es ist das System, mit dem jeder glücklich werden kann, man kann damit in jedem Setting spielen, man kann schamlos andere Regelmechanismen klauen, ob das nun die Magieregeln aus Ars Magica oder was-auch -immer ist, man kann von den veröffentlichten Settings etwa 95% komplett problemlos umsetzen.
Es ist das einzige Rollenspiel, das mir bisher untergekommen ist, das zu vernünftigem historischen Rollenspiel geeignet ist.
Und: Es ist rational, bis in den letzten Winkel. Die Regeln widersprechen sich nicht gegenseitig; sie basieren auf klugen und nachvollziehbaren Überlegungen.
Gurps funktioniert am besten, wenn man:
- Einen Relativ hohen Realismusgrad,
- sehr fein gefeilte Charaktere und
- schnelles und flexibles Spiel habe will.

Ein genereller VCorteil von universellen gegenmüber settingsstarren Systemen ist ihre höhere Flexibilität, man kann eher Situationen einbringen, die überraschend oder neu sind.  

Generell hat Gurps eher Schwierigkeiten mit Settings, denen logik am Hintern vorbei geht; man kann das damit spielen, keine Frage, aber dies entspricht nicht den Stärken des Systems, die liegen eher beim plausiblem Spiel.

Zitat von: Chiungalla
Und GURPS-Bücher übertreffen tatsächlich viele wissenschaftliche Publikationen (ja, es gibt unzählige wissenschaftliche Publikationen mit Fehlern), und die PM und Was ist Was sogar um Längen.
Es gibt da die Geschichte des Geschichtsdozenten, der Seiten aus einem Gurps-Buch an seine Studies verteilte... irgendwo in Oregon, iirc.
Die Gurps-Bücher sind in der Regel sehr gut recherchiert und durchdacht. Imho sind sie der Standart, an der man alles andere mesen muß, zu Mindest was den Inhalt angeht- und das ist ein Standart dem nur wenige andere Systeme gerecht werden.
 

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #34 am: 26.11.2004 | 14:46 »
Zitat
Egal ob man eine Teenager-Lover&Romance Kampagne spielt, oder Action-Power-Buttkick Abenteuer,  Maschinengewehr-Schiessen oder Flirten kostet je in beiden das Gleiche.
Dabei wird das Flirten in der Teenager Kampagne sicherlich immens wichtig sein, aber niemand wird je ein Maschinengewehr einsetzen. Trotzdem sind die beiden Skills genauso teuer, wie in der Buttkicker-Kampagne, wo Flirten denkbar unwichtig, Schiessen aber lebenswichtig ist.
Das ist schlecht. Das wird in anderen Systemen (Tri-Stat, Besm) besser gelöst.

Hier stellst Du Deine Meinung als Fakt dar, was genau das ist was Du mir vorwirfst.

Ich zum Beispiel finde den Ansatz von GURPS hier ganz gut weil er realistisch ist.

Nur weil in einer Kampagne viel geballert und wenig geflirtet wird, ist es nicht zwangsläufig leichter das flirten zu lernen und schwerer das ballern zu lernen.

Eher sogar andersherum, was GURPS begünstigt, auch wenns immer noch die selben Punkte kostet.
Fakt ist dass ein Charakter mit Sex Appeal 15 (HT/Average) und Guns 15 (DX/Easy) zahlt bei HT und DX 10 dafuer 24 und 16 Punkte, also zusammen 40 Punkte.
In einer Kick-Ass-Runde sind 24 Punkte "verschwendet" in einer "High-School-Romance" 16.

Es ist sogar "billiger" zu schiessen als gut auszusehen...

GURPS beruecksichtigt in dem Falle nicht dass in unterschiedlichen Genren die Kosten bestimmter Skills vielleicht "angepasst" werden sollten.
« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 15:06 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Der Nârr

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #35 am: 26.11.2004 | 14:57 »
@Chiungalla:
Dein Eifer, für GURPS die Fahne zu schwenken ist sicherlich bemerkenswert.
Allerdings fällt mir auf, dass Dein letzter Beitrag eher Werbung als Argumentation ist.
Aber genau darum geht es doch. Warum sollte man Gurps spielen - das ist doch ein Aufruf zur Werbung, ein Aufruf, die Pro-Argumente für Gurps zu sammeln. Und davon gibt es meiner Meinung nach eine ganze Menge. (So wie es auch für viele andere Systeme Pro-Argumente gibt. Wenn ein Pro-Argument bei Gurps auftaucht heißt das ja noch lange nicht, dass Gurps ein Monopol auf dieses Argument hat.)
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #36 am: 26.11.2004 | 15:00 »
Zitat von: Selganor
GURPS beruecksichtigt in dem Falle nicht dass in unterschiedlichen Genren die Kosten bestimmter Skills vielleicht "angepasst" werden sollten.
Warum soll man das balancen, warum anpassen? Es ist recht einfach, mit einem Gewehr unter Idealbedingungen (z.B. am Schiessstand) was zu treffen; es ist schwieriger, jemanden auf zu reissen.

Mal ganz davon abgesehen, dass ein FW von 16 Werte repräsentieren, die verflucht gut sind- FW 16 in Gewehr ist Special Forces Niveaui, Sex Apperal 16 heist, dass der Charakter wenn er nicht will nie alleine in einem Bett pennt. Das sind Expertenlevel.  

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #37 am: 26.11.2004 | 15:13 »
Allerdings wird in einer "GURPS: Ego-Shooter" Runde auch Sex Appeal 16 wohl nicht dafuer sorgen dass der Charakter zwischendrin "Auszeiten" hat ;D

Gibt es so etwas wie einen "Campaign Rules Sheet" (wie ich ihn von HERO kenne) in dem ein Spielleiter seinen Spielern mal die "Kampagnenregeln" (z.B. welche Faehigkeiten nicht zugelassen sind ob bestimmte Dinge eingeschraenkt sind, ...) fixieren kann?

Ich erinnere mich noch an eine GURPS-Runde in der ich mir einen Motorradfahrenden Computerprogrammierer gebaut habe und im ersten Abenteuer wurde ich (ohne Motorrad und andere Ausruestung) in eine Fantasywelt geschleudert wo dann der Rest der Kampagne gelaufen waere... :(
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #38 am: 26.11.2004 | 15:21 »
@Hamf:
Wenn man die Frage "Warum GURPS" beantwortet, sollte man eine Antwort geben, die keinen Zweifel aufkommen lässt.
Wenn die Antwort "Weil es so geil ist." lautet werden wenige damit etwas anfangen können.
Und so, wie die Antworten kamen, waren viele Elemente sehr fraglich.
Und wenn fragliche Antworten kommen, dann sollte man auch entgegnen können, dass dem nicht so ist.
Oder, dass man das anders sieht, oder dass diese Aussage nicht allgemeingültig ist.

Wenn die Frage kommt "Warum a?"
Und jemand antwortet "weil b", dann muss der Einwand erlaubt sein "stimmt nicht (immer)".
Ansonsten wäre die Diskussion unsinnig, denn niemand könnte den Thread bewerten.

Ich gebe zu der Titel ist dumm gewählt.
Besser wäre "was findet Ihr an GURPS so toll", dann wäre alles klar, und es liesse ich sich ein Thema aufmachen, dass andersherum lautet.
"Warum kein GURPS" wäre aber falsch gewählt, denn nur, weil vielleicht Kritik existiert, heisst es ja nicht automatisch, dass man deswegen KEIN GURPS spielen wird.

Die Frage ist, was der Thread aussagen soll. Soll es eine Beweihräucherung sein, oder ein Dialog, in dem man auch gegenteilige Meinungen äußern darf.

@Satyr:
Es geht nicht um den Level 16...
Es geht darum, dass es unterschiedliche Ansätze zum Bewerten von Kosten für Skills und Vorteilen gibt.
Ein Ansatz ist der, dass man schaut, wie schwer die Erlernbarkeit ist - man betrachtet die realistischen Gesichtspunkte.
Ein anderer Ansatz ist der, dass man schaut, wie wichtig ein Skill für ein Rollenspiel ist - man Betrachtet die Relevanz.
Beispiel:
Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
Betrachtet man es in der Spielrelevanz, muss man erst die Frage stellen, was man spielt.
In eine ERWACHSENEN Romanze dürfte Nuklearwissenschaften eher unwichtig sein - kostet sehr wenig XP.
In einer Kampagne, wo man es mit Atombomben zu tun hat ist es eher sehr wichtig - kostet viel XP.

Die Frage ist, wie man es bewerten möchte. Die Aussage "Lass ihn doch Nuklearwissenschaftler sein, es spielt überhaupt keine Rolle, hier geht es um Romantik" ist der Ansatz der Spielrelevanz. Es gibt Rollenspieler, die so "denken" und es gibt Rollenspiele, die das berücksichtigen.

GURPS geht da den Weg des Realismus. Ein Atomwissenschaftler würde mit den gleichen Punkten kaum noch was im zwischenmenschlichen Bereich reissen können, was in einigen Kampagnen sehr viel wichtiger ist. In solchen Kampagnen würden sehr viele Spieler bei GURPS keinen Atomwissenschaftler spielen, weil man ja bekloppt wäre, dafür die ganzen Punkte zu verheizen und in den Spielrelevanten Aspekten dann nichts reissen könnte.

Beide Ansätze sind objektiv gleichwertig.
Subjektiv gefällt mir die Betrachtung nach Relevanz besser, dann man kann dort auch ausgefallene Sachen spielen, ohne, dass man für die Wahl einer unwichtigen Spezialisierung benachteiligt wird.
Scheinbar gefallen anderen die Betrachtung nach Realismus besser.
Ist okay, ist nur eine andere Denkensweise.
Der eine betrachtet Rollenspiel nach Simulationsbezogenen Sichtweisen,
der andere nach Spielbezogenen...

Da GURPS aber nur die SIM-Seite unterstützt, hat es da für manche (!!!) einen Nachteil.
Genau wie andere Systeme, die NUR die Relevanz betrachten für die Nachteile haben, die eher simulationsitisch an das Spiel gehen.

Wie gesagt - Das stellt keine Wertung!
Sicherlich bietet ein Rollenspiel, das beide Betrachtungsweisen stützt Vorteile, weil es eine gößere Bandbreite anbietet - für mehr Spieler interessant wird.

[Edit BF: Beispiel umgebaut]
« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 16:55 von Boba Fett »
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #39 am: 26.11.2004 | 15:56 »
Ich gebe zu der Titel ist dumm gewählt.
Danke, Boba :P

Ich habe den Thread aus einem anderen Thread rausgetrennt da das Thema dort GANZ anders war.
Ich haette ihn auch "Warum GURPS das beste System der Welt ist" nennen koennen (so zumindest war der Tenor der "Ablenkung") aber das fand ich dann doch etwas ueberzogen ;)
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Offline Boba Fett

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #40 am: 26.11.2004 | 16:21 »
sorry, aber ich empfand nun mal so...
Die erste Reaktion war ein "warum nicht?"
Nur waren da schon so viele Beiträge, dass der Titel kaum noch zu ändern war.
Egal...
Eigentlich stehen wir alle auf der gleichen Seite, denn es werden wohl nur sehr wenige in diesen Channel kommen, wenn sie GURPS nichts abgewinnen können.
Die Leidenschaft der Fürsprecher ist ja durchaus auch erstaunlich.
Eine Runde mit so begeisterten Spielleitern muss sehr cool sein.

Dass es trotz allem immer Punkte gibt, die man lieber anders hat ist doch auch verständlich.
Geschmäcker sind verschieden...

Die Frage "Warum GURPS?" kann ich nicht beantworten.
Wir spielen kein GURPS und werden es auch nicht mehr.
Ich habe für uns bessere Systeme entdeckt.
Und einer unserer Spieler weigert sich auch, GURPS mitzuspielen.
Damit ist die Frage bei uns ohne Bezug.
Trotzdem kann man viel bei GURPS erfahren.
Auch wenn man es nicht spielt.
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #41 am: 26.11.2004 | 16:23 »
 
Zitat von: Selganor
Gibt es so etwas wie einen "Campaign Rules Sheet" (wie ich ihn von HERO kenne) in dem ein Spielleiter seinen Spielern mal die "Kampagnenregeln" (z.B. welche Faehigkeiten nicht zugelassen sind ob bestimmte Dinge eingeschraenkt sind, ...) fixieren kann?

Ja, gibt es, aber hauptsächlich auf Techlevel und Hintergrund ausgelegt- ich mache meistens vorher klar, welchen Stil ich spiele (diese Schnittstelle zwischen gritty und heroisch), und welche Skills und Fertigkeiten passen und welche nicht, und eine Menge erschliesst sich aus dem Techlevel.

Aber, warum sollte es schwerer sein, schiessen zu können? I don't get it.

Zitat von: Boba Fett
Es geht nicht um den Level 16...
Es geht darum, dass es unterschiedliche Ansätze zum Bewerten von Kosten für Skills und Vorteilen gibt.
Ein Ansatz ist der, dass man schaut, wie schwer die Erlernbarkeit ist - man betrachtet die realistischen Gesichtspunkte.
Ein anderer Ansatz ist der, dass man schaut, wie wichtig ein Skill für ein Rollenspiel ist - man Betrachtet die Relevanz.
Beispiel:
Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
Betrachtet man es in der Spielrelevanz, muss man erst die Frage stellen, was man spielt.
In eine Teenager Romance dürfte Nuklearwissenschaften völlig unwichtig sein - kostet sehr wenig XP.
In einer Kampagne, wo man es mit Atombomben zu tun hat ist es wichtig - kostet viel XP.

Nun, aber das ist nicht logisch und damit sehr ungurpsig. Und ein Teenagewr er irgendeine Skill auf 16 hat ist eher lächerlich- es sei denn, wir sprechen hier von einer kompletten Inselbegabung, denn sonst hat diese Person in ihrem Leben nicht viel gemacht.

Zitat
Beide Ansätze sind objektiv gleichwertig.
Subjektiv gefällt mir die Betrachtung nach Relevanz besser, dann man kann dort auch ausgefallene Sachen spielen, ohne, dass man für die Wahl einer unwichtigen Spezialisierung benachteiligt wird.

Ich würde nicht sagen, dass beide Ansätze objektiv gleichwertig sind. Der erste Ansatz "Wie schaut es in Wirklichkeit aus" basiert auf mehr oder weniger messbaren Daten- wie lange braucht ein Anfänger, bis er eine NRA-Marksman Bescheinigung bekommt, wie lange dauert die Ausbildung eines Chemikers, etc. Der andere Ansatz basiert auf einer komplett willkürlichen Festlegung.
Die CP bei Gurps repräsenmtieren nicht befähigung oder Enthusiasmus der Materie gegenüber - das läuft über Atribute und Talente- sondern Zeit und Ausbildung. Unter normalen Bedingungen entspricht ein CP hundert Stunden Training (weniger mit Ausbilder, noch weniger mit gutem oder sogar sehr gutem Ausbilder).

Ich würde sagen, dass eine ist eine objektive, das andere eine subjektive Einschätzung der Fertigkeiten.

Was einem besser gefällt, ist natürlich 'ne andere Frage.




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Re: Warum GURPS?
« Antwort #42 am: 26.11.2004 | 16:30 »
Gibt es so etwas wie einen "Campaign Rules Sheet" (wie ich ihn von HERO kenne) in dem ein Spielleiter seinen Spielern mal die "Kampagnenregeln" (z.B. welche Faehigkeiten nicht zugelassen sind ob bestimmte Dinge eingeschraenkt sind, ...) fixieren kann?

Narürlich.


Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
...
GURPS geht da den Weg des Realismus. Ein Atomwissenschaftler würde mit den gleichen Punkten kaum noch was im zwischenmenschlichen Bereich reissen können, was in einigen Kampagnen sehr viel wichtiger ist. In solchen Kampagnen würden sehr viele Spieler bei GURPS keinen Atomwissenschaftler spielen, weil man ja bekloppt wäre, dafür die ganzen Punkte zu verheizen und in den Spielrelevanten Aspekten dann nichts reissen könnte.

Es war kein Atomphysiker sondern ein Historiker oder Archäöologe, denn Ich vor dem Hintergrund spielte aber er hatte trotzdem die Fähigkeiten, die man von einem Mann seiner Schicht erwarten konnte letztes 4tel des 19 Jh.


Atomwissenschaftler zu werden ist unter realistischen Gesichtspunkten sicherlich sehr schwer - kostet viele XP
...
GURPS geht da den Weg des Realismus. Ein Atomwissenschaftler würde mit den gleichen Punkten kaum noch was im zwischenmenschlichen Bereich reissen können, was in einigen Kampagnen sehr viel wichtiger ist. In solchen Kampagnen würden sehr viele Spieler bei GURPS keinen Atomwissenschaftler spielen, weil man ja bekloppt wäre, dafür die ganzen Punkte zu verheizen und in den Spielrelevanten Aspekten dann nichts reissen könnte.

Es war kein Atomphysiker sondern ein Historiker oder Archäöologe, denn Ich vor dem Hintergrund spielte aber er hatte trotzdem die Fähigkeiten, die man von einem Mann seiner Schicht erwarten konnte letztes 4tel des 19 Jh.
“Uh, hey Bob?”
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #43 am: 26.11.2004 | 16:41 »
@Satyr: Streiche den Teenager oder den Atomwissenschaftler. Es war nur ein Beispiel das erklären soll. Bitte keine Haarspaltereien, dass ein Teenager kein Atomwissenschaftler sein kann...
Es ging darum, dass eine schwierige Fertigkeit äußerst unwichtig sein kann. Dann kann man entscheiden, die Kosten entweder nach der Wichtigkeit oder nach der Schwierigkeit zu berechnen.
Aber ich baue Dir das beispiel oben um... Also oben nochmal lesen! (Und bitte nicht bemängeln, dass in einer Romanze die Nuklearwissenschaft theoretisch wichtig sein könnte. Es geht um eine Romanze, wo das nicht der Fall ist!)

@Satyr: Die beiden Ansätze sind gleichwertig, denn sie stehen nebeneinander. Ich behaupte auch, dass man es nicht objektiv messen kann, wie viel Erfahrung dazu gehört, Atomwissenschaft zu studieren (bzw. Physik in diesem Schwerpunkt) oder im Vergleich dazu eine Schußwaffe auf eine ähnliche Beherrschungsgrad.
Es gibt keine absolut realistischen Systeme, daher ist auch GURPS ein Modell, dass versucht, die Realität möglichst genau wiederzugeben.
Die Kostenangaben bei GURPS wurden auch "willkürlich" festgelegt, von Leuten, die nach Ihrem Ermessen definiert haben, wie schwer es ist, soetwas zu erlernen. Das ist eine subjektive Bwertung.

Genauso willkürlich haben andere Leute willkürlich festgelegt, wie wichtig eine Fertigkeit oder ein Wert in einer bestimmten Spielart des Rollenspiels ist. Auch da nach ihrem Ermessen, nach ihren eigenen Erfahrungen.


Letzteres ist wahrscheinlich sogar einfacher, denn man muss nur schauen, wie wichtig etwas ist.
Zu bemessen, wie schwer etwas zu erlernen ist, von dem man selbst keine Ahnung hat, ist etwas ganz anderes.
Zu bemessen, wie schwer Dinge wie Vor oder Nachteile wiegen auch. Und auch da wurde eigentlich schon wieder die Relevanz der beeinträchtigung (bzw. des Vorteiles) bemessen. Da geht GURPS seltsamerweise den "Weg der relevanz".
Aber auch da gibt es nur eine Bewertung unabhängig des gespielten Genres.
Will sagen "Aussehen" kostet immer gleich viel, wobei Aussehen bei einer Teenager-Romanze viel wichtiger ist, als bei einer Kriegskampagne.
GURPS macht also einen Spagat. Bei Fertigkeiten Realismus, bei Vor- Nachteilen Relevanz und das auch nur eindimensional.

@Schwerttänzer: Zu Deinem Archäologen kann ich nicht viel sagen. Ich kenne die Werte nicht.
Aber wo Du 19. Jahrh sagst, fällt mir noch etwas ein... Geld.
Zu der Zeit war ein reicher Mensch ganz klar im Vorteil, denn er hatte die Möglichkeiten, sich eine Ausbildung zu leisten, war in besser körperlicher Verfassung, gesünder, widerstandsfähiger, Lebenserwartung, etc. etc.
Rein theoretisch müsste man dann bei GURPS schauen, aus welchen sozialen Kreisen jemand stammt und danach festlegen, wieviel Punkte er bekommt, ggf. sogar Nachteile aufdrücken. Beispiel: Bauer 20 Punkte, Adliger 100 Punkte
Macht GURPS das? Nein? Dann ist es nicht realistisch... (böse gesagt -  bitte nicht wirklich ernst nehmen)
Ich meine, wer würde dann noch einen Bauern spielen wollen...?
Daher ist es gut so, wie es ist, aber auch hier ist Spielbarkeit ein Maß der Dinge, der über Realismus steht.
Und das ist auch gut so.
Die Bemessung der Relevanz statt der Schwierigkeit ist da nur der nächste Schritt, dass man schaut, dass die Charaktere im Bereich Spielbarkeit gleichwertig sind. Dass sozusagen der eine Charakter den gleichen Anteil im Spiel bekommt wie der andere.

Ja, das kann man bestimmt auch bei GURPS realisieren. Zur Not via gesunden Menschenverstand.
Aber ein System, dass dieses gleich berücksichtigt, ist mir einfach lieber. subjektiv... klar!
« Letzte Änderung: 26.11.2004 | 16:56 von Boba Fett »
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #44 am: 26.11.2004 | 16:47 »
Aber, warum sollte es schwerer sein, schiessen zu können? I don't get it.
Warum sollte ich fuer eine Faehigkeit die ich in der Kampagne (wenn ueberhaupt) nur 1-2mal einsetzen kann Unmengen an Punkten ausgeben auch wenn diese in der Kampagne "nutzlos" ist, aber zum Konzept gehoert?
Klar koennte man auch drauf verzichten oder zumindest niedrigere Level darin nehmen, aber waere das nicht ein Beispiel von "Powergaming" (was im allgemeinen ja nicht als "gutes Rollenspiel" gesehen wird)?

In dem Punkt belohnt GURPS "gutes Rollenspiel" nicht...
Zitat
Nun, aber das ist nicht logisch und damit sehr ungurpsig. Und ein Teenagewr er irgendeine Skill auf 16 hat ist eher lächerlich- es sei denn, wir sprechen hier von einer kompletten Inselbegabung, denn sonst hat diese Person in ihrem Leben nicht viel gemacht.
Wir reden hier (um bei Bobas Teenage Highschool zu bleiben) nicht von "realistischen" Settings sondern von ueberzeichneten Klischees wie man sie aus Serien oder Filmen kennt.

Aber das ist ja nicht so dein Ding ;)
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #45 am: 26.11.2004 | 17:48 »
Ich möchte nicht auf die vorhergien Posts eingehen, nur kurz meine eigene Meinung zum Thema einbringen.

Vorweg gesagt ich habe noch nie Gurps geleitet und kenne mich mit dem System mit Sicherheit nicht so gut aus, wie die anderen, die gerade hier mehrere Threads fleissig füllen ;)

Ich habe gerade zwei Kampagnen in Planung, für die ich Gurps nutzen will (wenn ich es zeitlich jemals hinbekomme sie zu meistern).

Gurps hat für mich zwei grosse Vorteile, zum einen ist es realistisch und zum anderen mit relativ wenig Aufwand in verschiedene Settings übertragbar. Ob die Regeln die Realität wirklich gut simulieren, lass ich mal dahingestellt, aber bei mir erwecken sie zumindest das Gefühl sehr realistisch zu sein und das genügt vollkommen.

Die eine Kampagne soll eine Hard-SF Transhuman Space werden. Hard-SF braucht vor allem realistische Regeln, alles cineastische ist hier fehl am Platz. Gurps mit seiner doch sehr nüchternen Stimmung passt meiner Meinung nach sehr gut zu einem solchen Setting. Desweiteren unterstützt die Komplexität und grosse Auswahl in der Charaktererschaffung (mit sehr feiner Abstufung der Skills) den Anspruch, den THS stellt.  Ein Setting, das versucht heutige Entwicklungen zu extrapolieren und dadurch eine noch komplexere Welt als die heutige (die schon reichlich kompliziert ist) beschreibt, verlangt gerade nach einer Umsetzung mit einer grossen Auswahl an Skill und Vor-/Nachteilen. Ich weiss, das auch andere Systeme dies bieten, Gurps erscheint mir aber für Hard-SF ideal.

Desweiteren plane ich Mischung aus Zeitreise/Dimensionsreisen, bei dem die einheitliche Handhabung der Regeln in allen damit verbundenen Settings hilfreich ist. Gerade hier wird Selganors und Boba Fetts Kritikpunkt zu einem klaren Pluspunkt.

Die Stärken von Gurps sehe ich vor allen in realistischen Settings (Historisch, Jetztzeit und SF). Hier bräuchte ich dann schon sehr gute Gründe, warum nicht Gurps.
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #46 am: 26.11.2004 | 17:57 »
@Schwerttänzer: Zu Deinem Archäologen kann ich nicht viel sagen. Ich kenne die Werte nicht.
Aber wo Du 19. Jahrh sagst, fällt mir noch etwas ein... Geld.
Zu der Zeit war ein reicher Mensch ganz klar im Vorteil, denn er hatte die Möglichkeiten, sich eine Ausbildung zu leisten, war in besser körperlicher Verfassung, gesünder, widerstandsfähiger, Lebenserwartung, etc. etc.
Dies ist bezüglich eines Hinweises auf SKill Auswahl berücksichtigt.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #47 am: 26.11.2004 | 18:14 »
Also noch mal: CP in Fertigkeiten geben die Länge der Ausbildung und die Zeit, die in Lernen investiert wurde wieder, mehr nicht. Jeder CP= 100 Stunden Training, fertig und aus.
Dazu kommt, dass die Fertigkeiten in vier unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt werden- von erinfach bis sehr schwer. In diesem Rahmen kjann man in der Tat einschätzen, welche Aufgabe wie schwer ist, immerhin geht es nicht um eine genaue Bestimmung, sondern um eine grobe Einteilung von einfach bis sehr schwer.
Gewehr schiessen: einfach, Auto fahren durchschnittlich, Atombombe bauen: sehr schwer.
Mehr ist das ja nicht. Und ja, das kann man einschätzen, in dem Rahmen.
Klar, das System vereinfacht stark- und?

Also, das Konzept ist eine Aufreisser Story, right? Wichtige Eigenschaften sind gutes Aussehen, soziale Fertigkeiten, beliebt sein usw., right?
Nun, warum zur Hölle will man unter der Prämisse einen Charakter erstellen, der zwar kein Plan von Beziehungen hat aber dafür besser schiessen kann als ein vollausgebildeter G.I.? Oder Atomphysiker ist, der locker an einem Nobellpreisverdächtigen Projekt mitarbeiten kann? Klar, Charaktere die auch schiessen, oder nuklearen Verfall errechnen oder Schach spielen kann. Tolle Idee. Kosatet dich einen oder zwei CP, du kannst es, fertig.

Um jetzt mal nach zu scvhauen, ob ich das richtig verstanden habe: Der Charakter soll -neben den Prämissen, Sex-Apppeal, Diplomacy und (vielleicht) fast-talk- noch ein Meisterschütze sein, aber es ist unfair ihn dafür zu "bestrafen", dass er eine Fertigkeit auf Skilllevels erlernt, die ihn zu jemandem machen, der besser schiesst als die meisten Polizisten?
Entschuldigung, aber irgendwie finde ich das sehr sehr logisch...

Man sollte da dran denken, dass der durchschnittliche Teenager in realistischen Kampagnen ein Charakter mit 10-25 CP wäre. Mehr nicht. SC's haben normalerweise ein paar CP mehr, und dementsprechend auch ein oder Fertigkeiten, Vorteile, etc.      

Zitat
Es ging darum, dass eine schwierige Fertigkeit äußerst unwichtig sein kann. Dann kann man entscheiden, die Kosten entweder nach der Wichtigkeit oder nach der Schwierigkeit zu berechnen.
Widerspreche ich ja auch gar nicht- aber deshalb wird die Fertigkeit ja nicht leichter, sondern nur exotischer. Und warum man dann unbedingt einen Charakter spielen muß, der in einer Nebenfertigkeit pervers gute Werte haben muß ist mir ein Rätsel.

Zitat
Warum sollte ich fuer eine Faehigkeit die ich in der Kampagne (wenn ueberhaupt) nur 1-2mal einsetzen kann Unmengen an Punkten ausgeben auch wenn diese in der Kampagne "nutzlos" ist, aber zum Konzept gehoert?

Konzepte wie "Physikgott verliebt sich in seine Kollegin" oder "der Teenager, der nach Olympia ging?" Wenn die Fertigkeiten nicht so hoch sind kann man auch kaum von verschwendeten Punkten reden...  es sei denn, man sieht jeden CP, der nicht direkten Nutzen bringt als verschwendet an.    

  

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Re: Warum GURPS?
« Antwort #48 am: 26.11.2004 | 18:55 »
Ich frage mich warum Vor- und Nachteile bei GURPS nach "Relevanz" (da aber auch ueber einen Kamm geschoren) kosten/bringen

Beispiel: Warum kostet Unaging 15 Punkte, egal ob die Kampagne ein One-Shot ist bei dem abzusehen ist dass die Charaktere nicht laenger leben als die Dauer des Abenteuers oder ob es eine Jahrzehnte dauernde Saga ist?

BTW: Wenn "Realismus" ein Ziel von GURPS ist, warum finde ich dann keine "Sprachverwandtschaften" der verbreitetsten Erdensprachen bei denen ich z.B. sehen kann wie viel einfacher es ist Sprache X zu lernen wenn ich schon die verwandte Sprache Y kann?

Und um die Frage zu beantworten warum Atomwissenschaftler in dieser Kampagne: Weil es der Hintergrund des Charakters ist den ich vorhabe zu spielen... Und da dies ja ein Versuch "gutes Rollenspiel" reinzubringen (naemlich auch mit "unnuetzen" Dingen spielen zu koennen) warum belohnt GURPS (das ja angeblich "gutes Rollenspiel" belohnt) diese Idee nicht durch irgendeine Art von "Ermaessigung" fuer etwas das ich wahrscheinlich sowieso nicht anwenden kann/darf (es also im Prinzip "ueberfluessig" ist)?
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Re: Warum GURPS?
« Antwort #49 am: 26.11.2004 | 19:06 »
Verwandte fähigkeiten bauen aufeinander auf, also  müsstest du eigentlich die Verwandte Sprache als Basis benutzen können.
Man könnte Atomphysik auch als Hobbyfertigkeit definieren, da kostet sie weniger.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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