Wie konnte ich das nur vergessen! Wir machen hier ja ein Speil für uns und nicht für den Markt.
Naja, es sollte schon auch noch irgendjemanden ausser mir interessieren, denn alleine spielen ist nicht so toll...
aber welche Mechanismen können wir denn dann heranziehen, um das Erzählrecht zu regeln?
Wenn ich das so genau wüsste...
So, was ich mir noch so überlegt habe...
Charaktere erhalten 3 verschiedene Eigenschaften: Skills/Werte, Beziehungen und Konflikte. D.h. Charaktere haben ihre Konflikte "dabei". Wenn der SL einen neuen Konflikt aufmacht, erhält der Charakter, den der Konflikt betrifft, Würfel in seinen Pool. Konflikte sind also so ähnlich wie Beziehungen: wenn man sie gefährdet, gibt es Würfel dafür. Unter Umständen kann man dasselbe auch für Werte haben...
Will sagen:
Wenn der SL Alina das Problem "Sandra hat Nachforschungen aufgenommen" aufdrücken will, erhält Cay Würfel in den Pool. Wenn nun wie besprochen die Auflösung angestrebt wird und Alinas Beziehung gefährdet wird, gibt es dafür wieder Würfel. Für die Konfliktauflösung müssen jetzt Würfel eingesetzt werden, um den Konflikt und die Beziehungen abzudecken (weil die "offen" sind) und zusätzlich müssen persönliche Konsequenzen und Komplikationen abgefdeckt werden (weil das einfach in jedem Konflikt sein muss). Wenn nicht genug in "Komplikationen" geht, muss ein neuer Konflikt aufgemacht und auf den Charakterbogen geschrieben werden (ohne Bonuswürfel!). Wird genug in den Konflikt gesetzt, so wird er gelöst, d.h. vom Bogen gestrichen (wobei er wohl durchgestrichen dort beliben sollte, damit man sich daran erinnert).
Es müsste noch geklärt werden, was genau passiert, wenn man einen Konflikt komplett verliert (er also schlimer wird). Es könnte dann zwei neue Konflikte (und einen auf die Fresse) geben. Oder zwei beliebige Verschlechterungen (auch auf anderen Slots) nach Wahl des Erzählers (oder SL). Auch müsste das für persönliche Konsequenzen und Beziehungen geklärt werden.
Weitere Idee: Es müsste evtl. eine gewisse Balance zwischen Beziehungen, Konflikten usw. geben, so dass man nach 5 Konflikten oder so keine Bonuswürfel mehr gibt, damit nicht alle nur noch neue Konflikte aufmachen für die Bonuswürfel.
Vorteil diese Herangehensweise: man kann auch einfach auf offene Beziehung (also eine gefährdete) würfeln, dazu persönliche Konsequenzen und Komplikationen und schon hat man die Regeln für die Heilung von Beziehungen. Bzw. dieselben wie für die "Heilung" von Konflikten. Insgesamt sehr elegant.
Was fehlt?
- Naürlich die genauen Zahlen. Wieviele Würfel, welche Zahlen machen was usw. Das ist eine Sache der "Ökonomie", die man erzeugen will. Muss man mal sehen.
- Einen SL-Belohnungsfaktor. Ich liebe die Pool-Bonuswürfel für den SL. So hat der wenigstens eine Möglichkeit, seine Spieler zu erziehen...
- Die anderen Spieler müssen einbezogen werden, damit sie sich nicht unglaublich langweilen, wenn jemand anderes seine Szene und seinen Konflikt hat. Wie genau, weiß ich noch nicht. Durch Erzählrechte, durch die Möglichkeit, Würfel oder Komplikationen zu erhalten, weiß noch nicht. Vielleicht würfelt einfach jeder Spieler immer einen Würfel, egal ob er im Konflikt ist oder nicht und kann dann Poolwürfel gewinnen oder in den laufenden Konflikt gezogen werden. Und dann könnte man Würfel zwischen den Spielern tauschen, so dass sich einer opfert für den anderen. Und schon hat man Konflikte mit mehreren Spielern elegant gelöst und... hihi Fredi fängt an zu spinnen.
Soviel erst mal dazu.
P.S.: Superhelden mag ich ja eigentlich...