Autor Thema: Kohärentes Design - ein Versuch  (Gelesen 6002 mal)

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #25 am: 24.01.2005 | 14:14 »
Zitat
Hm. Wäre ich nicht so ganz glücklich mit. [..] Und ich will doch ein Spiel entwickeln, dass ich auch gerne spielen möchte.
Wie konnte ich das nur vergessen! Wir machen hier ja ein Speil für uns und nicht für den Markt. Vergiß meinen Vorschlag, ganz verkehrter Ansatz ... aber welche Mechanismen können wir denn dann heranziehen, um das Erzählrecht zu regeln?
Doch ein bestimmtes Würfelergebnis? Wenn ja in welchem Slot?
Oder die Summe aller geworfenen Würfel?

Zitat
Wie? Durch einen Graphen? Bitte um genauere Erklärung, ich kann dir nicht ganz folgen...
Hör nicht auf mich. Ich musste bei meiner Formulierung eben an Automatentheorie denken ... wenn ich mal Zeit habe male ich es dir auf ;-)

Offline Fredi der Elch

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #26 am: 26.01.2005 | 09:15 »
Wie konnte ich das nur vergessen! Wir machen hier ja ein Speil für uns und nicht für den Markt.
Naja, es sollte schon auch noch irgendjemanden ausser mir interessieren, denn alleine spielen ist nicht so toll... ;)

Zitat
aber welche Mechanismen können wir denn dann heranziehen, um das Erzählrecht zu regeln?
Wenn ich das so genau wüsste...

So, was ich mir noch so überlegt habe...
Charaktere erhalten 3 verschiedene Eigenschaften: Skills/Werte, Beziehungen und Konflikte. D.h. Charaktere haben ihre Konflikte "dabei". Wenn der SL einen neuen Konflikt aufmacht, erhält der Charakter, den der Konflikt betrifft, Würfel in seinen Pool. Konflikte sind also so ähnlich wie Beziehungen: wenn man sie gefährdet, gibt es Würfel dafür. Unter Umständen kann man dasselbe auch für Werte haben...

Will sagen:
Wenn der SL Alina das Problem "Sandra hat Nachforschungen aufgenommen" aufdrücken will, erhält Cay Würfel in den Pool. Wenn nun wie besprochen die Auflösung angestrebt wird und Alinas Beziehung gefährdet wird, gibt es dafür wieder Würfel. Für die Konfliktauflösung müssen jetzt Würfel eingesetzt werden, um den Konflikt und die Beziehungen abzudecken (weil die "offen" sind) und zusätzlich müssen persönliche Konsequenzen und Komplikationen abgefdeckt werden (weil das einfach in jedem Konflikt sein muss). Wenn nicht genug in "Komplikationen" geht, muss ein neuer Konflikt aufgemacht und auf den Charakterbogen geschrieben werden (ohne Bonuswürfel!). Wird genug in den Konflikt gesetzt, so wird er gelöst, d.h. vom Bogen gestrichen (wobei er wohl durchgestrichen dort beliben sollte, damit man sich daran erinnert).
Es müsste noch geklärt werden, was genau passiert, wenn man einen Konflikt komplett verliert (er also schlimer wird). Es könnte dann zwei neue Konflikte (und einen auf die Fresse) geben. Oder zwei beliebige Verschlechterungen (auch auf anderen Slots) nach Wahl des Erzählers (oder SL). Auch müsste das für persönliche Konsequenzen und Beziehungen geklärt werden.
Weitere Idee: Es müsste evtl. eine gewisse Balance zwischen Beziehungen, Konflikten usw. geben, so dass man nach 5 Konflikten oder so keine Bonuswürfel mehr gibt, damit nicht alle nur noch neue Konflikte aufmachen für die Bonuswürfel.

Vorteil diese Herangehensweise: man kann auch einfach auf  offene Beziehung (also eine gefährdete) würfeln, dazu persönliche Konsequenzen und Komplikationen und schon hat man die Regeln für die Heilung von Beziehungen. Bzw. dieselben wie für die "Heilung" von Konflikten. Insgesamt sehr elegant. :)

Was fehlt?
- Naürlich die genauen Zahlen. Wieviele Würfel, welche Zahlen machen was usw. Das ist eine Sache der "Ökonomie", die man erzeugen will. Muss man mal sehen.
- Einen SL-Belohnungsfaktor. Ich liebe die Pool-Bonuswürfel für den SL. So hat der wenigstens eine Möglichkeit, seine Spieler zu erziehen...
- Die anderen Spieler müssen einbezogen werden, damit sie sich nicht unglaublich langweilen, wenn jemand anderes seine Szene und seinen Konflikt hat. Wie genau, weiß ich noch nicht. Durch Erzählrechte, durch die Möglichkeit, Würfel oder Komplikationen zu erhalten, weiß noch nicht. Vielleicht würfelt einfach jeder Spieler immer einen Würfel, egal ob er im Konflikt ist oder nicht und kann dann Poolwürfel gewinnen oder in den laufenden Konflikt gezogen werden. Und dann könnte man Würfel zwischen den Spielern tauschen, so dass sich einer opfert für den anderen. Und schon hat man Konflikte mit mehreren Spielern elegant gelöst und... hihi Fredi fängt an zu spinnen. ;)

Soviel erst mal dazu.

P.S.: Superhelden mag ich ja eigentlich... ;D
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #27 am: 28.01.2005 | 13:43 »
Wie konnte ich das nur vergessen! Wir machen hier ja ein Speil für uns und nicht für den Markt.
Naja, es sollte schon auch noch irgendjemanden ausser mir interessieren, denn alleine spielen ist nicht so toll... ;)
Wir, Fredi, ich schrieb wir ;-)
Ich bossel doch mit dir kein System, dass ich nicht spielen würde ;o)

Wow, was du da von dir gibst gefällt mir schon sehr gut.

Zitat
Es müsste noch geklärt werden, was genau passiert, wenn man einen Konflikt komplett verliert (er also schlimer wird). Es könnte dann zwei neue Konflikte (und einen auf die Fresse) geben. Oder zwei beliebige Verschlechterungen (auch auf anderen Slots) nach Wahl des Erzählers (oder SL). Auch müsste das für persönliche Konsequenzen und Beziehungen geklärt werden.
Wenn man einen Konflikt verliert denke ich ist es recht und billg, dass man - neben der unmittelbaren Abreibung - entsprechende Folgekonflikte am Hals hat, wobei ich finde, dass ein Folgekonflikt da durchaus auch reichen könnte...
Wenn ich als Leibwächter der Tochter des Paten von ihm mit ihr im Bett erwischt werde und es nicht schaffe zu fliehen bricht der mir die Hände (auf die Fresse) und lässt mich von zwei Schlägern zur nächstgelegenen Entsorgungsstätte bringen (Konflikt).
Das Beispiel bringt mich aber zu einem weiteren Punkt: Wenn ich den oben genannten Folgekonflikt verliere wird sich daraus kaum ein weiterer Konflikt ergeben, sondern ein Grab bei den fischen. Wie wollen wir sowas regeln? PtA löst es ja über die Stakes eines Konfliktes über einen vergleichbaren Mechanismus verfügen wir aber nicht.
Wenn ich davon ausgehe, dass ein verlorener Konflikt einen schlimmeren Folgekonfklikt nach sich zieht kann man die vielleicht sowas wie eine Grenze einbauen, sowas wie einen "Jetzt geht's ums Ganze" - Konflikt.

Was "Beziehung verloren" angeht hatten wir da nicht gesagt, dass eine Beziehung verschiedene Zustände durchlaufen kann (intakt - angeschlagen - deutlich angeschlagen - kaputt)? Was spricht dagegen bei einem verlorenem Beziehungsslot die Beziehung einfach in den nächstschlechteren Zustand rutschen zu lassen. Bei Sieg kann man sie entsprechend um eine Stufe reparieren.

Persönliche Konsequenzen ... hmm ... spontan würde ich sagen wir könnten den Charakter um eine vierte eigenschaft erweitern: Achillesferse. Mit dieser können wir dann genauso verfahren wie mit Konflikten. Wobei bei negativem Würfelresultat diese Achillesfersen eben für den Charakter erdrückender werden. So ist Alinas Achilles-Ferse der von ihr begangene Mord und alles was sich daraus ergibt. Am Hafen hat sich für sie die Sache kompliziert als Jolene sie beim beseitigen eines anderen Auswuchses beobachten konnte.
Aus den Achillesfersen kann man natürlich sehr schön Konflikte züchten, wenn man das will, und mit den Beziehungen können sie sich gut verflechten. Bis eine Achillesferse in irgendeiner Form eine Auflösung erfährt können eine gute Zahl von Konflikten bewältigt worden sein und Beziehungen können auch gelitten haben oder gestärkt worden sein.
Vielleicht kann man bei einem derbe verlorenen Konflikt (oder dem x-ten verlorenen Folgekonflikt) dem Charakter auch eine neue Achillesferse verpassen, die man natürlich mit ihm abspricht. In meinem Mafia-Beispiel könnte ich mich zum Beispiel in die hübsche Patentochter verliebt haben, sie sich aber nicht in mich. Ich muss aber doch zurück und sie holen. Und verheiratet bin ich auch noch.

Zitat
Weitere Idee: Es müsste evtl. eine gewisse Balance zwischen Beziehungen, Konflikten usw. geben, so dass man nach 5 Konflikten oder so keine Bonuswürfel mehr gibt, damit nicht alle nur noch neue Konflikte aufmachen für die Bonuswürfel.
Darüber muss ich noch nachdenken...

Zitat
- Einen SL-Belohnungsfaktor. [...]
- Die anderen Spieler müssen einbezogen werden

Kombinier das doch. Verteile die Möglichkeit in die Szene eines anderen einzugreifen, sowas wie eine Blankovollmacht, so können die Spieler (ähnlich wie bei FM) in die Szene eines anderen eingreifen, um dieser eine coole Wendung zu verpassen.
Natürlich muss dies ein einem gewissen Rahmen geschehen.

P.S. Superhelden sind es dann also? ;-)

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Re: Kohärentes Design - ein Versuch
« Antwort #28 am: 28.01.2005 | 14:36 »
Wir, Fredi, ich schrieb wir ;-)
Ich bossel doch mit dir kein System, dass ich nicht spielen würde ;o)
Hyp-Narr Treffen! :D Bis dahin ist die Playtestversion fertig... :)

Zitat
Wenn ich als Leibwächter der Tochter des Paten von ihm mit ihr im Bett erwischt werde und es nicht schaffe zu fliehen bricht der mir die Hände (auf die Fresse) und lässt mich von zwei Schlägern zur nächstgelegenen Entsorgungsstätte bringen (Konflikt).
So ungefähr hatte ich mir das gedacht.

Zitat
Das Beispiel bringt mich aber zu einem weiteren Punkt: Wenn ich den oben genannten Folgekonflikt verliere wird sich daraus kaum ein weiterer Konflikt ergeben, sondern ein Grab bei den fischen. Wie wollen wir sowas regeln?
Weswegen ich eher für eine freie Verteilung von 2 neuen ... Problemen wäre. Also 1 verlorener Konflikt -> 2 Dinge nach Wahl. Das von dir beschriebene wäre eine persönliche Konsequenz und ein weiterer Konflikt. Man könnte aber eben auch andere Dinge wählen. Und so wäre auch ein solcher Konflikt kein automatisches "Fischfutter", sondern es könnte ja evtl. jemand zur Rettung eilen. Die Freundin. Und die wird angeschossen (= Beziehungsschaden). Oder sonstwas.

Und nachdem ich zuerst überlegt hatte, dass Konflikte kürzer und klarer umrissen sein sollten, hab ich mir das jetzt schon wieder anders überlegt... ::) Warum? Barum.
Dann könnte man nämlich vergleichbare "Schadensstufen" für Persönliches, Werte, Beziehungen und Konflikte machen. Also bei den Beziehungen z.B. "intakt - angeschlagen - deutlich angeschlagen - kaputt", bei Konflikten "gelöst - holla - MistMistMist - Ach du SCHEISSE!!!" und bei persönlichen Schäden "Dumdidum - Autsch - Jauuuul - Höllenqualen". Oder so. Mit dem schönen Vorteil, dass die alle schön austauschbar wären und ein Punkt Schaden auf einer Beziehung wäre evtl. genauso viel Wert wie einer auf einem Konflikt usw. (wobei es für das Beschädigen einer Beziehung wahrscheinlich doch mehr geben wird also für andere Sachen. Soll ja gefördert werden. Aber vielleicht gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten zu Belohnung)

Insgesamt würde dann die Schadensstufen hoch und runter gehen. Ganz einfach: bei 1-2 wird's eins schlechter, bei 3-4 bleibts und bei 5-6 wird's eins besser (jetzt mal sehr, sehr prophylaktisch gesprochen).

Achillesferse find ich nicht so gut. Macht die Ganze Sache zeimlich komplziert. Und wenn man länger dauernde Konflikte hat braucht man das IMO auch nicht mehr.

Hm. Vielleicht kann man auch längerfristige und kürzerfristige Konflikte haben...

Zitat
Die anderen Spieler müssen einbezogen werden
Sowas wie FanMail wäre schon nicht schlecht. Ein kleines Schüsselchen mit Würfeln in der Mitte finde ich einfach sehr reizvoll. :) *grübel*

Man könnte auch (neben dem Erzählrecht, von dem ich immer noch nicht so genau weiß, wie ich das regeln soll) den Spieler zur Linken des spielers im Konflik immer zum "Komplizierer" ernennen, der dann fröhlich alles verkomplizieren darf...

Zitat
P.S. Superhelden sind es dann also? ;-)
Hm. Superhelden. Superspione. Superagenten. Supermutanten. Superkalifragelistig. Irgendsowas. ;D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.