Hier ein paar Sachen, die ich heute auf der Arbeit mal so runtergetippt habe:
Also, ich lese als Prämisse für das Regelwerk heraus: Es soll einen klassischen SL geben, der grundsätzlich die Gewalt über die Spielwelt hat, während die Spieler vorwiegend ihre eigenen Charaktere kontrollieren. Die Spielwerte der Charaktere sollen deren Eigenschaften, Talente, Fertigkeiten, Kenntnisse etc. repräsentieren. Basis für die Auflösung von Konfliktsituationen soll die Erfolgswahrscheinlichkeit, gemessen an den Fähigkeiten des Charakters, sein. Also das, was man auch von einem "klassischen" Rollenspiel erwartet, nur auf ein Forenspiel gemünzt. Bei der Erzählgewalt wird man hier sicherlich die Kompetenzen etwas aufweichen müssen, alles andere ist unpraktikabel.
Ich setze einfach mal auf aktive Ressourcen ohne Zufallselement, die Anhänger der W60-Idee können ja ihre Alternativvorschläge dann unterbreiten.
Werte der Spieler-Charaktere Ich würde nicht zwischen Attributen und Fertigkeiten differenzieren. Es gibt nur Fähigkeiten. Fähigkeiten können alles sein, z.B. Kraft, Reaktionen, Nahkampf, Reiten, Survival, Einbrechen oder Quantenphysik. Vielleicht sollte es eine Liste mit Beispielfähigkeiten geben, aber diese ist nicht abschließend. Man kann folgende Werte haben:
- 3: katastrophal
- 2: schlecht
- 1: unterdurchschnittlich
0: durchschnittlich
+1: überdurchschnittlich
+2: gut
+3: überragend
Ein Charakter braucht keine bestimmte, festgelegte Anzahl von Werten. Alle Werte, die nicht explizit aufgeführt sind, liegen bei 0. Bei Fähigkeiten wie Chirurgie oder Konstruktionstechnik, die ein Laie einfach überhaupt nicht besitzt, gibt es keine negativen Werte. Hier bedeutet eine 0 schlicht und ergreifend, dass der Charakter keine Ahnung davon hat und keine Aufgaben lösen kann, die Kenntnisse darin erfordern. Die positiven Werte bedeuten dann:
+1: Anfänger
+2: Routinier
+3: Experte
Jeder Spieler erhält ein Punktekonto von +10. Er kann die Punkte verteilen und bis zu 5 weitere Punkte hinzugewinnen, indem er negative Fähigkeiten wählt.
Für 1 Punkt kann sich ein Spieler statt dessen auch jeweils einen bestimmten persönlichen Ort oder eine bestimmte Connection kaufen. Über diesen Ort / diese Person hat er die Erzählgewalt (s.u.) Auf diese Weise können maximal 5 Punkte ausgegeben werden.
Außerdem erhält jeder Spieler zu Spielbeginn einen Pool von 20 Story-Punkten. Der SL erhält pro Spieler 10 Komplikations-Punkte. (Die Werte sind jetzt willkürlich gegriffen, das müsste man einfach mal ausprobieren, ob das so klappt.)
ErfahrungIch finde ja, man kann auf Erfahrung verzichten. Aber es lässt sich sicher unproblematisch eine Regel einführen, dass nach einem abgeschlossenen Abenteuer jeder Spieler ein weiteres +1 erhält, mit dem er einen vorhandenen Wert verbessern, einen neuen Wert schöpfen oder einen persönlichen Ort bzw. eine Connection kaufen kann.
Konflikte Situationen, in denen die Charaktere auf einen Widerstand oder besondere Schwierigkeiten treffen, sind Konflikte. Jeder Gegner und jede schwierige Aufgabe ist ein Konflikt. Einen Konflikt bewältigt der Charakter, indem er die erforderlichen Story-Punkte ausgibt.
Normalerweise gibt der SL einfach eine Schwierigkeit für einen anstehenden Konflikt an. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie anspruchsvoll die Aufgabe bzw. wie hart der Gegner ist. Bei der Beurteilung fließt natürlich auch ein, ob z.B. der Gegner ein Schwert hat und der Charakter mit bloßen Händen kämpft.
2: einfache Aufgabe / leichter Gegner
3: fordernde Aufgabe / kompetenter Gegner
6: schwierige Aufgabe / starker Gegner
10: echte Heldentat / übermächtiger Gegner
Um die Story-Points zu ermitteln, die es kostet, den Konflikt zu gewinnen, wird eine passende Fähigkeit des Spielers (nur eine!) von der Schwierigkeit abgezogen. Hat er keine passende Fähigkeit, bleibt es bei der Schwierigkeit. Hat er eine negative Fähigkeit, erhöht sich die Schwierigkeit sogar. Fällt die Schwierigkeit auf 0 oder darunter, heißt das, dass der Spieler keine Punkte für den Erfolg ausgeben muss, sondern gleich die erfolgreiche Aktion seines Charakters beschreiben kann, es sei denn, der SL setzt Komplikations-Punkte ein (s.u.)
Ein Spieler kann pro Post maximal 2 Story-Punkte ausgeben. Reicht das nicht, um den Konflikt zu gewinnen, muss er mehrere Posts aufwenden, wobei zwischendurch immer mindestens ein anderer Mitspieler gepostet haben muss. In seinem Post beschreibt der Spieler die Aktionen seines Charakters und den Fortschritt, den er dadurch erzielt. Reicht ein Post, um den Konflikt für sich zu entscheiden, kann er gleich den Ausgang beschreiben.
Der SL kann Komplikations-Punkte einsetzen, um den Konflikt zusätzlich zu erschweren, und zwar pro Post ebenfalls maximal 2. Natürlich muss er mit diesen haushalten, da er nicht so viele hat. Wenn der SL ein einem Konflikt Komplikations-Punkte einsetzen möchte, sagt er dies vorher an, damit nicht zwei Spieler immer abwechselnd posten und so den Konflikt beenden. Der Spieler darf dann erst wieder posten, wenn der SL zwischendurch gepostet hat.
Ein Konflikt endet, wenn der Spieler die erforderlichen Story-Punkte ausgegeben hat, mit dem Erfolg des Charakters. Er endet auch, wenn er abgebrochen wird, sei es, weil der Spieler keine Punkte mehr ausgeben will und sich aus dem Kampf zurückzieht, sei es, weil der SL die NSCs zurückzieht. Der Rückzug kostet 1 SP bzw. 1 KP. Außerdem endet ein Konflikt, wenn der SL mindestens 5 KP ausgegeben hat, mit der Niederlage des Charakters.
Ein Spieler kann auch freiwillig den Konflikt verlieren. In diesem Fall beschreibt er den Konfliktausgang selbst. So etwas kann z.B. Sinn machen, wenn die Glaubwürdigkeit des Charakters es erfordert, dass er es wenigstens versucht, der Spieler aber die SP lieber sparen möchte (oder keine SP mehr übrig hat). Außerdem ist eine Niederlage dramaturgisch oft viel interessanter als ein Sieg.
TeamworkNicht in jedem Konflikt macht Teamwork Sinn. Die Luft anhalten und tauchen muss jeder für sich. Aber gerade im Kampf kann man sich zusammentun. Für die Berechnung der Schwierigkeit wird dann trotzdem nur eine einzige Fähigkeit verwendet, und zwar die beste, die die verbündeten Charaktere zu bieten haben. Nun können sämtliche Spieler ihre SP einsetzen, um die erforderliche Menge SP aufzubringen. Der SL erhält jedoch, wenn er dies einfordert, Gelegenheit, auf jedes Post einzeln und mit KP zu reagieren.
Verbünden sich mehrere Gegner gegen einen der Charaktere, so werden deren Schwierigkeiten ganz einfach addiert und bilden dann eine Gesamtschwierigkeit.
Folgen des KonfliktsNicht aus jedem Konflikt gehen die Charaktere unbeschadet hervor. Für jede Komplikation (= jeden Komplikationspunkt) erhalten sie einen temporären Nachteil, wie z.B. eine Verwundung. Der SL beschreibt diesen Nachteil. Gerät der Charakter später wieder in einen Konflikt, bei dem ihn der Nachteil behindert, so erhöht sich die Schwierigkeit pro zutreffendem Nachteil um 1. Die Nachteile regenrieren sich durch Zeitablauf, Wunden normalerweise mit dem Tempo von 1 Wunde pro Tag, andere Nachteile je nach Art des Nachteils (SL entscheidet auf Vorschlag des Spielers).
Ein verlorener Konflikt kann alles Mögliche bedeuten (SL-Entscheidung). Der Tod des Charakters ist allerdings nur mit der Zustimmung des Spielers möglich. (Alles andere wäre bei diesem System mit aktiven Ressourcen sinnlos, weil dann der SL absichtlich Spielercharaktere umbringen würde, was niemand gerne mag.)
Story-Punkte und Konflikt-Punkte hinzugewinnen Zusätzliche SP und KP gibt es pro Seite des Spiel-Threads. Jede Seite bringt dem SL automatisch 1 KP pro Spieler. Für die Spieler sind bis zu 3 x [Anzahl der Spieler] SP drin, doch diese müssen sie sich verdienen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Besonders stimmungsvolle Beschreibungen, und Komplikationen.
Jeder Spieler hat zweimal pro Seite das Recht, einen SP für besonders gelungene Beschreibungen zu vergeben. Es können auch mehrere Mitspieler einen Punkt für dieselbe Beschreibung vergeben.
Außerdem kann sich jeder Spieler bis zu zweimal pro Seite einen SP verdienen, indem er für seinen eigenen Charakter Komplikationen erfindet. Diese können, müssen aber nicht im Rahmen eines Konfliktes entstehen. Eine gute Gelegenheit ist ein freiwillig verlorener Konflikt (s.o.) Liegen sie in der Person des Charakters, haben sie die gleichen Auswirkungen wie oben unter "Folgen des Konflikts" beschrieben. Ein Komplikation kann aber z.B. auch Ärger mit dem Chef, Beziehungsstress oder ein zu Schrott gefahrenes Auto sein.
Pro Seite haben die Spieler 3 Posts mit 3 Zeilen oder weniger frei. Für jedes darüber hinausgehende Kurzpost wird 1 SP von der maximal erreichbaren Menge abgezogen. (Diese Regel soll "Postschinderei" verhindern.)
Erzählgewalt Ein zentraler Punkt beim Forenspiel ist die Erzählgewalt. Hier ein paar verbindliche Regeln aufzustellen, ist sicher eine gute Idee. Andererseits werden auch solche Regeln immer auslegungsfähig und auslegungsbedürftig sein. Ohne Kooperationsbereitschaft und gesunden Menschenverstand funktioniert kein Forenspiel.
SpielweltDer SL hat jederzeit volle Erzählgewalt über die Spielwelt. Er kann NSCs agieren lassen und Orte und Ereignisse nach seinem Gutdünken - im Rahmen der Plausibilität und der Genre-Konventionen - beschreiben. Einzige Ausnahme sind persönliche Orte und Connections (s.u.)
Die Spieler haben folgende Rechte:
- Sie können jederzeit kleine Color-Details selbst beschreiben. Eindrücke von der Landschaft. Angebote aus der Speisekarte. Die Kleidung ihres Charakters. Die Blumen im Garten. Etc.
- Sie können NSCs belanglose Dinge tun lassen. Eine alte Oma pöbelt den Charakter auf der Straße an. Der Taxifahrer macht einen schmutzigen Scherz. Der Charakter fragt eine Krankenschwester, wo das Wartezimmer ist, und erhält eine Antwort. Die Mutter ruft auf dem Handy an und meckert, dass man sich nie meldet. Was die Spieler auf diese Weise nicht dürfen: Irgendwelche Plot-relevanten Informationen einführen oder NSCs übernehmen, die der SL zuvor ausdrücklich als tabu bezeichnet hat.
- Für 1 SP können sie kleine Plot-Twists zugunsten ihres Charakters einstreuen. Der unbewaffnete Charakter reißt eine Latte von einem Jägerzaun. Es kommt gerade ein Taxi vorbei. Der Charakter kennt den Türsteher des Nobel-Restaurants von früher. Etc.
- Die Spieler haben volle Erzählgewalt - wie ein SL - über persönliche Orte und Connections ihres Charakters. Sie allein beschreiben den Ort und entscheiden, was es dort gibt und was nicht. Sie allein spielen die NSCs. Allerdings ist es immer noch der SL, der über Schwierigkeiten von Konflikten entscheidet. Die Spieler können SP für ihre Connections ausgeben wie für ihren eigenen Charakter.
- Im Rahmen eines Konfliktes kann ein Spieler, der SP ausgibt, die Auswirkungen auf den Gegner bzw. seinen Forschritt beschreiben. Gewinnt er den Konflikt, kann er den Ausgang des Konflikts frei beschreiben. Der SL kann allerdings vorgeben, dass ein bestimmter NSC nicht getötet werden darf.
SpielercharaktereGrundsätzlich hat jeder Spieler die Kontrolle über seinen eigenen Charakter. Er entscheidet selbst, was der Charakter tut und sagt. Im Interesse eines reibungslosen Ablaufs des Forenspiels bestehen jedoch folgende Erleichterungen:
- Jeder Spieler kann jederzeit kleine Belanglosigkeiten beschreiben, solange er hierbei Rücksicht auf die Rolle des anderen nimmt. Er kann z.B. den anderen Charakter eine Frage stellen lassen, die sein eigener Charakter dann beantwortet, solange die Frage zu dem anderen Charakter passt. Oder er kann, wenn die Gruppe gemeinsam unterwegs ist, beschreiben, was die Gruppe tut. Es ist nicht nötig, dass jeder einzelne postet, dass er in das Taxi steigt. Das dauert zu lange, es reicht, wenn ein einziger das macht. Die anderen Spieler haben allerdings ein Widerrufsrecht, und sie können auch im Voraus bestimmte, konkrete Vorgaben für das Verhalten ihres Charakters machen.
- Der SL hat außerdem das Recht, bestimmte Ausgangssituationen vorauszusetzen, wenn er z.B. einen Schnitt macht. Dabei muss er wiederum die Rolle der Charaktere berücksichtigen. (Beispiel: "Schnitt. Am nächsten Morgen trefft ihr euch alle im Café.")
- Wenn er im Rahmen eines Konflikts KP einsetzt, kann der SL die Auswirkungen auf den Spielercharakter beschreiben. Verliert der Charakter den Konflikt, so beschreibt der SL den Konfliktausgang mit allen Konsequenzen für den Charakter. Zur Erinnerung: Der Tod des Charakters ist nur mit der Zustimmung des Spielers möglich.
- Wenn mehr als 24 Stunden seit dem letzten Post eines Spielers vergangen sind, können alle Mitspieler, einschließlich SL, den Charakter im Dialog übernehmen oder entscheiden, dass er das gleiche tut wie die anderen auch. Voraussetzung ist, dass das Gespräch bzw. die Aktion für den Charakter nicht von persönlicher Bedeutung ist. Wenn zwei Charaktere sich gegenseitig ein bisschen freundschaftlich verarschen, könnte also nach 24 Stunden jeder Mitspieler dem Charakter des abwesenden Spielers Worte in den Mund legen, nicht jedoch bei einem ernsthaften Streit. Ebenso könnte jeder entscheiden, dass der Charakter bei einer Standard-Ermittlung teilnimmt, nicht jedoch, wenn es um den Erzfeind des Charakters geht.
- Nach 72 Stunden übernimmt ein vorher von dem Spieler bestimmter Stellvertreter den Charakter. Der Spieler benennt außerdem einen Ersatz-Stellvertreter, der zum Zug kommt, wenn der erste Stellvertreter ebenfalls abwesend ist. Der SL kann auch Stellvertreter sein. Dieser spielt den Charakter dann wie seinen eigenen, kann also auch Story-Punkte des Charakters ausgeben und bedeutsame Entscheidungen treffen. Er muss sich jedoch an die Rolle und eventuelle Vorgaben des Spielers halten, und er sollte es vermeiden, dauerhafte Änderungen an dem Charakter vorzunehmen, wie z.B. mit seinen Eltern zu brechen oder zu sterben.
Formalien Es gibt drei Threads:
- Charaktere: Jeder Spieler hat hier nur ein Post, das er fortlaufend editiert. Der SL sollte Mod-Rechte haben, damit er in Abwesenheit eines Spielers editieren kann. Hier stehen alle Werte des Charakters, einschließlich der aktuellen SP. Außerdem ein knapper Hintergrund und die Vorgaben des Spielers zur Rolle und Persönlichkeit des Charakters, Informationen über persönliche Orte und Connections, sowie der Stellvertreter und der zweite Stellvertreter des Spielers. Der SL kann in diesem Thread auch den jeweils aktuellen KP-Stand hinterlegen.
- Spiel: Hier kommt alles rein, was direkt mit dem Spielgeschehen zu tun hat. Um eine einheitliche Darstellung zu wahren, sollte man sich auf ein paar Formalien einigen. Zum einen findet sich hier das eigentliche In-Game:
Beschreibung des Spielgeschehens (normaler Text, Imperfekt. Es geht auch Präsens, Hauptsache einheitlicher Tempus.)
Wörtliche Rede (in Anführungszeichen).
Gedanken der Charaktere (kursiv).
Zum anderen finden sich hier die regeltechnisch relevanten Dinge wie Schwierigkeiten, SP-Einsatz und -Gewinn, KP-Einsatz und -Gewinn, Regeration von Nachteilen, Ansagen des SL, dass ein bestimmter NSC tabu ist oder dass er in einem Konflikt KP einsetzen will, die Anmerkung, dass man als Stellvertreter für einen anderen Spieler handelt, usw. Auch Regeldiskussionen gehören dazu. Diese Informationen sollten zur besseren Übersichtlichkeit in einer anderen Farbe (blau z.B.) gehalten werden.
- Orga: Hier kommt alles rein, was nicht in die anderen beiden Threads gehört. Abwesenheitsmeldungen wegen Urlaub. Absprachen, wer als nächstes postet oder was man gerne hätte wie es weitergeht. Kommentare, Lob und Kritik. Smalltalk von Spieler zu Spieler.
So, das war mal kurz und knapp, wie ich mir so was vorstellen würde. ;D