Atomphysiker als Hobbyfertigkeit - ich glaube wir wissen alle, was für Antworten kommen, wenn man das mal in ein anderes GURPS Forum als Vorschlag postet.
Genauso "Meisterschütze" als Hobbyfertigkeit...
Man wird uns nen Vogel zeigen...
Ich kann auch durchaus verstehen, vworauf du und Boba hinaus wollen- und ja, man kann herrlich Punkte in den Wind schiessen, wenn der Spielleiter die gewählte Fertigkeiten nicht betrachtet und zum Teil des Spiels macht- das ist aber dann kein Fehler des Systems, sondern der Runde.
Ich empfinde da einen Widerspruch.
Auf der einen Seite wurde oben behauptet, GURPS unterstützt gutes Rollenspiel.
Jetzt wird gesagt, man sei bescheuert (meine Wortwahl), wenn man Skills und Vorteile wählt, die Kosten aber nichts bringen.
Das widerspricht sich doch, denn gutes Rollenspiel ist doch, seinen Charakter so zu schaffen und zu spielen, wie er sein soll, unabhängig von der Effektivität.
Es geht nicht, darum, ob ein Spielleiter etwas bestraft oder missachtet. Es geht darum, dass jemand durchaus Interesse haben kann, etwas zu spielen, was im Setting untypisch ist. Ein Seemann im Wüstencamp. Klar kann der Schwimmen und segeln und so. Es bringt ihm aber nichts ein.
Warum ist dann schwimmen genauso teuer, wie in einem Setting, wo es einem oft das Leben kosten kann, wenn man es nicht kann (Piraten).
Der Atomwissenschaftler in einem romatischen Setting war nur ein extremes Beispiel um es zu verdeutlichen.
Aber bewust gewählt, denn es es nicht unrealistisch - (zwei gute Freunde von mir Arbeiten am ITER - ein Forschungsinstitut am Fraunhofer Institut - Sie entwickeln an der Kernforschung. Das sind Kernwissenschaftler... Einer in Greifswald, einer in München. Beide sind ganz normale Menschen, nicht weltfremd oder zwischenmenschlich unkompatibel. Beide haben Freundinnen, beide sind durchaus flirttechnisch kompetent und beide machen sogar Rollenspiel. Beide haben nicht die Hälfte ihres Lebens in einem Labor gewohnt, sondern ein ganz normales Leben, mit Hobbies und was weiss ich. Beide haben Ahnung von Atomwissenschaftlerei und sind nicht menschliche Wracks, weil ihnen bei GURPS diese Kenntnis so viele Punkte gekostet hat, dass sie sonst nichts können. Nein, sie sind auch keine Genies oder übermäßig begabt...)
GURPS bemißt die Kosten einer Fähigkeit über die Schwierigkeit sie zu erlernen, andere Systeme machen sie von der Wichtigkeit im jeweiligen Setting abhängig.
Was besser ist, kann jeder selbst entscheiden.
Ich muss echt gestehen, dass mir die Vehemenz mit der die Möglichkeit, es anders zu machen als bei GURPS, pauschal schlechtargumentiert wird langsam die Lust an der Diskussion nimmt.
Denn diese Diskussion führt zu nichts.
Wir reden hier im Kreis.
Ich habe den Punkt aufgezeigt, um zu sagen, dass man es auch anders machen kann als im GURPS.
Jeder sollte verstanden haben worum es geht - Selganor hat ja auch kräftig geholfen.
Die Bewertung was besser ist, ist ohnehin subjektiv.
Argumente, dass GURPS da besser ist, oder eben schlechter - sind sinnlos, denn sie stimmen und sie stimmen auch nicht.
Denn für denen einen sind die Argumente wichtig, für den anderen sind ganz andere Argumente viel wichtiger und entscheidender.
Ich hatte eigentlich gehofft, damit etwas Interesse zu wecken, damit man mal über den Tellerrand schauen kann, wie andere das machen.
Dass ich damit den Leuten scheinbar eine für sie völlig unsinnige Methode aufgedrängt habe, tut mir leid.
Da ich aber auch keine Lust habe, mir ständig anzuhören, wie unsinnig und unlogisch und schlecht die Systeme sind, die ich sehr gut finde und sehr gern spiele, lasse ich erst mal die Diskussion hier auf sich beruhen.
Denn sie führt zu nichts.
Vielleicht liegt es daran, dass diese Alternative als Kritik oder Angriff auf GURPS gewertet wird.
Ist sie nicht, und sie war auch nicht so gemeint oder formuliert.