Autor Thema: Warum HERO?  (Gelesen 7984 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Warum HERO?
« am: 29.11.2004 | 11:10 »
Inspiriert von dem aehnlichen Thread bei GURPS will ich hier mal die Gelegenheit nutzen MEINE Argumente fuer HERO aufzufiehren:

- Alles in einem Buch, keine weiteren Buecher noetig

HERO hat (mit der 5. Edition) auf knapp ueber 300 Seiten alles an Regeln was man braucht um so ziemlich alles spielen zu koennen. Ich habe bisher noch nichts gefunden wofuer man Regeln aus anderen Buecher gebraucht haette. Bei $40.- fuer dieses Buch gehoert es zu den "guenstigeren" Rollenspielbuechern dieser "Gewichtsklasse".

- Supplemente die man will, nicht Supplemente die man braucht

In den Supplementen werden die Regeln aus dem Grundregelwerk nur praktisch umgesetzt, aber keine neuen Regeln eingefuehrt. Bestenfalls mal werden Dinge die im Grundregelwerk allgemein angerissen sind fuer das spezifische Supplement naeher betrachtet oder ausfuehrlicher beschrieben. So finden sich in Fantasy HERO schon fertige "Pakete" zu verschiedensten Rassen, Klassen, Hintergruenden usw.
Diese helfen dass man in Minuten einen Charakter zusammenbauen kann (SC wie NSC)

- Werkzeugkasten, kein Bausatz

HERO bietet "Hilfe zur Selbsthilfe" keine vorgeschnittenen Bauteile die man zwar schnell zusammenbauen kann aber dann noch an ihnen "feilen/haemmern/schneiden" muss um das herauszubekommen was man haben will. Mir persoenlich ist noch nichts untergekommen was ich mit HERO nicht haette "nachbauen" koennen. Zugegeben es dauert laenger als mit "Bausatzsystemen" aber dafuer erhaelt man genau das was man will und nicht nur etwas aehnliches.

- Zusatzbuecher zu Setting und Genre

Es gibt zwei Arten von HERO Supplementen. Die einen sind, wie man es fuer andere Systeme kennt, konkrete Settings, die zwar "klassisch" sind, also alle Elemente der ueblichen Settings haben, aber durch einen umfangreichen Hintergrund lebendig dargestellt sind. Diese Settings sind direkt "bespielbar" ohne dass der Spielleiter noch eigene Arbeit in die Ausarbeitung wichtiger Elemente stecken muss.
Viel interessanter sind die Genrebuecher (z.B. Fantasy HERO, Star HERO, ...) bei denen auf nahezu alle Varianten dieses Genres eingegangen wird und einige der spezifischen Informationen (z.B. Waffenlisten in Fantasy HERO, Raumschiffwerte fuer Standardschiffe in Star HERO, ...) sowie Systemvarianten (Magiesysteme bei Fantasy HERO, Psionik in Star HERO, ...)

- Man zahlt was man hat, nicht was man haben sollte

Anders als in anderen Systemen gibt es kein Standard "Powersystem" (Magiesystem, Psisystem, Superpowers, ...) sondern nur 65 Powers die durch Vor- und Nachteile zu ziemlich jeder Art von Magie-/Psi-/Superpower-/Daemonenkraefte-/...-System zusammengebaut werden koennen.
Man ist nicht auf einen bestimmten Stil festgelegt sondern kann alles genau so definieren wie man es braucht. D.h. wenn man einen magischen Effekt IMMER schafft muss man darauf auch keinen Wurf machen. Diese Power ist dann aber teurer als ein Effekt fuer den man erst einen Wurf schaffen muss.
Spezialeffekte (sofern sie keine systemtechnischen Auswirkungen haben) sind kostenlos. Es gibt keine Listen von Feuerpfeil, Eispfeil, Saeurepfeil, ... sondern man zahlt nur fuer die Auswirkungen der Power. Wenn eine Power weitere Faehigkeiten hat (z.B. eine gewisse Zeit "nachbrennen") dann werden diese zusaetzlich gekauft. Hat eine Power weniger Auswirkungen als die "Basispower" (z.B. "Boiling Blood", bei dem man das Blut eines Wesens zum kochen bringt, die nutzlos ist wenn das Ziel kein Blut hat) so macht sich das auch bei den Kosten bemerkbar. Saemtliche Talente (Zwischendinge zwischen Skills und Powers wie z.B. Universal Translator oder Lightning Calculator) sind nachvollziehbar "berechnet", man kann also erkennen wieso diese so viel kosten.
Die Punkte fuer Nachteile sind nicht immer fix sondern haengen auch davon ab wie haeufig diese "akut" werden. Sollte jemand bewusstlos werden sobald er Blut sieht, so ist dieser Nachteil in einem "Kampfsetting" deutlich mehr wert (weil es haeufiger passieren kann) als in einem "Diplomatensetting"

Das mal so als erste Ansatzpunkte, mir (und den anderen HERO Fans) faellt sicherlich noch mehr ein. Aber das kann man ja noch ergaenzen.

Fragen, Kritikpunkte, ...?
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Offline Boba Fett

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Re: Warum HERO?
« Antwort #1 am: 29.11.2004 | 11:25 »
Eigentlich fallen mir nur 2 Kritikpunkte ein...

1. nicht in deutsch... ;D
2. Mit den Attributen (Eigenschaften) habe ich mich nie anfreunden können. Es waren mir zu viele.
Da ich das HERO jetzt aber schon lange nicht mehr angefasst habe, weiss ich nicht genau, welche mir zu viel waren.
Allerdings bin ich da auch Minimalist... BESM oder TriSTAT gefällt mir da am besten...! 8)

Vielleicht noch folgendes fürde ich unterstreichen..
HERO ist wirklich ein Regelsystem, mit dem man Regelsysteme erschaffen kann.
Es bietet eine sehr schöne Regelung, um Elemente (Vorteile, Kräfte, wie auch immer) mit Wertigkeiten zu belegen.
Selbst wenn man HERO nicht spielen möchte, lohnt sich das Werk, um für andere Systeme die Wertigkeit eines Elementes (ein Zauber oder ein Vorteil) zu berechnen. Dadurch lässt sich einfach sehen, ob der ausgewogen ist, oder wieviel Punkte der eigentlich wert ist.
Das HERO als Werkzeug ist wirklich nett.
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Re: Warum HERO?
« Antwort #2 am: 29.11.2004 | 11:27 »
Aber um HERO als Werkzeug verwenden zu koennen, muss man normalerweise einen Lehrgang im Verwenden von HERO belegt haben...
Um einen Charakter einigermassen sinnvoll zu bauen auch.
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Re: Warum HERO?
« Antwort #3 am: 29.11.2004 | 11:45 »
Aber um HERO als Werkzeug verwenden zu koennen, muss man normalerweise einen Lehrgang im Verwenden von HERO belegt haben...
Um einen Charakter einigermassen sinnvoll zu bauen auch.
Halte ich fuer uebertrieben.

Die "Light"-Version von HERO, Sidekick, hat den Grossteil der Elemente von HERO aber auf einem Umfang der deutlich geringer ist als viele andere Systeme, trotzdem kann man fast alles damit machen was man auch mit dem "echten" HERO System machen kann.

Zugegeben... ohne ein Konzept ist man bei HERO verloren da man nicht wie bei Systemen wie D&D sich einfach Zeug aus einer begrenzten Liste "zusammenstellen" kann sondern schon wissen muss was man will, da man sich sonst "verkauft", aber das sehe ich nicht als einen Nachteil sodnern eher als ziemlich foerderlich wenn es um ein klares Bild vom Charakter geht.
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Re: Warum HERO?
« Antwort #4 am: 29.11.2004 | 12:03 »
Vorneweg: ich habe HERO nicht und überlege auch nicht wirklich es mir zu kaufen. Wobei, man weiß ja nie... :) Trotzdem ist die kommende Frage ernst gemeint.

Es gibt ja nun jede Menge freie Rollenspiele. So kann ich mir (um mal aus einer ähnlichen Kategorie zu wählen) Action! System, TriStat dX und FATE für lau runterladen. Warum sollte ich also 40 Euro für HERO ausgeben? Vielleicht kannst du das mal inhaltlich abgrenzen und sagen, was HERO mehr kann als die genannten "freien" (außer der Darstellung jetzt, Buch und Illus sind sicher bei HERO besser). Möglichst mit Beispielen. Dann kann jeder selber entscheiden, ob das 40 Öcken wert ist (ich evtl. auch).
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Re: Warum HERO?
« Antwort #5 am: 29.11.2004 | 12:30 »
Mit FATE und TriStat dX habe ich mich nicht naeher beschaeftigt, aber mit Action! und BESM habe ich mich etwas beschaeftigt.

Einer der grossen Vorteile von HERO ist dass dort Sachen definiert und nicht "geschaetzt" werden. In anderen Systemen werden ungewoehnliche Effekte (die so nicht in der Powerliste stehen) irgendwie grob an den vorhandenen Dingen Pi mal Daumen abgeschaetzt. In HERO sind die Basispowers mit den Vor- und Nachteilen derart konstruiert dass man alles (wie gesagt, ich habe noch nix gefunden das ich nicht haette bauen koennen) damit zusammenbasteln kann.

D&D-artiges "Fire and Forget" Magiesystem? Check
Ars Magica maessige freie Magie? Check
Magiepool fuer magische Energien Check
Eine Kombination aus verscheidenen Systemen? Check

Dramadice wie in 7th Sea? Check (sind in 5 Minuten komplett durchdefiniert gewesen)

Achja, ein Punkt noch... HERO hat den mit Abstand BESTEN Index den ich je bei einem Rollenspielbuch gesehen habe. Wenn man etwas sucht und nicht weiss wo, ein Blick in den Index und man hat die Seite(n) auf der die Infos zu finden ist.
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Re: Warum HERO?
« Antwort #6 am: 29.11.2004 | 12:33 »
Ich habe mir HERO auf anraten von Selganor gekauft und ich kann eigentlich nur zustimmen: Man kann damit alles machen, es hat einen tollen Index, etc... und es ist eine Wissenschaft für sich. Ich spiele kein HERO, weil ich nicht die Zeit habe mich als SL einzuarbeiten (und in dem Fall artet es wirklich in Arbeit aus). Das ist mein einziger Kritikpunkt an HERO.
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Re: Warum HERO?
« Antwort #7 am: 29.11.2004 | 13:54 »
D&D-artiges "Fire and Forget" Magiesystem? Check
Ars Magica maessige freie Magie? Check
Magiepool fuer magische Energien Check
Eine Kombination aus verscheidenen Systemen? Check
Man kann damit alles machen
Dem will ich gar nicht widersprechen. Ich denke HERO ist bestimmt cool und bietet viele Möglichkeiten.
Aber: Das geht alles mit FATE oder Fudge auch. Und HERO hört sich doch relativ kompliziert an, wenn man alle Möglichkeiten nutzen will. Welche Gründe gibt es nun, 40 Euro abzudrücken anstatt ein kostenloses Regelwerk zu nehmen, mit dem ich auch "alles machen kann"? Präsentation und Es-ist-ein-Buch Faktor wurde schon genannt. Gibt es sonst noch Gründe?
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Re: Warum HERO?
« Antwort #8 am: 29.11.2004 | 13:58 »
Ich denke, es gibt jede Menge Gründe.
Nur hauptsächlich subjektive... 8)
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Re: Warum HERO?
« Antwort #9 am: 29.11.2004 | 14:02 »
Ich habe mir HERO auf anraten von Selganor gekauft und ich kann eigentlich nur zustimmen: Man kann damit alles machen, es hat einen tollen Index, etc... und es ist eine Wissenschaft für sich. Ich spiele kein HERO, weil ich nicht die Zeit habe mich als SL einzuarbeiten (und in dem Fall artet es wirklich in Arbeit aus). Das ist mein einziger Kritikpunkt an HERO.

Geht mir genau so. Ich habe einfach keine Zeit für HERO.

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Re: Warum HERO?
« Antwort #10 am: 29.11.2004 | 14:08 »
Ich denke, es gibt jede Menge Gründe.
Nur hauptsächlich subjektive... 8)
;D Das ist schon klar. Aber ich wollte eben mal herausfinden, ob es auch welche gibt, die mich subjektiv ansprechen.
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Re: Warum HERO?
« Antwort #11 am: 29.11.2004 | 14:22 »
Der coole schwarze Einband?
Die Tatsache, dass man jemand damit erschlagen kann?
Das dicke Papier?
Die Tatsache, dass man sich damit stunden- und jahrelang beschäftigen kann, ohne es auch nur ein einziges Mal gespielt zu haben?
Die Überlegung, dass man damit bestimmt ganz viele Rollenspielmodelle aufsetzen kann?

Hmmm, mehr fällt auch mir nicht ein.

Smiley bitte ausschneiden und an die richtige Stelle kleben:  ;D  8)  ;)
(Anmerkung: Röhrenmonitorbesitzer nehmen dazu bitte einen Glasschneider,
TFT Besitzer benutzen bitte die alte rostige Heckenschere...
Und für die Kinder zu Hause: In jedem Fall nachmachen! ;D)
« Letzte Änderung: 29.11.2004 | 14:24 von Boba Fett »
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Re: Warum HERO?
« Antwort #12 am: 29.11.2004 | 14:31 »
Gibt es sonst noch Gründe?
Ein Grund (zumindest fuer mich) ist es dass die Regeln WIRKLICH komplett sind. Man muss sich keine neuen Regeln konstruieren sondern sich alles aus den vorhandenen Regeln selbst zusammenbauen.

Wenn ich mir die Eloakath-Umsetzung (des D&D-Magiesystems) im Flex-Test gesehen habe dann ging das mit den anderen Systemen durch die "Erschaffung" von systemfremden Zusatzregeln. In HERO hingegen konnten HERO-Mechanismen dafuer verwendet werden.

Mit anderen Worten: Wer HERO kennt muss sich nie wieder "Zusatzregeln" einfallen lassen, da in HERO schon alles drin ist.
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Re: Warum HERO?
« Antwort #13 am: 29.11.2004 | 14:37 »
Ein Grund (zumindest fuer mich) ist es dass die Regeln WIRKLICH komplett sind.
Wie gesagt, das sind FATE und Fudge auch. Es mag also als Argument gegen GURPS (auch wenn ich es nicht ganz glaube) oder BESM (das ich nicht kenne) durchgehen, aber die beiden kostenlosen RPGs können das auch. Weitere Ideen?
Ich meine, ich würde echt gerne wissen, warum man HERO spielen sollte, wenn die kostenlosen Alternativen (IMO) das Gleiche leisten. Also Argument kam bisher eigentlich nur "cooler schwarzer Einband". Zugegeben, das ist ein Argument, denn PDF-Ausdrucke sehen oft nicht so dolle aus. Aber ist das das einzige Argument?
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Re: Warum HERO?
« Antwort #14 am: 29.11.2004 | 14:39 »
Du kannst Dich monatelang damit beschäftigen die Regeln von anderen Systemen mit HERO nachzubauen... (Selganor hat es sogar für Continuum geschafft ;))
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Re: Warum HERO?
« Antwort #15 am: 29.11.2004 | 14:50 »
Du kannst Dich monatelang damit beschäftigen die Regeln von anderen Systemen mit HERO nachzubauen
Ok, das ist auch ein Argument. D.h. HERO ist was für alle, die es lieber kompliziert und zahlenlastig mögen. Eben der Werkzeugkasten für den ambitionierten Bastler. Ist das richtig?
Das kann Fudge wahrscheinlich wirklich nicht so gut. Das System ist relativ leicht und die Anpassungen gehen schnell, so dass man nicht so stark in seinem "Basteltrieb" gefordert wird.
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Re: Warum HERO?
« Antwort #16 am: 29.11.2004 | 14:54 »
Ok, das ist auch ein Argument. D.h. HERO ist was für alle, die es lieber kompliziert und zahlenlastig mögen. Eben der Werkzeugkasten für den ambitionierten Bastler. Ist das richtig?
Jede Antwort, die ich jetzt geben würde, würde gegen mich verwendet werden. *pfeif* ;)
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Re: Warum HERO?
« Antwort #17 am: 29.11.2004 | 15:29 »
Ein Grund (zumindest fuer mich) ist es dass die Regeln WIRKLICH komplett sind.
Wie gesagt, das sind FATE und Fudge auch. Es mag also als Argument gegen GURPS (auch wenn ich es nicht ganz glaube) oder BESM (das ich nicht kenne) durchgehen, aber die beiden kostenlosen RPGs können das auch. Weitere Ideen?
Ich hab' mir FATE und FUDGE jetzt mal etwas naeher angeschaut...
FUDGE und FATE haben gegenueber HERO sicherlich den Vorteil dass Dinge "schneller" definiert/geklaert sind. Allerdings ist man hier (gerade wenn man einen Rules Lawyer in der Gruppe hat) auf "Masterwillkuer" angewiesen da viele Dinge einfach nicht ausreichend "vordefiniert" werden.
Bei HERO ist klar definiert was geht und was nicht geht. Regeldiskussionen kommen da meistens nur zustande wenn die Regeln nicht ausreichend bekannt sind (oder sich ein Spieler "was zusammenreimt").

Ich habe bei HERO weit weniger Probleme mit Rules Lawyern erlebt als in fast jedem anderen System (von so Sachen wie TFOS und anderen "Kleinsystemen" mal abgesehen)

Solange Spieler und Spielleiter bei "Difinitionssystemen" wie FUDGE/FATE auf derselben Wellenlinie liegen ist es kein Problem, aber wenn der Spieler eine Sache fuer "leicht" haelt, der Spielleiter aber (weil er eine haertere Tour faehrt) sowas als "extrem schwer" einschaetzt kann es schnell zu Problemen fuehren.

In HERO gibt es klare Definitionen, ich weiss dass ein 3d6 Energy Blast keine Chance hat eine Betonwand zu durchschlagen, aber ein 2d6 Killing Attack im Normalfall in einem Treffer ein Fahhrad zerstoert (um mal 2 Beispiele zu nennen)

(Selganor hat es sogar für Continuum geschafft ;))
Bisher nur im Kopf, auf Papier ist da noch nix. Aber wenn Bedarf besteht... ;D
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Re: Warum HERO?
« Antwort #18 am: 29.11.2004 | 15:32 »
(Selganor hat es sogar für Continuum geschafft ;))
Bisher nur im Kopf, auf Papier ist da noch nix. Aber wenn Bedarf besteht... ;D
Nee. Lass ma gut sein.  :-X ;)
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Re: Warum HERO?
« Antwort #19 am: 29.11.2004 | 15:35 »
Das kann Fudge wahrscheinlich wirklich nicht so gut. Das System ist relativ leicht und die Anpassungen gehen schnell, so dass man nicht so stark in seinem "Basteltrieb" gefordert wird.
Dafuer kann man seine kommunikativen Faehigkeiten in Streitgespraechen warum X nicht klappt oder man Y doch einsetzen muss um so mehr nutzen... ;)
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Offline Fredi der Elch

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Re: Warum HERO?
« Antwort #20 am: 29.11.2004 | 15:46 »
...da viele Dinge einfach nicht ausreichend "vordefiniert" werden.
Bei HERO ist klar definiert was geht und was nicht geht.
[...]
Solange Spieler und Spielleiter bei "Difinitionssystemen" wie FUDGE/FATE auf derselben Wellenlinie liegen ist es kein Problem, aber wenn der Spieler eine Sache fuer "leicht" haelt, der Spielleiter aber (weil er eine haertere Tour faehrt) sowas als "extrem schwer" einschaetzt kann es schnell zu Problemen fuehren.
Wie gesagt, ich kenne HERO nicht, aber was genau ist denn da vordefiniert? Gibt es Regeln dafür, wie schwer es ist, eine Wand zu erklettern? Einen Stein zu heben? Ein Buch zu übersetzen? Sich in einen Computer zu hacken? Eine Information im "Millieu" zu erfragen?
Wenn ja, würde mich wirklich interessieren, wie HERO das festlegt. Ich kann mir nämlich keine praktikable Möglichkeit vorstellen (aber ich kenne es ja auch nicht). :)

Also könnte man zusammengefasst eher sagen: HERO ist was für Leute, die gerne viele / komplexe Regeln mögen oder brauche. Für Leute, die gerne viel Zeit ins Basteln investieren. Für Leute, die lieber 40 Euro bezahlen, dafür aber ein hübsches Buch im Regal haben.
FATE / Fudge ist was für Leute, die viele / komplexe Regeln nicht mögen. Für Leute, die auf einer Wellenlänge liegen. Für Leute, die lieber schneller mit dem Basteln fertig sind. Für Leute, die lieber wenig Geld für einen Ausdruck ausgeben oder für lau am Schirm lesen. (wobei es Fudge jetzt auch in der Printversion gibt)

Oder?
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Re: Warum HERO?
« Antwort #21 am: 29.11.2004 | 15:50 »
Tu mir mal bitte einen Gefallen... Baue mal IRGENDWAS mit FUDGE, sage mir aber NICHT was es sein soll. Mal sehen ob ich es erkennen kann. Ich werde auch IRGENDWAS mit HERO bauen das ich dir zum Anschauen und "erkennen" gebe. (Dann aber in separatem Thread oder via IM)
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Re: Warum HERO?
« Antwort #22 am: 29.11.2004 | 15:53 »
Bitte öffentlich...
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Offline Fredi der Elch

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Re: Warum HERO?
« Antwort #23 am: 29.11.2004 | 15:57 »
Tu mir mal bitte einen Gefallen... Baue mal IRGENDWAS mit FUDGE, sage mir aber NICHT was es sein soll. Mal sehen ob ich es erkennen kann.
Welchen Sinn soll das jetzt haben?

Um nochmal auf das Thema zurückzukommen: Wie genau wird denn bei HERO die Schwierigkeit vorher durch die Regeln festgelegt? Ganz ehrlich, ich kenne nur Rollenspiele, in denen der SL die Schwierigkeit festlegt (von ein paar Ausnahmen wie The Pool mal abgesehen). Wie läuft das bei HERO? Da du das als expliziten Vorteil erwähnst, würde ich es echt gerne wissen.
Oder sollte das in einen neuen Thread (wenns komplizierter ist)?
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Re: Warum HERO?
« Antwort #24 am: 29.11.2004 | 16:52 »
Ich geh' mal die Schwierigkeiten durch die du genannt hast:

Wie gesagt, ich kenne HERO nicht, aber was genau ist denn da vordefiniert?
Gibt es Regeln dafür, wie schwer es ist, eine Wand zu erklettern?
Gehen wir mal von einer senkrechten (-2) glatten Steinwand (-6) ohne allzuviele Griffstellen (-2) aus. Das waere -12 auf einen Climb-Wurf
Zitat
Einen Stein zu heben?
Das Gewicht das der Charakter durch seine Staerke heben kann wird mit dem Gewicht verglichen das der Stein hat. Ist es hoeher kann er den Stein heben.
Wer etwas "Varianz" in der Aktion haben will kann pro 5 STR 1d6 wuerfeln, bei 2-5 wird dieser Wuerfel als 5 Str gewertet, bei 1 als 0 Str, bei 6 als 10 Str. So kann jeder zwischen 0 (wenn er boese danebenliegt) und dem doppelten seines normalen Hebegewichts heben.
Zitat
Ein Buch zu übersetzen?
Sollte der Charakter die Sprache kennen aber nicht perfekt beherrschen sind (je nach Komplexitaet des Texts und Wissensstand des Lesers) Intelligence-Wuerfe faellig.
Zitat
Sich in einen Computer zu hacken?
Je nach System ist das ein Computer Programming Check mit Abzugen je nach Qualitaet der Sicherheitssoftware oder (falls das System wirklich "sicher" ist) schlichtweg unmoeglich.
Zitat
Eine Information im "Millieu" zu erfragen?
Conversation (oder aehnliche Skills) mit Abzuegen je nach "Verschlossenheit" oder aehnlichen Faktoren.
Zitat
Wenn ja, würde mich wirklich interessieren, wie HERO das festlegt. Ich kann mir nämlich keine praktikable Möglichkeit vorstellen (aber ich kenne es ja auch nicht). :)
Fuer die meisten Informationen gibt HERO "Eckdaten" an an denen sich der SL orientieren kann.
Derartige "Eckdaten" vermisse ich bei so Systemen wie FATE/FUDGE (die gibt's aber auch in gewissen Massen bei GURPS oder BESM).
Konkrete Daten fuer ALLE Moeglichkeiten schafft kein System anzugeben (auch nicht HERO), aber gerade bei der Definition seiner eigenen "Spezialfaehigkeiten" kann man diese genau SO definieren/zusammenbauen wie man sie will/braucht.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."