Autor Thema: Militär - Kampagnen  (Gelesen 3571 mal)

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Seishiro

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Militär - Kampagnen
« am: 28.11.2004 | 14:52 »
Servus,

ich spiele mit dem Gedanken eine Militär - Kampagne zu leiten. Allerdings nicht in einem One Shot oder nur 1 - 2 Sitzungen sondern wirklich längerfristig und regelmässig.

Hat einer schonmal eine Kampagne geleitet die auf dem Militär beruht, also auch seiner Befehlskette?

Das folgende sind Ideen die mir eingefallen sind, wie man das mit einer Befehlskette machen könnte

1.) Einer hat das Kommando, also den höchsten Rang und alle anderen haben ihre Spezialgebiete müssen aber letzendlich dem Rang höchsten gehorchen.
2.) Alle haben den gleichen Rang aber andere Spezialgebiete.
3.) Ränge sind egal da die Leute aus unterschiedlichen Vereinen kommen und sich einfach nichts Befehlen können.

So mehr Basis Ideen habe ich erstmal nicht.  :)

Jemand Erfahrungen?

So long
« Letzte Änderung: 28.11.2004 | 15:00 von Judge Bread »

Seraph

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #1 am: 28.11.2004 | 15:00 »
Also ich hatte bislang einige Militärkampagnen gespielt und geleitet. Allgemein habe ich die Erfahrung gemacht das es böses Blut gibt, wenn einer alle anderen herumkommandiert, sofern die Gruppe nicht besonders harmonisch war. Daher empfiehlt es sich alle mit ungefähr gleichen Kompetenzen auszustatten.

Ansonsten müsstest du aber noch etwas genauer erläutern, was du dir unter einer Militärkampagne vorstellst. Krieg(à la WK II)? Black Ops? Sabotageteam hinter feindlichen Linien? 

Seishiro

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #2 am: 28.11.2004 | 15:04 »
Servus,

danke für die schnelle Antwort.  :D

In meiner Kampagne sollen die Spieler eine Eingreiftruppe ala Seals oder Delta's der US Army spielen.
Also sie sollen an Kampfeinsetzten in Kriegen, Sabotageakte und auch verdeckte Operationen durchführen können.
Sie wird in einem Dark Future Setting spielen.  :)

So long

Teclador

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #3 am: 28.11.2004 | 15:19 »
"Ein Soldat kämpft lang und hart bloß für ein kleines buntes Band"
- Napoleon Bonaparte

Will heißen: Vergiss bloss die Orden nicht!

Egal ob du sie jetzt als wirkliche Belohnungen einbaust so mit großem Drumherum und positiven Folgen für den betreffenden Charakter, oder aber (was vielleicht besser zu Dark Future passt) eher als zynische Symbol verwendest("Jons Innereien haben sich auf dem Strand verteilt und George wurde von der 42er in Stücke geschoßen aber ich krieg ein rotes Bändchen weil ich das Glück hatte 3 Meter weiter links zu stehen....") 

Seishiro

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #4 am: 28.11.2004 | 16:40 »
Servus,

ja das ist auf jedenfall eine sehr gute Idee  :D
Danke, orden oder auszeichnungen hätte ich wohl fast gänzlich vergessen.
Ansonsten wäre ich auch für Erfahrungsberichte dankbar.

So long

Offline Chaosdada

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #5 am: 28.11.2004 | 19:14 »
Ein Anführer ist unumgänglich, denn jede militärische Einheit braucht und hat einen. Da ein NSC als Anführer sich natürlich verbietet, muss ein Spieler diese Rolle übernehmen. Allerdings sollte er auch vernünftig genug sein auf Vorschläge und Hinweise seiner Untergebenen zu achten (ganz besonders natürlich, bei ihrem Spezialgebiet).

Gast

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #6 am: 28.11.2004 | 20:08 »
Eine interessante Möglichkeit ist es auch, den Anführer als NSC anzubieten aber von den Spielern spielen zu lassen. Also ein NSC der von allen Spielern gemeinsam geführt wird, und alle Spieler gemeinsam seine Entscheidungen ausdiskutieren können. Damit habe ich stets gute Erfahrungen gemacht.

Offline Bad Horse

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #7 am: 29.11.2004 | 16:40 »
Du kannst auch mit einem NSC anfangen und den dann ziemlich schnell und grausam sterben lassen. Dann sollte sich eh recht schnell rausstellen, wer als Anführer geeignet ist.  ;)

Andernfalls sollten die Spieler als Gruppe sich von vorneherein überlegen, wer den Chef spielen darf. Wenn sich alle kennen, sollte das kein größeres Problem sein.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Dash Bannon

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #8 am: 29.11.2004 | 17:55 »
mmh die Chars sind eine recht verschworene Einheit und die Ränge sind etwas aufgeweicht, also der Ranghöchste hat zwar nominell das Komando, ist auch der der Vorgesetzten (NSCs) Berischt erstattet, aber das Team (also die Spielergruppe) an sich agiert von sich aus als Einheit und nur in Notsituationen werden Befehle erteilt.
Auf jeden Fall sollte man das vorher mit der Gruppe absprechen, damit allen klar ist in welche Richtung das gehen soll.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Gast

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #9 am: 29.11.2004 | 18:15 »
Ich habe mal vor Jahren in einer Starcraft Space Marines Runde mitgespielt, in der wir des so gemacht haben:
SC's sterben. Schnell, oft und meistens recht blutig- sie sind Marines, da ist das normal. Charaktere haben eine Halbwertszeit von etwa einer Spielsitzung, danach beginnt der Verfall. Hat ein Charakter mehr als 5 Spielsitzungen überlebt, wird vermutlich auch weiterhin überleben, da das unfair ist, wird er, so bald dies dramaturgisch passt zur Spezialeinheit versetzt. Haben mehr als ein SC mehr als 5 Spielsitzungen überlebt, kann man die Versetzung knicken. 
NSC's innerhalb des Einheit sind Ersatz-SC's, sterben aber auch.
Der Commander stirbt mit einer penetranten Wahrscheinlichkeit, was aber nicht schlimm ist, weil dann jeder (Spieler) mal Commander sein kann.
Es war ein großer Spaß. Nicht sehr ernst, aber ein großer Spaß.
 


Offline Azzu

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #10 am: 29.11.2004 | 18:48 »
Das Hauptproblem bei Militär-Kampagnen ist es, den Hang der Spieler, alles studenlang mehr oder weniger demokratisch auszudiskutieren, mit der Militär-Atmosphäre inklusive rigider Kommandostruktur unter einen Hut (bzw. Dienstmütze oder Helm  d:)) zu bekommen.

Wenn du einen Spieler hast, der mit einem Anführer-Charakter verantwortungsbewusst umgehen kann, würde ich diesem auch eine solche Rolle geben. Hilfreich ist es auch, wenn "Führungs"-Skills sich regeltechnisch irgendwie auswirken (Beispiel: nach dem SilCORE-System steigt ggf. die Initiative der Gruppe). Wenn der Spieler des Leaders auch noch etwas taktische Erfahrung hat, umso besser.

Damit der Rest der Spieler nicht zu reinen Befehlsempfängern degradiert wird, sollte jeder auf einem Spezialgebiet kompetent sein, so dass der Anführer sich auf diesem Gebiet erst einmal eine zweite Meinung holen wird, bevor er entscheidet. Bei einer SpecOps-Einheit sollte das kein Problem darstellen.

Eine kleine Warnung am Rande: Wenn du selber nicht bei der Armee warst, nimm dich vor Spielern in Acht, die ihren Wehrdienst abgeleistet haben - die werden dann ständig glauben, alles besser zu wissen. Wenn das auf mehr als einen Spieler zutrifft, besteht zudem die Gefahr, dass die Ex-Soldaten den gesamten Abend zwanghaft damit verbringen, Anekdoten aus ihrer Bundeswehrzeit zu erzählen. Auslöser für solches Verhalten liefert eine Militär-Kampagne sicher zur Genüge  ;).


Seishiro

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #11 am: 30.11.2004 | 20:35 »
Servus,

erstmal danke an alle die geschrieben haben.  :D :d

Also fangen wir mal an  ;)


@ Chaosdada;
Jupp ein Anführer muss her, ich hab vielleicht sogar jemandem im Augge o_Ô.

@ Gelsama;
Gute Idee, hatte ich einmal und will ich nie wieder.  ::) ;) :)
Bei meiner Gruppe ist das dann eine 5 - 6 Stunden Diskusion was gemacht wird.  :-[

@ Leonie;
Das mit dem herausfinden wer als bestes geeignet für den Job ist weiss ich fast nur muss ich diese Person dazu bringen das auch zu machen.  :D
Sich unterzuordnen ist ein Probelm für die meisten daher wird meine Gruppe wohl sehr klein werden 3-4 Mann.  ;)

@ Dorin;
Ja auf sowas wird es wohl herauslaufen  wobei ich das diskutieren ausschalten will in verschiedenen Situationen. :)

@ Satyr;
Ich möchte Kampagnen leiten die mehrere jahre Spielzeit haben. *ggg*
Da machen meine Spieler nicht mit.  ;)
Hört sich aber lustig an.

@ Azzurayelos;
Also prinzpiell ja und vielen dank, das waren eins zwei wichtige Hinweise.  :)


Was mich jetzt noch interresieren würde welche Abenteuer Ideen gibt es in einem solchen Militär Setting ohne sich wirklich häufig wiederholen zu müssen?

Hat da jemand Erfahrungen?


So long


Nick-Nack

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #12 am: 30.11.2004 | 20:53 »
Chroniken der Engel ist nicht wirklich ein Militärsetting, aber die Ordensstrukturen mit fest eingeteilten Aufgaben - so zum Beispiel den Michaeliten als Anführerorden - treffen perfekt auf das, worum es hier geht.

In unserer Runde herrscht ein eher dunkles Setting vor, und so hat sich für die Anführerrolle der perfekte Spieler gefunden:
Zum einen ist er bei allen anderen Spielern beliebt, was schon einmal eine Grundvoraussetzung ist. Zum anderen aber, und das hat ihn für dieses Setting prädestiniert, ist er, im Rollenspiel, unfähig, endgültige Entscheidungen zu treffen, solange ein letzter Zweifel nicht ausgeräumt ist. Er hat es in einem Kampf geschafft, innerhalb eines Satzes seine eigenen Befehle dreimal zu widerrufen. Dadurch habe ich es als Spielleiter sehr leicht, die Gruppe in bestimmte Richtungen zu lenken.
Absetzen ist allerdings nicht möglich, und da er es ja auch gut meint, versuchen alle nur, ihn zu unterstützen und zu beraten.

Ob sich soetwas aber auch für andere Kampagnen eignet, ist dann wiederum fraglich, denn eine echte Entscheidungsgewalt liegt nicht vor.

Offline Azzu

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #13 am: 30.11.2004 | 23:06 »
Was mich jetzt noch interresieren würde welche Abenteuer Ideen gibt es in einem solchen Militär Setting ohne sich wirklich häufig wiederholen zu müssen?

Das Problem bei einer Spezialeinheit sehe ich darin, dass sie sich - unabhängig davon, was genau das Einsatzziel ist - regelmäßig getarnt und heimlich irgendwo herumtreibt, ohne dabei jemals mit einem NPC in Kontakt zu treten, abgesehen vielleicht mit dem Einsatzleiter über Funk. Auffangen lässt sich das durch interessante NPCs und soziale oder detektivische Subplots innerhalb der Einheit oder einer nahegelegenen Stadt.

Ansonsten machen Spezialeinheiten auch nichts großartig anderes, als ein Shadowrunner-Team, nur, dass sie evtl. auf der richtigen Seite des Gesetzes stehen - Aufklärung, Kampfeinsätze, gezielte Tötungen, Entführungen, Geiselbefreiungen, Objektsicherung, Objektbeschaffung, Personenschutz...

Varriieren kannst du beim Gegner (Terroristen, organisierte Verbrecherkartelle, verschiedene Feindnationen, evtl. abtrünnige eigene Militärs), beim Setting (eigene Nation, befreundete Nation, Feindnation bzw. Stadt, ländliches Gebiet, Wildnis, auf See...), den VIP-NPCs (Politiker, Generäle, Geheimdienstler, Wissenschaftler, Kriegsgefangene...), der Ausrüstung, der Vorgehensweise.



Interessant machen kannst du die Kampagne auch durch politische Veränderungen, vor deren Hintergrund die Einsätze ablaufen - größere Einsätze sollten auch immer politische Konsequenzen haben. Lass ab und zu die Charaktere merken, dass Einsätze in den Medien anders dargestellt werden, als sie in Wirklichkeit abgelaufen sind...
« Letzte Änderung: 30.11.2004 | 23:57 von Azzurayelos »

Seishiro

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #14 am: 1.12.2004 | 11:27 »
Servus,

@ Azzurayelos;

Danke für die Denkanstösse, die helfen enorm. Dachte bisher in zu Setting beschränkten Bahnen das hilft wirklich sehr  :d

Gast

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #15 am: 1.12.2004 | 13:34 »
Vernachlässigt nicht das Privatleben der Chars. Eine Militärkampange hab ich bis jetzt nicht geleitet, aber Ermittler des BKAs (Steuerdelikte ... ein heikles Thema) in SR sollte vergleichbar sein. War eine echte Bereicherung des Settings. Interne Machtkämpfe, Bürotratsch, persönliche Feindschaften am Rande, Gegenspieler, die sich als gute Bekannte entpuppten, vom klassischen "Müller, sie sind raus. Nachdem die Ihren Sohn haben kann ich sie nicht weiter bei dem Fall belassen. Sie bekommen 3 Wochen Sonderurlaub. Geh'n Sie nach Haus. Entspannen sie sich. In der Schweiz solls sehr schön sein (Ok. Ein bissel zynisch, hm?)" mal ganz abgesehen.
Ausserdem gabs ne prima Ausrede, um einen Teil der Chars ins normale Shadowrunner-Biz zu übernehmen. Das klappt umso besser, je detailllierter der Hintergrund steht. Was in die Luft jagen kann man immer. Daran scheitern die Verflechtungen von Bullerei und Mafia zu bekämpfen gibt ein einmaliges Erlebnis.

Seishiro

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #16 am: 1.12.2004 | 14:56 »
Servus,

@ Fengbald;
Privatleben geht nur wenn die Jungs / Mädels auch ein solches haben.
Aber ich denke ich werde ihnen so etwas wie Freizeit einbauen. ;)

Nebenbei beabsichtige es in einem modifizieren W40K Universum spielen zu lassen.  ;)

So long

Gast

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #17 am: 7.12.2004 | 00:18 »
also wenn deine Gruppe aus 3-4 Leuten Besteht (also Trupp groesse) dann hat sich das mit dem Vorgesetzten eh erledigt, da ein Trupp eh nicht von einem wirklichen Fuehrer gefuehrt wird sondern einer wird halt als solcher bestimmt:
,,Maier sie haben den auftrag mit drei Kammeraden ....''
Dann ist auch noch einer der Pilot, dem er eh nicht viel zu sagen hat und gut ist ...


Er ist damit zwar Vorgesetzter aber da die anderen gleichrangig sind hat er nur bedingte Befehlsgewalt und die anderen koennen noch ihre Meinung aeussern.

Abenteuer Vorschlaege: Rettet einen Abgestuertzten Piloten. Im Zielgebiet warten dann ein paar ,,Feinde'' Die zwar schnell bekaempft sind die aber den eigenen Hubschrauber zerstoeren. Nun muessen sie sich zum eigenen Stuetzpunkt durchschlagen. (mit einem Piloten am Hals ....)
Wenn du nun noch ,,Hintergrund'' einbauen willst dann koennen sie ja auf Befoelkerung treffen und feststellen das sie in wahrheit boese besatzer sind ....

Offline Bad Horse

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #18 am: 8.12.2004 | 19:56 »
Und natürlich gibt es noch die interne Verschwörung, die sich als Thema durch die Kampagne ziehen kann. Am Anfang kriegen die Chars nette kleine Aufträge, bis sich mal herauskristallisiert, daß ihr Dauer-Gegner eigentlich immer derselbe ist (vielleicht ein Drogen-Syndikat). Und dann stellen sie fest, daß es zwischen einem ihrer Vorgesetzen und ihren "Feinden" irgendwelche Verbindungen gibt. Plötzlich werden die Aufträge immer gefährlicher und tödlicher...  ;) Und jetzt? Wem können die SCs noch trauen? Wer hängt mit drin? Vielleicht sogar einer aus der Gruppe?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Chaosdada

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #19 am: 8.12.2004 | 22:28 »
Gerade bei einem an WH40k angelehnten Hintergrund funktioniert Leonies Vorschlag gut. Da kann man ja wegen jedem Firlefanz verfolgt werden - so dass viele etwas zu verbergen haben könnten. Und auch die Spieler könnten durch unbedachte Äußerungen leicht in Verdacht geraten Dämonenanbeter oder Demokraten (oder irgendwelche sonstigen Häretiker) zu sein.

ElvenRanger

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #20 am: 13.12.2004 | 22:20 »
gibt n gutes buch dazu (gurps) traveller-star mercs ... ist zwar nicht das reguläre militär, aber ähnlich genug. der vorteil in nem SF setting ist, daß die schauplätz auf verschiedensten planeten/monden/raumstationen sein können. absolut unterschiedliche kulturen und umweltbedingungen.

Seishiro

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Re: Militär - Kampagnen
« Antwort #21 am: 18.12.2004 | 23:22 »
Servus,

neben den Abenteuer Ideen war mein grösstes Probelm war der nicht zusammengefasste Hintergrund von W40K.
Gäbe es die letzten Überreste von Critical Hit's zusammenfassung nicht, ich hätte schon vor einer Weile aufgegeben.
Dann noch eins zwei GW Verkaufsidenn feierlich entfernt und gut ist der Kuchen.  >;D
Nun hab ich die Daten fast alle Zusammen und kann anfangen die Regelmechanik auszuarbeiten.

Es wird wohl auf einer Station als Dreh und Angelpunkt spielen und mit jungen Charas beginnen.

Danke für eure Ideen und Unterstützung.    :)


So long