Autor Thema: Kohärentes Design - ein Versuch  (Gelesen 5994 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Kohärentes Design - ein Versuch
« am: 30.11.2004 | 13:33 »
So, aus Spaß an der Freude versuche ich mich mal an einem kohärenten Design. Wobei es wahrscheinlich nicht 100% kohärent wird,  da ich keine Idee für ein Setting habe. Aber ich habe diese Idee für ein settingsloses Spiel. Und die möchte ich gerne umsetzen.

Dazu erst mal der ganz grobe Ablauf:
  • Zielsetzung
  • Reality-Check
  • Design im Hinblick auf das Ziel
  • Zusammenstellen
  • Playtest (...ohje)
  • Änderungen
  • Fertig...?

Was ihr allgemein machen könnt ist folgendes:
  • Neue Ideen einbringen (wobei ich sie nicht zwingend verwenden werde)
  • Hinweise auf fehlende Teile liefern
  • Bei der mechanischen Umsetzung helfen
  • Allgemein konstruktive Anmerkungen und Kommentare abgeben

Und dann fange ich einfach mal an.

Zielsetzung 1 – grober Überblick
Erst einmal habe ich ein paar Punkte aufgestellt, die mir bei einem Rollenspiel gefallen würden. Dabei habe ich erst eine ganz grobe Vorstellung vom tatsächlichen Spielerlebnis.

Ideen
  • Spielleiter
  • Einfaches, schnelles System
  • Spieler sind mit an der Erzählung beteiligt
  • Allgemein sind die Spieler stark an jeder Szene des Spiels beteiligt
  • Jeder Spieler ist daran interessiert, dass andere Spieler sich ebenfalls beteiligen
  • Es geht um die Beziehungen der Charaktere zu  NSC und evtl. auch untereinander
  • Bei Konflikten stellt sich den Spielern oft die Frage: „Bin ich bereit XY für den Sieg zu opfern?“
  • Illusionismus und Railroading sollen vermieden werden
  • Trotzdem soll der Spielleiter einen Einfluss auf das Spiel haben (am Besten durch Belohnungen)

Am wichtigsten ist dabei eigentlich der Punkt „Beziehungen“ und der Punkt „Opfere ich XY für Z?“

Der nächste Schritt wird dann darin bestehen, diese Ideen langsam in ein vorgestelltes Spielerlebnis umzumünzen, wobei sich im Laufe des Prozesses auch die Ideen ändern und konkretisieren werden.
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Zitat von: 1of3
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #1 am: 30.11.2004 | 18:31 »
Liest sich für mich als wärst du mit Spotlight24hschon nahe an dem, was du machen willst oder täusche ich mich?

Playtest? Könnte ich hier vielleicht machen ... oder auf dem hypothetischen Narr-Treffen(TM). ;o)

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #2 am: 1.12.2004 | 10:28 »
Liest sich für mich als wärst du mit Spotlight24hschon nahe an dem, was du machen willst oder täusche ich mich?
Ja und Nein. Klar bin ich mit Spotlight in gewisser Weise nah dran. Das ist eben Fredi-Style. };) Aber dennoch gibt es eben den Unterschied, dass bei Spotlight der Fokus auf den Beziehungen fehlt (Spots können alles sein) und auch die Frage "Opfere ich X für Y?" ist nicht eingebaut (Premise. Ha! ;) ).
Besser wäre es natürlich mit Setting, aber ich habe im Moment echt keinen Nerv mir eins auszudenken. Und so der Settingmensch bin ich ja sowieso nicht. Wenn noch eins vom Himmel fällt (oder ein schlauer Forenteilnehmer eins postet), dann wird es eingebaut.

Also: es ist eben "ein Spiel, wie man es von Fredi erwarten würde" (um es mit Verminaards Worten zu sagen). Aber ich hoffe, dass es anders genug wird, um ein eigenes Spiel zu rechtfertigen.

Zitat
Playtest? Könnte ich hier vielleicht machen ... oder auf dem hypothetischen Narr-Treffen(TM). ;o)
Joha! Hypothetisches Narr-Treffen (tm)! Schon wieder ein Grund mehr. Langsam denke ich wirklich, dass wir das irgendwann durchziehen müssen. :)
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #3 am: 1.12.2004 | 11:57 »
Zielsetzung 2 – Spielerlebnis, der Anfang
So, jetzt ist es an der zeit mir meine eigenen Fragen zu beantworten. Ich muss ganz ehrlich zugeben, dass ich keinen Nerv habe hier alle Antworten ausführlich zu posten. Ich habe mir einige Gedanken gemacht und werde eine Zusammenfassung davon hier zum Besten geben. Beizeiten wird es hoffentlich noch etwas ausführlicher werden.

Was haben die Spieler (genau) gemacht?
Die Spieler haben sich hauptsächlich mit den Beziehungen ihrer Charaktere befasst. Dabei haben sie Konflikte aufgesucht, die diese Beziehungen betreffen und auch Konflikte, die die Beziehungen gefährden könnten. Dabei war es wichtig vor die Wahl gestellt zu werden, entweder ein bestimmtes Ziel zu erreichen oder eine Beziehung zu verbessern bzw. aufrecht zu erhalten.  Es wurde diskutiert, wenn ein Spieler vor die Wahl gestellt wurde, es wurde Tipps gegeben und Vorschläge für den weiteren Verlauf der Handlung  gemacht.
Obwohl viel Zeit mit Überlegungen und Gesprächen Out-of-Character verbracht wurde, so wurde doch Wert auf eine gewisse Darstellung der Figuren und Handlungen in der Geschichte gelegt. Vor allem In-Character-Dialoge, aber auch Handlungsbeschreibungen waren wichtig und wurde durch den Spielleiter gefördert. Neben dem SL konnten aber alle Spieler ihre Mitspieler für Aktionen belohnen.

Was habe die Charaktere (genau) gemacht?
Da ich wie gesagt kein Setting habe, kann ich auch nicht sagen, was die Charaktere genau gemacht haben. Allerdings ist es wichtig, dass die Charaktere auf der einen Seite eine wichtige Aufgabe (Job, Rettung der Welt, u.a.) haben, auf der anderen Seite aber bestimmte Werte haben, die mit dieser Aufgabe in Konflikt treten, von dieser bedroht werden und allgemein nicht unter einen Hut zu bringen sind. Dies sollen vor allem Zwischenmenschliche Beziehungen sein, können aber evtl. auch Charaktereigenschaften oder allgemeine Wertvorstellungen sein (mal sehen). Die Charaktere werden dann immer wieder in Situationen gebracht, in denen sich der Konflikt zwischen der Aufgabe und den Werten zuspitzt und der Spieler eine Aussage über seinen Charakter machen muss.

Was sollte auf keinen Fall passieren?

Railroading und Illusionismus sollten auf jeden Fall vermieden werden. Auch in ihrer versteckten Arte wie dem Festlegen der Schwierigkeiten durch den SL oder der alleinigen Erzählung des Konfliktausgangs durch den SL. Es sollte außerdem vermieden werden, den Spielern ihre Entscheidungen in Bezug auf Aufgabe vs. Wert abzunehmen (werde durch den SL, den Charakter oder sonst was). Und unabgesprochener Charaktertod ist ein absolutes No-Go (wenn sich der Spieler dafür entscheidet, ist es was anderes).

Soviel erst mal dazu. Wenn ich noch Zeit und Lust habe, werde ich demnächst noch auf weitere Fragen eingehen. Sonst nicht. ;) Konstruktive Kommentare sind durchaus erwünscht! (ich mach das hier ja schließlich nicht für mich. Moment. Doch mach ich! :D )
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Offline Vale waan Takis

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #4 am: 1.12.2004 | 12:12 »
Eine Frage: Was genau soll denn der SL machen?

Zitat
Trotzdem soll der Spielleiter einen Einfluss auf das Spiel haben (am Besten durch Belohnungen)

Da:
Zitat
Spieler sind mit an der Erzählung beteiligt

und
Zitat
Allgemein sind die Spieler stark an jeder Szene des Spiels beteiligt
und
Zitat
Bei Konflikten stellt sich den Spielern oft die Frage: „Bin ich bereit XY für den Sieg zu opfern?“

Aber
Es keine
Zitat
Festlegen der Schwierigkeiten durch den SL
geben soll
und
Zitat
Es sollte außerdem vermieden werden, den Spielern ihre Entscheidungen in Bezug auf Aufgabe vs. Wert abzunehmen

Da frage ich mich halt schon wofür er eigentlich da sein soll und vor allem wer denn so einen Job übernehmen will.

Er darf sich nicht wie ein klassischer Spielleiter eine Geschichte ausdenken in die er die Spieler (/Chars) integrieren will, sondern ist der Willkür seiner Spieler ausgesetzt. Er hat keine Macht zum regulieren bzw. eingreifen. Er darf die Spieler belohnen aber nicht bestrafen (außér man sieht das Nicht-belohnen als Strafe  ;))

Ist es da nicht besser, wenn die Spieler eh alles gemeinsam entscheiden den SL gleich ganz wegzulassen?
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #5 am: 1.12.2004 | 12:29 »
Naja, ganz so schlimm hat es der SL ja dann doch nicht. Kurz zusammengefasst kann man sagen: er übernimmt den Großteil der klassischen SL-Aufgaben (Scene Cutting, NSC spielen, Dinge passieren lassen, Regelverwalter usw.), allerdings mit folgenden Einschränkungen: ohne Railroading und mit Player Empowerment (d.h. die Spieler können einen gewissen Einfluss auf den Ablauf der Geschichte ausserhalb den Möglichkeiten ihres Character nehmen. Director Stance eben).

Der Spielleiter ist also obwohl er sich keine Geschichte ausdenken darf, nicht der Willkür der Spieler ausgesetzt. Denn die macht zu regulieren und einzugreifen hat er sehr wohl. Nur eben nicht als Railroader.
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Offline Vale waan Takis

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #6 am: 1.12.2004 | 13:27 »
Gut. Dann habe ich da wohl etwas zu schwarz gesehen  ;) (könnte mit meiner Player-Empowerment-Allergie zusammenhängen  ;D)
Railroading muss ja wirklich nicht sein. Es geht halt um diesen
Zitat
gewissen Einfluss
den die Spieler haben können. Wenn dieser zu groß wird wird imho der SL zu Farce.
Bringen die Spieler nach eigenem Gutdünken neue NSCs ein und bestimmen die Handlung ist ein SL witzlos.
Aber wahrscheinlich bin ich dafür zu konservativ (orthodox würde dorin wohl sagen), was daran liegen mag, dass ich noch nie erfolgreiches Empowerment gesehen/erlebt habe, sondern das ganze schnell in Spieler-Egodusche ausartet, was nun wiederum meinem persönlichen Spielspass abträglich ist.
Ich denke immer noch das ein guter Plot sehr wertvoll für das Spiel ist und dabei gilt "viele Köche verderben den Brei", was dazu führt das man einen klassischen SL hat...egal ich schweife ab.
Es fällt mir noch etwas schwer mir das ganze vorzustellen (ich liebe Beispiele  ;)).
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #7 am: 1.12.2004 | 17:35 »
Mal ein paar Gedanken zum Setting, vor allem auf die "Opterbereitschafts"-Prämisse bezogen, denn Beziehungen kriegt man in fast jedem Setting hin:
 
Da könnte man wieder auf diese Magie-Dämonen-Seele-Verkauf-Schiene schwenken, aber das fände ich langweilig. Zu viel Sorcerer. Also was anderes, wäre mein Vorschlag. Ohne Magie. Einen Hintergrund, bei dem es viel zu gewinnen gibt, aber der Preis hoch ist. Vielleicht sind die Charaktere "Players" in der Welt des Big Business, der globalisierten Wirtschaft? Oder Funktionäre in einem totalitären Staat mit bürgerkriegsnahen Verhältnissen? Das vorausgesetzt, dass das Ziel, für das man opfern muss, Geld und Macht sind.
 
Natürlich könnte das Ziel auch etwas anderes sein. Sex (weiß aber nicht so recht, welcher Hintergrund das besonders fördern würde). Ruhm (die Charaktere versuchen sich an einer Karriere als Pop-Stars, vielleicht in einer Casting-Band). Vielleicht Sex und Ruhm? Oder Wissen (die Charaktere sind Forscher und stehen kurz vor der Entwicklung des Heilmittels gegen AIDS oder Krebs / des Fusionsreaktors / einer anderen bahnbrechenden Erfindung, die die Menschheit weiter bringen wird - doch die erforderlichen Erkenntnisse lassen sich nur gewinnen, indem ethische Grenzen überschritten werden). Oder die gesellschaftliche und berufliche Stellung (jeder der Charaktere ist angesehen und wohlhabend und hat eine Leiche im Keller, die geheimzuhalten ihn nach und nach immer mehr kostet).

P.S.: Ich wäre ja dafür, es mal ohne Szenen zu machen. Ist organischer, verringert den Meta-Ebenen-Anteil und die Distanz zum Spielgeschehen, eröffnet größere Freiheiten im Erzählfluss. Aber ich fürchte, du bist wohl ein zu großer Szenen-Fan, als dass ich dir das ausreden könnte? ;)

P.P.S.: Das habe ich auf der Arbeit (ohne Internet-Zugang) geschrieben, da hatte ich noch nicht gesehen, dass es dir gerade auf den Konflikt zwischen Beziehungen und Aufgabe ankommt. Na ja, vielleicht nutzt es ja trotzdem was.
« Letzte Änderung: 1.12.2004 | 17:39 von Lord Verminaard »
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Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #8 am: 2.12.2004 | 11:13 »
Mal ein paar Gedanken zum Setting
Ich muss mal sehen. Ich weiß nicht, ob ich überhaupt ein genaues Setting machen werde oder es eher so Sorcerer-Mäßig erst von der Gruppe bestimmen lassen und nur allgemeine Vorgaben mache. Das Wirtschafts-Setting finde ich interessant, passt aber nicht so ganz zu meiner Vorstellung von einer irgendwie "wichtigen" Aufgabe als Gegenpart zu "menschlichen" Werten. Egoismus vs. Menschlichkeit ist mir wieder zu Sorcerer. Auch wenn man es natürlich trotzdem machen könnte. Muss mal drüber nachdenken...

Zitat
P.S.: Ich wäre ja dafür, es mal ohne Szenen zu machen. Ist organischer, verringert den Meta-Ebenen-Anteil und die Distanz zum Spielgeschehen, eröffnet größere Freiheiten im Erzählfluss.
Wo hast du das den her? ::) Ohne Szenen mag es etwas organischer sein, aber größere Freiheiten im Erzählfluss hat es bestimmt nicht. Ich hätte gerne mal ein Beispiel für mehr Freiheit im Erzählfluss ohne Szenen im Verglich zu mit Szenen. Ich glaube nämlich, dass das ein Vorurteil ist.
Und zu organisch: nichts kann ist weniger ausstehen als solche Spielabschnitte wie "Ihr fahrt also zum HQ. Der Verkehr ist zähflüssig, ihr bleibt im Stau stecken. Vor euch die Taxifahrer fluchen laut... blablabla..." Hartwurst hoch 3. Furchtbar! 8)
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #9 am: 2.12.2004 | 16:51 »
Ich habe mir noch mal ein paar Gedanken zum angestrebten Spielerlebnis gemacht und ich denke es hat sich etwas verdeutlicht. Allerdings habe ich immer noch nicht so eine feste Vorstellung, dass sich daran im gesamten Designprozess nichts mehr ändern wird. Aber das ist ja auch nicht Ziel der Sache, da der Designprozess rekursiv ist und so immer wieder mit den neuen Ideen auf die bereits gemachten Überlegungen zurückgegriffen wird. Und jederzeit überall Veränderungen möglich sind.

Reality-Check
Also gehe ich mal dran zu sehen, ob das Spieldesign überhaupt Sinn macht.
Wie gesagt ist das angestrebte Spielerlebnis noch etwas schwammig, aber trotzdem möchte ich mal anfangen, es mit dem Erlebnis anderer Spiele zu vergleichen.
Was natürlich bei Abwägungsüberlegungen sofort nahe liegt ist Sorcerer. Ich hoffe aber mal, dass die Fragestellung und der Fokus auf den Beziehungen mein Design genügend von Sorcerer absetzen werden.
Bei Beziehungen fällt mir Trollbabe ein, dass diese sehr schön in Szene setzt. Allerdings ist Trollbabe sehr speziell und macht Beziehungen auch nicht zum Hauptthema, so dass hier sicher noch Platz für ein weiters Spiel ist.
Als allgemeines Anti-Illusionismus-Spiel gibt es natürlich schon The Pool. Aber das ist sehr allgemein gehalten, so dass eine Abgrenzung möglich sein sollte.

Ich nehme also für das weitere Design mal an, dass es wirklich Sinn macht, ein neues Spiel in dieser Richtung zu entwerfen. Ob das Endprodukt dann tatsächlich seine Eigenständigkeit rechtfertigen kann, muss sich dann zeigen.

EDIT: Ich vergaß zu fragen: Kennt denn jemand noch andere, bereits existierende Spiele, mit denen das angestrebte Spielerlebnis ebenfalls gut umzusetzten wäre? Das ist ja eigentlich der Sinn des Checks, Spiele zu finden, mit denen das gut gehen würde, um sich die Arbeit des Bastelns zu ersparen. :)
« Letzte Änderung: 2.12.2004 | 16:58 von Fredi der Elch »
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #10 am: 2.12.2004 | 18:32 »
Zitat
P.S.: Ich wäre ja dafür, es mal ohne Szenen zu machen. Ist organischer, verringert den Meta-Ebenen-Anteil und die Distanz zum Spielgeschehen, eröffnet größere Freiheiten im Erzählfluss.
Wo hast du das den her? ::) Ohne Szenen mag es etwas organischer sein, aber größere Freiheiten im Erzählfluss hat es bestimmt nicht. Ich hätte gerne mal ein Beispiel für mehr Freiheit im Erzählfluss ohne Szenen im Verglich zu mit Szenen. Ich glaube nämlich, dass das ein Vorurteil ist.
Und zu organisch: nichts kann ist weniger ausstehen als solche Spielabschnitte wie "Ihr fahrt also zum HQ. Der Verkehr ist zähflüssig, ihr bleibt im Stau stecken. Vor euch die Taxifahrer fluchen laut... blablabla..." Hartwurst hoch 3. Furchtbar! 8)

Okay, um das nicht unnötig auszuweiten: Freiheiten vielleicht nicht. Will sagen, es geht auch alles irgendwie mit Scene Framing. Nur in manchen Fällen eben deutlich umständlicher. Organisch = Hartwurst ist ein typischer Elch-Schluss, genau wie SL-Willkür = Railroading und manch anderer. Ich weiß, du hattest es nicht immer leicht mit deinen Mitspielern, aber glaub mir, es geht auch anders! ;)

(Wohlgemerkt: Ich rede von Scene Framing im Sinne von In-Game ausschließlich in Szenen, die nach einem formalisierten Mechanismus von den Mitspielern reihum geframed werden.)
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #11 am: 2.12.2004 | 19:04 »
Zitat
EDIT: Ich vergaß zu fragen: Kennt denn jemand noch andere, bereits existierende Spiele, mit denen das angestrebte Spielerlebnis ebenfalls gut umzusetzten wäre? Das ist ja eigentlich der Sinn des Checks, Spiele zu finden, mit denen das gut gehen würde, um sich die Arbeit des Bastelns zu ersparen.

Na ja, man könnte so was sicherlich mit PtA umsetzen. Gerade das mit der "wichtigen Aufgabe, die mit den persönlichen Beziehungen kollidiert", hat mich schon ein wenig an "people with issues saving the world" erinnert. Es ist nicht das Gleiche, zumal PtA den zusätzlichen Fokus auf dem TV-Show-Format hat (insb. Screen Presence), aber es gibt schon Ähnlichkeiten. Deswegen rockt die Idee mit der "Aufgabe" auch nicht so, imho.
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #12 am: 2.12.2004 | 19:12 »
SL-Willkür = Railroading
Natürlich hast du Recht: das ist nicht immer so. Railroading ist es nur, wenn der SL mit seiner Willkür den spielern die thematisch wichtigen Entscheidungen wegnimmt. Also: SL-Willkür kann Railroading sein, muss aber nicht. Aber ohen SL-Willkür wird Railroading einfach sehr schwierig. Will man also kein Railroading, sollte man SL-Willkür in thematisch relevanten Bereichen einschränken.
Und für mein Design ist das eben z.B. der Ausgang von Konflikten (die ja nur auftreten sollen, wenn es irgendwie relevant ist). Und ein System, dass das gleich unterbindet (wie z.B. The Pool) erleichtert sowohl den Spielern als auch dem SL in das von mir angestrebte Spielerlebnis zu kommen. Und das ist ja der Sinn bei kohärentem Design! :)

Zitat
Wohlgemerkt: Ich rede von Scene Framing im Sinne von In-Game ausschließlich in Szenen, die nach einem formalisierten Mechanismus von den Mitspielern reihum geframed werden.
Ich weiß, du hattest es nicht immer leicht mit uns und Universalis und PtA. Aber glaub mir, es geht auch anders. ;D Genauso, wie du mir typische Fredi-(Fehl)schlüsse vorwirfst (wo sicher was dran ist), muss ich typische Vermi-Ychlüsse anmerken. Szenen bedeutet nicht Universalis. Szenen bedeuten nicht, dass man reihum die spieler machen lässt.
Lies mal Trollbabe für eine schöne Beschreibung von szenenbasiertem Spiel, incl. einer schönen Argumentation pro Szenen. Und das Ergebnis ist, dass die komplette Szenenkompetenz (Framing) beim SL verbleibt. Und (um wieder zum Thema zu kommen) in etwa so hatte ich mir das auch für mein Design vorgestellt.

Ähnlichkeiten zu PtA sind tatsächlich da. Wobei ich doch denke, dass es durch das Fersehformat auf einen bereich spezialisiert ist. Außerdem stelle ich mir die Beziehungen und Werte deutlich anders als die Issues (die ja wirklich sehr "fernsehhaft" sind) vor.
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #13 am: 2.12.2004 | 21:11 »
Zitat
Und ein System, dass das gleich unterbindet (...) erleichtert sowohl den Spielern als auch dem SL in das von mir angestrebte Spielerlebnis zu kommen. Und das ist ja der Sinn bei kohärentem Design!

Hey, das leuchtet mir sogar ein! :D Also benutzt du Scene Framing, um ausuferndes Simulieren von Anfang an unmöglich zu machen. Aus diesem Blickwinkel macht das Sinn.

Zitat
Szenen bedeutet nicht Universalis. Szenen bedeuten nicht, dass man reihum die spieler machen lässt.

Deswegen habe ich meine Aussage ja auch ergänzt. Um eben die Verallgemeinerung rauszunehmen.

Zitat
Und das Ergebnis ist, dass die komplette Szenenkompetenz (Framing) beim SL verbleibt. Und (um wieder zum Thema zu kommen) in etwa so hatte ich mir das auch für mein Design vorgestellt.

Na dann harre ich gespannt der Dinge, die da kommen sollen. :)
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #14 am: 6.12.2004 | 18:59 »
Soooo, weiter geht’s mit der Umsetzung. Oder wenigstens mit dem Anfang. Und der besteht (mal wieder) mehr aus Fragen.

Umsetzung 1 - Erste Fragen
Ich werde mal die Punkte aufführen, die ich gerne in meinem Spiel hätte:
- Der SL legt nicht die Schwierigkeit fest. Hier kann man eine immer gleiche feste Schwierigkeit festsetzen. Oder eine Art Ressourcen-Management Variante (wie The Pool) verwenden.
- Die Spieler sollen für das Einbeziehen ihrer Beziehungen und Werte in den Spielverlauf belohnt werden. Möglichkeiten: Boni auf Würfe, Ressourcenboni (XP, DP irgendwas)
- Beziehungen sind zentral. Charaktere könnten nur Beziehungen als Charakterwerte haben und/oder nur Erfahrung in Beziehungen stecken (also nur dort „aufsteigen“) können.
- Spieler sollen direkten Einfluss auf die Geschichte haben. Eine Art Ressource wäre hier nicht schlecht, damit das nicht völlig aus dem Ruder läuft.
- Spieler und SL sollen belohnen können. Kann ebenfalls über Ressourcengehen (dieselbe Ressource?) oder über Würfelboni.
- In die Conflict Resolution soll direkt die Möglichkeit rein, zwischen Versagen und sieg um einen Preis rein. Dies könnte über das Opfern bestimmter Dinge für Boni geschehen oder über eine Art Fallout wie bei DitV oder über die Wahl von Würfeln aus einem Pool.
- Beziehungen müssen auf gewisse Weise instabil sein. Sie müssen „Verletzungen“ erhalten können, heilen oder auch ins Gegenteil umschlagen können.

So und nun die allgemeine Frage an alle Interessierten Leser: gibt es irgendwelche Ideen, wie man das umsetzen könnte? Ich bin an Ideen (auch unausgegorenen) zu jedem der Teile oder zum Gesamten interessiert. :)
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #15 am: 5.01.2005 | 19:37 »
So, nachdem ich ja eigentlich keine Zeit habe, schreibe ich jetzt mal eine ganz kurze Idee auf, die mir so durch den Kopf geht. Vielleicht hat ja jemand Anmerkungen dazu... Man darf die Hoffnung niemals aufgeben! ;D

Umsetzung 2 - Eine Idee
Zum Konfliktsystem schwebt mir irgendetwas in der Art von Otherkind vor. Das könnte die Idee des Ressourcenverteilens enthalten aber trotzdem eine gewisse Zufälligkeit haben.

Die Grundidee ist folgende: Bei jedem Konflikt werden mehrere Würfel geworfen (Würfelpool). Diese werden nach dem Wurf auf mehrere Slots verteilt, die dann (je nach Wert, den sie erhalten haben) darüber entscheiden, wie der Konflikt ausgeht, wer erzählt usw.
Eine Beispiel (um das mal zu verdeutlichen) wäre also, einen Slot als Sieg vs. Niederlage zu definieren, einen weiteren als persönliche Konsequenzen, einen weiteren als Beziehungskonsequenzen und einen als Erzählrechte. Für jeden Konflikt würden 4 w6 geworfen, 5-6 seien mal testweise Erfolg, 1-4 Misserfolg. Würfelt man nun 3,4,5,6, so kann man das auf Sieg 5, pK 6, bK 3, Erzählung 4 verteilen, was bedeuten würde, dass das Ziel erreicht wurde ohne persönliche Konsequenzen, allerdings nur unter Konsequenzen für Beziehungen und der SL erzählt das ganze (und bestimmt auch die Konsequenzen). Eine andere Verteilung wäre Sieg 5, pK 3, bK 6, Erzählung 4, wo der Charakter es schafft, dafür persönlich auf die Fresse kriegt aber seine Freunde beschützt. Eine Aussage über den Charakter ist also durch die Verteilung der Würfel gut möglich.
Gefällt mir gut, weil es solche Abwägungen ziemlich häufig macht (man könnte selten alles auf einmal haben).
Außerdem bietet es viele Räder, an denen man drehen kann: Anzahl und Art der Slots, Größe des Wüfelpools, Art des Würfels, was bedeuten die einzelnen Zahlen für die einzelnen Slots usw. Auch kann mal Boni auf verschiedene Art verteilen: mehr Würfel, Rerolls, Boni auf einzelne Würfel usw. Ist also ziemlich flexibel das Ganze.

Meine Hauptfrage an euch nun: Was haltet ihr davon?
Und weiter: welche Slots könnte es noch geben? Wie kommen die Würfel in den Pool? Welche weiteren Räder kann man noch drehen?

Und natürlich: Wird überhaupt irgendwer antworten...? :)
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #16 am: 5.01.2005 | 22:36 »
Ich finde die Idee interessant und die Wahl der Slots besser als bei Otherkind. :d Wobei der Erzählrecht-Slot wahrscheinlich meist der letzte sein wird, auf den Erfolg gepackt wird, so dass meistens der SL erzählt. Auch ist die Wahl des Erzählrechts eigentlich nicht entscheidend, während die Gewichtung zwischen Erfolg, persönlicher Konsequenz und Konsequenz für die Beziehung ja zentral sein soll. Daher könnte man überlegen, den Erzählrecht-Slot rauszunehmen und hierfür eine andere Regelung zu finden (z.B. ob die Quersumme gerade oder ungerade ist oder was weiß ich). Zusätzliche Slots könnte man verwenden, wenn mehrere Beziehungen in dem Konflikt betroffen sind. Dann muss sich der Spieler ggf. entscheiden, welche der Beziehungen in Mitleidenschaft gezogen werden.

Zitat
Die Spieler sollen für das Einbeziehen ihrer Beziehungen und Werte in den Spielverlauf belohnt werden. Möglichkeiten: Boni auf Würfe, Ressourcenboni (XP, DP irgendwas)

Bei diesem Resolutions-Mechanismus fällt mir kein richtig guter Weg ein, einen Bonus auf den Wurf zu gewähren. Ressourcen-Bonus wäre besser. Vielleicht eine aktive Ressource, mit der man Beziehungen wieder in Ordnung bringen kann, die Schaden genommen haben. Oder heile Beziehungen verstärken. Natürlich jeweils nur mit einer In-Game-Szene als Rechtfertigung.

Zusätzlich könnte man die Ressource auch für zusätzliche Würfel einsetzen, wenn grundsätzlich die Anzahl der Würfel = Anzahl der Slots ist. Wie das mit der Belohnung laufen soll und was für Werte die Charaktere neben den Beziehungen noch haben sollen, dazu musst du noch mal konkreter werden.

Und ich finde immer noch, du solltest auch ein Setting machen. Keine halben Sachen. Du musst doch deinen Zuschauern auch demonstrieren, wie man Regeln und Setting verzahnt! ;)

Edit: P.S.: Um die Sache mit den Entscheidungen noch schwerer zu machen, könnte man auch feinere Abstufungen zwischen positiv und negativ einführen. Der Spieler wird sich gut überlegen müssen, wohin er das "Desaster" packt...
« Letzte Änderung: 5.01.2005 | 22:43 von Lord Verminaard »
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #17 am: 6.01.2005 | 09:46 »
Eine Antwort, juhu! :D

Wobei der Erzählrecht-Slot wahrscheinlich meist der letzte sein wird, auf den Erfolg gepackt wird, so dass meistens der SL erzählt. Auch ist die Wahl des Erzählrechts eigentlich nicht entscheidend,
Da hast du irgendwie Recht. Muss ich nochmal drüber nachdenken. An sich finde ich es wichtig, dass Spieler auch mal was erzählen. Vielleicht kann man das Erzählrecht an weitere Effekte koppeln, so dass es sich auch für Nicht-Elche lohnt, dafür einen Würfel zu verwenden. *grübel* Ansonsten sollte man es vermutlich wirklich anders regeln.

Als weitere mögliche Slots fallen mir ein: Komplikation (also neben reinem Erfolg: die Situation wird komplizierter bzw. es ergibt sich ein Anschlusskonflikt; könnte man aber auch durch Abstufungen im Erfolg regeln) und Erfahrung (also quasi Xp, Ressourcen, whatever; hat der Charakter daraus was gelernt...?). Nur so Ideen.

Zitat
Bei diesem Resolutions-Mechanismus fällt mir kein richtig guter Weg ein, einen Bonus auf den Wurf zu gewähren. Ressourcen-Bonus wäre besser.
Wenn man die Zahl der gewürfelten Würfel (oh ja, gewürfelte Würfel, sehr geistreich!) nicht festlegt, könnte man vielleicht doch was machen (gestern Abend Kurz-vorm-Einschlafen-Gedanke): Es gibt für jeden Konflikt vorgegebene Slots, also z.B. Erfolg, Komplikation, persönliche Konsequenzen, Erfahrung, Erzählrecht (?). Dafür ist eine zu kleine Zahl Wüfel vorgesehen, z.B. 2 (je nach Zahl Slots). Wenn der Spieler also dabei bleibt, kann er auf keinen Fall alles haben, die Slots ohne Würfel liegen automatisch bei der niedrigsten Möglichkeit (oder sogar schlimmer). Für jede Beziehung, die der Spieler aber nun ins Spiel bringt, gibts 2 weitere Würfel. So ist es irgendwann durchaus möglich, Alles zu haben, aber eben nur zu einem gewissen Risiko für die Beziehungen.

Was ist damit?

Außerdem bin ich noch am grübeln, wie ich Fähigkeiten umsetzen soll. Soll es überhaupt welche geben? Ein wenig Color für die Charaktere usw. fände ich ja ganz gut. Umsetzung wäre z.B. als Re-Roll möglich, wobei der vor dem Verteilen der Würfel oder eben auch erst danach machbar wäre.

Zitat
Vielleicht eine aktive Ressource, mit der man Beziehungen wieder in Ordnung bringen kann, die Schaden genommen haben. Oder heile Beziehungen verstärken. Natürlich jeweils nur mit einer In-Game-Szene als Rechtfertigung.
Prinzipiell finde ich eine aktive Ressource gut. Für so alles mögliche: Erfahrung (wobei man Erfahrung auch rein auf die Beziehungen ... *denk*), Director Stance, Boni auf Konflikte, usw.

Zitat
Und ich finde immer noch, du solltest auch ein Setting machen.
Ich hasse Setting.

Zitat
Du musst doch deinen Zuschauern auch demonstrieren
Ist ja keine da außer uns beiden. ;D

Zitat
Um die Sache mit den Entscheidungen noch schwerer zu machen, könnte man auch feinere Abstufungen zwischen positiv und negativ einführen.
Sowieso. Das mit Erfolg vs Misserfolg war nur eine Vereinfachung. Teilerfolge oder sowas sind sicher eine Option. Man kann diese Skala sogar von der Art des Slots abhängig machen.

Eine weitere große Frage ist dann noch, wie man die Beziehungen mechanisch umsetzt. Mit einem System zur Verletzung, Heilung, Verbesserung, Veränderung, evtl. mit Erfahrungssystem verknüpft. Tscha, wie könnte das gehen?
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Zitat von: 1of3
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #18 am: 6.01.2005 | 13:30 »
Zitat
Ich hasse Setting.

Wie sagte Udo Bölts noch zu Jan Ullrich, als dieser am Galibier auf dem Hungerast verreckte?

Zitat von: Udo Bölts
Quäl dich, du Sau!

 ;D

Edit: Du könnstest ja erstmal ein Regelwerk machen, und dann eine modifizierte Variante mit Setting. So wie Pool und TQB.
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #19 am: 9.01.2005 | 17:15 »
Mal nach dem drüberlesen, während dem Klausuren lernen:

Ich stimme Vermi zu: Der Erzählslots sollte weg.
Die meisten Spieler sind es nicht gewohnt in einem starken Maße Erzählrecht zu genießen und manche von ihnen auch nicht sehr experimentierfreudig. Mit anderen Worten: Wenn man aktiv Resourcen einsetzen muss, um an das Erzählrecht zu gelangen sehe ich schon kommen, dass viele Spieler an diesem Slot sparen und die Würfel lieber auf andere verteilen. Damit hast du als Systemautor gleich zwei Probleme bei der Umsetzunge des von dir gewünschten Konzeptes:
Zum Einen erzählt weiterhin nur der SL und zum anderen hast du für die Spieler mit Würfeln für einen Slot mehr versorgt als sie aktiv nutzen. Sie haben also würfel übrig, die sie benutzen können um beispielsweise Konflikte auf Beziehungsebene gering zu halten oder abzuwenden.
Ich denke beides ist nicht wirklich in deinem Sinne, also solltest du das Erzählrecht nicht an einen Slot, sondern an etwas anderes koppel. Höchstes Würfelergebnis wie bei PtA wäre eine Option oder auch andere Maßnahmen wie derjenige, der die meisten (wenigsten) Resourcen einsetzt erzählt.

Ich finde es ferner deine "Gute Nacht"-Idee ganz gut: Jeder Konflikt ist an bestimmte Slots gebunden. Hat den Vorteil einen Konflikt und seine Auswrikungen etwas straffer zu halten und nicht vom Hütchen bis zum Stöckchen alles mit in den Sog zu reißen. Dies macht das abwiegen der Resourcen schneller, da man nur noch hypothetische 4 statt hypothetische 8 Slots in seine Überlegungen mit einbeziehen muss und das Erzählen nach dem Konflikt wird in gleicher Weise einfacher, da man abermals nicht so viel berücksichtigen muss.
Darüber hinaus macht es auch einfach logisch mehr Sinn: Ein Konflikt wirkt sich nun einmal äußerst selten auf alle Bereiche (Slots) eines Charakters aus. Bei dem Konflikt ob ich nun Milch oder Quark auf mein Müsli kippe sehe ich nicht ganz den Sinn darin meinen Beziehungsslot einzusetzen.

Belohnung für das Einbeziehen von Beziehungen? Ich würde das grob so machen: Jeder Spieler hat am Anfang einen Pool von Würfeln, der natürlich mit fortschreitender Anzahl an Konflikten schwindet, was die Resourcenverwaltung mit der Zeit recht stressig werden lässt. Für das Einbeziehen von  Beziehungen kann man seinen Pool wieder aufstocken. Es gilt wie im richtigen Leben: Wer nichts wagt, der nichts gewinnt.
Das Einbeziehen von Fertigkeiten halte ich schon für nicht ganz unwichtig, denn wie du schon richtig bemerkst tragen die Fertigkeiten eines Charakters viel zu seiner Färbung bei. Als erster Hüftschuss: Man kann die Fertigkeiten, wie heute üblich recht frei festlegen, und wenn eine Fertigkeit zu dem Konflikt passt erhält man, abhängig davon wie gut sie passt, eine bestimmte Anzahl Bonuswürfel. Die kann man dann auf die anderen Slots verteilen. So kann ich meine theoretischen "kewl powerz" dafür nutzen dem Oberschurken so richtig und ein für alle Mal den Arsch zu versohlen oder aber um ihn nur für dieses Mal zu besiegen, aber noch rechtzeitig beim Rendevouz mit meiner Flamme zu erscheinen.

Zitat
Ist ja keine da außer uns beiden. ;D
Fast Keiner. ;-)

Im übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago ... nee, Quatsch ... Im übrigen bin ich der Meinung, dass auch Elche Settings belegen sollten.

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #20 am: 20.01.2005 | 09:22 »
Hey Marcel, schön, dass du dir die Mühe machst, hier was zu schreiben! :)

Hm, ich werde den Erzählwürfel wohl tatsächlich weglassen. Denn ich will ja, dass die Spieler auch mal was erzählen! :) Also, im Sinne des kohärenten Designs: weg damit!
Die Slots die dann bleiben wären Erfolg im Konflikt, Schaden für sich selbst, Schaden für Beziehungen und evtl. Komplikationen (also ob weitere Komplikationen durch oder nach dem Konflikt entstehen).

Nun aber zu den Beziehungen:
Ich dachte daran, dass man Beziehungen gefährden kann. D.h. ein Spieler (oder SL) kann jederzeit (auch im Konflikt) eine seiner Beziehungen gefährden, indem er angibt, wie sie gefährdet wird. Dafür gibt es dann Würfel, die der Spieler später (oder im selben Konflikt) einsetzen kann. Der Spieler baut also einen Wüfelpool auf, dessen Würfel dann in den Konflikten (wo es ja zu wenig Würfel geben soll, um alle Slots abzudecken) verbraten kann.
Eine gefährdete Beziehung kann jederzeit in einen Konflikt gebracht werden (muss aber nicht), wenn erklärt wird, wie. Dann kann (und muss) man einen Würfel auf den Beziehungsslot setzen und der entsprechende Effekt tritt ein. Dabei kann die Beziehung verbessert werden, gleich bleiben oder sich verschlechtern.
Außerdem müsste es noch die Möglichkeit geben, Beziehungen so zu heilen, also einen reinen "Beziehungskonflikt" mit dem Ziel der Heilung zu eröffnen. Weiß nicht, ob man dafür einen besonderen Konflikttyp braucht, aber möglich wäre es (ist ja kohärentes Design - was wichtig ist, kriegt Extraregeln).

Für die Verletzung bzw. Gefährdung von Beziehungen sind 4 Stufen wohl ganz gut: intakt, angeschlagen, bedroht, beendet (ob 4 reichen oder das feiner gestuft sein muss, weiß ich nicht). Durch die Erzählung wird dann festgelegt, was genau das bedeutet. So kann es tatsächliche körperliche Verletzungen geben oder nur die Tatsache, dass sich SC und Beziehung nicht mehr verstehen. Ich weiß allerdings nicht, ob es nicht besser wäre, Verletzungen der Beziehungen und "Trennung" getrennt zu behandeln.

Man kann die Fertigkeiten, wie heute üblich recht frei festlegen, und wenn eine Fertigkeit zu dem Konflikt passt erhält man, abhängig davon wie gut sie passt, eine bestimmte Anzahl Bonuswürfel.
Ich tendiere im Moment eher zu "Rerolls" oder Boni auf einzelne Würfel. Nur damit Fertigkeiten nicht so wichtig werden wie Beziehungen. Deswegen möchte ich die Wüfel lieber nur bei Beziehungen verteilen, denn da liegt ja der Fokus drauf! Aber mal sehen...

Jo, soweit erstmal...
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #21 am: 21.01.2005 | 10:51 »
Du hast also folgende vier Slots:

1. Erfolg
2. Schaden für sich selbst
3. Schaden für Beziehungen
4. Komplikationen

Ich schreib, die mal so auf, weil ich das einfach besser lesen kann. Wobei sich mir die Frage stellt wie du "Schaden für sich selbst" und "Komplikationen" von einander abgrenzt. Klar, bei einem Kampf als Konflikt ist das noch vergleichweise einfach, wenn du unter "Schaden für sich selbst" eben körperlich genommen Schaden wertest und unter "Komplikationen" solche Dinge wie "du schlägst ihn in die Flucht, aber auf dem Weg nimmt er ein Kind als Geisel".
Aber wie sieht das bei anderen Konflikten aus? Nehmen wir als Beispiel doch einfach mal Alinas Konflikt aus der letzten PtA-Episode in der es darum geht ob sie ihre Schläger zurückpfeift oder nicht. Was war da persönlicher Schaden und was war Komplikation?

Verstehe ich die Sache mit den Beziehungen richtig?
1. Jeder Spieler hat einen Würfelpool, der in aller Regel zu gering ist, um in einem Konlikt alle Slots zu besetzen
2. Er kann jederzeit eine Beziehung gefährden und bekommt dafür Bonuswürfel in seinen Pool
3. Wenn er eine gefährdete Beziehung in einen Konflikt einbringt muss wenigstens ein Würfel in den Beziehungsslot wandern
4. Irgendeine noch näher zu spezifizierende Sonderregel zur Heilung von Beziehungen

Wenn das richtig ist meine Frage: Kann ich nur von mir bereits gefährdete Beziehungen einsetzen oder auch intakte?

Fertigkeiten:
Ok, rerolls ... aber welche Slots werden neu gewürfelt? Kann ich mir das frei aussuchen oder sollte das irgendwie von Art der Fertigkeit oder des Konfliktes abhängen? Nich das nachher jeder Reroll nur dazu benutzt wird seine Beziehungen glimpflich davonkommen zu lassen, ich denke mal, das wäre auch nicht in deinem Sinne, oder?

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #22 am: 22.01.2005 | 10:16 »
Hi Marcel, cool, dass du schon antwortest! Das bringt mich mal dazu, über das Spiel nachzudenken.

Zitat
Du hast also folgende vier Slots:
Das war der Plan. Ich bin noch nicht so sicher, wie genau ich die Erzählrechte verteilen werde, aber sie werden auf jeden Fall keinen eigenen Slot haben. Ob ich sie an einen anderen Slot binde oder völlig anders löse, weiß ich noch nicht.

Zitat
Aber wie sieht das bei anderen Konflikten aus? Nehmen wir als Beispiel doch einfach mal Alinas Konflikt aus der letzten PtA-Episode in der es darum geht ob sie ihre Schläger zurückpfeift oder nicht. Was war da persönlicher Schaden und was war Komplikation?
So etwas wäre bei dem Spiel gar kein Konflikt. Was der Charakter tut, bleibt dem Spieler überlassen. Da es bei dem Spiel darum gehen soll, wie die Charaktere Aufgaben und Bezehungen unter einen Hut kriegen, sind Konflikte über die Handlungen des Charakters eher nicht so sinnvoll.
Ein passender Konflikt wäre eher so etwas gewesen: Alina will, dass Sandra aus der Untersuchung aussteigt. Persönlicher Schaden müsste sich direkt auf Alina und ihre Eigenschaften beziehen. Wobei sich bei so einem Konflikt sicher Werte als Ziel anbieten würden (ich will doch als Eigenschaften nicht nur Fähigkeiten sondern auch Werte, also so was wie Ehrlichkeit oder Mitleid. Die würden z.B. durch kaltherziges Verhalten Schaden nehmen. Komplikationen wären dann z.B. ob sie gesehen wird oder Hinweise auf sie zurückbleiben.
Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, beide Slots zusammenzufassen und Abstufungen zu bieten: z.B. 1-2: sowohl persönliche Konsequenzen als auch Komplikationen, 3-4: eins von beiden (nach Wahl des Spielers), 5-6: keins von beidem. Hätte im Mittelbereich den Vorteil, dass man bei Konflikten, wo eins von beidem schwierig zu vergeben ist oder einem gerade Nichts einfällt, das Passende wählen kann. Wie wäre das?

Zitat
1. Jeder Spieler hat einen Würfelpool, der in aller Regel zu gering ist, um in einem Konlikt alle Slots zu besetzen
Also jeder Spieler erhält bei z.B. 4 Slots automatisch nur 3 Würfel. Die muss er verteilen und erhält eine automatische 1 auf dem leeren Slot.

Zitat
2. Er kann jederzeit eine Beziehung gefährden und bekommt dafür Bonuswürfel in seinen Pool
Genau. Der Pool kann dann in jedem Konflikt eingesetzt werden.

Zitat
3. Wenn er eine gefährdete Beziehung in einen Konflikt einbringt muss wenigstens ein Würfel in den Beziehungsslot wandern
Sowohl SL als auch Spieler können gefährdete Beziehungen irgendwie in einen Konflikt bringen. Diese müssen dann auch einen Würfel auf den Slot kriegen. Dieser Würfel bestimmt, ob die Beziehung heilt, gleich bleibt oder sich verschlechtert. So in etwa.

Zitat
Wenn das richtig ist meine Frage: Kann ich nur von mir bereits gefährdete Beziehungen einsetzen oder auch intakte?
Man kann eine Beziehung auch direkt vor einem Konflikt gefährden. Z.B.: Ich will meinem Erzfeind, dem Hammer, gerade den Rest geben, als plötzlich meine Freundin um die Ecke kommt… Dann kriegt man die Würfel gleich und kann sie auch direkt einsetzen. Aber dann muss natürlich direkt einer auf die Beziehung.

Ok, rerolls ... aber welche Slots werden neu gewürfelt? Kann ich mir das frei aussuchen oder sollte das irgendwie von Art der Fertigkeit oder des Konfliktes abhängen?
Hast du irgendwelche Ideen, wie man das machen könnte? Bin da im Moment etwas überfragt…
Aber zum Nachwürfeln der Beziehungen: ist gar nicht so besonders schlimm. Denn allein die Tatsache, dass der Spieler die Gefährdung der Beziehung riskiert, ist ja schon eine Aussage. Und bei einem Reroll kriegt man ja immer noch in einer größeren Anzahl der Würfe ein schlechtes Ergebnis. Sehe ich also nicht so pröblematisch.
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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #23 am: 23.01.2005 | 14:04 »
Zitat
Das war der Plan. Ich bin noch nicht so sicher, wie genau ich die Erzählrechte verteilen werde, aber sie werden auf jeden Fall keinen eigenen Slot haben. Ob ich sie an einen anderen Slot binde oder völlig anders löse, weiß ich noch nicht.

So als erster Versuch:
Vielleicht lässt du denjenigen beschreiben, der den Konflikt gewonnen hat.
Aus der Position des Sieges heraus haben glaube ich weniger Spieler ein Problem damit den weiteren Fortgang zu beschreiben, schließlich hat man sich für den Fall des Sieges schon ausgemalt, was wohl passieren soll ... geht zumindest mir meist so.
Ich denke auch, dass ein Spieler daher dann viel gelöster erzählen kann und eher bereit ist zu erzählen. Es ist dann halt auch irgendwo ein positiver aufruf zu Erzählen, es heißt "dann erzähl mal wie du sie einseifst" und nicht "dann lass mal hören, wie sie dir denn Hintern versohlen". Vielleicht funktioniert das ja ganz gut, ich könnte mir das zumindest gut vorstellen...

Zitat
Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, beide Slots zusammenzufassen
Nee, lass mal wie es ist sonst wird das zu hoher administrativer Aufwand und zu uneinheitlich...

Aber um mir die ganze Sache mal klar zu machen zimmere ich anhand von Alina mal ein Beispiel:
Alina will, dass Sandra mit den Ermittlungen aufhört. Dies ist der ganze Konflikt, jetzt werden die Würfel verteilt. Cayn hat drei Würfel zu verteilen, was ihr noch nicht reicht, deshalb ist sie bereit Alinas Beziehung zu John als anderen SC aufs Spiel zu setzen, wie genau das geschieht macht sie vom Ergebnis abhängig. Sie verteilt die 4 Würfel gleichmäßig auf die Slots und würfelt.
Sie soll in folgenden Sparten erfolgreich gewürfelt haben: "Beziehung" und "Erfolg".
Daher hat sie in "persönlicher Schaden" und "Komplikationen" daneben gehauen.

Jetzt entscheidet sie sich wie das Würfelergebnis Spielrealität wird.

Erfolgsslot:
In der Spielrealität heuert Alina nun die russischen Schläger an und teilt ihnen mit, dass Sandra sich oft in Johns Bar aufhält, führt sie sogar selbst dorthin, wo sie beoabachten kann wie Sandra von den Schlägern aufgemischt und erpresst wird. Sandra wird zum Wohle des Kindes die Untersuchungen abbrechen.

Beziehungsslot:
John versucht dazwischen zu gehen und wird angeschossen. Er hat jedoch keinen schimmer davon, dass Alina dahinter steckt und verhält sich ihr gegenüber unverändert.

persönlicher Schaden:
Zu sehen wie anderen Menschen, unter anderem einem Freund, auf ihren Geheiß hin übel mitgespielt wird lässt Alina erschreckend kalt ... ein Abgleiten zur "dunklen Seite" soll beginnen.

Komplikationen:
Leider hat Jolene am Hafen gesehen wie Alina die Schläger angeheuert hat.

Kann ich mir das so in etwa vorstellen?
Wobei mein Beispiel jetzt natürlich binär war, also entweder Erfolg oder Misserfolg, man sollte vielleicht noch Erfolgsgrade einführen, alleine schon wegen der Beziehungen, die sollen ja schließlich nicht nur intakt oder kaputt sein, sondern durchaus mehrere Stadien durchlaufen können und ich fände es sehr gut, wenn das Eintreten und Verlassen eines bestimmten Zustandes der Beziehungen (warum sehe ich hier einen Graphen vor meinem geistigen Auge?...) regelteschnisch abgedeckt ist.

Zitat
Hast du irgendwelche Ideen, wie man das machen könnte? Bin da im Moment etwas überfragt…
Du auch? ;-)
Vielleicht sollten wir auch klar haben wie ein Charakter definiert ist. Du schreibst ja selbst er soll auch Eigenschaften und nicht nur Fertigkeiten haben. Bisher wissen wir nur, dass er reichlich Beziehungen hat ;-)
Es wäre vielleicht kein verkehrter Ansatz zumindest grob zu wissen wie ein Charakter umrissen ist, schließlich sollte man auch wissen wer all diese Beziehungen hat. Wenn wir wissen was ein SC für ein Typ ist und was er drauf hat fällt es uns vielleicht auch einfacher das in Spiel zu integrieren (ob nun durch extra Würfel oder Rerolls ist im Moment wohl eher egal).

Noch was, du Drückeberger ;-):
Setting? Komm schon trau dich.
Hast du schonmal an (Super)Helden gedacht? Ohne dir jetzt kiloweise Comics zu verordnen schau dir doch einfach mal "Spiderman II" an, dass sollte eine Steilvorlage für deine Vorstellungen sein.

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #24 am: 24.01.2005 | 11:51 »
Vielleicht lässt du denjenigen beschreiben, der den Konflikt gewonnen hat.
Hm. Wäre ich nicht so ganz glücklich mit. Denn ich persönlich beschreibe auch gerne mal die Niederlage, vor allem, da die oftmals interessanter ist als der Sieg. Und ich will doch ein Spiel entwickeln, dass ich auch gerne spielen möchte. Ist ja nicht der Thread "Marktorientiertes Design" hier. Naja, mal schauen...

Zitat
Alina will, dass Sandra mit den Ermittlungen aufhört. Dies ist der ganze Konflikt, jetzt werden die Würfel verteilt.
Das wäre mir jetzt schon ein zu weit gefasster Konflikt. "Alina hat die Schläger angeheuert, da sie will, dass Sandra mit den Ermittlungen aufhört. Sie beobachtet, ob alles gut geht." Das wäre eher so die Größe Konflikt. Kein großer Unterschied, aber fein. ;)

Zitat
Kann ich mir das so in etwa vorstellen?
Ja. :)

Zitat
ich fände es sehr gut, wenn das Eintreten und Verlassen eines bestimmten Zustandes der Beziehungen (warum sehe ich hier einen Graphen vor meinem geistigen Auge?...) regelteschnisch abgedeckt ist.
??? Wie? Durch einen Graphen? Bitte um genauere Erklärung, ich kann dir nicht ganz folgen...
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